HARPOON Designer’s Series II: Post Graduate Naval Operations and Tacticsより訳出
Fair Winds and Following Seas
Rodney G. Graves
Project Manager
(例によって機械翻訳だけの部分多し)
目次
基本的事項
現代の海戦は,その秘密を曖昧な独特の言い回しで覆い隠し,仲間うちに加わっていない者にその主題を全く閉ざしてしまうという古代からの伝統の延長線上にある.普通の人々は"Now haul over all hatch hoods and gun covers"(直訳:すべてのハッチフードと砲口を閉鎖せよ)が降雨の警告であるとは決して思わないし,大多数の人々が"Bravo Zulu"を「よくやった」の丁寧な言い方だとは思わない.Harpoonの愛好者が敵にたいして勝利するためにはこのようなレベルの理解や言い回しを覚えたりする必要はないものの,海戦においてあまり知られていない側面について理解する必要がある.
本マニュアルでは海軍の専門用語,考え,戦術が有するすべてのニュアンスを伝えることはできない.ただし,これらの主題に関する基本事項について紹介し説明することで,それぞれの国家の利益のために海を航海しつづけるプロフェッショナルの考えを読者がよりよく理解できるようにすることは可能であろう.
1.00 センサーと通信手段
「情報時代」における戦争は情報の収集,照合,処理,伝達に依存するようになった.今や自分が存在を把握していない者に殺される可能性は過去の戦争よりもはるかに高くなった.広大な海洋は,隠れる場所がないいにもかかわらず広大な機動空間を有していることから戦略的かくれんぼに特に適している.
海戦を学ぶ際.まず現代戦術の世界を形成する技術を学ばなくてはならない.賢明な学徒はあらゆる技術には最終的に対抗技術が開発されること,そしてすべてのセンサーと通信手段には長所と短所が存在することを発見するであろう.
1.01 視覚検知
海戦における最初期のセンサーは何世紀たった後も不可欠のアセットであり続けている.人間の肉眼は今でも数多くの発見にかかわっており,確実な識別を行うための非常に数少ない手段のひとつとして残っている.視覚探知は見通し線により制約され(すなわち地球の湾曲,観測者の高度,観測対象の物体の高度により制約される),利用可能な日光量,降雨量,雲,霧に大きく影響される.十分な訓練を積んだ見張りは最適の条件下において(空母のような)非常に大型の物体を距離約14-16海里で発見できる.ただし大雨や濃霧が発生している場合,同じ見張りでも1海里以下でないと同じ空母を発見できない可能性がある.さらに灯火管制を行っている艦艇は晴天かつ新月の夜間において3-5海里以内に来るまで発見されない可能性がある.
長所:逆探知されるようなセンサー発信がない.探知目標の正体に関する非常に信頼のおける情報が得られる.
短所:発見した目標は効果的な攻撃が行える近さにいる可能性が高い.
1.02 レーダー
RAdio Detection And Rangingの略であるレーダー装置は,電波信号を放射すると伝送経路上にある固体によって反射されるという原理に基づいて機能する.この信号反射は受信機により探知することができ,電波発信と反響受信との時間差に基づいて距離を決定できる.レーダーは搭載プラットフォームの目的と性質に基づいて非常に特殊化している.主な種類には航空捜索 (AS),地表面捜索 (SS),三次元(3D,あるいは測高),ミサイル射撃指揮 (MFC),砲射撃指揮 (GFC)がある.
長所:正確な方位と距離情報を提供し,目標の針路と速力を割り出すことができる.暗闇の影響を受けず,環境要因の影響が少ない.
短所:探知と追尾は見通し線内に制限される.発信シグナルは,目標を発見できる最大距離より2-4倍の距離から逆探知可能で,発信プラットフォームの所属とプラットフォーム種類を明らかにする可能性がある.コンタクトの正体に関する情報は一切提供されない(IFFと同時に使用しない限り).
1.03 IFF
敵味方識別装置はレーダーと併せて使用される.暗号化誰何信号がレーダーパルスとともに送信される.レーダーにより発見されたプラットフォームに搭載されているトランスポンダー装置が誰何信号に応答する.応答はVALID = 既知の味方,INVALID = 不明, NO RESPONCE = 不明に分類される.
長所:トランスポンダーが機能していて正しいコードを持っている場合には,味方ユニットの確実な識別が得られる.
短所:レーダーに同じ.軍用機は民間機のIFFモードとコードを模倣できるが,民間機は暗号化モードとコードを使用できない点に注意する.発見したプラットフォームがこちらに知ってほしい限りの情報だけを得られる(結果:味方か不明か).
1.04 ESM
電子支援手段という用語は,レーダーおよびIFF(さらに低程度だが通信も)によるアクティブ発信を発見する装置と手段に対して使われる.発信源に関する位置情報は方位(方向)のみに制限される.
長所:逆探知されるようなセンサー発信がなく,コンタクトの正体に関する手掛かりが得られる.方位のみ情報を処理する(目標運動解析 (TMA)によって)と,射撃諸元精度の目標位置,針路,速力が得られる.
短所:三角測量にはプラットフォーム間の通信が必要でこれには傍受の可能性があり,TMAには時間がかかる(理想的状況下でも最低12分間).
1.05 アクティブソーナー
SOund NAvigation and Rangingの略で,水中のレーダーに相当する.音響シグナルを発信し,反響音によりコンタクトの位置が明らかとなる.高精度の距離・方位情報が得られるが,識別情報は得られない.
長所:射撃諸元精度の位置情報を迅速に提供する.
短所:レーダーと同じで,音響発信は反響音が戻る最大距離をはるかに超えて容易に逆探知することができる.ソーナーはその場所での音響環境にきわめて影響を受けやすい.
1.06パッシブソーナー
ESMと同様に方位のみの位置情報を提供し,これを三角測量やTMAを通じて処理することで射撃諸元精度のトラック情報を算出することができる.パッシブソーナーはさらに探知したプラットフォームの正体に関するいくつかの情報を明らかにする.
長所:逆探知されるようなセンサー発信がなく,コンタクトの正体に関する手掛かりが得られる.方位のみ情報を処理する(目標運動解析 (TMA)によって)と,射撃諸元精度の目標位置,針路,速力解析値が得られる.
短所:三角測量にはプラットフォーム間の通信が必要でこれには傍受の可能性があり,TMAには時間がかかる(理想的状況下でも最低12分間).
1.07 赤外線システム
周辺環境よりも高温である物体の赤外線放出を利用するシステム.
長所:逆探知されるようなセンサー発信がなく,コンタクトの正体に関する手掛かりが得られる.
短所:見通し線内での探知に限定される.発見した目標は効果的な攻撃が行える近さにいる可能性が高い.正確な距離データを得るには困難が伴う.
1.08 電子光学システム
人間の肉眼を技術的に拡張するもので,いわゆるMark One Mod Zeroである肉眼や双眼鏡を通した目測よりも長距離での発見を可能にする.ただし標準の視覚探知と同様に,電子光学システムも霧,もや,降雨の影響を受ける.電子光学システムはさらに見通し線の制約を受けるが,低光度状況はそれほど問題ではない.
長所:逆探知されるようなセンサー発信がなく,コンタクトの正体に関する手掛かりが得られる.
短所:見通し線内での探知に限定される.発見した目標は効果的な攻撃が行える近さにいる可能性が高い.
1.09 視覚通信
a) 旗の掲揚:信号旗は安全な通信手段で,敵が信号を読み取るには十分な視覚範囲内にいなくてはならないうえ見たものを里香宇するには暗号表のコピーを持っている必要がある.
長所:傍受や解読が難しく,艦隊の位置を暴露しない.
短所:有効範囲が大幅に制限され(2-4海里),データ速度が非常に遅い.悪視界下や夜間では使用できない.
b) 発行信号:特別用途の高輝度探照灯を使用することで,たかいに見通し線内にいる艦艇間のモールス信号による通信が可能になる.このような通信は通常暗号化されていて,おなじ見通し線内にいるプラットフォームだけが傍受できる.
長所:傍受や解読が難しく,艦隊の位置を暴露しない.
短所:有効範囲が大幅に制限され(約12海里),データ速度が非常に遅い.悪視界下や夜間では使用できない.
1.10 UHF無線・データリンク
極超短波電波通信は見通し線内で行われる.情報信号は暗号化あるいは平文で行われ,音声あるいはデータ形式をとる.
長所:逆探知は見通し線よりわずかに大きい範囲に制限される.データ速度が高い.環境干渉による影響を比較的受けにくい.
短所:見通し線端にいる偵察衛星やその他のプラットフォームによる逆探知が可能(無指向性通信).
1.11 SHFデータリンク
マイクロ波データリンクは低出力の非常な高密度ビームで,地球の湾曲による制限を受けない.
長所:逆探知の可能性がきわめて低い.データ速度が高い.環境干渉による影響を比較的受けにくい.
短所:高価!きわめて少数のプラットフォームでのみ利用可能.
.12 (海洋)VHF無線
超短波無線波は地球の湾曲に従う傾向があり,見通し線外にいる約200海里以内の艦艇と通信する際に非常に便利である.
長所:通常音声通信にのみ使用されるが,優れた有効距離と明瞭性を持っている.環境干渉による影響を比較的受けにくい.
短所:無指向性パターンと長範囲通信は容易に逆探知されやすい.
1.13 HF無線とデータリンク
短波無線波は電離層で反射される傾向があり,この結果非常な長距離(大陸間)での通信を可能にする.
長所:広い範囲内での音声・データ通信に便利で,比較的データ転送速度が高い.
短所:長距離から容易に傍受・三角測量が行える,環境要因による大規模妨害を受けやすい.
2.00 用語
特定の戦術状況に対する対応策を検討し始める前に,いくつかの用語を定義しておく必要がある:
AEW:空中早期警戒機.「空中の目」である指揮通信管制プラットフォーム.これを持っていると任務がはるかに容易となる.AEWプラットフォームはもっとも貴重な戦力のひとつである.
ASW:対潜水艦戦闘.潜水艦を発見,位置特定,追跡し破壊するプロセス.航空機は敵潜水艦からのリスクにさらされることがないためASWに適したプラットフォームである.
EW:電子戦.完璧に良い状態のレーダ画面を電子ゴーストと各種クラッタの集まりに変える芸術.
これらを担当するプラットフォームは味方の攻撃隊を電子煙幕の背後に隠すのが役割といえる.
ASuW:対水上戦闘.
水上艦を潜水艦に転換せしめるプロセスのこと…
ASuW:対航空戦闘.
こちらは航空機を粉々の破片に転換せしめる芸術のこと.
AA:空対空.戦闘機と,戦闘機および非戦闘機との間で行われる航空戦.
CAP:戦闘空中哨戒.空対空ロードアウトを搭載した戦闘機のグループ.特定の位置を意味するものではない.
BARCAP:防護戦闘空中哨戒.
自分が守りたいものと悪者との間に位置するCAP.
TARCAP:戦術戦闘空中哨戒.目標(あるいは潜在目標)の上空に位置するCAP.TARCAPの仕事は相手のBARCAPやCAPを阻止して味方の攻撃機が目標に兵装を発射できるようにすることである.
PGM:精密誘導兵器.ペルシア湾岸戦争の花形選手.高価で配備数が少ないので,多くの場合攻撃が外れると困るような目標に対して使用される.
SEAD:敵防空網制圧.この目的は悪者が頭を上げられない(したがって兵器システムを使えない)ようにして,味方の攻撃機が兵装を送り届けられるようにすることである.
OPFOR:対抗部隊.
敵さんのこと.
艦隊陣形の組み方
効果的な艦隊陣形のデザインと利用は,現代における海戦の重要な要素である.選択した陣形は艦隊の防御能力と攻撃能力にきわめて大きな影響を及ぼし,任務の成否を決定する要因にもなりうる.
よい陣形が成功を保証するわけではないものの,悪い陣形が敗北をもたらす可能性は十分にある.そして艦隊陣形とは,単に円周内のきちんとした小スペースをすべて埋めるだけではない.すべての状況に適応する陣形は存在せず,陣形は移動中や戦闘中,脅威や残存戦力に応じて変化する.
ここで議論する艦隊陣形はおもに大規模戦闘群,上陸戦闘群,大規模船団を対象にしているが,ほとんどの原則は小規模な艦隊陣形にも適応しうる.艦隊陣形の効果的で入念なデザインとその実施は,以下の要素に依存する:
1. 任務の検討・要求事項
.01 何が任務か?
.02 時間的制約は何か?
.03 地理的制約は何か?
2. 利用可能なプラットフォーム
.01 任務に不可欠なユニット
.02 護衛が必要なその他のユニット
.03 AAW/ASMD「射手」(艦対空ミサイルプラットフォーム)
a) 長距離射手
b) 中距離射手
c) 短距離射手
d) 点防御・自艦防御のみ
.04 ASWプレイヤー
a) 曳航アレイ/CZ利用可能
b) 船体アクティブ/パッシブ(CZなし)
c) 短距離/ダイレクトパスのみ/HFソーナー
d) ASWヘリ「本塁チーム」
e) ASWスタンドオフ兵器
.05 ASuWプレイヤー
a) ESM能力
b) 兵装射程
c) 兵装ロードアウト
.06 AEW戦力
a) 有効レーダー距離
b) ESM能力
c) 航続/滞空時間
.07 CAP戦力
a) 兵装射程
b) 兵装ロードアウト
c) 有効性
d) 航続/滞空時間
.08 SuCAP戦力
.09 空中給油戦力
.10 洋上哨戒
3. 脅威の分析
.01 AAW/ASMD脅威
a) 脅威方向軸
b) 兵装射程
.02 ASW脅威
a) 運動意図方向 (PIM)
b) 最小進出速力 (SOA)
c) 兵装タイプ/射程
.03 ASuW脅威
a) 脅威方向軸
b) 兵装射程
いくつかの戦術的原則
艦隊陣形をデザインする際には,さらに以下の原則が適用される:
- 正当な理由なく自分の位置を明らかにしないこと(敵はこちらを見つけない限り攻撃できない).
- ルール1に従って敵を発見し,位置を特定できるよう積極的に努めること(敵を見つけない限り攻撃できない).
- 決して公平な戦いをしないこと(ブラスナックをつけての不意打ちパンチはもっとも効果がある).
- 予測可能にならないこと.
- プラットフォームから発射される兵装ではなく,プラットフォーム自体を攻撃すること(矢ではなく射手を射よ…).
任務の検討・要求事項
最初のステップは常に、業務の使命または目標を理解することです。 ミッションを達成すれば、ほぼ確実に勝利条件を満たして「勝利」することができます。 一方、ミッションを達成できなかった場合、勝利条件を満たさない可能性がさらに高くなります。
1.01 あなたの使命は何ですか?: ゲームの名前は、使命を達成することです。 サバイバルとミッション達成は両立しないかもしれない。 同様に、敵があなたに送ってくるすべての軍隊を破壊しても、任務を達成できなければ負ける可能性があります。 任務命令は注意深く検討され、完全に理解されなければなりません。 ミッションの性質によって、ミッションに不可欠なユニットと、それらを選別するために必要なユニットが決まります。
1.02 時間の制約は何ですか?: 文字通りの意味で、締め切りがある場合があります。 慎重さと時間の制約は矛盾することが多く、その時点で妥協を始めなければなりません。 時間通りに来ないと絶対に勝てません。
1.03 地理的な制約は何ですか?: ほとんどの人は、海洋を特徴のない平坦な広がりと考えています。 どう見てもこれは真実ですが、水没した地形と周囲の陸塊は海軍の作戦に大きな影響を与えるでしょう。 船と潜水艦の両方が座礁すると非常に困難であり、同様に深海よりも浅瀬の方が採掘が容易です。 ディーゼル電気ボートは浅い沿岸水域やチョークポイントを好みますが、SSN は深海や外洋を好みます。 敵の視点から地理を見て、彼のための防御。 これは通常、彼があなたを待っている場所を示すかなり良い指標になります。
2.0 利用可能なプラットフォーム
2.01 フォーメーションを設定する際にまず始めるのは、利用可能なプラットフォームを調べることです。 この最初のステップにはいくつかの側面があります。 ミッションを簡単にレビューすることは、ミッションの達成に不可欠なプラットフォーム (ミッション必須ユニット) を明らかにするため、非常に重要です。 これらは、
与えられた使命を達成するためのユニークな能力。 これらの船が失われた場合、任務は達成できません。
高価値ユニット
かつて、「ミッション エッセンシャル」ユニットは「高価値ユニット」として知られていました。 暗黙的に、他のすべてのユニットは消耗品でした。 したがって、さまざまな船舶の運転手は、自分の部隊を「価値の高い部隊」と考える傾向がありました。 時には、何を言うかではなく、どのように言うかが重要です...
2.02 このレビューでは、実際には身を守ることができないいくつかの船も明らかにします。 侵略軍において、水陸両用艦は任務に不可欠であると同時に、(ほとんどの場合)自らを守ることができません。 効果的な自衛ができない船舶の他の例としては、兵站尾翼にある船舶が挙げられます。
(給油船、弾薬船、その他の補助船) および商船。
シナリオの勝利条件に必須として指定されていない限り、ほとんどのプレイヤーはそのような船を乱雑なものと見なします。
現実の世界では、それらは不可欠です。 豆、弾丸、ガスがなくなると戦いを続けることはできません。 現代の戦争には、これら 3 つすべてが大量に必要です。
ミッションに不可欠なユニットと選別が必要なユニットは通常、編隊の中央(本体)に配置されます。
これは厳格なルールではありません。 知的な敵にとって、これは任務に不可欠な部隊の居場所に関する情報が多すぎると電報することになる。 的を描くことに例えることもできます...
さらに、優れた AAW 武器スイートを備えたユニットは、
飛来する航空機やミサイルに対する最後の砦としてSAM防御として本体に設置されています。 この戦闘員は通常、編隊内で最高の AAW プラットフォームではありませんが、ロング シューターのいない編隊では最も効果的な AAW プラットフォームになる可能性があります。
空母戦闘群 (CVBG) には通常、空母の後を追うことで生計を立てている 1 隻の船が存在します。 このステーションは飛行機の警備員 トンボ釣り (plane guard)として知られており、不運にも空母から船外に落ちた飛行士やその他の人々を回収するために存在しています。 (もし水中にいた人が運び屋が来て回収してくれるのを待たなければならなかったとしたら、本当に長い間待たされることになるでしょう。)
警備所にはヘリコプターを配備することもできますが、AAW 対応の船舶の方が良い選択です。
本体のサイズは、その中にあるシップの数、および本体と AAW リングの間の望ましい最小間隔によって決まります。
空母や大規模な戦闘員の集団を護衛する場合、私は本体リングを 10NM に設定することを好みますが、これは EMCON の状態と視界によって異なります。 特に点滅光を傍受するのがほぼ不可能であることを考えると、点滅光副無線を介して通信できることは常に素晴らしいことです。 また、核兵器の恐怖のために船舶間の距離を非常に大きくとる必要がある場合があり、安全上の理由から船舶間の距離を少なくとも 2NM 離すことが得策であることにも留意してください。
対空能力
2.03 プラットフォーム評価の次のステップは、AAW の「射手」、つまり SAM 能力を備えた船舶を特定することです。 この SAM 機能により、これらの企業は AAW および ASMD の主要なプレーヤーになりますが、提供される AAW リングにすべての企業が追いやられるわけではありません。 これらの船はさらに次のサブカテゴリに分類されます。
a) ロングシューター: 60NM を超える AAW ミサイル射程を持つ艦艇。 範囲が長く、関与可能なトラックの数が多いほど良いです。
条件に合う艦艇:
US; Arleigh Burke DDG (SM-2(MR)IV), Bainbridge CGN (NTU SM-2(ER)II), Belknap CG (NTU SM-2(ER)II), Leahy CG (NTU SM-2(ER)II), Long Beach CGN (SM-2(ER)), Truxtun CGN (SM-2(ER))
ロングシューターは通常、AAW または ASMD 脅威軸に沿ってさらに離れたステーションを割り当てられるべきであり、理想的には、ミッション必須ユニットと交戦する前に、到来する脅威航空機と交戦するのに十分な距離にあります。 しかし、適切な支援を与えなければ、彼らは最初の深刻な襲撃の犠牲になるでしょう。
b) 中距離射撃手: 20NM から 60NM の AAW ミサイル射程、優れた航空捜索装置、および複数の追跡能力を備えた艦艇。 これらの船舶は、エリア AAW プラットフォームとみなされる最小限の機能を備えています。
条件に合う艦艇:
CANADA; Iroquois (SM-2(MR)II)
FRANCE; Colbert CG (MASCURA), Suffren DDG (MASCURA)
ITALY; Andrea Doria CG (SM-1(ER)), Animoso DDG (SM-2(MR)) Vittorio Veneto CG (SM-1(ER))
UK; Bristol DDG (Sea Dart), Type 42 DDG (Sea Dart), Type 42/3 DDG (Sea Dart)
US; California CGN (NTU, SM-2(MR)II), Kidd DDG (NTU SM-2(MR)II), Ticonderoga (BLK-0, I, & VLS) CG’s (SM-2(MR)IV), Virginia CGN (NTU SM-2(MR))
USSR/CIS; Azov CG (SA-N-6, SA-N-3B), Frunze BCGN (SA-N-6), Kalinin BCGN (SA-N-6), Kara CG (SA-N-3B), Kiev CVHG (SA-N-3B), Kirov BCGN (SA-N-6), Slava CG (SA-N-6)
中距離射撃者の大半は通常、AAW または ASMD の脅威が予想される軸に沿った AAW リングに割り当てられます。 彼らの中には、AAW 能力に加えて ASW 能力があるため、脅威軸に沿って ASW リングで二重の任務を担うことになる人もいるかもしれません。
ただし、覚えておいてください、好敵手は通常、予想外の場所に現れるものです。
c) 短距離射撃機: AAW ミサイル射程 10NM から 20NM、限定された航空捜索スイート、および単一または少数の追跡能力を備えた艦艇。 これらの艦艇は地域防衛には実際には役に立ちませんが[そうか?]、重要な局所防衛を提供し、単なる点防御や自衛よりも優れた能力を備えている可能性があります。
Ships that fit the bill:
US; Charles F. Adams DDG (SM-1(MR)), Oliver Hazard Perry FFG (SM-1(MR))
USSR/CIS; Kanin DDG (SA-N-1), Kashin DDG (SA-N-1), Mod Kashin DDG (SAN-
1), Kresta I CG (SA-N-1), Kresta II CG (SA-N-3A), Moskva CVHG (SA-N-3A),
Provornyy DDG (SA-N-7), Sam Kotlin DDG (SA-N-1), Sovremennyy DDG (SA-N-
7)
d) ポイントディフェンス/セルフディフェンス: AAW ミサイルまたは砲撃を搭載した船舶
10NM未満の範囲。 これらのプラットフォームは AAW/ASMD には貢献しません
戦闘グループの防衛に必要なため、自分自身の検査が必要になる場合があります。
Ships that fit the bill:
ALGERIA; Koni FF (SA-N-4)
BANGLADESH; Type 61 FF (SEA CAT)
BELGIUM; Weilingen FF (RIM-7M)
BULGARIA; Shersen PTH (SA-N-4)
DENMARK; Niels Juel FF (RIM-7M)
EGYPT; Descubierta FF (RIM-7M)
FRANCE; Cassard DDG (SM-1(MR)), Charles deGaulle CVN (ASTER 15,
MISTRAL), Clemenceau CV (CROATALE), La Fayette FF (CROATALE EDIR,
MISTRAL), Floreal FF (MISTRAL), Georges Leygues DDG (CROATALE),
Tourville DD (CROATALE)
FRG; Lutjens (SM-1(MR)), Bremen FFG (RIM-7B)
ITALY; Audace DDG (SM-1(MR)), Impavido DDG (SM-1(MR)),
GuiseppeGaribaldi CV (ASPIDE), Lupo FFG (ASPIDE), Maestrale FFG
(ASPIDE), Minerva FFL (ASPIDE)
MOROCCO; Descubierta FF (ALBATROS)
NETHERLANDS; Karel Doorman FF (RIM-7M), Jocob Van Heemskerck FFG
(SM-1(MR)), Kortenaer FF (RIM-7M), Tromp DDG (SM-1(MR) Van Spejik (SEA
CAT)
NORWAY Oslo FF (RIM-7M)
PAKISTAN; Brooke FFG (SM-1(MR))
PORTUGAL; Vasco da Gama FF (RIM-7M)
SPAIN; Descubierta FF (ALBATROS)
UK; Leander I FF (SEA CAT), Leander 2B FF (SEA CAT), Leander 2TA FF (SEA
CAT), Leander 3A FF (SEA WOLF), Leander 3B FF (SEA CAT), Type 22/1 FF
(SEA CAT), Type 22/2 FF (SEA WOLF), Type 22/3 FF (SEA WOLF), Type 23 FF
(SEA WOLF)
US; Blue Ridge LCC (RIM-7M), Enterprise CVN (RIM-7M), Forrestal CV (RIM-
7M), Improved Spruance DD (RIM-7M), Iwo Jima LPH (RIM-7M), Kennedy CV
(RIM-7M), Kitty Hawk CV (RIM-7M), Nimitz CVN (RIM-7M), Sacramento AOE
(RIM-7M), Spruance DD (RIM-7M), Supply AOE (RIM-7M), Tarawa LHA (RIM-
7M), Wasp LHD (RIM-7M), Wichita AOR (RIM-7M)
USSR/CIS; Admiral Gorshkov CVHG (SA-N-9), Baku CVHG (SA-N-9), Berezina
AFS (SA-N-4), Grisha I FFL (SA-N-4), Grisha III FFL (SA-N-4), Grisha V FFL
(SA-N-4), Ivan Rogov LPD (SA-N-4), Koni FFL (SA-N-4), Krivak I FFG (SA-N-4),
Krivak II FFG (SA-N-4), Krivak III FFG (SA-N-4), Nanuchka I FFL (SA-N-4),
Nanuchka III FFL (SA-N-4), Natya I ML (SA-N-8), Okean AGI (SA-N-5/8), Pauk
PC (SA-N-5/8), Polnochny LST (SA-N-5/8), Ropucha LST (SA-N-5), Sarancha
PHM (SA-N-4), Sverdlov CC (SA-N-4), Tarantul I FFL (SA-N-4), Tarantul II FFL
(SA-N-4), Tarantul III FFL (SA-N-4), Udaloy DDG (SA-N-9)
対潜能力
2.04 評価プロセスの次のステップは、割り当てられた船舶の ASW 能力を評価することです。 システムと能力は国ごと、階級ごとに大きく異なります。 それらを打開する最善の方法は、次の機能を利用することです。
a) 牽引アレイ/CZ 対応: 戦術牽引アレイソナー、または収束ゾーンの検出と追跡が可能な別の信頼できるソナーを備えたプラットフォーム。 これらは主要な ASW 検出プラットフォームです。 それらは、潜水艦が漂流したり攻撃位置に忍び寄ったりしようとする編隊の前部(PIM に対して)と前部側面に配置されるべきです。 理想的には、ASW プラットフォームは本体から出た最初の CZ に配置されます (約 30NM ~ 40NM)。
潜水艦のトローリングは退屈な仕事です! ここで重要なのは、本体からできるだけ遠く離れた場所で悪者を発見し、ASW ヘリコプターまたは固定翼航空機との接触を告発することです。 水上艦艇を搭載した潜水艦の訴追は避けるようにしてください。そのような訴追は危険であるため、最後の手段または緊急攻撃としてのみ使用する必要があります。
Ships that fit the bill:
CANADA; Annapolis FF (SQR-501 CANTASS), Halifax FFH (SQR-501
CANTASS), Iroquois DD (SQR-501 CANTASS)
FRANCE; La Fayette FF (DSBV 61 FLUTE)
NETHERLANDS; Karel Doorman FF (DSBV 61 FLUTE), Van Speijk FF (SQR-
18)
PAKISTAN; Brooke FFG (SQS-26), Garcia FF (SQS-26)
PORTUGAL; Vasco da Gama FF (SQS-510)
SPAIN; Santa Maria FFG (SQR-19)
UK; Invincible CVH (TYPE 2016), Leander 2TA FF (TYPE 2031), Leander 3A FF
(TYPE 2016), Type 22/1 FF (TYPE 2016), Type 22/2 FF (TYPE 2016, 2031), Type
22/3 FF (TYPE 2050, 2031), Type 23 FF (TYPE 2050, 2031), Type 42/2 DDG (TYPE 2016)
US; Arleigh Burke DDG (SQS-53, SQR-19), Belknap CG (SQS-26), California
CGN (SQS-26), Improved Spruance DD (SQS-53, SQR-19), Kidd DDG (SQS-53),
Knox FF (SQS-26, SQR-18), O.H. Perry FFG (SQR-19), Spruance DD (SQS-53,
SQR-19), Ticonderoga BLK-0 (SQS-53) CG, Ticonderoga BLK-1 (SQS-53, SQR-
19) CG, Ticonderoga SWP (SQS-53, SQR-19) CG, Truxton CGN (SQS-26),
Virginia CGN (SQS-53)
b) CZ 探知能力のない船体搭載のアクティブ/パッシブソナー: これらのプラットフォームは内側の ASW ゾーンの戦闘員であり、通常、接近する潜水艦がより高い位置で移動することを強制される編隊の側面または後部 (PIM に対して) に配置される必要があります。 速度が上がるため、より多くの騒音が発生します。 また、ピケットステーションで能力に劣る ASW 船と組み合わせる場合にも役立ちます。
Ships that fit the bill:
ALGERIA; Koni FFL (BULL NOSE)
BANGLADESH; Type 41 FF (TYPE 162), Type 61 FF (TYPE 174, TYPE 170)
BELGIUM; Weilingen FF (CAN SQS-505)
BULGARIA; Riga FF (Hercules, Rat Tail)
CANADA; City FFH (SQS-501, 503, 504), Mackenzie FF (SQS-505), Mod
Resticouche FF (SQS-501, 503, 505), St.Laurent (SQS-501)
DENMARK; Nils Juel FF (UK. PMS-26)
EGYPT; Descubierta FF (DE 1160B/1167), Jianghu FF (DEGAS)
FRANCE; Aconit DD (DUBV 23/43), Balny FF (SQS-17), Cassard DDG (DUBA
25 TARPON), Clemenceau CV (SQS-503), Georges Leygues DDG (DUBV 23/43),
Jeanne D’Arc CVH (DUBV 24), Suffren DDG (DUBV 32/43), Tourville DD
(DUBV 23/43)
FRG; Bremen FFG (DSQS-21B), Hamburg DDG (ELAC 1BV), Koln FF (EDO-
610), Lutjens DDG (DSQS-21B), Thetis FFL (ELAC 1BV)
GDR; Bal Com 10 FF (BULL NOSE/MARE TAIL), Koni FFL (BULL NOSE)
ITALY; Alpino FF (DE1164 HULL & VDS), Andrea Doria CG (SQS-23), Animoso
FF (DE1164 HULL & VDS), Audace DDG (EDO-610), Guiseppe Garibaldi CVH
(DE1164 HULL & VDS), Impavido DDG (SQS-39), Lupo FFG (DE1160B),
Maestrale FFG (DE1164B/DE1164 VDS), Minerva FFL (DE1167LF), Principe de
Cristofaro FFL (SQS-36 HULL & VDS), Vittorio Veneto CHG (SQS-23)
LIBYA; Assad FFL (DIODON), Dat Aswari FF (DIODON), El Hani FF (BULL
HORN)
MALAYSIA; Type 41/61 FF (TYPE 162)
MOROCCO; Descubierta FF (DE1160B/1167)
NETHERLANDS; Kortenaer FF (CAN SQS-505), Tromp FF (TYPE 162/EDO-
610)
NORWAY; Nordkapp OPV (SIMRAD SS-105), Oslo FF (SQS-36)
PAKISTAN; County DD (TYPE 162/184), Fram I DD (SQS-23), Leander FF
(TYPE 162/184)
PORTUGAL; Commandante Riviere FF (SQS-17), Andrade FF (DIODON), Jao
Coutino FF (QCU-2)
SPAIN; Baleares FF (DE1160LF, SQS-35 IVDS), Descubierta FF (DE1160B/
DE1167 VDS), Fram I DD (SQS-29/23)
SWEDEN; Goteborg FFL (SIMRAD SS304, SALMON VDS), Hugin PTM
(SIMRAD SQ3D/SF), Stockholm FFL (SIMRAD SS304, SALMON VDS)
UK; Type 21 FF (TYPE 184), Type 42/1 FF (TYPE 184,162), Type 42/2 FF (TYPE
184, 162)
US; Bainbridge CGN (SQS-23), Leahy CG (SQS-23), Long Beach CGN (SQS-23)
USSR/CIS; Azov CG (BULL NOSE/MARE TAIL), Berezina AFS (BULL HORN),
Grisha I FFL (BULL HORN, ELK TAIL),Grisha II FFL (BULL HORN, ELK
TAIL), Grisha III FFL (BULL HORN, ELK TAIL), Grisha V FFL (BULL HORN,
ELK TAIL), Kara CG (BULL NOSE, MARE TAIL), Kashin DDG (HERCULES),
Kresta I CG (HERCULES), Kresta II CG (BULL NOSE), Krivak I FFG (BULL
NOSE, MARE TAIL), Krivak II FFG (BULL NOSE, MARE TAIL), Krivak III FFG
(BULL NOSE, MARE TAIL), Mod Kashin DDG (BULL NOSE, STEER HIDE),
Mod Petya I FFL (HERCULES, MARE TAIL), Provornyy DDG (BULL HORN),
Slava CG (BULL NOSE, MARE TAIL), Sovermennyy DDG (BULL HORN,
STEER HIDE)
c) 短距離/直接経路のみまたは HF ソナー: これらの艦船は、ほとんどの潜水艦に対して事実上盲目です。 プラットフォームはおそらく、敵対的な潜水艦が潜水艦の兵器の射程内に十分に入るまで探知しないでしょう。 これらの艦船は実際にはそれ自身の検査を必要としますが、敵対的な潜水艦と任務に不可欠なユニットとの間に最終的な障壁を提供する可能性があります。
d) ヘリコプター ホーム プレート: ヘリコプターの通常の発進/回収プラットフォームである船は、「ホーム プレート」として知られています。 Helo は、船の編隊で選択する攻撃的な ASW 武器です。 彼らは素早くそこに到着することができ、危険にさらされることはありません。そして、ディッパーとパウンサーの組み合わせは潜水艦乗組員にとって悪夢です。 Helo を搭載したさまざまなプラットフォームが編隊のどこに配置されているかを注意深く追跡してください。
潜水艦乗組員は ASW ヘリコプターを本当に嫌います。特に、兵器を投下するために友人と一緒に一対のひしゃくを運ぶことを本当に嫌います。 彼らは効果的に逃げることも隠れることもできないので、少なくともそのアプローチを断ち切る必要があります。
e) ASW スタンドオフ武器: 悪者がこれらを使用できるほど近づいた場合、戦闘の前半で負けたことになり、敵に反応を強制するのではなく、反応することになります。 これらはサイドショットよりもまだ優れているため、可能な場合はそれらを使用し、ミッションエッセンシャルユニットの近くにこれらの武器を搭載した数隻の船を維持するようにしてください。
極度に遅い戦争では、潜水艦からの最大の脅威は意図された運動の経路に沿っていることを覚えておいてください。 潜水艦乗組員は、うそをつき、編隊が頭上を通過するのを好むが、そのときは全力を尽くして、その後の混乱の中で逃げ出すことを望んでいる。
対艦能力
2.05 次の検討分野は対水上戦である。 ASuW については、通常はほとんど心配する必要がないため、ここでは最後に説明します。 ほぼすべての艦船は少なくともまずまずの ASuW 能力を備えていますが、これらの能力は初期の戦闘地域のように機能しなくなる可能性があります。
a) ESM 能力: 戦術的格言 1 および 2 と組み合わせると、電子支援措置は、敵対的な水上部隊に対する探知、位置特定、および射撃管制ソリューションの獲得に最適な手段の 1 つです。 したがって、一流の ESM および SIGINT 能力を備えた艦艇は、ASuW の編成にとって重要な目となります。 これは、オフプラットフォーム検出アセット (ヘリコプターや他の航空機など) が不足していることを前提としています。
興味深い余談ですが、パッシブソナーはほとんどの敵に対してより効果的です。最新世代の非常に静かな原子力攻撃型潜水艦やディーゼル電気攻撃型潜水艦を相手にするよりも、水上戦闘艦の方が有利です。 したがって、あなたのオフプラットフォーム(エアリアルと読んでください)の資産が限られており、ESMとSIGINTに関して敵が義務を負わない場合、あなたの主要なASWプレーヤーがあなたの主要なASuWプレーヤーになる可能性があります。
b) 武器の範囲: 多いほど良いです! アイデアは、敵の最大交戦範囲を超えて交戦するか、敵を驚かせることです。 通常、ブレイクアウトは 100NM を超える、40NM ~ 100NM、および 40NM 未満の範囲に沿って発生します。
c) 武器の装備: 繰り返しますが、多いほど良いです。 アイオワ級 BB と同様に、キーロフとスラバがすぐに思い浮かびます。
航空機
2.06 AEW アセット
航空機とレーダーの融合により、航空機早期警戒システムという非常に便利な製品が誕生しました。 レーダーは見通し線現象であるため、航空レーダーを使用すると見通し線が大幅に増加し、カバー範囲がさらに拡大します。 また、アクティブな
敵が接近すると予想される軸に沿った位置からレーダーを照射し、編隊から離れた位置にエミッターを配置することで、実際の位置を隠すのに役立ちます。 AEW アセットの有効性を評価する際に考慮すべき要素は次のとおりです。
a) 有効レーダー範囲 (目標サイズの関数として): 明らかに、
レーダーの射程は長いほど良いですが、非常に小さい(レーダー断面積)ターゲットに対する能力も重要です。 ほとんどの場合、非常に小さな非常に低い目標に対する探知範囲がレーダーのカバー範囲と重複の基準となります。
現実世界では、通信とリンク機能も非常に重要です。 AEW プラットフォームが UHF リンクおよび通信リレーとして機能できる場合、敵が編隊を受動的に検出する可能性は大幅に減少します。
b) ESM 能力: あなたの AEW 資産が一流の ESM スイートを備えており、敵があなたの位置を適切に示していない場合、レーダーの沈黙や断続的な使用の恩恵を受ける可能性があります。 悪者が海全体を捜索しなければならず、あなたが放射していない場合、彼らは放射する必要があり、それによって最初の検出が得られるはずです。
c) ステーション上での射程/時間: AEW プラットフォームが脅威軸に沿って遠くまで移動でき、そこに長く留まることができるほど良いです。 目標は、入ってくる連絡先が編隊に対して武器を発射する前に、検知し、分類し、交戦することです。 AEW の資産は制限されており、ミッションには不可欠であることに注意してください。効果。 それらを不必要なリスクにさらさないでください。通常は、それらを脅威軸の中心からわずかに外して配置することが最善です。
2.07 CAP 資産
戦闘航空パトロールは、AAW と ASMD の防衛の最前線です。 あなたの CAP が強力で適切に配置されている場合、敵は実際のフォーメーションを攻撃する機会を決して得られない可能性があります。 以下のガイドラインは、CAP が制御されており、発射のためにロックオンされるまで搭載レーダーを使用しないことを前提としていることに注意してください。
a) 武器の射程: 空対空ミサイルの射程は長いほど優れています。 敵が発進地点に到達する前に通過しなければならない交戦エリアが多ければ多いほど、敵があなたに対して武器を使用する前に、搭載された武器で敵を殺す可能性が高くなることに注意してください。
b) 武器の装備: 経験則として、予想される武器の装備を分割することです。
CAP の武器の命中確率による襲撃の強さ。 これにより、一度に飛行させる必要がある武器の数がわかり、CAP に必要な航空機の数が決まります。 この数は、利用可能な空対空資産の 50% を超えてはなりません。
c) 有効性: 航空機の兵器の P-Hit と航空機の ATA レーティングの組み合わせ。 常に最高の戦闘機数名をフォーメーションの近くに配置するか、警戒 5 に配置してください。
d) ステーション上での航続距離/時間: CAP が (乗組員の疲労と同時に) 空中に留まることができる時間が長ければ長いほど良いです。 理想的には、CAP のパトロールが常にステーションにいるように、ステーション上で交代を実行することです。
2.08 SuCAP アセット
水上戦闘航空パトロールは、敵対的な水上ユニットが接近すると予想される軸に沿って軌道を描く、完全武装し燃料を積んだ攻撃機のグループです。 これらは、編隊から遠く離れた軽水上部隊や小規模な (防御が不十分な) グループと交戦するのに理想的です。
これらは、大規模なまたは十分に防御された水上グループや地上の目標と交戦するのには適していません。 さまざまな武器を装備した混合グループが理想的であり、ジャマーを装備した航空機は必須です。
2.09 空中給油アセット: これらは、航空機の脚部 (有効範囲) を延長し、航空機をより長くステーションに留めるための即時手段です。 現在のハープーンには空中給油の機能はありませんが、空中戦を編隊から十分に遠ざけるには空中給油機が鍵となります。
2.10 海上パトロールの資産: これらは編成にとって優れた目と耳です。 外洋のASWはむしろ干し草の山から針を探すようなものであるため、海事資産をバリアとして、または編隊のPIM(意図された運動の経路)を消毒するために使用してください。これは潜水艦の脅威が最も大きい場所であるためです。
3.0 脅威の概要
3.01 AAW/ASMD 脅威
これら 2 つの脅威は、現代の海戦で典型的に見られる脅威の中で最も急速に開発され、最大の有効範囲を持っています。
ほとんどの航空機や兵器は亜音速で飛行し、かなりの数の兵器や航空機は超音速で飛行することができ、どちらも兵器の発射から着弾までの時間が比較的短いことになります。
a) 脅威軸: これは、敵の航空機やミサイルが接近すると予想される方向です。 HARPOON では、敵はほとんどの場合、現在の位置からあなたの位置まで直線の経路をたどります。
現実世界のほとんどの敵は、これほど積極的ではありません。 狡猾な敵は、通常では見られない方向から現れます。
b) 武器範囲: あなたの目標は、武器を運ぶプラットフォームを維持することです。
武器が射程内に入らないようにします。
3.02 ASW の脅威
これは、ミサイル搭載潜水艦、核攻撃艇、通常攻撃艇の主要なグループに分類されます。 ミサイル艇はおそらく最も危険であり、かつ最も対処しやすいでしょう。 AAW/ASMD の防御が優れている場合、調整された襲撃に参加しない限り、彼は脅威ではありません (ハープーンで行うのは非常に困難です!)。 一方、SSN や SS が本体に侵入できた場合は、最悪の悪夢です。 鍵となるのは、敵の潜水艦を長距離で探知し、航空部隊と交戦することで、編隊から潜水艦を遠ざけることです。
a) 意図された動きの経路: これは最も危険な領域です。 あ
編隊の進路に侵入し、編隊がその上を通過するのを待つ潜水艦は、完全な攻撃位置にあり、発見するのは非常に困難です。 したがって、最良の資産はフォーメーションの (PIM に対して) 前方にある必要があります。
b) 最小前進速度: ASW において速度は諸刃の剣です。
編隊が速く進むほど騒音が大きくなり、ソナーの効果は低下します。 一方、編隊を迎撃しようとする潜水艦はより速く進み、より多くの騒音を発する必要があるため、探知される可能性が高くなります。
c) 武器の種類/射程: 巡航ミサイルはすべての水上戦闘員を危険にさらしますが、魚雷はほとんどまたはまったく警告なしに攻撃できることを忘れないでください。 ミサイルを搭載した潜水艦が編隊の主力艦に侵入できた場合、ミサイルと魚雷の組み合わせに動揺することになります。
3.03 ASuW の脅威
ASuW の脅威が最後に言及されるのには、1 つの大きな理由があります。 残りの脅威を適切にカバーしていれば、表面的な脅威に対してはおそらく問題なく対処できるでしょう。 ただし、注意しなければならないことが 2 つあります。
a) 脅威軸: 敵が一般エリアに水上ユニットを配置していることがわかっている場合は、敵がそれに沿って接近すると予想される方位を定義できます。 ハープーンはミサイルの通過点をモデル化していないため、これはミサイルが接近する方位でもあります。
b) 武器の射程: 繰り返しますが、彼を射程内に入らせなければ、彼はあなたを傷つけることはできません。
実例
1.米国。 CVBG、任務: コラ半島に対する攻撃戦を実施する。 ミッション
必須ユニット: USS インディペンデンス。
USS インディペンデンス (インディペンデンス CV)
USS バンカー ヒル (タイコンデロガ BLK-0 CG)
中型シューター、CZ 対応 ASW プラットフォーム。
USS バレー フォージ (タイコンデロガ BLK-1 CG)
中型シューター、CZ 対応 ASW プラットフォーム。
USS FIFE (改良型スプルーアンス DD)
セルフディフェンス/ポイントディフェンスシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
USS ヒューイット (改良型スプルーアンス DD)
セルフディフェンス/ポイントディフェンスシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
USS サック (O.H. ペリー FFG)
ショートシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
USS ロドニー M. デイビス (O.H. ペリー FFG)
ショートシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
USS カーツ (O.H. ペリー FFG)
ショートシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
USS マクラスキー (O.H. ペリー FFG)
ショートシューター、CZ対応ASWプラットフォーム。
脅威
AAW: 連隊戦力 TU-22 000T-060T からのバックファイア襲撃。
ASW: 360 度、14 ノットで PIM 280。
ASuW: Kalinin と Novoryssisk を含むメジャー SAG、340T-020T。
PIM: 030 14 ノット
ゾーンのサイズと割り当て:
本体=20NM
USS インディペンデンス (ZZ) (編隊センター)
USS バンカーヒル
USS ロドニー M. デイビス
AAW リング=40NM 注: AAW/ASW 共同パトロール ゾーンとして使用されています。
USS マクラスキー (セクター 1 (000-045))
USS タッチ (セクター 2 (045-090))
USS FIFE *1
USS カーツ (セクター 5 (180-225))
USS ヒューイット (セクター 8 (225-270))
ASW リング=120NM 注: 表面ピケット ゾーンとして使用されます。
USS バレー フォージ (セクター 1 (000-045))
予備 CAP + タンカー (セクター 2 (045-090))
予備 CAP + タンカー (セクター 8 (315-000))
ピケットリング=255NM 注: AEW および CAP に使用されます。
AEW + 4 CAP (F-14) (セクター 1 (000-045))
AEW + 4 CAP (F-14) (セクター 2 (045-090))
SuCAP (セクター 8 (315-000)
ステーション: 左側の境界が次のセクターから始まるゾーンによって 1 ~ 8 として定義されます。
000T。 したがって、ゾーン 1 (000-045)、ゾーン 2 (045-090)、ゾーン 3 (090-135)、ゾーン 4 (135-
180)、ゾーン 5 (180-225)、ゾーン 6 (225-270)、ゾーン 7 (270-315)、ゾーン 8 (315-000)。
自軍基地を無傷に保つ方法
拠点を無傷に保つ方法
敵の破壊から基地を守らなければならないことは誰もが知っています。 しかし、悪者が忍び込んできて、あなたの 1 日を台無しにしてしまうことがよくあります。
では、それらを効果的に阻止するにはどうすればよいでしょうか?
まず、フォーメーションを設定するときに使用したのとほぼ同じ方法論を使用して、状況を評価する必要があります。
1. ミッション要件
.01 あなたの使命は何ですか?
.02 どの基地がミッションエッセンシャルであるか
.03 どの基地が当面の任務にとってそれほど重要ではないのか
2. 利用可能なアセット
.01 静的防御
.02 この基地の航空資産
a) 長距離戦闘機/迎撃機
b) 短距離戦闘機/迎撃機
c) スイッチヒッター
d) AEW
e) SuCAP
f) ヘリコプター。
g) トランスポート
.03 フェリーで輸送できる航空資産
3. 脅威とは何ですか
.01 航空脅威と予想される進入軸
.02 艦艇/潜水艦が巡航ミサイルを発射した脅威と予想される接近軸。
.03 水上爆撃の脅威
4. CAP と AEW の配置
.01 バーキャップ
.02 オーバーヘッド キャップ
5. フォーメーションエディターまたは独立したパトロール?
6. 店舗管理
ここでの諸原則
艦隊陣形をデザインする際に議論した諸原則もここでは大幅に変わってくる:
- 隠れることはできない(したがってEMCONはそこまで要求されない.ここでのプレイヤーの目的は,敵がこちらを攻撃できる距離に来る前に発見してパンチを食らわせることである).
- 逃げることはできない(したがって戦いに備えたほうがよい.「砂上の線」を引いて,この線を越えたものはすべて破壊する).
- 不測の事態を想定すること(こちらの位置は既知であり固定されているので,敵は脅威軸外や複数方向から接近してくる可能性がはるかに高い).
- プラットフォームから発射される兵装ではなく,プラットフォーム自体を攻撃すること(矢ではなく射手を射よ…).
- こちらから敵に戦いを挑むこと(敵がこちらの行動に対応をする場合,複合攻撃を整えることははるかに困難になる).
1.0 ミッション要件
ミッションは依然として最優先事項です。 基地を不必要に犠牲にするべきではありませんが、それ以外の方法で任務を達成できない場合は、それで構いません。 任務命令を慎重に検討することは依然として重要ですが、あなたは今、各基地が任務全体にとってどれだけ重要かを評価しようとしています。 特定の基地は命令にも勝利条件にも決して記載されていない場合がありますが、それでも任務を達成するために不可欠である場合があることに注意してください。
1.01 あなたが定めた使命は何ですか? 実はこれは簡単な部分です。 命令には、任務遂行に不可欠でありながらも、それを認識するのが難しい暗黙の想定や戦術的必要性が暗示されている可能性があります。 命令を読んで理解したら、敵の指揮官の立場になってみましょう。 そうすることで、一方的な視点からはすぐには気づかない、予期せぬ重要な領域や場所が明らかになる可能性があります。
1.02 ミッションに不可欠な基地はどれですか? これで、自分の命令と敵の戦術的状況がわかり、どの基地が任務を達成するために不可欠であり、どれがそれほど重要ではないかがわかりました。 「すべての卵を 1 つのカゴに入れてはいけない」と「すべての卵を 1 つのカゴに入れて、そのカゴを守る!」の間で妥協点を見つける必要があります。
1.03 当面の任務にとって重要度が低い基地はどれですか? 一部の基地は脅威にさらされていない、または任務にとって価値が限られていることがわかるかもしれません。 これが真実であることが判明した場合、重要な基地および/または脅威にさらされている基地を再強化するために、これらの基地から航空資産の一部を撤去できる可能性があります。
2.0 利用可能なアセット
ここで、利用可能なすべての資産を注意深く確認する必要があります。 この時点では、仮定を立てることには十分注意してください。 航空機はその性質上、容易に移動できる機動性の高いユニットです。 ゲーム開始時に彼らが拠点を置いている場所で役に立たない場合は、移動させてください。
注意: すべての基地に、すべての航空機に必要な武器やメンテナンス施設があるわけではありません。 アイスランドに着陸したトムキャットは、おそらく現実世界ではフェニックス・ミサイルを再装備することはできないだろう。
2.01 静的防御。 これらについては少し調査が必要ですが、重要な情報です。 一部の基地は他の基地よりもはるかに優れた防空能力を備えており、これは基地を効果的に防御するために必要な航空機の種類と数に影響します。 フォーメーションエディターのメインボディリングも、静的防御における最高の AAW 武器の最大射程に設定する必要があります。
これにより、レイド中に味方の戦闘機が SAM の中に混ざることがなくなります。 この 2 つを混ぜることは、兄弟殺しの確実な方法です。
2.02 この基地の航空資産。 すぐに利用できる資産は、最大限に活用できるように機能ごとにグループ化されます。 主な区別点は次のとおりです。
a) 長距離戦闘機/迎撃機。 これらの航空機は最初に敵と遭遇し、消耗のプロセスを開始する必要があります。 もう 1 つの重要な考慮事項は武器の射程です。非常に長い射程の AAM が短い脚を補うことができます。
b) 短距離戦闘機/迎撃機。 これらは第 2 の防御線である必要があります または低脅威軸に沿った最初のライン。
悪者(または彼らからやって来た吸血鬼)を撃ち落とすのが戦闘機ジョックの使命です。 ファイターダムの 3 つの基本原則 (高く飛ぶ、速く飛ぶ、またはステルスで飛ぶ) のうち少なくとも 2 つを満たすように設計されたこれらの航空機の最新世代は、マルチモード、見下ろし/撃墜、レーダーをスキャンしながらのマルチトラックなど、視覚的な機能を備えています。 射程(BVR)兵器システム。 適切に運用された F-14 トムキャットは、ハープーンでの対空戦でチャンピオンとなります。 これらのプラットフォームのうちわずか 4 つを追加または削除するだけで、シナリオのバランスが根本的に変化する可能性があります。
c) スイッチヒッター。 これらは戦闘爆撃機または「スイングミッション」航空機です。 それらの能力はさまざまですが、設計プロセスにおいて 2 つ以上の任務の間で妥協点が生じたため、通常は最良の戦闘機や迎撃機ではありません。 これらの航空機は防空の第一選択ではありませんが、
彼らは多くの場合、前世代の専用戦闘機よりも効果的です。 いずれにせよ、それらは確かに何もしないよりははるかに優れており、非常に大規模な襲撃に対して優れたギャップを埋めることができます。
d) AEW。 空中早期警戒は、敵が武器の発射範囲に到達する前に敵を発見して破壊できるようにするための鍵の 1 つです。 監視エリアを拡大し、探知閾値を基地から遠ざけると、敵は武器を解放する前に早期の攻撃を受け、より大きな損耗を受けることになります。
AEW 航空機は真の戦力増強装置です。 長距離レーダーを適切に使用すると、陸上または船舶ベースのセンサーによって脅威が検出されるずっと前に、脅威を検出、分類、特定、評価できます。 E-3 セントリーは、ハープーンでこのミッション タイプに利用できる最高のプラットフォームです。
e) SuCAP。 基地は機会のある水上目標を発見する可能性があるため、敵の水上部隊が接近することが予想される軸に沿って旋回する航空機の小規模部隊を維持することは通常良い考えです。 これにより、小さな編隊が危険にさらされていることを認識する前にジャンプすることができます。 大規模なフォーメーションまたは十分に防御されたフォーメーションに対して SuCAP を使用することはお勧めできません。
f) こんにちは。 戦闘機としての役割を除いて、ここで言及したすべての分野で任務を遂行できるヘリコプター プラットフォームが存在します。 ヘリコプターは速度が遅く、航続距離と武器搭載能力が限られていますが、それでも効果的です。なぜなら、ヘリコプターの垂直離陸能力により、多くの船やすべての港や空軍基地に搭載できるからです。
ヒーローの攻撃力を軽視しないでください。 サイドアームとヘルファイアを積んだ AH-1 は非常に低空で、"Zoomie"[訳注:米空軍の俗称]と同じくらい効果的にレーダー システムを破壊することができます。 イラク人に聞いてみてください。
g) トランスポート (および他のターゲット)。 それらは含まれています。 しかし、適切な計画と保護がなければ、彼らは暴力的な結末を伴う短い人生を送ることが予想されます。
2.3 搬入できる航空資産。繰り返しになりますが、脅威にさらされていると感じる重要な施設を守るために、他の基地 (さらに言えば、他のグループ) から航空機を持ち込めない理由はありません。
基地が破壊されると地上の航空機が失われることに注意してください。 拠点を守ることができると確信できるまで、防衛に必要な資産だけを取り、その後、より攻撃的なラインナップに拡張できます。
3.0 脅威とは何ですか?
基地に対する脅威を判断するのはかなり難しいことです。 最初の問題は、敵の戦闘順序に関する正確な情報です。 間違って強さを求めると、存在しない脅威に対して資産を浪費するか、防御に関して過信するかのどちらかになります。
実生活において本当に不確実な領域は、「意図」と呼ばれるもの、つまり敵が何を考えているのかということです。 しかし、信頼性への懸念はさておき、あなたにはある程度の知性があるでしょうし、
この情報を最大限に活用してください。
おめでとうございます、ナゲット司令官、あなたは飛行ラインに駐機している真新しいピカピカの飛行機すべての指揮を引き継ぎました。 それらをすべてそのように明るく輝かしく保ちたいですか? かつて滑走路があった場所に煙が出るクレーターを避けたいですか? 先任兵曹の話を聞いて……
あなたの指揮をくすぶるスクラップの山に終わらせる最も早い方法は、悪者がどこにいて、どの方向から攻撃する可能性が最も高いかを把握できないことです。 専門家はこれを「脅威分析」と呼んでいます。 私はよく別の用語を使用しますが、ここでは使用できません...
一般的な意見に反して、ほとんどの軍事組織は、将来の敵の能力、限界、戦闘順序についてかなりよく理解しています。
4.0 CAP と AEW の配置。
プレイヤーが誰で、脅威が何であるかを判断したら、今度は実際に基地を運用し続ける戦闘航空パトロールと空挺早期警戒パトロールを設立します。
a) まず第一に、AEW 鳥を立ち上げて最初に出発させます。 彼らの護衛 (戦闘機) は速度に優れており、哨戒エリアに向かう途中で追いつくことができます。
b) 第二に、AEW 機が発進したらすぐに高高度まで上昇させ、レーダーをオンにします。 陸上基地から活動している場合、隠れようとしても何も得られません。
あなたの基地がどこにあるのかは誰もが知っており、追加の数マイルと数分間のレーダーのカバー範囲が、OPFORの最初の攻撃を反撃するか、非常に短くてエキサイティングな試合を経験するかの違いを生み出す可能性があります。
c) 第三に、常に、繰り返しますが、常に AEW 航空機を護衛してください。 同じグループ内ではありません(独立したパトロールを使用している場合)が、近くで、できれば AEW プラットフォームの最高の脅威軸に沿った場所にいます。
d) 第四に、決して繰り返しますが、AEW 航空機をあなたが守ろうとしている基地の主要な脅威軸に沿って配置しないでください。 AEW を脅威軸から 30 ~ 45 度オフセットし、脅威軸に沿って最大約 200 マイルまでの範囲内に配置します (AEW 哨戒を OPFOR のレーダー範囲内に入れないようにしてください)。
OPFOR のストライカーの護衛に途中で目を奪われてしまうことほど、一日を台無しにするものはありません。
4.01 バーキャップ。 目的を覚えていますか? 基地を守りましょう。 あなたの方向に兵器が発射されない限り、あなたの基地が損傷することはありません。 この状況を防ぐ最善の方法は、ストライカーが射程距離に入る前に撃墜することです。
(アローではなく、アーチャーを撃ってください!) AEW を適切に使用すれば、OPFOR が発射されるずっと前に、OPFOR の攻撃パッケージが表示されます。 BARCAP の仕事は、敵の攻撃者が兵器を発射する前に撃ち落とすことです。
a) BARCAP は、利用可能な最長射程の対空兵器を装備した 2 人から 6 人の戦闘機のグループで構成されなければなりません。 BARCAP は脅威軸上に配置する必要があります (または非常にわずかにオフセットする)。 BARCAP は、AEW レーダーの最大検出距離から約 50 マイルを引いた距離の下に設置する必要があります。
b) たとえば、私は青の基地 1 に命令します。OPFOR の (赤) 基地は 045T、射程 500 マイルです。 私はE-2と8機のF-15Cを持っています。 私は AEW E-2 を方位 020T、射程 150 に配置します。E-2 の護衛は方位 025T に配置された 2 機の F-15C になります。 射程 160。方位 045T、射程 300 に配置された 2 台の F-15C の BARCAP。
脅威の能力に応じて、BARCAP の構成を調整する必要があります。 より長距離の敵スタンドオフ兵器は、脅威軸に沿ってさらに外側に位置する BARCAP にさらに多くのプラットフォームが必要になることを直接意味します。
4.02 オーバーヘッド CAP および EW。 AEW の護衛と BARCAP に加えて、基地の SAM システムが BARCAP をすり抜けた漏洩者に対処できるように、2 機の対空戦闘機が基地上空を徘徊し続けるように努めるべきです。 可能であれば、EW プラットフォームが頭上を徘徊している場合、基地の防御も向上します。
5.0 の編成か独立したパトロールか?
上記の巡回をすべて配置する場合、自動編成巡回として設定するか、手動で制御する必要がありますか? ある程度、これは個人的な好みの問題です。 陸上の状況では、頭上の CAP および EW サポートのみに編隊パトロールを設定します。 他のすべての空挺任務タイプ (AEWBARCAP とエスコート) は、手動で起動して管理する必要があります。 これにより、スタッフ アシスタントが繰り返し発生する問題に対処できるようになり、私は脅威と私の対応に注意を向けることができます。 これにより、AEW、護衛、BARCAP を正確に希望する場所に配置し、編隊パトロールの射程上限を超える距離に配置することもできます。
BARCAP または CAP ミッションで編隊パトロールを使用する場合、特に「迎撃」機能を使用する場合は、頻繁にチェックするようにしてください。 迎撃のために編隊パトロールをアクティブにし、スタッフアシスタントが適切なタイプの 5 機の航空機を用意しておらず、アクティブにしたばかりのパトロールの代わりに積み込むと、編隊パトロールは削除されます。
これにより、最悪の場合にのみ明らかになる予期せぬ穴が防御に残る可能性があります。
6.0 店舗管理
防御的な状況における店舗管理は、つまるところ、常に可能な限り多くの AA を備えたプラットフォームを利用できるようにすることです。 より長距離のレーダー誘導対空兵器が望ましいのは明らかですが、短距離の IR キャリアも軽視するわけではありません。 防御用 BARCAP の第 2 線として、または頭上 CAP の一部として使用される、AIM-9 を搭載した F-16A の飛行は依然として非常に有用です。
ここで役立つ 2 つのトリック。 まず第一に、タイミングがすべてだということを覚えておいてください。 シナリオの初期段階では、すべての航空機に最適な装備を搭載することは、AEW 鳥を立ち上げ、保護し、効果的な BARCAP を設定することほど重要ではありません。 それらの航空機を緊急発進させてください! 次に、残りの航空機の半分を最適な装備に再構成します。 30分後、彼らは
再度ready 5ステータスで、残りの半分を再構成します。 AEW がエスコートし、BARCAP ビンゴをして戻ってきたら、それらを最適に再設定します。
第二に、航空機を再構成する理想的な時期は、ミッションから帰還した後であることを認識してください。 その時点では時間ペナルティはかかりません。
防御のヒント
1.0 護衛のない爆撃機の迎撃
これは本当に簡単です。 早めに攻撃してください。 発射点から遠ければ遠いほど良いです。 激しく殴ってください。 彼らが引き返すか、あなたがウィンチェスターになるまで攻撃を続けてください(弾切れのプロワード)。 彼らが引き返し、途中にバックアップのBARCAPがある場合(そして他に差し迫った脅威がなく、BARCAPにはまだ対空ミサイルと十分な燃料がある場合)、追跡を検討してください(実行ではなく、検討するだけです)。 これらの条件が整わない限り、爆撃機を逃がしてください。 戦闘機を降ろして燃料を補給し、次のストライカーのセットに備えて再武装させます。 発進前に引き返しさせることで「ミッションキル」を達成し、任務を達成したことになる。 貪欲にならないでください!
2.0 護衛された爆撃機/攻撃機の迎撃
ここでの対応は、何人の護衛が存在するか、また攻撃者が基地に向かって攻撃する前にバックアップの BARCAP が交戦できるかどうかに基づいて変える必要があります。 BARCAP が護衛の数を 2 機以上上回る場合、またはストライカーが射程内に入る前に予備の BARCAP が交戦でき、BARCAP 航空機の総数が護衛機の数を 2 機以上上回る場合、プライマリBARCAP は最初に護衛艦と交戦し、レーダー誘導対空ミサイルをすべて交戦に費やす必要があります。 主力BARCAPが護衛陣の排除に成功すれば、ウィンチェスターまでストライカーと交戦するはずだ。 その時点でのみ、バックアップ BARCAP が作動します。
プライマリ BARCAP がすべての護衛を獲得できない場合は撤退する必要がありますが、バックアップ BARCAP が護衛に対処する機会が得られたときに再交戦できる位置につくために交戦を追跡する必要があります。 予備の BARCAP は、護衛が排除されるか、すべてのレーダー誘導ミサイルが使い果たされるまで、護衛と交戦する必要があります。 この時点で、BARCAP メンバー全員がストライカーと交戦する必要があります。
彼らが排除されるか、元に戻るまで。 上記と同じ追跡規則が適用されます。 発射地点までの距離と航空機の可用性によって、追加の BARCAP 航空機の発射が受け入れられるオプションかどうかが決まります。
3.0 OPFOR の TARCAP への対処
対戦相手としての Computer Player の良い点は、その予測可能性です。 彼のミッションのロードアウトに一致するターゲットを彼に見せれば、彼はそれに従事するでしょう。
対空機のグループをポップアップさせ、レーダーを消します。 コンピュータの対戦相手は直ちにインターセプトを試みます。 これを有利に利用して、コンピュータ対戦相手の防空資産をステーションから離れ、攻撃者から遠ざけることができます。
人間が制御する OPFOR は、常にそれほど協力的であるとは限りません。
4.0 ファイター対ファイター
戦闘機対戦闘機の衝突において、初期段階で考慮すべき最初の重要な要素は、各航空機セットに搭載されている兵器の有効射程です。 範囲の利点がある場合は、ためらわずに使用してください。 絶対に必要になるまで、射程距離の利点を放棄しないでください。 ターゲットに近づき続けたり、ターゲットのミサイルの範囲内に身を置いたりしないでください。 コースと速度を目標に合わせて、射程距離の優位性をできるだけ長く維持します。
また、使用しようとしているミサイルの性能も理解する必要があります。 目標が高高度にあり、あなたが非常に低高度にいる場合、AIM-7F スパロー、AIM-9 サイドワインダー、AA-10 アラモ B、AA-11 アーチャー、AA-2 アトール、または AA-8 アブラムシ ミサイルが作動します。 欠点。
これは、優れた守備戦術を示唆するものでもありますね。
第三に、コンピューターの対戦相手が勝てないときに、対戦相手を誘い込みます。
高度を合わせてレーダーを消灯し、相手のコンピュータの CAP にあなたの存在を知らせます。 彼らが交戦するために移動するときは、低高度または超低高度に移動します。 コンピューターの対戦相手の CAP から直接離れたコースに寝ます。 速度を設定してください「徘徊」して待つこと。 コンピューターの対戦相手が起動したら、高高度に移動し、アフターバーナーを選択して足を倒しましょう。 通常、コンピューター敵のミサイルの射程を超えれば、ミサイルは無害に地球に落下します。 これを 2 回または 3 回繰り返すと、射程距離を大幅に有利にして CAP を攻撃できるようになります。
第四に、ほとんどのレーダー誘導ミサイルに対処する方法の 1 つは、発射台を撃ち落とすことであることを忘れないでください。 これは非常に困難になる可能性があり、独自の端末アクティブ レーダーホーミング機能 (AIM-54 や AA-9 など) を備えたミサイルに対しては機能しません。
最後に、兄弟殺しについて一言。 ケージのない AIM-54 には友達がいません。
発射したトムキャットがターゲットをレーダーで常にロックし続けなかった場合、フェニックスは「発見した」最初の最大のレーダー接触をロックアップします。 トムキャットを連れたフェニックスが乱闘に参加するときは、ナイフの戦闘範囲内にいるユニットをすべて離脱させるべきです。 進入してくる F-14 の方位から 90 度離れた方向に針路を設定し、少なくとも 2 バンド分高度を変更し、ドッジから脱出しましょう。
戦隊の仲間の一人を撃墜するのは悪いやり方と考えられていますが、ある戦闘機ジョックの言葉では次のようになります。 まあ厳しい! 私は神とヒューズ社が意図したように、それらの大きな赤ちゃんを使用するつもりです。」
5.0 ヴァンパイア (ASMD)
BARCAPはストライカーを全員獲得できなかったのですか? 救援のBARCAPは間に合わず、今あなたは「複数の進入軌道を追跡し、一定の方向を保ち、航続距離を減少させている」(おそらく海軍士官にとってはどの言語でも最も恐ろしい単語の組み合わせだ!)? 何をするか?
5.01 パニックにならないでください。 吸血鬼が巡航ミサイルであり、AEW がそれを捕捉している場合、まだ時間はあります。 グループ内のレーダーを点灯します。 。 OPFOR はあなたがどこにいるかをすでに知っているため、ゲームの名前は「かくれんぼ」から「サバイバル」に変わりました。 敗者は泳ぎます。
5.02 主導権を握る。 オーバーヘッド CAP を編隊から切り離し、手動で迎撃コースに配置します。 対空レーダーを消し、アフターバーナーを選択してください。 交戦範囲に近づいたら、吸血鬼と高度を合わせてください。 これは重要です! そうすれば、AIM-9 サイドワインダーでも迎撃に貢献できます。
5.03 ターゲットを決定します。 ユニット ウィンドウから、各船からの到来方向と到来方向を確認します。 これにより、どの船がターゲットになっているかがわかります。 これらの船が他の場所で発射して回収できる航空資産を持っている場合は、それらを発射し、攻撃の結果が判明するまで頭上で待機させてください。 彼らが発射台に戻ることができれば素晴らしいことだ。 そうでないとしても、少なくとも、別の日に戦うための資産はまだ残っています。
5.04 消耗を確認する。 次に、インバウンドのステータスを確認します。 まだ 6 名程度を超えていて、長距離 AAW 射撃手の交戦範囲に入ったところである場合は、おそらく大丈夫です。 交戦範囲内に 1 ~ 2 分間いても、まだ 6 機程度を超える場合は、支援のために対空迎撃機の別の飛行を開始することをお勧めします。 ここでは 2 人グループで打ち上げるのが望ましいです。 大規模なグループでは、立ち上げと結成に時間がかかりすぎます。
6.0ASW
あなたの裏庭にある潜水艦が保険料を押し上げていませんか? 特に彼らが PIM に参加している場合は、すぐに彼らに飛びつく必要があります。 その地域にいる固定翼対潜部隊を即座に誘導します。 彼らはより速くそこに到着し、ヘリコプターよりも「バン」と鳴る細長いものをより多く運ぶことができます。
6.01 連絡の維持。 尻尾のあるユニットがあり、接触しているものの潜水艦の武器の射程外にある場合は、本体から切り離してクリープ速度で放置することを検討してください。 これにより、尻尾を持った男が漂流をやめて次のリスニングポジションに向かって全力疾走し始めたときに連絡が途絶えるという問題が回避されます。
6.02 ヘリコプターを発射します。 固定翼対潜部隊が接触していて、浸漬ソナーを備えたヘリコプターを持っている場合は、それを派遣するのが理想的です。 10 ~ 15 分待って、部隊がまだ連絡をとっている場合は、別のヘリを送ります。 さらに 10 分待って、さらに固定翼の ASW を送ります。
6.03 手動制御の取得。 複数の固定翼 ASW アセットが関与している場合は、固定翼 ASW アセットを手動で制御することもできます。 そうしないと、彼らはお互いを追いかけて同じ場所にソナーブイを落とす傾向があります。 私は通常、これらの航空機の 1 つを制御し、参謀補佐が制御している航空機がとるコースに対して 90 度オフセットしたコースに横たわっています。 潜水艦が隠れているエリアの中央で2つのコースが交差するようにします。
次に高度を「低」に設定し、ユニットウィンドウを使ってユニットの動きを観察してみます。 ゲーム時間の約 30 秒間隔で「.」を押し、航空機にソナーブイを落とします。 このようにして、サブ接点の上に大きな「X」を配置します。
「X」がその場所を示します。 核爆雷 の場合は、環境影響報告書の提出を忘れないでください...
ストライクウォーフェア
攻撃ミッション vs. 陸上目標 最良の防御は優れた攻撃です。 それはハープーンにも当てはまります。 地上の目標に対する攻撃ミッションの開始は簡単です。 動かないので、どこにいるかすぐに分かります。 問題は彼らに到達することだ。
1.AEW
攻撃的な観点から見ると、AEW の目的は、OPFOR の航空資産がどこにあり、その構成が何であるかを伝えることです。 攻撃側の AEW 航空機とその護衛は通常、攻撃パッケージの最初に発射される航空機です。 覚えておいて、その「目」を守ってください
2.ターキャップ
TARCAP グループは、次に立ち上げられるグループになります。 彼らの使命は、目標地域に移動し、襲撃者の道を空けることです。 これは通常、彼らが発見できるあらゆる OPFOR AEW 航空機を撃墜し、撃墜するか、攻撃側 PIM を引き離すような方法で交戦したいことを意味します。
発生する可能性のある OPFOR BARCAP またはオーバーヘッド CAP。
2.01 TARCAP には誰が属していますか? 優れたレーダー射程と多くの脚を備えた長距離射撃者は、TARCAP の役割に適しています。 通常、私は 2 セットの TARCAP を使用します。ストライカーの PIM から両側に 30 度オフセットし、「ホイールアップ」するものは空中に上がった瞬間から狙われるような距離に置きます。
2.02 数で負けたとき、または銃で負けたとき。 TARCAP が数で負けていたり、砲撃で劣っていた場合は、ミッションをスクラッチして、可能であれば後で戻ってきてください。 それが不可能な場合、TARCAP は交戦をストライカー PIM から可能な限り遠ざけなければなりません。
ストライカーとその側近が状況に対処できることを願っている。
3.シード
これらの部隊は、目標の地上レーダーにダメージを与えるために利用可能な対レーダーミサイルやその他のスタンドオフ兵器を携行すべきである。 攻撃中に対レーダーミサイルやその他のスタンドオフ兵器を数波発射するのに十分な量が必要である。
SEAD セクションには通常、近接支援として対空戦闘機が同行します。
4. ストライカーズ
戦闘機パイロットが見出しを飾るなら、彼らは歴史を作る人たちです。
これまでに行われたすべてのこと、空中のすべての航空機、すべての戦術的機動は、これらの航空機にそこで仕事をさせるために行われたことを認識してください。
4.01 ストライクパッケージ護衛。 攻撃者には、緊密な護衛のための戦闘機と、生き残った OPFOR レーダーを妨害するための電子戦プラットフォームが同行する必要があります。 可能であれば、攻撃者は非常に低い高度で目標地域に侵入し、OPFOR の最高の航空捜索レーダーの範囲を超えてこの高度に変更する必要があります。
4.02 ストライク パッケージのロードアウト。 ストライカー間でロードアウトを混ぜないでください。 これにより、長距離兵器を搭載した航空機は、本国に向かう可能性があるとき、またそうすべきときに危険にさらされることになります。 代わりに、同様の武器を装備した小さな航空機のグループを使用してください。
攻撃任務 vs. 海軍水上目標
海軍水上目標に対する攻撃任務は、単純に最初は OPFOR がどこにいるのか、その戦闘順序がわからないため、より困難になります。
1.AEW
空挺 OPFOR 資産の位置と構成を特定することに加えて、AEW は問題の OPFOR 水上群の構成と形成を決定するためにも使用される必要があります。 [Unit] ウィンドウを使用して、OPFOR グループの形成を調べます。 露出した側面や、AAW のカバー範囲内で利用できる隙間を探します。
2.ターキャップ
海軍攻撃任務の TARCAP には、海軍攻撃任務と同じ任務があります。
地上攻撃用のTARCAP。 TARCAP は、SEAD やストライカーの飛来を検知する前に、OPFOR AEW プラットフォームをすべて撃墜できるように配置する必要があります。
3.シード
SEAD 飛行の仕事は、水上目標よりも海軍グループに対する方が飛躍的に困難です。なぜなら、盲目にする必要がある多くのレーダーと、航空機と到来する兵器の両方を撃墜できる多くのプラットフォームがあるからです。
3.01 SEAD戦術。 SEAD飛行は波状戦術を使用し、攻撃者とその武器が目標地域に侵入する前、最中、後に対レーダーミサイルを波状発射しなければならない。 可能であれば、複数の軸から同時に SEAD 攻撃を開始します。
4. ストライカーズ
SEADのフライトとストライカーの間の調整が鍵となる。 対レーダーミサイルの第一波が発射された後、攻撃側はスタンドオフミサイルを発射する必要がある。 対放射線ミサイルの第二波は、スタンドオフ・ミサイルと対レーダー・ミサイルが同時に到着するようにタイミングを合わせてSEADによって発射されるべきである。
4.01 ジャマーのサポート。 繰り返しますが、ストライカーは電子戦プラットフォームでサポートされ、非常に低い高度から攻撃する必要があります。 可能であれば、攻撃者は複数のグループに分割され、SEAD の飛行と同じ全体軸に沿って攻撃する必要があります。
AEW によって見つけられたギャップを利用して、「攻撃の回廊」を作りましょう。 燃料の範囲が許せば、OPFOR 編隊の後方からの攻撃は壊滅的な結果をもたらす可能性があります。
望ましい効果は、非常に怒っているクマの包み込む腕の中に OPFOR グループを包み込むことです。
5. ハラスメント攻撃
大規模 (アルファ) ストライキ用にアセットが集まっていない可能性があります。 数機のスタンドオフ装填攻撃機を射程内に忍び込ませることができれば、OPFOR 編隊に数発のミサイルを発射するのは悪い考えではありません。 あなたが何も愚かなことをしていないと仮定すると(P-3を撃墜するなど!)、起こり得る最悪の事態は、OPFORグループがすべてのレーダーを点灯させ、確実な位置修正と真に良いアイデアを得ることができるようにすることです。 PIM と MSA の。 これらの情報は、実際のアルファストライクを計画する際に非常に役立ちます。 さらに、幸運が訪れるかも知れません!
攻撃任務 vs. 潜水艦
水上戦タイプの潜水艦とヘビの両方に対する感情はかなり一致しています。 どちらを目撃したときの彼らの反応も同じです。 彼らは今、それを殺すか、逃げたいと思っています。
潜水艦乗組員の人生を悲惨なものにするには、まず彼を見つけなければなりません。 それが完了したら、5 ~ 15 分間隔で攻撃者のウェーブを割り当てます。 固定翼の ASW を最優先しますが、ヒーロー部隊も除外しないでください。
固定翼対潜水艦とソナーブイ、一対のヘリコプターと浸漬ソナー、そしてエアデール全員の姿勢の組み合わせにより、海面下で長く不快な夜が続く可能性があります。
護衛ミッション
空挺護衛任務は、参加者の速度と高度を除いて海軍護衛任務と何ら変わりません。 テクニックには依然として 2 つの基本的な選択肢があります。安全なバブルまたは安全な回廊です。
前者では、護衛している資産の周囲のエリアを消毒し、その消毒したエリアを護衛されている資産とともに出発地から目的地まで移動したいと考えます。 「安全地帯」に入った接触者、または同じようにする意図を示した接触者は起訴されます。 迎撃の意図を示さない側面または船尾での接触は無視されます。
後者では、OPFOR 航空機の「飛行禁止」ゾーンを確立したいと考えています。 重複するエンゲージメントエンベロープを使用して CAP のピケットラインを設定したら、出発地から目的地までピケットラインの後ろで危険を避けて価値単位を渡します。
攻撃のヒント
1. 目隠し
彼らにあなたが見えなければ、彼らはあなたを撃つことはできません。 OPFORをすべて取り出します
AEWは早期にアセットを獲得し、後任者が同様の運命をたどることができるようにCAPを確立する。その戦争はストリートファイターの親指の目に相当する。 効果も劣りません。
2. 最初に撃つ
射程の長い武器の方が優れていますが、それは最初に使用する場合に限られます。
最初のなめると、OPFOR が脅威を尊重できるようになります。
3.ストライクのパッケージデザイン
リアリズムと本物の挑戦が必要な場合は、PGM とガイドなしのロードアウトのバランスを保つように努めてください。 目標を達成する時間が重要な要素になります。 OPFOR が HARM で手いっぱいの状態で、鉄爆弾が目標に到達するように攻撃を管理できるでしょうか? シューティングゲームをしたい場合は、HARM と HARPOON を積んで、そこに座って死ぬまで叩きつけてください。
でも、そんなことをするなら、私と『ハープーン II』を真っ向から対戦しないでください。 あなたの時計を掃除します!
4. 鎧の隙間を見つける
弱点を探します。 不適切に設計されたフォーメーションである可能性があります。 それは ASW ピケットであり、自身を適切に保護できず、たまたま潜水艦の 1 隻の PIM をカバーしている可能性があります。
5. 店舗運営
攻撃のタイミングは自分でコントロールできるため、守備側ほど重要ではありません。 ただし、ロードアウトを変更する最適な時期はミッション後であることを忘れないでください。
潜水艦戦
潜水艦は元祖ステルス兵器です。 まるでハンターのように、
隠れているところから獲物を忍び寄り、奇襲に頼って効果を発揮します。 ステルスとストークの要素が効果的な潜水艦戦を支配します。
理想的な潜水艦攻撃は、標的の船舶が魚雷または巡航ミサイルによって攻撃された場合にのみ発見されます。その場合、標的の船舶は攻撃を受けたことさえ報告できないほど急速に沈没します。
世界には潜水艦とターゲットという 2 種類の船があります。
ソナーとCZ
潜水艦にとって音は外界との接触であり、ソナーは現代の潜水艦にとって最大のツールであると同時に最大の危険でもあります。 潜水艦には、水中音響とソナーの分野で 2 つの大きな利点があります。第 1 に、潜水艦は深さを制御することでキャビテーション速度に大きな影響を与えることができます。
第二に、潜水艦は水温躍層 (またはよく呼ばれる層) がどこにあるのかを常に知っており、それに応じて深さを選択できます。 対照的に、水上艦はスクリューが地表に近いため、はるかに遅い速度でキャビテーションが発生する傾向があり、浸漬ソナー、可変深度ソナー(VDS)、または曳航アレイソナーを装備した艦のみが下で発せられる騒音を効果的に聞くことができます。 レイヤー。
レイヤーのすぐ下には、「シャドウ ゾーン」として知られるエリアがあります。 「シャドウ ゾーン」で発生したノイズはレイヤー全体で検出されることはほとんどなく、アクティブ ソナーは「シャドウ ゾーン」から回折されます。 このため、潜水艦は通常、この中間の深さで茎の上にいますが、時折、水面ダクトを確認するために浅瀬に潜ることもあります...
コンバージェンス ゾーンは、サブマリーナーにとって恩恵でもあり、害でもあります。 収束ゾーンは、非常に深い水中での圧力の結果として音波が水面に向かって曲げられる、自然に発生する現象です。 大西洋と太平洋の外海では、最初の CZ はセンサー/発生源から 32 海里のところで水面まで上昇し、幅は 2 マイルです。 2 番目の CZ はセンサー/光源から 64nm の位置にあり、幅は 4 マイルです。 このパターンは第3CZ以降も継続する。
利点は、潜水艦が CZ 内で騒々しい水上プラットフォームを聞き取ることができ、プラットフォームを十分に追跡して、そこに誰がいるのか、何がいるのかをかなりよく把握でき、位置、針路、速度について十分な解決策が得られることです。 切片をプロットします。 厄介な点は、潜水艦が発するあらゆる騒音が逆に探知される可能性があることです。
連絡先を閉じる
目標が検出され、分類/識別され、位置が特定されると、潜水艦は接近して交戦するか、接触を遮断して開放するかを選択できます。 ほとんどの人は連絡先を閉じることを選択します。 問題は、どれくらい速いかということです。 理想的には、潜水艦は問題の目標の進路上にあり、待機するだけで済みます。 多くの場合、潜水艦はビームまたは船尾の追跡に直面します。 スタッフアシスタントが推奨する迎撃コースの速度が 12 ノット未満の場合、探知されずに進入する可能性がかなり高くなります。 速度が 12 ノットを超える場合、最善の策はエンドランです。 深く進み、速く進み、側面を十分に避け、編隊のかなり前に進みます。 時々忍び寄ることも忘れないでください。 これにより、敵の潜水艦がバッフルに侵入するのを防ぐことができ、また、CZ がどこに落ちるかを確認できるようになり、ターゲット グループに探知される危険があるかどうかを知ることができます。
ステルスが成功の鍵であることを忘れないでください。 アプローチが失敗したり、物事がうまくいかない場合は、いったん離れて、後で戻ってきてください。 積極的に訴追されているときに攻撃を行うことは、目標に兵器を当てるには非常に悪い方法であり、殺されるには非常に良い方法です。
ミサイルか魚雷か?
兵器の選択は、潜水艦による攻撃の成否に大きな影響を与えます。 ターゲット グループが EMCON-A で実行されている場合(レーダーはオフ)、ミサイルは非常に良い選択かもしれません。 ターゲットグループが大規模な CV 戦闘グループまたは SAG で、レーダーが作動し、多数の AAW/ASMD プラットフォームが手元にある場合、ターゲットの防御をロールバックするのに十分なミサイルがない可能性が非常に高くなります。
魚雷は、比較的確実に目標に命中させるためには、武器の最大射程の約半分に近づける必要があるため、よりリスクの高い武器です。 また、うまく実行された魚雷攻撃に対して水上戦闘員ができることは、魚雷を追い越すこと以外にほとんどありません。
ミサイルはかつてのソ連にとって最適な兵器である。 また、空中発射巡航ミサイル、水上発射巡航ミサイル、潜水艦発射巡航ミサイルを使った連携攻撃の一環としてSSGとSSGNを使用することも計画していた。 この理論は、多数のミサイルが飛来する多方向からの組織的な攻撃であるという点で妥当である。
同時に到着すると、それに対抗することはほぼ不可能になります。 難しいのは、すべての武器が同時に目標に到達するように攻撃を調整することです (Simultaneous Time On Top、STOT)。 これは、現実世界と同じくらい Harpoon で行うのが難しいです。
かつて賢人は「天才は細部に宿る」と言いましたが、潜水艦を含む多軸からの STOT ミサイル攻撃には、克服すべき有害な詳細が数多くあります。
魚雷は西側海軍が選択する武器です。 西洋の潜水艦乗組員は、敵対的な海域(彼らが「ターゲットリッチ環境」と呼ぶもの)で単独で行動することを好む、独立心と卑劣さで悪名高い集団です。
このアプローチには忍耐と鉄の神経が必要です。
潜水艦は致命的なサプライズパッケージを届ける前に、まさにライオンの巣穴に忍び込まなければなりません。 繰り返しますが、効果的な魚雷攻撃を開始するには、有効射程の半分以下に近づく必要があります。
本当に一か八かの選択肢は、本体に接近し、6~8マイルの距離から海上スキミング巡航ミサイルを発射することだ。 このような攻撃は、点防御兵器のみがヴァンパイアと交戦する機会を有するため、非常に優れた AAW/ASMD 防御を備えた主要な戦闘員であっても命中する可能性が非常に高くなります。 その後、潜水艦はミサイルと同様に魚雷攻撃で追撃することができます。
通常、攻撃は、ターゲットグループが何かをするのに十分な確固たるデータをもたらすことはありません。
サブ vs サブ
ここは戦いが本当に互角であるため、避けるべき場所です。
可能。 唯一の合理的な仮定は、あなたが彼の声を聞くことができるなら、おそらく彼もあなたの声を聞くことができるということです。 (命令または必要に応じて) 潜水艦で別の潜水艦を追いかけなければならない場合は、後ろから近づくようにしてください。 すべての船舶の船尾を中心とする 60 度の円錐があり、それらが効果的に存在します。
ソナーブラインド。 この方向から、細心の注意を払って近づいてください。 あなたが救ったボートはあなた自身のものになるかもしれません
接触を遮断する
攻撃を受けたら逃げろ! 頻繁に、深く、速く進みます
少なくとも 5 ~ 10 分間、深さとコースが変化します。 それからゆっくりと這い、浅く進み、呼吸できる余地があるかどうかを確認します。 必要に応じて繰り返します
[以下Harpoon Classicのソーナーモデル解説があるが省略]