このページでは初めてCMOをプレイする方向けのページとなっております。
シナリオエディタの説明は別に書いてあります。
主として画面上のアイコンやボタンの意味などについて触れていきます。
偉大なる先駆者の方々が残されたマニュアル、当ページはここを参照しています。併用していただければより理解が深まります。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1946343480
マニュアル長すぎ!!(合計425ページ)
長ったらしく書いてある画面の見方や操作方法なんて100時間プレイすりゃいつか覚える.ただし第9章「戦闘」の章のうち9.1項「センサーと兵装」,および9.2項「各種戦闘」だけは必ず目を通すこと.(大体40ページだ)9.1項にはCommandにおいて極めて重要な役割を果たすセンサーおよび兵装の概要,9.2項には典型的な航空戦・水上戦等の流れと有効なテクニックが記載されている.
基本ゲーム内用語
マニュアル2.1 IMPORTANT TERMS (pp.20-23)などを参考に作成
軍事用語などは用語集を参照
ユニット・陣営関連
ユニット/Unit
Commandにおいて各兵器・部隊はユニットで表され,ゲームの「コマ」として機能する.ユニットタイプには以下の種類がある
| ユニットタイプ | 備考 | |
| Aircraft | 航空ユニット | 固定翼機,ヘリコプターなど |
| Surface Ship | 水上ユニット | 駆逐艦,空母など |
| Submarine | 潜水艦ユニット | 水上ユニット・潜水艦ユニットを総称してShip/艦艇ユニットと呼ぶことがある |
| Facility | 地上施設ユニット | 陸軍部隊(移動地上ユニット),ミサイルサイト,建物など(固定地上ユニット) |
| Ground Unit | 陸軍ユニット | これも陸軍部隊を表すが, |
| 輸送ミッションなどで地上施設とは扱いが違う | ||
| Satellite | 衛星ユニット | |
| Weapon | 兵装ユニット | ミサイル,誘導爆弾,ソノブイなど |
| 無誘導爆弾などユニットとして表されない兵装も存在する | ||
ユニットアイコンは#g5fb245aを参照
グループ Group
複数のユニットはグループとして一つの単位にまとめることが可能である.例えば戦闘機の編隊,水上艦の艦隊としてグループを作成する.航空機グループのことを特にフライト/Flightと呼ぶことがあるが意味は同じ.
水上艦なら水上艦同士など,同じ種類のユニットのみがグループを組むことができる(さらに航空機は機種およびロードアウトがいずれも同一の航空機である必要がある)点に注意する.
コンタクト Contact
一部の例外を除いて自軍以外のユニットはマップ上に表示されず,ユニットが持つセンサーによって発見する必要がある.発見されたユニットはコンタクトとして扱われる(Luaスクリプトの実行上,実際のユニットと別陣営に表示されるコンタクトは扱いが違う).
コンタクトは発見直後ユニットタイプ以外の情報はわからず,タイプに応じて以下のように命名される.
| ユニットタイプ | コンタクト名 | |
| Aircraft | BOGEY | |
| Surface Ship | SKUNK | |
| Submarine | GOBLIN | |
| Facility | 移動ユニット | MOBILE |
| 固定ユニット | FIXED | |
| Weapon | 対空ミサイル | MISSILE |
| 対艦・対地ミサイル | VAMPIRE | |
| ミサイル再突入体 | FIREBALL | |
| 魚雷 | TORPEDO | |
| ソノブイ | SONOBUOYS | |
コンタクトについてより多くの情報(例えば使用レーダーの種類,パッシブソーナーでの継続探知,視覚センサーによる直接視認)が得られると以下の順でユニットの識別レベルが上がっていき,より詳細にコンタクトの正体がわかるようになる(センサーの種類により識別レベルが一定レベル以上は上がらないこともある).
- ユニットタイプ(水上艦)
- ユニットサブタイプ(ミサイル巡洋艦)
- ユニットクラス(スラバ型):ユニットクラスまで識別されるとDB Viewerでユニット情報が確認できるようになるほか,コンタクトの所属陣営も判明する
- ユニット名(モスクワ)

画像元:https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?p=4929938#p4929938
センサーの精度・探知状況によっては,コンタクトアイコンの表示位置が必ずしもユニットの正確な位置を表しているものではないことに注意する.このときアイコンの周りに丸形や四角形の線が現れることがある.これはコンタクトのおおまかな推定位置を表したもので不確実領域/Area of Uncertainty, AOUという (p.58)
基準ポイント Reference Point (RP)
マップ上に設置できるマーカー.目印として使うほかにエリアを定義するという重要な役割がある.
エリア(ゾーンとも) Area/Zone
エリアは複数の基準ポイントによって定義される.エリアはミッションの実施範囲,進入禁止ゾーン,自動識別ゾーン,カスタム環境ゾーンを指定することができる.
ミッション Mission
詳細はミッション?を参照
ユニット,グループはミッションに編入させることができる.ミッションでは,ユニット・グループが指定目標の攻撃,指定エリア内の哨戒など特定の行動を自動で行う.
ドクトリン Doctrine
どのユニットを自動攻撃するか,航空機の燃料・兵装残量がどれくらいに減ったら基地に帰還するか,アクティブセンサーを使用するかなどユニットの行動設定.ドクトリンはさらに以下の5種類に分けられる:
| Gerenal | ユニットの攻撃・移動・補給等に関する設定 |
| Emission Control/EMCON | アクティブセンサー使用に関する設定 |
| Weapon Release Authorization/WRA | 兵装の使用数・使用距離に関する設定 |
| Withdraw/Redeploy | 艦艇ユニットの基地帰還・再出撃に関する設定 |
| Target Priority | 攻撃可能な目標が複数存在するときどれを優先して攻撃するかの設定 |
陣営 Side
国籍や同一指揮下にある部隊,勢力などを表し,陣営内ではユニット,グループ,ミッション,ドクトリン,コンタクトを共有する.Commandのプレイにおいて,プレイヤーは通常ひとつの陣営をプレイヤー陣営として操作する.通常でない場合
陣営識別 Posture
ある陣営が別の陣営・コンタクトを敵か味方か,あるいは中立としてみなしているかを表したもので以下のように分けられ,コンタクトのアイコン表示(#g5fb245a参照),陣営情報の共有,自動攻撃の可否等に影響する.
| 陣営情報共有 | 電子妨害 | コンタクトへの接敵 | 自動攻撃 | ||
| Friendly | 自軍・友軍 | ○ | × | × | × |
| Neutral | 中立 | × | × | × | × |
| Unfriendly | 非友好 | × | ○ | ○ | FREE時 |
| Hostile | 敵軍 | × | ○ | ○ | FREE, TIGHT時 |
| Unknown | 不明(未識別コンタクトのみ) | × | # | ○ | FREE時 |
#コンタクトの元ユニット所属陣営への識別に応じる
陣営識別は一方的なものである.例えば陣営Aが陣営Bを友軍と識別しているからといって,陣営Bは陣営Aを必ずしも友軍と識別していない場合があることに注意する.
(このとき陣営Bには陣営Aの得た情報が友軍として共有されるが,陣営Aには陣営Bの情報が共有されない)
コンポーネント関連
コンポーネント Component
ユニットを構成するセンサー,マウント,マガジン,通信装置,機関,推進装置などの総称.ユニットが損傷を受けてあるコンポーネントが損傷・破壊された場合,そのコンポーネントは機能しなくなる(センサーは使用できなくなり,マウントからは兵装が発射できないなど)ので注意する.
センサー Sensor
ユニットのほとんどは何らかのセンサーを持っている.センサーのおもな役割は他のユニットを発見することであり,第二の役割として兵装の誘導を行うセンサーもある(SARHミサイルの誘導レーダーなど).
センサーには使用形態別にみると,アクティブセンサーとパッシブセンサーに分けることができる.
- アクティブセンサー
- レーダー,アクティブソーナーが代表例.自分からレーダー波や探針音を出して目標を探知するもの.探知距離が長く,得られる情報が正確(=短時間のうちに目標の針路・速力・高度が分かり,不確実範囲が皆無・きわめて小さい)だが,アクティブセンサーの使用自体をほかのユニットがもつパッシブセンサーによって逆探知されることがある.←こ こ 重 要 ! !
- パッシブセンサー
- パッシブセンサーをさらに掘り下げるとパッシブソーナー,ESM等目標の出す音響シグネチャやアクティブセンサーの使用を探知するもの(逆探センサー),および赤外線監視装置・目視等光学的にユニットを発見するもの(光学センサー)に分けられる.
パッシブセンサーはいくら使用してもセンサーの使用を探知されることはない.一方で逆探センサーは探知の可否が目標の速力・アクティブセンサー使用に左右され(目標が非常に低速かつアクティブセンサーを全く使用していないと探知困難),光学センサーは概して探知距離が短く夜間や天候による悪影響を受けやすい.さらに両種類のパッシブセンサーとも探知精度がアクティブセンサーほど高精度ではなく,コンタクトの位置に不確実範囲が生じることがある.
マウント Mount
航空機のロードアウト(後述),水上艦の砲塔,潜水艦の魚雷発射管およびVLSなど兵装が装填されているもので,ユニットの兵装はここから発射される.各マウントには射界が定められていて,5nm以内の目標に対する攻撃では目標がマウントの射界にない限り兵装を発射できないことに注意する.
マガジン Magazine
ユニットが持つ各兵装のうち,マウントに装填されていないものはマガジンに保管される.
ユニット自体が使う兵装のほか,搭載ユニット(空母に対する艦載機)が使用する兵装もマガジンに保管される
ロードアウト Loadout
航空機の兵装搭載方法はやや特殊で,機銃等の固定兵装を除くミサイルなどの兵装はロードアウトと呼ばれる任務に応じた兵装セットを一つ選択して搭載することになる.
F-35Aを例にとると空対空ミサイルを機内にだけ搭載するロードアウト,ステルス性能は落ちるが機外にも空対空ミサイルを搭載するロードアウト,誘導爆弾を中心に搭載する対地攻撃ロードアウトなどがある.
ロードアウトを変更すると航空機の行える任務内容が変化し,また航続距離等も変わる点に注意する.
コミュニケーション(通信装置) Communications
無線機,データリンク装置などユニットがほかのユニットと情報を共有する装備(少なくとも通常版のCommandでは通信がやや抽象的なので装置の細かい違いはあまり覚えなくてよい).
機能中の通信装置があるユニットは通常通りマップ上に表示され,発見したコンタクトを陣営で共有し,プレイヤーが直接操作することができる.
機能中の通信装置が一つもないユニットは通信途絶状態/Out of Commsとみなされる.通信途絶状態のユニットは自軍陣営でもマップ上で正確な位置を確認できなくなり,ユニットが発見したコンタクトは陣営で共有されず,プレイヤーが直接操作することもできない.
カーゴ(搭載積荷) Cargo
マニュアル7.2「Cargo / Edit Cargo」および「The new features of Chains Of War: Cargo, amphibious and airdrop operations」も参照
あるユニット内に搭載された地上ユニット・貨物コンテナ(弾薬・燃料・ユーザー定義貨物)はカーゴとして扱われ,手動操作あるいは輸送ミッションによってマップ上,あるいはべつのユニットへと輸送することができる.
ユニットが搭載可能なカーゴ量であるキャパシティ (Capacity)と,カーゴとなる地上ユニットにはそれぞれ重量 (Mass),容積 (Area),人員 (Crew)の三つのパラメーターが存在し,ユニットにおけるキャパシティの範囲内でのみカーゴを搭載できる.
LCACにおけるカーゴのうちM1戦車は重量65トンを有し,(容積と人員キャパシティはそれほど大きくないにもかかわらず)LCACの重量キャパシティの大部分を使ってしまっている.
タイトルメニュー
タイトルメニュー(v1.05から地球儀もとい背景アニメーションは廃止されてしまった)

(ところで/Symbols/StartMenu/CMO_logo.jpgをいじると左側のタイトル画像を変更できる)
通常プレイモード
- Start New Game:シナリオファイルを開き個々のシナリオをプレイしていくモード。(多分これがメイン)
- Quick Battle:設定項目を変更してクイックバトルを生成するモード
- Campaigns:キャンペーンとして設定された一連のシナリオを連続プレイしていくモード
- Load Saved Game:保存したセーブファイルからシナリオ・キャンペーンを再開する
- Resume from Autosave:オートセーブファイル(あれば)からプレイを再開する
シナリオエディタモード
- Create New Scenario:「空」のシナリオを新規作成してシナリオ編集を開始する
- Edit Scenario:シナリオファイルをシナリオエディタモードで開く
シナリオエディタモードではテストプレイ用に神の目視点,陣営切り替え,ユニットの配置・削除・編集,イベント設定,Luaコンソール等がすべて使えるので事実上の「デバッグモード」である,筆者は99.8%シナリオエディタモードでしかプレイしないゆとり(ただし保存時プレイ途中のデータでシナリオファイルを上書きしないよう注意)
シナリオに入るまで
シナリオの選択と入るまで
メニュー形式になっているので好きなシナリオを選択する。

左に様々なシナリオ、右に上から選択したシナリオ名、難易度、複雑度、場所と年代。シナリオ説明とあるのでLoad selectedでロードする。

次に陣営の選択とブリーフィングがあるので、上のプルダウンより陣営を選択する(選択する陣営がない片側セットの場合もある)次にブリーフィングを読む(ブリーフィングに書いてあることが必ずしも正しいことや全て書いてあるわけではないことに注意する必要がある。)了解したらEnter Scenarioで開始する。
- 砲熕兵器の正確さ
- 基地の弾薬の無限か
- 航空機のダメージモデルの正確さ
- 潜水艦のコミュニケーションモデルの正確さ
- 地上の植生等に応じたモデルの変更
- 夜間と天候のモデルの変更
となっている。緑のチェックボックスでそれらが有効、赤のそれで無効の意味。
ユーザーインターフェース
シナリオに入ると次のような画面が出る。

上記画像の赤枠の範囲が各種メニューとショートカットバーのアクセス、右側の青枠がユニット/グループ情報ダイアログ、左下の緑枠がメッセージログログ(折りたたんだ状態)と時間の圧縮バーです。
メニューと各種バー(上側)
メニュー
- File:タイトルメニューの表示,シナリオファイルを開く・保存するなどの操作
- View:マップ移動・表示切替などの操作
(以下作業中)
CMOマニュアルpp.31-33 "3.1. THE GLOBE DISPLAY"も参照
上部ゲームコントロールバー(正式名称不明)
シナリオ時間の進行・停止,オーバーレイ画像の操作など
![]()
左から:
- 時間圧縮 (Time Compression):シナリオ時間が進む速度を設定する.
1倍(リアルタイム),2倍,5倍,15倍,フレームモード(PCの処理できる最大速度),二重フレームモード(ミサイルの飛行計算など複雑な処理が必要ないときにフレームモードよりもさらに早く時間を進めるモード)がある - 時間進行・停止ボタン:シナリオの時間を進める・ポーズするボタン
- 記録ボタン:Command内の記録機能を使いシナリオの進行状況を記録する.記録ファイルを開くと記録したシナリオを「再生」できる
- カスタムオーバーレイ画面表示:マップ上に重ねて表示できるオーバーレイ画像の管理画面を開く
- 下部ショートカットバーの表示・非表示切替
- 特別アクション画面表示(使用可能な特別アクションがあれば)
- ゲームオプション画面表示
下部ショートカットバー

多分どれも感覚でプレイできると思うが念のため記載しておくとAuto Engagementはクリックしたあとに目標を指定すると勝手に攻撃してくれる。plot courseもクリックしたあとに指定のコースをplotしていき最後はダブルクリックかEscキーで終わる。その他はWindowが出てくるのでそれに従う。
- 現在のシナリオ日時(標準時)(v1.05から一律英語表記になってしまった)
- ズールー時間:グリニッジ標準時(経度0度における時間)
- ローカル時間:現在表示している場所の現地時間
- シナリオの残り時間
- カメラの高度
情報ダイアログ(右側)
CMOマニュアルp.85 "4.5 RIGHT SIDE INFORMATION PANEL"も参照
ユニット・コンタクトをクリックして選択すると画面右側の情報ダイアログにユニット・コンタクトの情報(コンタクトについては判明している情報のみ)が表示される
以下はMQ-4C "Triton #03"を選択したときの情報ダイアログである(長いので分割)
情報ダイアログは折り畳み可能な複数のパネルからなり,基本的に上側のパネルがユニット情報関連,下側のパネルがユニットの簡単操作に関するパネルとなっている
グループを選択しているとパネル名が"GROUP STATUS"等になったりするが機能は同じ
- UNIT STATUS ユニットステータス
(UNITED STATESと間違えがち)
ユニット名,ユニットタイプ,速力,高度,現在の状態などユニットの基本情報
- UNIT ALT / SPEED ユニットの高度・速力変更
各ボタンをクリックするとユニットの高度・速力が変更される(高度・速力設定画面と同機能)
- UNIT WEAPONS ユニット兵装
ユニットが現在持っている兵装の種類とその残弾数,MQ-4Cは非武装で攻撃用兵装はないがミサイル回避用のチャフを4発搭載していることがわかる
- UNIT FUEL ユニット燃料
ユニットの燃料残量,燃料消費率,飛行時間,残航続等に関する情報
- UNIT EMCON ユニットEMCON
"Inheret from Parent"のチェックマークを外した状態で各センサーのACTIVE/PASSIVEをクリックするとアクティブセンサーの使用・不使用を切り替えできる(EMCON画面およびセンサー画面と同機能)
- DOCTORINE ドクトリン設定
選択しているユニットのドクトリンを変更する(ドクトリン設定画面と同機能)
メッセージログ・タイムステップボタン(左下)
CMOマニュアルpp.34-35も参照
コンタクト発見時のメッセージ,航空ユニットの離陸情報,兵装命中計算結果などのメッセージ情報が表示される
メッセージの種類に応じてテキストが色分けされる
- 赤色:敵兵装コンタクト発見,自軍ユニット損傷・破壊関連メッセージ
- 黄色:コンタクト情報メッセージ
- 緑色:航空ユニット・艦艇ユニットの発進・基地管理メッセージ
- グレー:ゲーム処理メッセージ(命中率計算など)
- 白色:特別メッセージのテキスト
- タイムステップボタン
- (以下マニュアルの受け売り)
時間ステップ・ボタンはメッセージ・ログの下部にあり、COMMAND を(ゲーム内時間で)
正確に 1 5 秒から 15 分まで段階的に早送りする方法として役立ちます。シミュレーション
実行中に、それらを押しても何も起こりません。シミュレーションが一時停止されている
とき、このうちの 1 つを押すと、そこに表記された期間だけ、現在の時間加速レベルでシ
ミュレーションが実行された後、再び一時停止します。素早く移動するには、時間ステッ
プ・ボタンを押す前に、時間加速を「Turbo/Max speed」(時間加速メニューの炎のアイ
コン)に設定しておくことが推奨されます。
メイン画面
(縮小されて見ずらいのでご自身の画面で補完しつつ見ていただきたい)
色々なアイコンやカラフルな同心円が多様にあるが順に解説していく。
地球儀マップ・データボックス
CMOマニュアルpp.28-31 "3.1. THE GLOBE DISPLAY"も参照
マップを縮小表示していくと,最終的にCommandにおけるマップは仮想上の地球儀であることに気づく.すなわち:
- 水上艦や潜水艦は運河エリアを除き海の上しか移動できない.
- 航空機も,例えばヘリコプターが東京からロンドンまで1時間のうちに無給油で到達できるなど到底不可能であって行動範囲には制約がある.
- ある時間におけるマップ上の昼夜は緯度及び経度に応じて変化する.極地だと白夜になることがある.
- 陸地には地形高と地形タイプがある.地形高の大きい山脈はレーダーや視覚センサーの観目線を阻害し,地上ユニットは平地にいるよりも密林内にいたほうが発見されにくく,被害も少ない.
- 水上・地面及び低高度にいる観測者が目標を発見したい場合,地球表面が湾曲しているために水平線以遠の目標は発見できない(ただし超水平線 (OTH)レーダーはこの例外).
- 観測者の高度が大きければそれだけ水平線,ひいては潜在的な最大探知距離は増加する.一方で低高度航空目標へのレーダー探知(さらには視覚センサーによる捜索も)は地面クラッタによる悪影響を受ける.
- 海には水深や水温躍層がある.これらはソーナーの探知性能にしばしば決定的な影響をおよぼす.北極の流氷域では水中ミサイル発射が不可能である.
カーソルの置かれたマップ上の位置における環境情報を表示してくれるのがデータボックスである.
最初に、カーソルは隣にデータ・ブロックを持っていて、それに指されている現在のエ
リアの環境に関する情報を示していることに気付くでしょう。それが陸上か海上かによっ
て、この情報には以下が含まれます:
・緯度と経度での位置
・メートル単位での標高と深度
・収束帯(CZ)のレイヤ情報(音響モデル)
・地形の勾配と地形タイプ
・現地時間と天気
マップレイヤー
最低限Borders + Coastlinesだけは有効にしておいて(レイヤー全無効だとマップが真っ暗で何もわからない),その他のレイヤーは状況に応じて使い分けるのが推奨される.
- Borders + Coastlines
- CMANO/CMOのご先祖様であるHarpoon3のように海岸線および国境線のみを表示してあとは真っ暗.沿岸での海軍作戦シナリオならこれだけでも良いが,地形高と水深が一目でわからないのは痛い.シナリオ時間が1992年より前だとドイツが東西に分割されているほか,ソ連やユーゴスラビア時代の国境線になる.
- Sentinel-2 satellite map
- BMNGより美麗な衛星地図.ただし描画速度が遅し.
- Blue Marble Next Generation (BMNG)
- 早い話がGoogle Earthのレイヤー.描画速度早いがマップを拡大すると表示が非常に荒いという欠点あり.
- Relief + Bathmetly layer
- 地形高及び水深に応じて色分け表示するレイヤー.
昼間に浅深度の海域を見るとまぶし過ぎて目に悪い
- Opentopomap
- これまた詳細な市街地・路線図表示で拡大すると建物レベルまでわかる.領海線が引いてあるほか,各地の地名がローカル言語.描画速度が一番遅い?
- Land Cover
- マップ上でモデル化されている地形タイプごとに色分け表示したもの.地上ユニットの掩蔽効果を知りたいときに.
(Stamenマップレイヤーはサービス有料化のためBuild1328.10で廃止されてしまった)
センサー・兵装範囲

上の画面から,自軍の水上ユニット三隻,潜水艦ユニット一隻,航空ユニット一隻,さらに友軍(Aマークがある)水上ユニット二隻,地上ユニット(飛行場)一個が存在することがわかる
選択している水上ユニットの周りには順に一番外側の白い円が対空目標に使うセンサーの範囲、ピンク色の円が対空兵器の範囲、薄い緑色の円がソナーの範囲、黄色が対地表面のレーダーの範囲、画像の例では被っているが赤色の円が対水上兵器の範囲、一番内側の緑の円が対潜兵装の範囲が表示されている
CMOマニュアルp.185 "6.5 MAP SETTINGS DROP-DOWN MENU"も参照
同心円はユニットの現在有効なセンサーおよび兵装の最大範囲を表す(ただし逆探センサーと視覚センサーは範囲が表示されない)
| 白 | 対空センサー範囲 |
| 黄色 | 対水上・対地センサー範囲 |
| 薄い緑 | 対潜センサー範囲 |
| ピンク | 対空兵装射程 |
| 赤 | 対水上兵装射程 |
| 濃い緑 | 対潜兵装射程 |
| 茶 | 対地兵装射程 |
| 青色 | 航空機の飛行可能範囲(行って帰れる航続半径ではない) |
自軍ユニットの場合範囲は実線で,それ以外のコンタクトの場合は破線で表示される
センサー・兵装の種類によっては複数の有効目標を持つため,一部の同心円が一見して表示されないことに注意する
ユニットアイコンの説明
ユニットのアイコンの説明です。(NATO/APP-6ライクなアイコンの説明です、デフォルトだとstylizedになっているのでオプションから変更する
CMANOマニュアルpp.19-21も参照(なぜかCMOマニュアルにはアイコンの説明がない,手抜き)
航空ユニット
水上ユニット
潜水艦ユニット
地上施設ユニット
固定地上ユニット
移動地上ユニット
衛星・兵装ユニット
その他アイコン
ユニットアイコンの追加情報
- エミッション:パッシブセンサーで探知した,コンタクトの使用しているアクティブセンサー名
- エイムポイント:地上施設ユニット内に存在する車輛やミサイル発射機などのコンポーネント数
- 発射サルボー数:コンタクトに対しすでに発射したミサイルや誘導爆弾の数






















