基礎編

Last-modified: 2025-11-22 (土) 02:06:29

目次

最初に

シナリオを作成する前に・・・基礎的なチュートリアル(KC氏作成のものとか公式のチュートリアルでも良い)を修了させておくことを強くおすすめします。基礎操作や概念をわからずにシナリオを作成するのは無謀です!

(目安としてSouth China Clash, 2015がクリアできることつまり難易度3前後のシナリオがクリアできる程度になればこの内容も理解が深まると思います)

God's Eye Viewの有用性について

敵ユニットの一々覚えながら設置したりするのが面倒なときや陣営を切り替えるのがめんどくさいときはCtrlキー+Vキーでシナリオに登場するすべてのユニットが可視化される。Edit modeでミッションを試しで動かすときにも有用。

この項目では上から順を追っていけば最低限のシナリオができるようになっています。(いるはずです。)

重要な注意点!

  • このシナリオエディタには驚くことにundo,redo機能が無い!!
  • シナリオ作成途中にDBを切り替えることはできません!!(できるけどすべてのデータが飛ぶ)
    何が言いたいかというと、こまめなセーブを強く推奨するよ!!!!

本項の目的

基礎編では、東シナ海を航行中のOpfor SAGを撃破する最低限かつ軽いブンドドができるようになることを目標としている、なお現実世界との整合性はあまり意識していません。

本項の引用出典元

本項は 前作CMANOのガイドを参考に作成されました。この場を借りてガイドの作者様であるKC45さんに感謝申し上げます。

editorモードへの入り方

CMOを立ち上げるといつものごとくメニューが表示されるので下から三番目のCreate New Scenarioをクリックするとeditorモードに入れます。
cmotitlejpg.jpg
editorモードに入るとメニューバーのところにeditorと表示されます。
2021-04-04 (4)_LI_0.jpg

シナリオ基本設定

では、いよいよシナリオ作成に取り掛かりましょう!っとその前に・・・シナリオの構想(ストーリー)はもう立てましたか?別に立てなくても良いのですが、せっかくSteam Workshopがあるのですし皆さんでシナリオを共有し会いましょう。(もちろん自分でブンドドする分には不要です。)

DBの選択:CWDBかDB3Kか?

Commandでは現在二つのDBを使用しています。すなわち1940-70年代の兵器が収録されているCWDBか,1980年代以降のDB3Kです。

 シナリオ制作にあたって一番最初に考えてほしいのは、作ろうとしているシナリオが果たして1980年よりも前か後か?という点です。なぜなら繰り返し書いている通り、データベースの切り替えはシナリオの新規作成とみなされこれまでのエディター内容が全リセットされる凶悪な仕様のため、シナリオの最初に使用すべきDBを確認することが絶対必要です。1980年以前ならCWDBを,以降ならDB3Kを使用しましょう。ぴったり1980年ならぎりぎりどちらのDBでも対応できますがCWDBには潜水艦ハープーンほかの最新兵器がないし,DB3Kには第二次大戦期の兵器が皆無ですから注意してください。

作成しようとしている背景の年代に合わせて、適切なDBを選択する。デフォルトではDB3000(現代戦-DB3Kとも)が選択されている(Current:DB3000)。CWDB(冷戦期)に変更するにはUse latest CWDB:~を選択する。Load other file.. は古いデータベースを読み込むために設定されている。基本的に使わない。
Upgrade scenario to latest DB versionはDBのバージョンを最新のものに変更する。新しいDBの方が基本的に正確であり、また兵器や兵装が追加されているためシナリオ開発者は場合によってこれを行います。ただし稀ですがバージョンアップ時に兵装が削除されたりすることがあります、その場合はシナリオの修正が必要になるためバックアップを取るなど注意して行ってください。追加された機能や改正されたデータによってゲームバランスが大きく変わる可能性もあります、注意をしてください。
スクリーンショット 2021-04-09 175700.png

日時と場所の設定

上がシナリオの現在時刻で,下がシナリオ開始(シナリオ期間の起点時刻とみなされる)時刻です。特にこだわりがなければどちらも一緒にしましょう(上の時刻を設定してから"Copy from current date + time"で時刻上書き)。

なおこの時間は経度0度における標準時(ズールー時間)なので,例えばシナリオ時刻を0000時に設定した場合,時差9時間の東アジア方面におけるローカル時間は0900時となりますからシナリオが行われる場所に合わせて適宜調整します(マップ上の任意の場所にカーソルを持っていくとデータボックスによりローカル時間を知ることができるので活用してください)。

スクリーンショット 2021-04-09 175503.png
And lasts for:でシナリオの制限時間を設定できます。シナリオ開始時刻から制限時間分が経過するとシナリオは強制的に終了しますが,その後もシミュレーションを継続することは可能です.

Complexityで複雑さ,Difficutyで難しさをそれぞれ5段階づつ設定できます(これらはシナリオ制作者の主観に大いに基づく尺度なので,必ずしも低いComplexityやDifficultyがつねに簡単なシナリオとは言えません。逆も同様)。Location/settingsでシナリオの場所を(作戦地域)を指定できます。これは後で設定しても構いません。

陣営の設定

スクリーンショット 2021-04-10 005343.png
(v1.08以降にあるEnabler等の項目がありません…適宜差し替え)

Add/Edit Sidesをクリックして陣営を追加しましょう。最初は取り急ぎ自軍と敵軍の二つを追加しとけば良いでしょう(画像は二つ追加された状態)。
必要に応じて中立陣営やらプレイヤーが直接操作できない友軍陣営やらを加えていきます

Addをクリックして陣営を追加,日本語も使える。Removeで選択している陣営を削除します
Add Nature Sideは"Nature"という名称の陣営を追加します(後から名前変更可能):この陣営はGUIDが必ず"O5UD8C-0HNH3E65GHAGD"となり,エリアエディター画面でカスタム環境ゾーンを作成したときこのGUIDをもつ陣営に保存されます(すでにNatureという名称の陣営があっても新規作成されます).
Renameで陣営名を変える。別の陣営とまったく同じ名称にすることはできませんが,「陣営名」「陣営名_(アンダーバー)」「陣営名 (スペース)」はUnit Statusパネルでいずれも「陣営名」と表示されるという,偽装民間船などを登場させるときに便利なテクニックがあります。
Briefingはその陣営をプレイするときに表示されるブリーフィング(シナリオロード時のテキスト)です。後で書けばいいや。
Postureで陣営同士の敵味方中立の姿勢を決めることができる。ここで陣営識別は一方的なものであることに注意する。例えば陣営Aが陣営Bを敵軍として識別していても,陣営BからAの識別は中立ということがあり得る。この場合陣営Bから先に攻撃してこなくなってしまうので,あえて一方的な設定にしておきたいという場合以外は両陣営の陣営識別を忘れずに設定しておく。
2021-05-04 (8).png
Doctrine + ROEはその陣営のドクトリン設定。
Enablersはちょっと解説必要。その陣営が使用できるGPSなどの衛星情報。ある衛星からの情報が使えないと,それを使用して誘導を行う兵器(JDAMなど)が命中率に悪影響を受ける(詳しくは「解説記事/陣営イネーブラーとGNSS途絶」を参照)

Side is computer-only(プレイヤー陣営選択不可)
直訳すると「陣営はコンピューター専用」と読める点から,チェックを入れただけで陣営のミッション等をコンピューターが全部設定してくれると勘違いする方がたまにいますが違います。このオプションはシナリオブリーフィング中プレイヤー陣営として選択できないようにする設定に過ぎず,非プレイヤー陣営のミッションはシナリオ作者が頭をひねって設定する必要がある。
Collective responsibility(陣営識別の一括変更)
「連帯責任」という直訳だとまったく意味不明ですが,この設定が有効になっていると一つのユニットに対する陣営識別の変更が所属する陣営全体に反映されます。すなわち非友好識別である陣営Aのユニットをひとつでも手動で敵軍に識別変更した場合,陣営A全体が敵軍とみなされます。一方無効の場合、識別変更はユニット自体にのみ反映され,ほかのユニット(ひいては陣営そのもの)に対する識別は変わりません。
Can auto-track civilians(民間ユニットの自動発見)
有効にすると,DB上での所属国籍がCommercialおよびcivilianの民間機・商船ユニットを自動発見できるようになる(情報入手度設定を無視して).
Awaness Level(情報入手度)
  • Blind:センサーの使用にかかわらず、他陣営のユニットを一切探知しません。センサーの探知判定処理自体が行われないため、シナリオに直接関係しない中立陣営に設定しておくと不必要な処理によるシナリオ速度の低下を抑えられます。
  • Normal:センサーによって他陣営のユニットを探知し,さらに識別しなくてはなりません(手動識別変更は可能です)。
  • Auto Side ID:センサーによって他陣営のユニットを探知しなくてはなりませんが、探知時にユニットの陣営が自動で識別されます。
  • Auto Side and Unit ID:センサーによって他陣営のユニットを探知しなくてはなりませんが、探知時にユニットの陣営とユニットタイプが提供されます。
  • Omniscient:センサーの使用にかかわらず、他陣営を即座に自動発見できます。攻撃のためにはまず敵ユニットを発見しなくてはならないというCommandにおける戦闘の大前提を無視した設定のため、エディターモードでのテスト目的以外では設定しないことが賢明です

ここでセーブ!(最低一つ以上の陣営がないとセーブできません)

シナリオタイトルの設定と説明

Titleは英語の方が推奨されるようです(Steam Workshopで公開したときに日本語だと文字化けするらしい)。Descriptionは急いで書く必要はないがHTMLでのマークアップができるらしいので(もしあなたが書けるのであれば)凝ったシナリオにもできるとのこと。(ここは日本語でも大丈夫)
スクリーンショット 2021-04-09 175629.png

シナリオの詳細設定

RealismSetting108.png
シナリオに適用されるリアリズムオプションです。ゲームプレイに結構影響するので必ずしもすべてを有効にする必要はない。

Detailed gun fire-control(火砲射撃指揮の詳細化)
有効にすると、(砲は射撃管制指揮装置の品質によって現実的に影響される Ph と CEP 値を持っているので)
センサーが妨害されたり無力化されたりすると全く射撃できなくなるかもしれません。無効にすると、砲は指揮装置が誘導しなくても発砲でき、その精度はセンサーや気象制限の影響を受けません。(マニュアルによる)
Unlimited magazines at air/naval bases(航空機・艦艇基地の弾薬無限)
基地(飛行場、母艦、港)の弾薬が無限となる。基地ユニットに弾薬を設定しなくていいから楽という一方、希少な兵装が使い放題(「解説記事/航空機の出撃レート」も参照)、ロードアウトオプションが多い航空機の準備画面で項目が余計に多くなるといった短所もある。
Aircraft Damage(航空機のダメージ)
通常有効、無効にすると(旧バージョンのように)航空機の損害ポイントが考慮されず、どの航空機でも命中即撃墜となる。このため手数の多い対空機銃や迎撃レーザーが異常に強くなるといった事態が発生してしまう。こだわりがなければ有効のままでよいと思われる。
Realistic Submarine Communications(現実的な潜水艦通信)
深度-131ft/-40m以深にいる潜水艦は(通信途絶オプションが無効でも)通信途絶状態とみなされ、プレイヤーが直接操作したりほかのユニットから発見情報を得たりするといったことが不可能になる。有効の場合、潜水艦を浅深度まで浮上させる「Summon to reestablish comms」というコマンドが使用できるようになる。
Effects of Terrain Type(地形効果)
陸地の地形効果が有効になる地上ユニットが地形により視認性やその他の諸々のファクターに影響を受けるようになる。
地形自体の高さに加えて、地形効果の高さ(木々や建物の高さ)による「地上見通し線」が判定されるようになる。ヘリコプターが建物の間を飛行することで探知を回避するといったことことが可能だが、シナリオ実行速度に大きく影響する点に注意。
Effects of Terrain Type - ADVANCED(地形効果・地形高有効)
地形自体の高さに加えて、地形効果の高さ(木々や建物の高さ)による「地上見通し線」が判定されるようになる。ヘリコプターが建物の間を飛行することで探知を回避するといったことことが可能だが、シナリオ実行速度に大きく影響する点に注意。(本来地上見通し線の有無はこちらで設定すべきと思われるがv1.08地点では前項目で有無が切り替わる。本項目では何が変わるのか不詳)
Communications Disruption(通信途絶)
ユニットの持つ通信装置がすべて無効になったとき、あるいはLua等のアクションで影響を受けたときに通信途絶状態となる。
Communications Jamming(通信妨害)
Weather affects ship speed(海況が艦艇最高速力に影響する)
Allow instant loading for landing planner(搭載プランナーの即時搭載許可)
Weather and day/night affect aircraft sorties(天候・昼夜が航空機の出撃可否に影響)
Drone Autonomy Levels(ドローン自律性レベル)
解説記事/Commandにおけるドローン自律性レベル」参照
ASCM Terrain Following restriction(巡航ミサイルの地形追随飛行制限)
有効にすると巡航ミサイルが自分の飛行高度より高い地形を「飛び越える」ことが不可能になる(激突してしまう)。

2021-05-03 (1).png
(通常プレイ時にまるで変更できそうな画面が出てきますが、ただの確認画面であり変更不可です そもそも最初の6つまでしか表示されない

正直な所、デフォルト設定+Unlimited magazinesで運用するのが楽である。(と筆者は思っている。)

天候

  • Average temperature
    主に赤外線センサーに影響する(ここで設定するのはdawn/dusk時の「基準温度」で,day時+10,night時-10になる)
  • Rainfall rate
    視覚/IR/レーザーセンサーなどに影響する
  • The sky is
    雲量は視覚/IR センサーの照準線に影響する
  • Wind/Sea state
    艦船のソナーに影響する、また艦砲の精度にも影響する

上にあるWeather modeling levelは効果なしのボタンなので無視。
スクリーンショット 2021-04-10 014834.png

作成編ーUnit配置

5.7 Unit Actions

自軍

ユニットを配置するにはEditorメニューで陣営を確認(Switch to~)してから、Unit Actions>Add UnitかinsertキーまたはCtlr+右クリックでadd unitを設置したいところでクリックする。
2021-05-03 (2).png
上の画像は中国の001型航空母艦を抽出し選択したところ、この状態でOKをクリックすると設置される。基本このスタイルで設置していくが航空基地やレーダーサイトは、次のインポート機能のテンプレートを使うのが楽であろう。

インポート機能

Commandは世界中の空軍/海軍基地や一部の艦隊編成をデータベースとして保有し、いつでもインポート/エクスポートできます。使い方は設置したい陣営を確認してからEditor>Import/Export Units>Load units/groups~クリックし+を押して展開していく。すると色々あるので今回は空自の那覇基地を設置してみる。ちなみにNoteが簡単な説明、Groupeが含まれているユニットです、在日米軍はUS-JAPANのところにあります。
2021-05-04 (1).png
上の画像のようにCompleted!とでればインポートされています。
え、自衛隊のテンプレが足りないだって!?ここ(Google Drive)からDLできるよ。

空軍基地

空軍基地を設置できたら、航空機を配備しましょう、基地を選択してEditor>Unit Action>Edit AirclaftまたはEdit Hosted ACを選択(ショートカットキーCtrl+F6)。
今回は敵艦隊を捕捉するためのAWACSを配備しましょう。Callsignを入力すると(Callsign) #1, (Callsign) #2...というように航空ユニットが命名される。空白でもゲーム側で名前を適当につけてくれる。How manyで配備する機数を入力するが、この際予想される数値よりも多めに入力すること、というのも、あとからQuantityで増減ができるらしいがcallsignがメチャクチャになるらしい(追加ユニット分は既存のユニット名など一切考慮せず「(ランダムなCallsign名) 5」というように命名される。数値の前のシャープ記号がない)機数とCallsignを決めたらAdd Selectedで配備する。

2021-05-04 (3).png
配備されると一律でNo Loadoutというステータスになりこのままだと何もできないため、航空機を選択しReady/ArmでLoadoutの選択に移る。
2021-05-04 (4).png
Airborne Early Warningを選択しReady Immediatelyを選択する。

  • OK - Readyで通常準備(飛行場の弾薬消費する+準備時間かかる)
  • OK - Ready (Exclude Optional Weapons)では左下Loadout Detailsボックスで(Optional)とついている兵装(大半は追加のAAM)は搭載しない。(飛行場の弾薬消費する+準備時間かかる)
  • Ready Immediately (ScenEdit)は即座に準備完了(ただし飛行場の弾薬消費する)
  • Ready Immediately - Ignore Magazines (ScenEdit)は即座に準備完了+飛行場の弾薬消費しない(搭載兵装自動生成)

2021-05-04 (5).png
すると出撃できるようになる。
2021-05-04 (6).png
同じ要領で敵艦隊を殲滅するためのミサイルを運ぶ戦闘機やらなにやらを追加しましょう。
2021-05-04 (7).png
筆者は軍事関係には疎いので、とりあえずこのような編成にしてみました。
テストプレイしてみたら航続距離的に無理があるそうなので空中給油機を入れるといいかもしれません。

空軍基地の弾薬について

このセクションでは弾薬の管理について説明しますが、非常にめんどくさいためシナリオセッティングのUnlimited magazines at air/naval basesオプションを有効にし弾薬管理自体を無くすのも一つの手段です。本シナリオではオプションを有効にしています。気が向いたら加筆します・・・

シナリオリアリズム設定"Unlimited magazines at air/naval bases"が無効だと,航空機にロードアウトを搭載(この表現正しいのか?)するには飛行場のマガジンにそのロードアウトが使用するする兵装が存在している必要があります。

たとえば航空機が以下のロードアウトを持っているとします:

  • 重対空ロードアウト1:ミサイルA*4、ミサイルB*2
  • 軽対空ロードアウト2:ミサイルA*2
  • 対地ロードアウト3:ミサイルA*2、誘導爆弾C*2、センサーポッドD*1

このとき、もし重対空ロードアウト1を搭載するときには飛行場のマガジンに最低ミサイルAが4発、ミサイルBが2発なくてはなりません。もしミサイルAが3発しかなかったりすると重対空ロードアウト1は使用できず、この例では軽対空ロードアウト2を使うことになります。

対地ロードアウト3では兵装としてミサイル、誘導爆弾CだけでなくセンサーポッドDも使用していることに気づいたでしょうか。ロードアウトがセンサーポッド等を使用する場合、これも飛行場のマガジンに存在している必要があります。
一方増槽、ソノブイ、航空機の固定兵装でである機銃・チャフ・フレア,輸送機の貨物(兵装データベースにある貨物で,Cargoとして搭載するユニットとは別です)は無限に存在しているとみなされるので弾薬制限を気にすることなく使用できます。また兵装を使用しないロードアウト(ヘリコプターの洋上哨戒・捜索救難ロードアウト,給油機の給油ロードアウトなど)も現状飛行場の備蓄燃料を考慮しないので無限に使用できます。

それでは飛行場のマガジンに対応する兵装を追加する簡単な方法。「"Ready Immediately - Ignore Magazines"で兵装生成+Ferryロードアウト変更で兵装下す」を繰り返して飛行場のマガジンに兵装を追加していきます(P Gatcombによる解説動画)。

  • シナリオエディターモードで航空機管理画面を開きます(前記事と一緒)。航空ユニットを選択。
  • Ready/Arm画面から使用したいロードアウトを選びます。飛行場の残弾数が不足している場合グレーアウトされていることがわかります
  • 画面下側の四つあるボタンのうち、一番右"Ready Immediately - Ignore Magazines"をクリックします。飛行場の残弾数を無視してロードアウトを搭載させます。
  • 航空機にロードアウトの搭載が完了しました。ここから再度Ready/Arm画面に入ります。
  • ロードアウトのうち、リスト上側のFerry, Reserve, Maintenanceのいずれか(兵装を使用しないロードアウト)を選んで準備させます(どのボタンでもよい)。
  • 航空機がFerry, Reserve, Maintenahceのロードアウトに変更されました。いったい何をしているのか?それでは飛行場のマガジンを調べてみましょう(飛行場ユニットをクリックしてF5キー)
  • 最初のReady Immediately - Ignore Magazines"で自動生成された兵装が、二回目のFerry, Reserve, Maintenahceロードアウト変更時に航空機から降ろされ飛行場のマガジンに入っていることがわかります。
  • 必要数上の操作を繰り返します。
  • 航空機管理画面でユニットを右クリックするとAdd loadout to magazineというメニューが出てきますが一機分しか追加できないので上記の方法を複数機に対して行うのがより効率よいと思われる。

OPFOR

次にOPFORのユニットなどを設定していきます。
2021-05-03 (3).png
今回はSAGを撃破するシナリオなので取り敢えず撃破されるようの駆逐艦、フリゲート艦、コルベット艦を一隻ずつ配置する。
ついでこれらの船をグルーピングして取り扱いしやすいようにします。
2021-05-04 (9).png
グループ化された状態。
2021-05-04 (10).png
パスを設定する。(今回は簡略化のためにこうしているが凝ったミッションではイベントやミッションエディターをフル活用していくこととなる。)
2021-05-04 (11).png
デフォルトでレーダーをアクティブにする。(これも同様で今回は簡略化している)

Steam Workshop への発行

Steam Workshopに投稿するには次の手順を踏む必要がある。
Editor>publish scenario to Steam workshopをクリック。
2021-05-04 (13).png
おそらくScenario titleとFile nameは同一かつ日本語でないほうが望ましいはず?上2つでWorkshopでのスクリーンショットを選択することができる、下の2つで新規に投稿したり既存のscenarioをアップデートしたりできる。
2021-05-04 (14).png
無事に発行できると下のようなダイアログが出る。
2021-05-04 (12).png
サンプルはご自由にどうぞ、
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2476039510


コメント

  • テスト -- 2021-05-05 (水) 02:21:07
    • あああ -- 2021-05-05 (水) 02:28:38