CMANO更新履歴

Last-modified: 2024-08-12 (月) 03:11:28

Command各バージョンのリリースノート,warfaresims.comの記事等から訳出した新機能,ゲームモデルの変更点ほかをまとめたもの.一部除きバグ修正点,UIの改良点,Lua新機能.新規追加ユニットなどは省略.

CMOマニュアル付属の”12. Command Update History”にもおおむね同じことが書かれているので参照(ただしマニュアル日本語訳では省略されている)

目次

CMANO v1.01 (2013/10/9)

v1.01リリースノート

  • 航空作戦管理画面に「出撃中止」ボタンが追加された.クリックすると,選択された出撃準備中の航空機は出撃準備を中止して利用可能な駐機施設に戻る.
  • 駐機施設にいる航空機のみが兵装補給を行うようになった(移動施設にいる航空機が弾薬補給を行うことで飛行場渋滞が発生する問題が解決した)
  • データベースビューアの新機能: 「兵装」(Weapons)の一覧追加,絞り込み検索機能追加.別のユニットタイプと同じようにして機能する(兵装については国籍毎絞りこみ検索を行えない)
  • 攻撃中止命令は単一ユニットないしグループだけでなく,複数のユニットに対して行われるようになった.
  • データビューアの改善:兵装ページに有効目標一覧追加,全兵器の推進機関 (Propulsion)項目に機関ごとの最高速力を追加(ディーゼル=エレクトリック潜水艦についてとりわけ便利)
  • 航空機は手動操作を行わなくても兵装をより確実に投下するようになった(「100%確実」を自慢したいところではあるが,そんなことをすると極端な例が出てきたときに我々の面目がつぶれてしまう).
  • ヘルメット搭載視察装置(ヘルメットマウンテッドサイト,HMS)は航空機がAAMを発射するにあたってオフボアサイト性能を決定する際考慮されるようになった.
  • 航空機・潜水艦の降下潜航速度がより現実的になった.
  • 発射前のチェック時に目標の最終誘導時照射状態について確認するようになったため,艦艇が効果的にセミアクティブ式艦対空ミサイル(SAM)を対艦モードで使用できるようになった.

CMANO v1.02 (2013/12/19)

v1.02リリースノート

  • 重要な新機能:練度 (Proficiency level).(試作版,陣営レベルのみ)
  • 練度による修正は陣営レベルで適用され(シナリオエディタモードの「陣営を追加・変更」(Add/Edit Sides)で設定可能),多くの要因に影響をもたらす.練度には未熟 (Novice),新兵 (Cadet),一般 (Regular),熟練 (Veteran),精鋭 (Ace)がある.各陣営におけるデフォルトの練度は「一般」である.
  • 航空機の旋回性能と,ミサイル回避中における敏捷性は練度レベルによる影響を受けるようになった,通常値に対する修正値は以下の通り.
    Novice新兵通常値の60%
    Cadet未熟通常値の70%
    Regular一般通常値の80%
    Veteran熟練通常値の100%
    Ace精鋭通常値の110%
  • 兵装命中計算時のメッセージに修正値を表示するようになった.
  • OODA時間は練度によって影響を受ける.練度が「未熟」な搭乗員は目標選択プロセスを行うのに必要なOODA時間に通常の2倍を要するのに対し,「精鋭」の搭乗員は最善値である通常時の時間をすら上回ることができる(他の練度はこの間に位置する).
  • 戦略潜水艦は探知した兵装目標だけでなく,付近にいて脅威となりうる潜水艦・水上目標も積極的に回避するようになった.
  • 航空機は機種に応じて,ビンゴ [訳注:任務燃料切れ]状態になるまでの判断値が変わった.給油機,AWACS機,電子戦機のような「戦力増幅要素」(フォース・マルチプライヤー)の機種は判断値が高く保守的であるが,戦術戦闘機のような「下っ端」機種は判断値が低く,積極的な数値である.
  • 残燃料が1,500lts未満の全航空機は,基地までの距離にかかわらずビンゴ状態とみなされるようになった(基地にきわめて近いときのビンゴ状態判定を助ける).
  • 航空機のAI改善.グループリーダーに手動プロット針路が設定されている場合,所属ユニットは攻撃目標を割り当てられていても常にリーダーへとついていくようになった,
  • ドクトリン設定追加:SAMを対艦モードで使用する(しない).
  • 哨戒任務種類の追加:制海 (Sea Control).この種類は対水上哨戒 (ASuW-Naval)と対潜水艦哨戒 (ASW)時における目標を組み合わせたものである.本哨戒任務種類に割り当てられたユニットは水上および水中目標を目標とする.
  • ドクトリン設定追加:攻撃可能な目標であれば攻撃する(標準設定は無効).有効にした場合,ユニットは割り当てられている任務内容にかかわらず,攻撃な兵装を持っている全探知目標(兵装最大射程2倍の範囲内で)を攻撃目標とみなし攻撃する
  • 移動可能地上ユニットの右クリックメニューに「現在位置で停止」(Hold Position)の命令が追加された.

CMANO v1.03 (2014/3/21)

v1.03リリースノート(テキストファイル形式)

  • 重要なシミュレーション新機能:ペイロード重量と空気抵抗は航空機の燃料消費率に影響するようになった.これを実験するには,例えば同じ航空機2機を片方は兵装満載状態,もう一方は軽装状態で哨戒任務に割り当て,航続距離および残航続を比較確認するとよい.
  • エンジンスロットル(巡航,全開,一杯など)は航空機のIRシグネチャ特性,ならびにセンサーによる探知距離を判定する際考慮されるようになった.
  • (基地で)航空機が兵装補給を行う際,ロードアウトの標準兵装いずれかがないために補給を完了できない場合,兵装補給は中止され航空機は予備(無積載)ロードアウトに変更されるようになった.このような状態が相互作用的に(プレイヤーが手動で兵装交換を指示した際)発生する場合,通知ポップアップが表示される.それ以外の場合予備ロードアウトへの変更は通知なく [※メッセージログにその旨表示されるはずである]実施される.
  • 浮遊機雷は艦艇や高度150m/450ft未満,速度200kt未満で飛行する航空機搭載の光学センサー(目視含む)で発見されるようになった.条件が完璧であれば300mの距離から発見されるが,光量や天候などによって実際の視認距離はかなり減少する可能性がある.
  • 地上攻撃中の航空機で,飛行中の高度が兵装の最低投下高度よりも低い高度である場合,後者におけるすぐ上の高度(最大投下高度から投下する代わりに)にとどまるようになった.これによって爆撃精度は大幅に改善されるが,航空機が防空兵器に対してより脆弱になってしまうこともある.
  • 非ビンゴ状態での基地帰投中における行動を微調整し,巡航速力ではなく全開速力で基地に帰投するようになった.
  • 探知目標を友軍(Fキー)か中立か(Nキー)[※Ctrl+Hキー非友好,Hキー敵軍]を手動で識別できるようになった.その後,センサー探知によって探知目標の陣営が判明した場合,手動選択した識別は上書きされる.
  • 天候効果モデルの改善:雲はその厚さに応じて,EO/IR/レーザーセンサーを大幅に妨害する(薄雲/並雲では難しいが出来ないことはない.しかし典型的な[※冷戦中に想定されたヨーロッパ]中央戦線の典型的な天候下で中・高高度からレーザー誘導爆弾を投下するのはかなり運頼みである).
  • 「飛行長(エアボス)」AIの大幅調整.
    • a) 航空機が滑走路に移動して離陸するために移動施設(艦上エレベーターなど)を占有する場合,最初に別の航空機が着陸後シークエンスに入っていないかを確認する.別の航空機がいてさらに移動施設が一つしかない場合,離陸機は着陸機が移動施設を使用して滑走路を開けるまで待機する(この機能が追加されたのは「 [着陸機のため移動施設を開けようとして] エアボスが離陸機を格納庫に戻してしまって航空隊の結合を壊す」問題を直すためである.したがって離陸機が離陸するには従来よりも時間がかかるかもしれないが,最終的にはきちんと離陸する).
    • b)  同様にして,エアボスが航空機を格納庫に戻すのはより選択的(ごくまれ)になった.

CMANO v1.04 (2014/7/9)

v1.04リリースノート

  • 11の定義済み雲量プロファイルが追加された.マウスポインタで表示される雲量に関する情報が増え,プレイヤーはそれに応じて作戦を調整することができる.一部のプロファイルでは2層にわたって雲ができているため,これを活用してシナリオを面白くすることもできる.雲の下,雲の上,雲の中を飛行できるようになった.雲を通した視認距離は雲の密度に左右される.プロファイルは以下の通り.
  • 濃霧0-2,000ft,厚雲7,000-36,000ft [濃霧0-610m,厚雲2,134-10,973m]
  • 薄霧0-2,000ft,厚雲7,000-36,000ft [薄霧0-610m,厚雲2,134-10,973m]
  • 中空に厚雲,7,000-16,000 ft,高空に並雲,30,000-36,000ft [厚雲2,134-4,877m,並雲9,144-10,973m]
  • 中空に並雲,7,000-16,000 ft,高空に薄雲,27,000-30,000ft [並雲2,134-4,877m,薄雲8,230-9,144m]
  • 高空に並雲,25,000-28,000 ft [7,620-8,534m]
  • 中空に並雲,7,000-16,000 ft [2,134-4,877m]
  • 低空に並雲,2,000-7,000ft [610-2,134m]
  • 高空に薄雲,20,000-23,000 ft [6,096-7,010m]
  • 中空に薄雲,10,000-16,000 ft [3,048-4,877m]
  • 低空に薄雲,5,000-7,000ft [1,524-2,134m]
    [訳注:1ft = 0.3048mとしてメートル単位での高度を併記した]
  • 外部ソナーセンサー(曳航ソナーや深度可変ソナー(VDS))は母艦からの騒音修正が半分になるだけでなく,変温層や深海サウンドチャンネルによる音伝播の制約が大きく修正される.このため,これらのセンサーは,特に母艦のいない側における変温層に展開されたとき最も効果を発揮する.
  • 哨戒任務の重要な新機能追加:任務遂行エリア (Prosecution Area).
    任務遂行エリアは2つの目的で使用できる.
    1) エリア内に入った探知目標が要撃対象になるという点ではforbidden zone [訳注:Exclusion Zoneのこととみられる]にかなり似ているが,任務遂行エリアは要撃が行われる範囲をも制限する.したがって戦闘機に,何千マイルもの距離にいる目標に対して「目を覚ます」のではなく護衛中のHVU(高価値目標)から200nmに入った敵機のみを要撃させたい場合,任務遂行エリアを使うとよい.
    2) 任務遂行エリアはパトロール中ユニットの「鎖」として機能する.すなわち退却する目標に対して,パトロールユニットがどこまで追撃するかを効果的に決定できる.もし敵機が任務遂行エリアの範囲外に出た場合,防御側は追撃を禁止される(それでも兵装が使用可能な場合攻撃はできるが).これによって,パトロールユニットが要撃中深追いしすぎて,たいていの場合陽動作戦や罠に陥る問題が解決する.
     任務遂行エリアはミッション設定画面から設定でき,パトロールエリアと同じように参照ポイントを選択して入力する.デフォルトでは任務遂行エリアは未設定で,この場合既存のシナリオが複雑にならないようAIは以前と同じようにして行動する(遠くにいる敵機を要撃することもあり得る).
     任務遂行エリアのある哨戒任務に割り当てられたユニットは,同エリア内(あるいは哨戒エリア内)にいる目標のみを目標とし交戦する.ユニットが哨戒任務に割り当てられていない,あるいは哨戒任務に任務遂行エリアが設定されていない場合,従来のAIルールが適用される.任務遂行エリアによって待ち伏せSAM(最大射程よりもはるかに内側で発射する)や,複数の哨戒部隊で哨戒範囲を分けるといったことが可能となる.
  • スプリントアンドドリフト航走のオプションが水上艦艇および潜水艦グループ(この戦術を最も必要とする)に所属するユニットに追加された.このオプションは編隊設定画面を開いて指定するユニットを選択し,ツールバーの”Sprint and Drift”チェックボックスをクリックすることで有効となる.
  • 水上艦艇および浮上中の潜水艦AIは対艦モードで発射したSAMに対応できるようになった.(ただしプレイヤーが手動で対空ミサイルへの攻撃を命令しても意図的に無視する)
  • AIは大型魚雷を射程6nm(ところでこの数値は,適当な警戒を受け回避しようとする目標に対する有効射程の上限であることが何度にも及ぶテストで証明された.これよりも長距離で発射した場合目標は魚雷を回避できる.これは65cm魚雷シリーズのような超大型魚雷にもあてはまる)の代わりに射程8nmで発射できるようになった.
  • 対弾道ミサイル (ABM)・対衛星 (ASAT)攻撃ロジックの大幅改善.
    • ABM/ASATユニットは弾道ミサイルや軌道上目標の追跡を開始する距離が大幅に伸びた(接近速度が極めて大きいため).これによって最大射程距離から射撃を行うことが可能となった.
    • 射撃上必須なデータリンクの射撃前チェックが追加された.必須データリンクが確立できない場合,兵装を「盲目で」発射する代わりに射撃シークエンスは中止される(これは対弾道ミサイル攻撃時にきわめて重要だが,必須データリンクがある他の兵装でも有益である).

CMANO v1.05/"Wargame Of The Year"版 (2014/9/26)

v1.05リリースノート

  • 空中給油の改善.皆がより賢く,信頼できる給油AI&メカニクスを要求したので,我々は聞き入れてあげたというわけである.
    微調整・改善点のリストはここに挙げきれないくらい長いが,重要な点が3つある.
    a) 搭乗員は最適な給油機を選択する際,状況判断に基づいて選択するようになった.航空機が何をしているか(任務に向かう途中か,帰投中か,自由行動中か,哨戒中か,支援任務中か等)に基づき,多くの場合最適な選択は大幅に変化する.
    b) 給油機はより賢くなり,給油能力を超える給油(によって搭載燃料を全部使い切る)を行わなくなった.給油機は給油を完了できないと推測した給油リクエストを拒否するようになった.
    c) 任務から帰投中の航空機(例:帰投行程中の攻撃機)は多くの場合利用可能な給油機を無視して,可能な限りまっすぐ基地に帰るようになった.これによって利用可能な給油機に対する負担が軽減され,任務中「空中給油を行う」オプションを手動で変更する必要性がなくなった.もし航空機が帰投中給油を必要とする場合,従来通り給油を行う.
  • 一部のレーダーにNCTR(Non-Cooperative Target Recognition, 非協調目標識別)能力が加わり,航空目標の機種/クラスを積極的に識別できるようになった.この技術の概要については以下を参照:https://en.wikipedia.org/wiki/Radar_MASINT#Non-cooperative_target_recognition
    Commandで再現されているNCTRはさらに2種類に分けられる.
  • JEM:ジェットエンジン変調(Jet engine modulation,ファンブレード数測定とも).こちらの方は処理が容易で広く使われているが,目標の正面から斜め15度の範囲内でのみ動作する(ファンブレードがレーダーから見えるようにするため).
  • NBILST:狭ビーム交互捜索・追尾(Narrow-beam Interleaved Search & Track,合成疑似イメージングとも).こちらは計算上はるかに難しく,フェーズドアレイ・レーダーでしか行えないが,目標の向きに関係なく動作する.
     きわめて興味深いことに,一部のかなり旧式なレーダー装置(SA-5のスクエア・ペアなど)でもNCTR能力を有している.しかし,手動/半自動処理(操作員は文字通り,オシロスコープ上で生のレーダー反響変調データを調べなくてはならない)のため,識別時間は操作員の練度に大きく左右される.現代の装置は,処理が高度に自動化されているので(レーダーを目標に指向して待てばよい),乗組員の練度に左右されない.
     NCTRを用いて目標を識別した場合,関連メッセージがメッセージログに表示される.
  • BVRクランキング:BVRミサイルを発射した戦闘機は,ミサイル発射完了後定期的に「クランク」(必要に応じて追跡とレーダー照射を行いながら側方に移動し,速力を落とす)を行うようになった.こうした機動を行う目的は敵機へと接近せず,できるだけ反撃を遅らせるためである.
  • (サブシステムの)損傷修理速度が向上し,損傷状況が軽減,あるいは完全に修理されたときメッセージが表示されるようになった.
  • ダメージコントロール画面でユニットにおけるサブシステムの損傷を確認する際,サブシステムの損害状況(小破,中破,大破)に応じて色分け(黄橙,橙,橙赤)がされるようになった.破壊されたシステムは赤で表示される.

CMANO v1.06 (2014/12/17)

v1.06リリースノート
新機能紹介その1(航空機の急速再出撃,ユニット毎練度)
解説記事/航空機の出撃レート
新機能紹介その2(Luaほか)
Luaドキュメント(随時更新中)

航空機の急速再出撃

要旨:あらゆる商用シミュレーションゲームの中で最初かつ真の,急速作戦モデル.
詳細:プレイヤーは一定の持続可能な「キャンペーン」作戦テンポを維持するだけでなく、機能が利用可能なロードアウトによっては極めて速い再出撃時間(30分間かそれ以下)によって「開戦日」の極めて高い出撃率を使用することができるようになった.しかしこれには代償もある.急速出撃を一定の時間繰り返すと,航空機は整備時間(さらに搭乗員は休息を切実に必要とする)のために行動休止をしなくてはならなくなるのである.

 極高出撃速度のオプション,別名急速再出撃(クイック・ターンアラウンド)能力は,基本的には詳細なミッションブリーフィングや他部隊との共同を必要としないもの,例えば近接航空支援 (CAS)や防空ミッションなどの特定のロードアウト種類のみが使用できる.したがって例を挙げるとあるA-10AサンダーボルトII機はCAS出撃任務を何回か素早く連続して行えるようになったが,その後は行動休止をしなくてはならない.利用可能なロードアウトには”Quick Turnaround”オプションがあって,この時航空機は総飛行時間および出撃回数の制限内であれば短期間のうちに再出撃を行える.例えば出撃回数3回,総飛行時間4時間,再出撃時間20分間といった設定がある.その後航空機はロードアウトの急速作戦テンポあるいは持続作戦テンポに応じた時間の間行動を休止することになる.

106AirOps_001a.png

 実際の例を見てみよう.このスクリーンショットでは赤枠で囲ったJAS-39Aグリベン機が急速再出撃オプションを有効にしており,総飛行時間4時間のうちに最大4回の急出撃ミッション(再出撃時間わずか30分間)を行うことができる.”Quick Turnaround”の行には航空機がすでに4回の内2回の出撃を行っており(総飛行時間4時間のうち)1時間37分飛行したということ,急速再出撃の後は休息と整備のため6時間の休止期間を取らなくてはならないことが分かる.残った出撃回数をどのように活用するかの決定は今やプレイヤー次第となっている.

 急速再出撃を行っている航空機は,新しいロードアウトも急速再出撃能力がある限り行動休止を挟む必要なく別のロードアウトに兵装を交換できるという点に注目する必要がある.すなわち,急速再出撃によるソーティのうち最初の2回は通常爆弾,3回目でロケット弾に兵装交換し,4回目はクラスター爆弾を装備ということも可能である.

 急速再出撃は3つの要素,すなわち総飛行時間,出撃回数(着陸―燃料補給―兵装補給―離陸),そして昼夜飛行能力によって影響を受ける.これらの三要素は航空機が急速再出撃され再出撃を行えるか,あるいは行動休止に入らなくてはならないかを決定する.

106AirOps_002a.png

 あるロードアウトが急速再出撃能力を有しているかは,“Ready Aircraft”ウィンドウで各ロードアウトを調べることにより簡単に判断できる.ここではCAS,防空,短距離対地ロードアウトが急速再出撃能力を有している一方,より多くの準備と協同作戦を必要とする長距離対地ロードアウトには能力がないことが分かる.

106AirOps_003a.png

 作戦遂行速度が小さい(平時)か大きい(戦時)かの区別はドクトリン設定で調整でき,その他の同様な設定と同じく,プレイヤーとシナリオ作者の両方によって陣営ごと,ミッションごと,グループごと,そしてユニットごとのレベルで設定できる.このため例えば国全体では活動レベルが平時である一方,一つか二つの基地は「緊急即応」部隊として高作戦テンポに保たれているという状況を再現することができる.

 急速再出撃能力もまた独立した設定として管理可能である(例えばある基地が戦時状態の作戦テンポにあるが,24時間一週間の間同じ出撃率を維持するため極高出撃率は許可されていない状況.しばしば同じ出撃率を維持することは全力攻撃よりも重要である).

 これらの改善によって長年のプレイヤーの悩みが解決されるという当然のメリットもある.兵装補給を完了し,出撃準備の整った航空機が別のロードアウトに切り替わった場合でも、準備サイクル全体を繰り返すというペナルティが課せられることはない. 代わりに、実際の兵装交換に必要な時間のみが考慮されます。

 従来のゲームが抱えていた,非現実的な「全航空機に30分間の準備時間を!」設定を復活させることなく史実に基づいた航空作戦の急展開を再現することは航空作戦愛好家にとって聖杯のひとつであり,v1.06ではついにこの夢を現実のものとしたのである.

ユニット毎練度レベル設定

 これは,ユーザーからの要望が多かったリクエストに対する直接の反応と言える.陣営レベルの練度設定を導入したときその追加はプレイヤーとシナリオ作者の両方に歓迎された. しかしほとんどの軍隊で一般的であるように異なるスキルまたは準備レベルを持つ部隊のグループを再現するために,同じ陣営で異なる練度を組み合わせることができるようにしてほしいという要望がしばしば寄せられた.v1.06以前ではこれを再現するには複数の同盟陣営を作り,陣営ごとの練度を設定するという回避策をとる必要があった.v1.06からはユニットレベルでの練度が設定できるためこの回避策は不要となる.

 各ユニットの練度を確認し,さらに変更する(シナリオエディタモードのみ)には二つの方法がある.

  • 戦闘序列ウィンドウの利用
    106Proficiency001.png

 この例では,個々のユニットが練度レベルを表すさまざまな色でリストされていることがわかりる(Noviceの濃い緑色からAceの赤色まで). このスクリーンショットはシナリオエディタモードで撮影されたため,選択したユニットの練度を設定するためのdropdowmメニューも表示されている. ユニットは陣営全体の練度レベル(デフォルトの動作)を自動適用するか,独自のカスタムレベルで上書きするように設定できる.

  • ”Unit Status”画面および右クリックメニューの使用

ユニットの練度レベルは,”Unit Status”画面にあるDBリンクの隣に表示される.

106Proficiency002.png

 シナリオをエディターモードで実行している場合は,1つ以上のユニットを選択してユニットのコンテキストメニュー(マウスの右クリックまたはコンテキストメニューキー)を表示し,[ユニットの習熟度の設定]をクリックして,習熟度レベルを変更できる. 目的のレベルを選択する(または陣営設定を継承するように設定する):

106Proficiency003.png

 練度をユニット単位で設定できるようになったほかにも,練度はさらに大きな効果をもたらすようになり(たとえば無誘導兵装での攻撃,ダメージコントロールなど),練度による効果・修正値は増大した.未熟練度や,より影響は少ないが新兵練度のユニットは今や文字通りの屠殺場に向かう子羊であり,一方精鋭練度のユニットはほとんど奇跡に近い存在である.自分が直面する敵軍の練度がどのくらいであるか事前にわかっていないと(確実な情報がブリーフィングにない限り),戦闘における恐るべき不確実性はさらに顕著なものとなる.

Lua機能の実装

 Luaスクリプト言語は市販ゲームやシミュレーションで幅広く使用されており,Commandにもこれが導入されたことは記念碑ともいえるイベントである.この[訳注:Lua機能が追加された]最初のバージョンでは,Luaはシナリオエディタに設けられているイベントエンジンにおける「イベントアクション」のひとつとして統合されている.この新しいアクションタイプでは,実行中のシナリオ要素を変更できるあらゆるスクリプト関数が実装されている(利用可能なスクリプトを網羅したリストはここここを参照)

新たに実装された機能例は以下の通り.

  • ユニットをミッションに割り当てる,ミッションへの割り当てを解除する,別のミッションに割り当てる.
  • EMCON設定を変更する.ある陣営の全レーダーを作動させるイベントも作成可能である.
  • 航空機,艦艇,潜水艦,地上ユニットを特定の場所およびランダムな場所に新規作成する.
  • ユニットを移動させる,ユニットに新しい針路を設定する.ユニットに射撃中止,射撃開始を命令する.
  • 陣営関係を変更し,例えばソ連とNATOがお互いを敵軍とみなすイベントを作成できる.
  • 指定した陣営あるいはユニットのドクトリンを変更できる.
  • 特定の数値を入力するか,ランダム化することで天候を変更できる.
    106lua1.png

 これらの新しいアクションはシナリオ中,イベントエディタで発生させたイベントに応じてAIが実行する.したがってシナリオ制作者はよりダイナミックで変動性が大きく,相互作用的なシナリオを制作するツールを一通り与えられたと言える.たとえばAI陣営が11機の航空機を,破壊された航空機や地上ユニット数に応じて異なるCAP任務や区域に割り当てるシナリオを考えてほしい.他にはシナリオ製作者がユニットの針路を変更・設定できる状況が考えられる.あるいは哨戒任務区域に参照ポイントを設定しているとき,シナリオ製作者がこの参照ポイントを移動させるアクションを設定させているととりわけ面白い.これによってシナリオ製作者は任務中に哨戒区域を変更することができ,ひいてはシナリオ中にAIの行動を変更することができるのである.ドクトリン設定はイベントエディタを通じて変更することが可能になった.これの例としては,もしモスクワが破壊されるか損害を受けた場合,ロシア軍陣営が核兵器の使用を有効にする場合が考えられる.あるいは前バージョンで実装された航空作戦テンポ設定と組み合わせて,AIが指揮する陣営が航空作戦テンポを持続設定から急速設定に切り替えるイベントを作ることもできる.

 ベータクルーのTomcat84はCommandにおけるLuaについてのチュートリアルビデオをまとめている. 入門編では,Luaを全く知らない人でもこれを使ってシナリオの完成度を高めるのがいかに簡単かを示している.そして応用編では,慣れた制作者であればシナリオを丸ごと変革することが可能であることを示している.以下に例を示す.

  • 敵機が接近した時,CAPミッションをより積極的なものにする
  • シナリオがロードされたとき,50%の確率でAWACS機が追加される
  • 戦闘機隊司令部が爆撃されたとき,戦闘機がレーダー情報を受け取れないようにする(永遠に受け取れないか,何分か後に交信回復ということも可能)
  • 戦車があるエリアに入った時,プレイヤーがより発見しやすいようにする
  • 同戦車隊を一定の損害を受けたとき退却させる
  • SA-2陣地が愚かにもレーダーをつけっ放しにするか,レーダーを切っておき任務遂行エリアを設定するくらい賢いかをシナリオロード時にランダムで決定する
  • ある場所にSA-3,SA-6,SA-8のいずれかを,SA-3とSA-6はそれぞれ40%,SA-8は20%のランダム確率で配置する
  • MiG-29隊がどのCAP任務に割り当てられるかをランダムで決定する
  • 時間経過とともに天候を回復させるが,回復量は若干ランダムである
  • どの目標に行くかをランダムに選択する前のいずれかの地点で,攻撃任務の管理を行う方法を表示する
  • 早期警戒レーダーが複数破壊されたとき,SAMのEMCONをアクティブにする
  • SAM司令部が爆撃されたとき,SAMのEMCONをアクティブにする
  • 早期警戒レーダーが破壊されたときでない場合に限り,何分か後に予備司令部が開設されたとみなしてSAMのEMCONをパッシブに戻す
    [※訳注:動画は現在非公開に設定されているらしく視聴できません]
106lua2.png

 シナリオ製作者は「Luaスクリプトコンソール」(もし一人称視点シューティングゲームをプレイしたことがあるなら,一種のハッキングコードと診断コードを提供するドロップダウン式のコンソールを見なれたことと思う)で,イベントエンジンに組み込む前に自作したスクリプトを試して実験することができる.ここで重要なものとして述べておきたいのは,この新しいイベントアクションが追加されたからといって,既存のCommandシナリオにおける機能に変更はないということである.Luaは既存の機能に加えたときのみ機能する.したがって自分の好きなシナリオは以前と同じようにしてプレイすることができる.

その他の新機能

 「御三家」新機能の他にも,v1.06リリースでは無数の修正点と追加点が含まれており,その一部には開発チームの長期に及ぶ要望もあるにせよ,大半はCommandが意気揚々と市販されて以来我々のもとによせられたたくさんのフィードバックから直接の影響を受けたものである.以下は一番目につく追加点の要旨一覧である.詳細についてはv1.06公開時に増補されるリリースノートを参照のこと.

  • UI新機能:衛星通過予測機能.”Game”メニューからこの機能を選択し,マップ上予測したい地点をでクリックすると,指定した日数内(デフォルトは3日間であるが変更可能)で全衛星について予測される衛星通過と滞空時間(指定地点が衛星のセンサー範囲内にある状態)をウィンドウに表示する.各欄はヘッダをクリックして並べ替えることができ,例えば指定地点についてどの衛星が範囲内に入るか,あるいはどの衛星通過が最も滞空時間が長いかをすばやく確認することができる.
  • ミッションエディタで哨戒・支援任務の高度を上書き設定できるようになった.各哨戒・支援任務について,割り当てられた航空機の移動中高度,哨戒中高度を設定できる[訳注:攻撃中高度も設定可能].数値は高度の表示設定に応じて,フィート単位あるいはメートル単位で表示・入力する.
  • 移動式地上ユニットを探知できるレーダーは目標の速力によって制約を受ける.たとえば停止中の戦車小隊は,移動中のものよりもはるかに探知が難しい.これに関して比較的高い周波数のレーダー(NATO軍J/K/L/Mバンド)は.その高周波レーダー波によって低速移動中および停止中の目標さえも捕捉することが可能なため,追加ボーナスが存在する(ロングボウヘルファイア,ブリムストーンと言った兵装でこれらのシーカーが目立つ特徴であるのは決して偶然ではない).
  • 「潜水艦基準点」の探知:潜水艦を探知していない時に魚雷を探知した場合,このうちのどこかから魚雷が発射されたとみなして潜水艦の推定探知範囲が自動生成される.潜水艦の推定探知範囲は最初の地点で半径10nmの幅を有し,通常の探知と同様時間経過につれて拡大する.同様に,潜水艦発射ミサイルを(潜水艦から1nm以内の範囲で)探知した場合,半径1nmの幅で潜水艦探知が生成される(『レッド・ストーム作戦発動』の「ドゥーリットル作戦」がかなり散々な結果になったことを覚えているだろうか? ).これにより潜水艦からの攻撃を受けている水上・潜水艦部隊が攻撃側を確実に探知しなくても素早く攻撃に対処(そしてうまくいけばプレイヤーによる「潜水艦狙撃」のチートを解消)することに役立つ.
  • DBビューアを閉じて開き直す必要がなくなった:別の友軍ユニットや識別完了した敵軍ユニットをクリックした時,あるいは通常ビューアを開くような行為をした時(例:ロードアウト項目の兵装エントリをクリックした時),DBビューアがすでに開いている場合にウィンドウは更新されるようになった.したがってシナリオに登場するユニットを調べたいときにウィンドウを繰り返し閉じる必要がなくなった.
  • 「ユニットがエリアに入る」トリガーの長期にわたるバグが修正された.これまでユニットがエリア内にいればつねにイベントが発動していた(このためイベントが繰り返しになっていると,連続して発動した).これからはユニットが実際にエリア外から入ってきたときのみイベントが発動するようになった.
  • ロードアウトのIDを,DBビューア航空機のページに表示するようになった
  • イベントエンジン用の特別変数:UnitX.同変数はグローバル(シナリオ全体に適用)変数で,以下にあるいずれかのトリガーを発生させたユニットを表す.
    • ユニットが損害を受けた
    • ユニットが破壊された
    • ユニットが探知された
    • ユニットがエリア内に入った
    • ユニットが一定時間エリア内にとどまった
      したがって以上のトリガーを発生させた各ユニットは,”UnitX”としてタグ付けがなされる.
       つづけてこの特別変数を,ユニットの名称およびguidをパラメーターに使用するLua関数において参照することができる(例えば「この区域に入ったユニットはこの任務に割り当てられる」といった指定が行える).
  • あるロードアウトの任務プロファイルにおける複数の高度パラメーター(移動中高度,哨戒中高度など)は航空機による哨戒・支援任務において適用されるようになった.したがって例えばASW哨戒任務中のP-3機は(燃費が一番良いため)高高度で哨戒区域まで移動し,哨戒区域に入ったら300mまで降下して哨戒を行う.哨戒・支援任務におけるオプションの高度上書き設定と組み合わせて,ある航空機の高度は3つの方法(ロードアウト設定,任務エディタの高度上書き設定,プレイヤーの直接入力による上書き)で設定できるようになった.
  • 「新しい基地を選択する」機能は航空機や飛行隊だけでなく,全種類のユニットについて使えるようになった.したがって出撃中の艦艇,潜水艦,移動地上ユニット等について基地を簡単に切り替えられるようになった.
  • 新規イベントトリガー:「シナリオがロードされたとき」(Scenario is loaded).本トリガーはシナリオがファイルからロードされプレイヤー・制作者がシナリオを見る前,もしもシナリオの現在時刻が「シナリオ開始」時刻以前であった場合に発動する.これによって初期配置アクション(ユニットの位置をランダムで決定する等)を,プレイヤーがシナリオを開始する前に実行できる.
  • 「ユニットを追加」ウィンドウで,ユニットの名称欄はDBビューアの該当ページにリンクするようになった.
  • 速力・高度設定画面での雲層・変温層の表示を改良した.これによって航空機の視界が雲によって妨害されているか(EO/IRセンサーやレーザー誘導爆弾のレーザー照射等において重要)や,変温層と潜水艦との位置関係(マニュアルで述べているようにソーナー探知においてきわめて重要)を手早く視覚で捉えることが容易になった.
  • 哨戒・支援任務の新機能:哨戒区域に配置する最小ユニット数.本機能はミッションエディタ画面において「各機種[XXX]のユニットをつねに配置する(0で無視)」(“Try to keep [XXX] units of each class on-station (0 to ignore)”)という項目で表示される.
  • 1/3ルールのみを使用する代わりに,この数値を用いて(各機種について)配置したいユニット数を正確に指定することができる.ただし1/3ルールと組み合わせて使用することもでき,このときはユニット数が多い方の数値が使用される.
     具体例を見てみよう.基地には12機の航空機(同機種)があり,これらを哨戒任務に編入する.
    • 「最小ユニット数」が0で1/3ルール無効の場合:
      全ての航空機が一度に出撃する.
    • 「最小ユニット数」が0で1/3ルール有効の場合:
      全機のうち1/3の配置が維持されるよう調整される.
    • 「最小ユニット数」>0(ここでは7とする)で1/3ルール有効の場合:
      両者のあいだでより数値の大きい方が使用されるので,この場合12/3 = 4で7 > 4であるから「最小ユニット数」の方が数値は大きい.もし飛行隊が24機いる場合 24/3 = 8で8 > 7であるから1/3ルールの数値が使用される.
    • 「最小ユニット数」>0(ここでは7とする)で1/3ルール無効の場合:
      全機のうち7機の配置が維持されるよう調整される.
  • 艦砲射撃の要因に,艦艇の大きさが増えた.大型艦艇は無誘導兵器(艦砲,ロケット,レーザー等)を使用するにあたり荒浪下でも安定したプラットフォームである一方,小型艇は天候が悪化するにつれ(新型の射撃指揮装置を持っていても)次第に深刻な照準上の問題が生じる.
  • 航空機の哨戒中行動を修正:探知目標の機種識別を完了した後,攻撃できる兵装を持っていない場合航空機は要撃を中止して哨戒に戻る.これは「哨戒機が敵艦の直上を飛行して撃墜される」問題を解決するためである.
  • 魚雷は8nmではなく,最大航走距離で発射できるようになった.たとえば『ジェーン年鑑』が最大射程としてそう書いているのだからMk48を25nm先の目標に対して発射したいなどと本気で思っているのなら,これからはできるわけである(目標があっさり回避したり,目標距離の解析が悪くて魚雷があさっての方向へ行ってしまっても文句を言わないように).この射撃方法はドクトリン設定として(陣営,ミッション,グループ,ユニットのレベルで)設定でき,(プレイヤーによる)手動発射の場合のみ(AIは保守的なままになる),手動・自動発射時,設定しないという選択肢がある.
  • シナリオエディタの新機能:「ユニットを複製する」(Clone a unit)(すなわちあるユニットについて,変更した設定もすべてコピーする).キーボードのショートカットはShift + Cである.ただし現時点では航空機ロードアウトへの変更(追加した兵装など)はコピーされない.
  • 任務終了,ウィンチェスター [訳注:任務兵装切れ] 状態,手動命令によって基地に帰投中の航空機は針路設定を受け入れるようになった(ビンゴ状態による帰投中の場合は例外).
  • Ctrl + X でマウスカーソルのある地点の座標(10進法形式)をクリップボードにコピーするするようになった.

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訳注3:『レッド・ストーム作戦発動』(Red Storm Rising, RSR)はトム・クランシーによるNATO軍とソ連軍の戦争を描いた仮想戦記小説.作中,ソ連軍爆撃機基地を米潜水艦のトマホークで攻撃する「ドゥーリットル作戦」が行われるが,ミサイル発射の瞬間をソ連軍の哨戒艦に発見されて反撃を受けている.

CMANO v1.07 (2015/3/9)

v1.07リリースノート
兵装使用設定 (WRA)
ミッション設定画面
シナリオアタッチメント

重要な新機能

  •  兵装使用設定 (Weapon Release Authorization, WRA)
  •  ミッションエディタ2.0
  •  シナリオ付属ファイル(別名自動一括ロード)
  • 大口径砲の対水上射程と対地砲撃射程を区別するため兵装に「対地射程」を追加した.例えば.アイオワ級16インチ砲の対水上射程は12nm(射撃指揮装置の制約により)である一方,対地射程は21nm(弾道上の最大射程)である.
     「対地射程」の射程範囲が追加された.ハープーン対艦ミサイルやトマホークTLAM等は二つの射程範囲をもつことになる.
     射程範囲は核兵器使用ドクトリン設定を考慮するようになった.核弾頭型TLAMと通常弾頭型TLAMの射程表示は核兵器の使用が有効か無効化で,表示の有無も切り替わる.
  • UI新機能:指定したコンタクトを一時除外できるようになった(コンタクトの右クリックメニューから”Filter-out”を選択).一時除外されたコンタクトは半透明で表示され,移動ベクトル,センサー・兵装範囲,不確実範囲がマップ上に表示されなくなる.同機能はマップ上に注意する必要のないコンタクト(中立目標など)が多数あり,こうしたコンタクトによって乱雑になるのを避けたいときに便利である.同じようにしてコンタクトの一時除外状態を解除することも可能である.
     一時除外中のコンタクト上にマウスカーソルを移動させると,一時的に状態が解除される.マップの乱雑を避けるため複数のコンタクトを一時除外した後,それぞれを「ちら見」して一時除外状態を解除するべきかを決めるのに便利である.

兵装使用設定 (WRA)

(以下解説記事から訳出)

 Command v1.07ではドクトリン画面に兵装発射設定 (WRA)のタブが加わった.WRA画面では現在選択している陣営,ミッション,グループ,あるいはユニットのもつ全兵装が表示される.ある兵装のWRAを変更するには,(+)ボタンをクリックして目標リストを開き,変更したい項目を更新する.プレイヤーとシナリオ作者はある目標に対し発射する兵装数,一回の斉射 (salvo)に参加できるユニット数を設定することができる.さらに,兵装システムの「自動射撃距離」に上限を設けて人工知能 (AI)が特定の目標に対して一定の距離以上では自動発射しないように設定することもできる.そして最後に,各兵装の自衛動作を細かく設定できる.

発射兵装数 (Weapon per Salvo)

 WRAにはふたつのレベルの目標,すなわち「不明・不特定」(Unknown/Unspecified)と「特定」(Specific)タイプがある.前者のレベルは「タイプ不明」(Unknown Type)と「不特定」(Unspecified)目標タイプに分けられ,これらは太字で表示され,それぞれ目標が識別される前後で使用される.すなわち単なるスクリーン上の光点であれば「タイプ不明」の設定を,航空機や誘導兵装と識別された後では「不特定」の設定を用いる.

WRA画面では特定の目標タイプごとに兵装割り当てのより細かい設定が可能である.例えば,WRAはMiG-29と識別された目標に対してはミサイルを2発,Tu-95に対しては1発発射するよう設定することができる.例として以下のスクリーンショットをクリックのこと.

WRA_001.png

ここでは,RIM-66M-5 SM-2MR Blk IIIB SAMは第4・5世代戦闘機と超音速ミサイルに対しては2発,その他すべての目標タイプに対しては1発発射するよう設定されている.このスクリーンショットで注目すべきは,ほとんどの設定は陣営レベルから継承されており直接の変更が加えられていないが,さらに一部の航空機タイプについては全く変更がされておらず「不特定」の設定を継承している点である.

WRA設定はEMCON設定と同じようにして継承される.WRAは陣営,ミッション,グループ,あるいはユニットレベルで設定することができ,現在のレベルで設定されていない場合上位レベルの設定を継承する.これによって例えばミッションAに編入されている航空機はある目標に対して兵装2発を発射するが,ほかのすべてのユニット(陣営レベルからミッション・グループレベルを通してユニットレベルまで)は同じ目標タイプに対して4発の兵装を発射するなど,WRAが非常に柔軟なものとなっている.

SM-2MR Blk IIIBをMiG-29として識別されたコンタクトに対し発射するとき,シミュレーターは最初に第四世代戦闘機・攻撃機に対するWRA設定をユニットレベルからグループ・ミッションレベルを通して陣営レベルまでチェックする.これらのレベルのどれにも設定がない場合,シミュレーターはユニットから陣営レベルの「不特定」カテゴリをチェックする.「不特定」目標タイプは常に陣営レベルで設定されており,WRAが最後にチェックされるのもここである.

発射する兵装の正確な数を指定するほかに,対艦兵装や対地兵装は目標の「ミサイル防御値」に依存し,目標の防御能力に応じて発射する兵装数を自動的に決定することも可能である.例として以下のスクリーンショットをクリックのこと.

WRA_002.png

ミサイル防御値はデータベースビューア (DB Viewer)の各艦艇や地上施設の項目で確認でき,そのユニットを破壊するのに必要なハープーン/SLAM/マーヴェリックミサイルの目安である.ミサイル防御値の倍数分兵装を発射するよう設定することもできる.例えば,性能の低い兵装は防御値の2倍,一方AS-4キッチンやSS-N-19シップウェックのような高性能兵装はミサイル防御値の1/4だけ発射するよう設定する.すなわち,撃沈にハープーン16発が必要とみなされる敵艦に対してはわずかに4発のAS-4を発射する.

WRAはドクトリン[全般]タブにおけるFREE/TIGHT/HOLD設定以上に洗練された"Weapon Control Status" (WCS)の設定を可能にする.WCSがFREEあるいはTIGHTに設定されている場合,火砲などほかの兵装で対処することが最適な小型艇などに対して大型対艦ミサイルを使用するのを防ぐため,特定の目標に対する自動射撃からAIが除外される場合がある.上記のスクリーンショットでは,ハープーンミサイルは魚雷艇,小型掃海艇,無蓋ボート,曳船,漁船,小型揚陸艇など0-500トン艦艇に対して使用しないよう設定されている.ただし0-500トンのミサイル艇に対しては兵装が使用される.この設定は目標が0-500トンの小型艇であると明確に識別されたときにのみ適用されることに注意する.それ以外の場合,AIは「タイプ不明」の設定を使用し,兵装2発を発射する.

攻撃参加ユニット数 (Units per Salvo)

 WRAでは発射する兵装数を制限するだけでなく,一斉射撃 (salvo)に参加する射撃ユニット数を設定することも可能である.通常,航空目標に対しては必要以上の発射チャンネルが占有されることを防ぐため一度に一つのユニットだけが射撃を行う.水上目標に対しては,たとえば2隻の艦艇が8発ずつハープーンを発射して16発の一斉射撃をソブレメンヌイ型DDGに行うなど,より多くの攻撃ユニットが存在することがある.攻撃ユニットはまず単独ですべての兵装を発射しようとし,最初のユニットに十分な数の兵装がない場合に限ってほかのユニットに参加を求める.

自動射撃距離 (Automatic Firing Range)

 WRAではAIが兵装を自動で発射するかどうか,目標タイプに応じて自動攻撃をしないようするかを設定するだけでなく,さらにプレイヤーとシナリオ作者が目標距離に応じて自動攻撃を制限することも可能である.たとえば射程80nmの兵装は,自動攻撃距離30nmに制限することができる.もちろんプレイヤーは兵装の最大射程から手動で攻撃割り当てが可能である.

典型的な例は,戦闘航空哨戒 (CAP)中の戦闘機との干渉を防ぐために,SA-5ガモンSAMの射程を縮小し,たとえば50nmの射程に制限する.あるいは射程160nmの新型SM-6ミサイルを距離50nm以遠の撃墜困難な目標に対して使用を制限する.

自衛攻撃距離 (Self Defence)

 通常,一度に敵コンタクトを攻撃する友軍は一ユニットのみである.しかし多くの場合,あるユニットが危険であると感じたときに,ほかのユニットがすでにコンタクトを攻撃していても自衛攻撃を行うことが合理的である.たとえば,2機のMiG-23が2000ノット [原文ママ]近くで敵機に接近している.AA-7エイペックスミサイルの射撃パラメーターに達する前にSA-5ガモン対空ミサイルが射撃を開始する.もしMiG-23がSA-5の目標到達を待ってから射撃を開始した場合,MiG-23はすでに敵機に接近して接近戦が始まっていることになる.これを防ぐために,WRAで自衛攻撃距離を設定することができる.通常,AA-7の自衛距離は5nmであり,目標に割り当てられている兵装数に関係なく5nm以内に接近したMiG-23はAA-7を発射することを意味する.

別の例としては,空母戦闘群 (CVBG)が攻撃を受ける場合があげられる.護衛艦はSM-2対空ミサイルでこちらに向かう対艦ミサイルを迎撃するという優れた仕事をしている.しかし撃ちもらしたミサイルが空母から5nm以内に接近すると,空母はシースパローあるいはRAMを,対艦ミサイルを目標にしている護衛艦からのSAMの有無にかかわらず発射する.

まとめ

 Commandで兵装の自動使用を制御するには,最初に全般ドクトリン画面の"Weapon Control Status" (WCS)をFREE/TIGHT/HOLDに設定する.FREEあるいはTIGHTに設定したとき,兵装の使用は"Weaoin Relase Authorization" (WRA)タブの"Weapon per Salvo"列で目標タイプと発射する兵装数に応じてさらに細かく調整することができる.射撃距離は"Automatic Firing Range"行で制限でき,この行ではAIが兵装を発射しないように設定することもできる.最後に,"Self Defence"行を設定すると目標が別のユニットにより攻撃されているかに関係なく,ユニットに攻撃を行わせることが可能である.

兵装を発射するかどうか,使用する兵装数は,シミュレーターが兵装の一斉射撃 (salvo)を生成した瞬間に決定されることに注意する.このとき,目標について現在わかっている情報をもとに使用する目標タイプの設定を決定する.来襲する2発の対艦ミサイルはそれぞれ「タイプ不明」と「超音速シースキミング」であることがあり,このとき非常に異なる動作となる可能性がある.したがって,不明および不特定目標タイプから特定の目標タイプまですべての目標識別レベルについて目標タイプが正しく設定されているよう確認のこと.

通常,火砲は射程内に入ってくるものに対して自動的に発砲するように設定されていることに注意する.デフォルト設定では火砲をすべての攻撃可能な目標タイプに対して連続射撃を行い,ひとつの目標ごとに攻撃参加ユニット数無制限,最大射程から攻撃,および最大射程での自衛射撃となっている.このため目標がほかの兵装によって攻撃を受けていても火砲は常に発射される.火砲の使用を制限するにはほかのカスタム変更に加えて,"Self Defence"の射程を変更するのを忘れないこと.

シミュレーションの改良点

  • 航空機に対する対空兵装の命中率計算メカニクスが全面的に改良された.
    a) 速力は命:大多数の対空兵装は,ジェット機時代でとびぬけて最も一般的な飛行速力である高亜音速 (500-600kts)の目標と交戦できるよう最適化されている.これより速力の大きい目標は機銃・誘導兵装両方での攻撃が比較的困難になる.低下率は対空兵装がもつ最大目標速力性能(DBビューアに記載あり)に依存する.例えば最大目標速力性能が1,500ktsのSAMは1,200ktsの目標に対しての命中率が大幅に低下するが,最大目標速力性能が5,000ktsのミサイルはほとんど影響を受けない.これによってSR-71やMiG-25R(そしてD-21やTu-123のような無人機)等の高速航空機は,現実において報告されているようにミサイルが到達した場合でも非常に撃墜が難しくなる.
     これはさらに,ミサイルを回避する(回避機動によって速力の低下した)航空機は少なくとも数秒の間,再増速するまで直後の攻撃を回避する能力が低下することを意味する.これによってしばしば引用される「コソボのスラマー避け男」(セルビア軍のMiG-29で,3発のAMRAAMを回避したがおそらくこの時までに失速速力になっていたため,最終的に4発目で撃墜されたもの)のような実際の戦例がゲーム内でも再現可能となった.こういうわけでAAMやSAMは連続発射すること!

b) 回避ボーナスを得ることが必須になった:これまで全ての航空機は,ミサイル到達時の位置関係に関わらず(飛来中のミサイルを発見すれば)最大回避ボーナスを得ることができた.このためプレイヤーは航空機の自動回避機能を無効にして目標(あるいは発射した敵機)に向けて直進させるという「チート」を行っても,最大回避修正を得られた.しかし現在では,命中時の突入角が非常に重要となった.命中角が大きい(「交差目標」)と敏捷性修正が最大になり,一方機首方向(修正減少)や,後方(さらに修正減少)からの命中だと実際の回避修正が大幅に減少する(前方斜め,後方斜めへの命中で修正は更に変化する).したがって実戦においてそうであるように,「横に回避しないと死ぬ」の状況がしばしば発生する.

  • 小型・大型艦艇ないし施設を攻撃する対空ミサイルは近接(空中炸裂)信管を使用せず代わりに直撃するようになった.損害は主として命中時の運動エネルギーによる.
  • 潜水艦のバッテリー充電速度が極めて速くなった.さらに現在充電速度は微速航行中で最大,速力設定が増加するにつれて充電速度は低下する.

AIドクトリン・交戦設定の改善

  • 着陸した航空機の航空作戦テンポ・急速再出撃ドクトリンは新しい陣営共通設定を用いる.すなわち航空機や割り当てられている任務で別途設定されていない限り,着陸している基地が用いている航空作戦テンポ・急速再出撃設定を用いるようようになった.ユニット,任務,基地,基地の任務,基地のグループ,陣営
  • ユニットの「未確認コンタクトを攻撃する」ドクトリン,射撃禁止機能に代わって,「兵装使用設定」(WCS)が新しく追加された.WCSの設定は以下の通り:
    • WEAPONS FREE(兵装使用自由):味方と識別されていないコンタクトは全て攻撃する
    • WEAPONS TIGHT(兵装使用制約):敵軍と識別されたコンタクトのみ攻撃する
    • WEAPONS HOLD(兵装使用禁止):自衛以外では攻撃禁止(手動攻撃のみ)
  • 飛行中の航空機が右クリックメニューやユニットメニュー→”Assign To Mission”で攻撃任務に割り当てられた場合,自動で飛行経路を生成する.
  • 対レーダーミサイル(ARM),クラスター爆弾,近接衝撃波,爆雷による損害・不発弾など,損害モデルに関する大幅な修正・調整が行われた.

CMANO v1.08 (2015/7/14)

v1.08リリースノート

  • 新兵装タイプ:対魚雷魚雷と関連魚雷警報システム(プレイヤーはこれらを手動で発射できるが,デフォルトではAIが対ミサイル兵装と同じようにして運用する).
  • 新兵装タイプ:向上型破片弾頭(いわゆる「スーパーフラグ」).例:M30A2 MLRS用代替弾頭であるCBU-107 PAW.
  • 新兵装タイプ:触発爆薬 – サブタイプとして破壊工作爆薬・自爆爆弾.破壊工作爆薬では,例えばターニャがレーダー基地を爆破する(元ネタは『レッドアラート』である:確認してね)のを再現できるようになる.自爆爆薬では,特攻(カミカゼ)ユニットの再現を可能にする(例えば米駆逐艦コールへの攻撃).
  • 新「艦艇」タイプ:移動型洋上基地(MOB,いわゆる「バトルアイランド」).航空母艦と異なり,MOBは陸上機(大型輸送機など)も運用できる.
  • プレイヤーはユニットがもつ兵装の射界を確認できるようになった.これを行うには,ユニットの兵装ウィンドウを開き確認したいマウントやマウント搭載の兵装で「射界を表示」チェックボックスをクリックし選択する.一度に表示できる射界は一つまでである(これは意図的なもの).射界は兵装ウィンドウを開いている時のみ表示される
    [訳注:射界が距離5nmまでしか表示されないのは,本ゲームにおいて射界は5nm以遠では無視されるからである (CMOマニュアルp.250)]
  • 手動攻撃設定ウィンドウ(あるいはチェックボックス)は,「ハードな」発射条件(物理的に発射可能かどうか)が満たされている場合でもユニットが自動で兵装をしないようにする「ソフトな」発射条件(WRA / WCS /その他のドクトリン設定)をプレイヤーに表示するようになった.もちろんプレイヤーは,ソフトな発射条件を無視して手動で発射することが可能である.
  • 長距離パッシブセンサー(SOSUSやESMなど)の目標不確実エリアはより正確で信頼できるものになった.
  • マップ微調整:目標ベクトル線は,照準中のユニットが(WCS等の制限で)攻撃を許可されていない場合は黄色に,許可されている場合緑色になる.
  • 損失・消費ウィンドウで「全陣営の得点をリセットする」(Reset All Side Scores)ボタンを追加
  • 海岸線・国境線はカメラがズームするとフェードアウトするようになった(グーグルアースと同様)
  • 潜水艦は潜望鏡深度以上にいる場合つねにバッテリーを充電する.さらに思考が改善され,追いつけない目標は追跡せず,攻撃可能な目標への接敵速力を巧妙に変化させるようになった.
  • 対空誘導兵装のスナップアップ・スナップダウン制限が考慮されるようになった.
  • 側方射撃を行うガンシップ(AC-130)は適切に運動して目標を兵装の射界内に収められるようになった.
  • UNREP [Underway Replenishment=洋上補給]は現実的なペース(補給ラインひとつごとに2分間毎1物品)で行われ,補給を受ける艦艇は兵装マウントに物品を過積載しないようになった.
  • 機体から出るIRシグネチャは速力によって影響を受けるようになった(F-22,SR-71のようなスーパークルーズ機および高超音速機が主に影響を受ける).
  • 陣営レベルの新オプション(「陣営エディタ」(Edit Sides)で変更可能):民間ユニットの自動発見 (Can Auto-track civilians).有効にした場合,選択した陣営は民間/商用ユニットを自動で発見追跡できる.これはAISのような一般利用が可能な交通ソースへのアクセスを再現しており,対海賊・法執行シナリオで便利である.
  • 小口径かつROFが極めて大きい速射自動火器に関するダメージモデルが大幅に調整された.
  • 機械式スキャンレーダーは(ICWI [Interrupted Continuous Wave Illumination=断続的連続波照射]能力のあるものを除いて)ミサイルのSARH誘導を行っている間ボリュームスキャンを行えない.したがってある戦闘機が目標に対してスパローミサイルを発射したとき,その戦闘機はミサイルを誘導している間,ほかのコンタクトをレーダー探知できない.もし戦闘機が友軍による他のレーダーによって支援されていない場合,状況認識能力は大幅に低下する(このため「きみがミサイルを引き付け,おれが回り込んでやつを刺す」協同戦術が可能となる).フェーズドアレイレーダーやICWI能力のあるレーダーにはこの制限がない.