考察

Last-modified: 2017-12-03 (日) 13:05:36

DPS考察

 
 

3.0総括

3.0では戦甲が追加され、ダメージ要素が純粋ダメージと吹き飛ばし要素に分解された。さらに同時攻撃補正により、連携力が重視される構造になり今までよりもバランスは良くなっている。基本的な技の修正は軽微にとどまり、抜本的な対応は今後絶技によってはかられていくだろう。今回の絶技では良好な調整を受けた技も多数ある。といっても、最後にものをいうのは「コンテンツとの相性」であり、3.0のメインであるWMにおいては「壁ハンズ」によりエンドコンテンツのジョブは狭められた感がある。ただしハンターを除く赤ジョブについてはそれほど悪くなく、純粋ヲリPTよりも1枠2枠はシカやファイがいたほうが全体的にはバランスがとれることが多いだろう。



赤ジョブ(近接)については2.3に引き続きクイック殲魔が猛威の猛威を奮った。壁ハンズと一体化することによりさらに効率がアップし、吹き飛ばしのデメリットを負いつつも他のジョブの追随を許さなかった。しかし他ジョブも決して弱いわけではない。ファイターは盾キャンが非常に有効な刀牙が剛技ともに使い勝手が良く、シカも吹き飛ばしのバランスがおかしいのと炎弱点のため火力もヲリに大差なく、ノーマルWMなどでは足の速さもあり鉄板として君臨していた。


赤ジョブ(遠隔)については、やはりという結果になった。ソーサラはクイックメテオやプロミネ最小の吹き飛ばしやヘイズの確実な削り、雑魚をまとめて倒すなど引き続き高いパフォーマンスを発揮でき、WMでもクイックの恩恵を受けられるため、ヲリに次ぐレベルでの力を発揮できている。絶技のミストについても平時から使ってる技であり相性が良い。一方でハンターについては引き続き息をしていない状況が続く。壁ハンズと絶対的に相性が悪く。タゲを取られると、背中しか打てないという極めて致命的な問題があり、火力も相対的には下がってきている。また、リミット解除により状態異常が常態化している中で、デバッファーとしての立ち位置も微妙で、かなり厳しい状況が続いている。いずれにせよまずは操作難易度を下げ、斬打ダメージアップのシナジー能力を備えるなど、抜本的な解決が必要だろう。


緑職については引き続きプリの1強状態が続いている。エレやスピラン自体が悪いわけではないが、プリーストの性能が飛びぬけて完成されているため、どうしても枠がない状態が続いている。エレは炎魔剛の火力、吹き飛ばし共に素晴らしく、獣の将では必須ジョブとなってもおかしくなかったが、壁ハンズと相性が悪いという1点で使えないという残念な状態。スピランはウォールグラスタ技のスタミナ回復がつき、戦甲では緑装甲化もあるため、使いやすい。しかし相変わらずエンドコンテンツでは出番は全くなかったのはスピランしかできない仕事がないからである。


青ジョブについてはWMではセージが壁ハンズで必須になる一方、戦甲戦では思うように力を発揮できないことも多く、壊れ吹き飛ばし性能のアルケミに2歩も3歩も劣るケースが多かった。青ジョブについては役割分担的を意識させるコンテンツの作りになっており、かなりバランスがとれている。セージの絶技は特定のコンテンツではなかなかな使えるが、他に優先度が高い技も多いためあまり使われない。アルケミはパイル剛はしがみつきから出せるなど、使えるシーンも増えた。


3.0ではカトブレパスが装甲ダウン+白コア+足ダウン、獣の将が白コア+ブレイクダウンなど、複数の攻め方があり、全体として遊び方を増やそうという意識が見られたのは非常に良かった。しかし、実装結果は壁ハンズにより逆にプレイスタイルが狭まってるという実態は非常に残念である。短期の周回モノということもあり、不遇なジョブは本当に枠がなく、とことん不遇な状態となってしまっている。DDONは特にジョブ間のシナジーがなく、赤ジョブは同じジョブが揃うことがほとんどであり、それが遊び方に幅を狭めている。様々なジョブで遊ぶケースを増やすことで少しでも同じコンテンツを長く遊ばせるようにしないとなかなか厳しいだろう。アクションはバランスがとりにくいのはわかるが、ここは開発に頑張ってもらいたいものである。

2.3総括

2.3では大きなジョブ調整が図られなかった。2.2時代と異なる傾向は以下のような箇所である。
・GMでは野良でもクイック利用が浸透してきている。ソサのダウン火力の改善が見られる他、特にヲリのクイック殲魔が群を抜いて強力であり実用レベル化されている。
・EMではボスが霊体となり、ヒール攻撃も活用されるように。
というところか。


赤ジョブ(近接)ではヲリのクイック殲魔が実用化されたことや、フェイズとフェイズの間に間ができたことにより、GM火力では圧倒的ヲリ1強の様相を呈しており、差は2.2より拡大したといっていいだろう。
個別にみると、ファイター豪溜の力はまだ顕在であり、部位破壊担当としてGMにも枠はあるようだ。ただし、ダウン火力で大幅に劣っているため多くの枠はない。また、EMでもこれといった強みがなく、構えや凌魔で立て直しが効く他の2ジョブに比べて事故りやすく、全体的には不遇ジョブと化している。
シーカーは火力面は全く問題ない。GMでの部位破壊力も衣乱切りが強いので、プレイヤースキルさえ追いついていれば全く問題なく戦える。EMでも隙を暗殺でキャンセルできるため、正面から殴り合える上、旋風の火力も十分で、コア削りも悪くないので楽だろう。
ヲリは最初にも伝えたとおり、GMでは待ち伏せ殲魔やクイック殲魔が猛威を振るっている。EMでも崩しによる気絶も狙え、風車も強い上にPSも必要とされないのでやはりヲリゲーは終らない様子である。


2.2で強化された赤ジョブ(遠隔)はコンテンツ内容により明暗が分かれたようだ。
ソーサラーは物理・魔法防御の顕著化によりGMにおいて枠がキープされることが多く、火力面についてもクイック連携やフレイムの有効性が見直されるなど改善が見られる。EMでもフレイムとヘイズの強力なスタミナ削りで、枠を得るに十分なスペックを持っており、まさにソーサラー黄金時代といっても過言ではないだろう。
一方でハンターについては、不遇とは言わないものの苦戦を強いられている。GMでは部位破壊職や封印係として立ちまわれるが、枠が少ない。EMでは相変わらず正面に回らないと攻撃できないがタゲを取ってしまうと悲惨という特性上、連携がとれてないとなかなか火力が発揮できない。扇は相変わらずなので、ダウン火力はいつもどおりではあるが、それだけではなく、属性矢で支援にも入っていきたいところ。


緑ジョブはEMではコア出しで枠があるが、GMでは「ソリッド枠・アタライ枠」はあれど、「緑枠」がないためプリ1強となっている。
個別にみるとプリーストは補助が忙しいためEM,GM共に攻撃に回る余力はほぼないだろう。また、武器の貫通率の問題もあるので2.3では素直に支援に回ったほうがよい。最強のソリッドに加えて、アタライ、さらにはクイックが実用化されたため、No.1必須枠となってしまっている。
エレはロック数の改善からかなり仕事ができるようになった。EMでは支援をメインに高DPSの閃魔と癒し奮わせを近接に付与することで細かく削れるし、弱体弓でスタミナ削り支援したりも可能。やや人気は低いが仕事は全然できるだろう。一方でGMでは「緑職枠」よりも、「魔法アタッカー」としての位置づけとなっている。しかし炎魔が殲魔や部位破と相性がいまひとつであり、フェイズ間に詠唱を済ませておけるソーサラーをおいてエレをいれる理由がほぼないため、GM枠は非常に少ない。一応触手がギミックに対してなかなかの性能ではあるのだが。
スピランはEM、GM共に枠がないといってもいいほどの弱さを発揮している。火力技で頼れるシュクリス・ブラストが相性が悪く火力が出ない上、物理アタッカーが氾濫している現状ではエレのように魔法枠で入ることもできず、必要性がさらにない。初期のアルケミ以下といっていいだろう。新技にも期待であるが、なにより既存技のリファインが求められる。


青ジョブは特にGMでの明暗が分かれた感じだ。
セージは変わらず火力というよりは支援中心の立ち回りになるが、特攻盾バーストの強力さは相変わらず顕在であり、霊体、造魔、竜全ての属性に特攻盾が生きるのは大きい。なんといってもGMではハンズが強力で、枠が必ずあるのは大きい。EMでも凍結と石化の2回のダウン延長に加え、睡眠・スローの妨害も効くため非常に有能。
アルケミストはEMでは火力がいまひとつである。弱点比率の高さから、無属性のエリクシルが火力不足になりやすい。GMでは残念ながらハンズの有効性から青枠として入ることはなく、基本赤ジョブポジションとなることが多いだろう。ダウン時の火力についてもパイルからの最大火力が出しにくいため、炎防低下などをキッチリ決めていきたい。きちんと連携が取れているのであればファイターやスピランはカタパルトからの攻撃がもっともDPSが高いため、これらを連携していくというのはアリであるが、やってるところをみたことがない。こちらが浸透する時期は来るのだろうか。


今回のGMではついにギミック戦が導入された。これにより分業が進み、ソサのように枠が確立するジョブが現れつつある。一方、緑、青ジョブについてはプリセージの鉄板化が進み、「必要なのは緑じゃなくてソリッド」「必要なのは青ジョブじゃなくてハンズ」のように特定の技が求められロールごとの分業は成立していない。
今後ギミック色を強めることで必須ジョブてきなものを分業していくことはできるだろうが、ロール制を強めていくコンテンツ作りをしていくのであれば、アルケミやエレ、スピランに仕事を与えてあげないと今後も不遇ジョブとしてハブられていく流れは変わらないであろう。特に物理攻撃のアルケミ、スピランは魔法、物理分離で既に不利な立ち位置となってしまっているため、枠に入れるようなジョブ設計、コンテンツ設計の考え直しが必要である。

2.2総括

2.2では遠隔が強化されたことにより、赤ジョブの性能については2.1よりさらにバランスが良くなった。一方で青職、緑職については、改善点が浮き彫りになったといえる。


赤職では、遠隔が大幅に強化され、近接に負けない性能を獲得した。特に射極が常時利用可能になったハンターが極めて強化され、タラスクなどへの相性もよい。ソーサラーはブラックヘイズがバグってると言っていいほどの性能になり、立ち回り性能は向上した。ただ、ダウン火力が不足気味なのは解消していない。そのためか、2.1から大型のボスには必ず雷弱点がつくようになっている。シーカーはもともと高火力だったが、ダウン火力が高まり、爆炎線がタラスクのダウンにヒット回数が増えるなど相性面からもその強さは絶対的なものとなった。ウォーリアは天衝がダウン火力に使えないようになり、大風車が強化されバランスがよくなった半面、飛龍がタラスクのダウンにカンストしやすいなど、全体的には弱体化している。ファイターは強化があまりないが、アビリティの自由度がウォーリアと同様に自由度があるため、筋力押しができ、強附などもつけやすい。


緑職については、ブラストアディションを獲得したプリーストがやや火力面でも一定の戦闘力を発揮できるようになった一方で、エレがロック数、属性攻撃などで苦戦している。これはジョブ特性というか敵の作り方によるが、一定化するように作ってもらわないと困るだろう。またスピランは若干方向性がどこを向いているのかよくわからないところがあるが、AB発動すればそれなりの火力はだせる。ただ、ゲージがないときの存在感のなさといったら半端ないところもあるため、リファインで改善が求められる。


青職については、盾特攻のセージバースト連打が猛威を奮った。初期からあった仕様バグであるが、おそらく3.0で修正されるであろう。それを除けば、青職らしい調整になっているといえる。アルケミはカウンテラが付き、クラスター10段が容易になったことで立ち回りが非常に安定化するようになった。新技のエアリスも立ち回り向上に寄与出来ている。火力面は相変わらずで、GM時の最大火力は赤ジョブを退けるほど。また黄金化延長もあり、とても強力なジョブとなった。あとは広範囲のヘイト確保ができればいうことはないだろう。


アルケミ、ハンター、ソーサーラの強化、ウォーリアの弱体化により、全体的なバランスは2.1よりもよくなっている。コンテンツが物理防御が高い敵と魔法防御が高い敵をまぜたり、神殿GMのように2:4:2の構成を実現しようとしたり改善が進んでいる点も評価できるであろう。

2.1総括

全体的には赤ジョブは1.0時代のハンターのように突出したダメージを与えられなくなっている。そのため、全体的にはバランスがいいといえる。


近接をみるとDPSが出るのはシーカーだが、立ち回り時の火力ではウォーリアやファイターに劣る。2.0では立ち回りの火力が重要なので、シーカーは構えからの最速入力も必要になり、PSを発揮しないと火力は出せない。また、衣の相性も結構重要なポイントになる。しかしながら全体的にはバランスがとれているといえるだろう。


遠隔ではダウン火力が弱いソーサラーと基本弱いハンターで、比較的不遇となっている。ソーサラーは立ち回り火力はあるため、高難度コンテンツ以外では比較的力を発揮できるのに対し、ハンターは立ち回り火力が他職に大幅に劣ることになりやすい。立ち回り火力を確保するために拡撃が必要になる中、アビリティ枠が非常に厳しく、エナスポもまず遠隔側に置かれない、ハンズに入ると距離補正がかかるという実態がある。ソーサラーはレインだけに頼らずしっかり敵をの弱点を把握し何が一番ダウン火力がでるかを把握することが大切。ハンターは・・・次期アップデートに期待ということころだろう。


支援職では、まずとびぬけて火力がでるのがアルケミストである。パイルエリクシルは状況限定ながらも赤ジョブ以上の火力を見せる。状況が向いてなくてもダウン火力であれば赤ジョブ並みにでるという強みがある。ただし立ち回り時は赤ジョブほどには火力は出ない。隙の大きい技が多いので敵の動きのパターンにあわせてしっかりやろう。エレは氷や炎弱点の相手には連魔や炎魔がなかなかのダメージソースになるが、弱点がつけないと途端に苦しくなる。全霊弓はそれほど強くないのに注意。ただしエレは比較的立ち回りでも火力が安定しているという強みがある。プリーストはゾーンオブゴッドとなるが、DPSとしては赤ジョブの半分程度と思っておいていい。セージも同様にDPSとしては半分程度である。ただし、ゲージがある場合であり、ない場合は40%程度だと思っていい。とはいっても、石化や凍結狙いが主力となると思われるのであまり気にしなくていいだろう。セージ、プリは特に支援に特化しているため、立ち回り火力はさらに低くなる。正直火力には期待しないほうがいいだろう。


繰り返しになるが、全体的には火力の数値だけ見るとバランスは非常にいいといえるだろう。ただし、実際には攻撃のしやすさしにくさがあり、立ち回り火力については、遠隔攻撃は不利になりやすい。2.2以降では遠隔(特に弓)の改善に期待したい。