検証

Last-modified: 2013-12-08 (日) 14:44:11

始まったばかりのこのゲームでわかならいことがたくさんありますが、皆さんで検証していきませんか? ということで作ってみました。



 

ソルジャーのスキル使用時の耐久値について

別ページで議論されていたものをこちらにそのまま移動しました

  • 耐久度が減るって良く聞くので、スキル利用で減るか検証。 今までの常識を覆す結果が出現。
    [Lv12ソル、Lv10用片手刀「ハーベストシックル」(耐久5/66)、ステータス未振り、ヒートⅠ未強化、対象は城門の12ネズミ] 5匹をヒートⅠだけで倒すと、耐久度は5/66→5/66、打撃で倒すと1匹目のネズミのHPを2/5(4・5セット目?)を削って倒す前に損壊。
    ヒートⅠでしか試していないので確実にとはいえないが、スキルを使っても耐久度減は起こらないと判明。 -- 2009-07-01 (水) 21:01:14
  • ↑今までの常識では「物理攻撃スキルでは耐久度は減らない」だったんですけど・・・。『ヒートスラッシュ、なんだか耐久度の減りが早くなるような感じが・・・ -- 2008-05-26 (月) 20:18:33 』のコメ見て勘違いされたのでしょうか… -- 2009-07-02 (木) 01:58:57
  • ソル・スカの攻撃スキルでは耐久が減りません。メイ・ドルの魔法スキルは耐久が減ります。また、ソルの場合で刀・剣でも耐久の減りが変わります。基本的に攻撃力が強い武器は耐久がなくなりやすいです。 -- 2009-07-02 (木) 03:14:45
  • 実際、使っても減るって言われてるのは確かだし(俺も言った)、人に言われたとかwikiにのってたからってそれを信じる人も居る。 勘違いにしても何にしてもこうして検証して減らない事を証明してくれたんだから、知られていようと居まいと感謝の意を表して今から減らないぞって明示してもいいんじゃないか? -- 2009-07-02 (木) 07:47:25
  • 今更、あらためて「スキルを使っても減らない」って出すのはすこし考え物、コメントに出てるだけでも読む人はいるから。 でも↑の言うとおり、勘違いにしてもせっかく検証してくれたんだから ハイ、ハイ、ソウデスカ って当たり前だから別にってスルーするのも悲しいね。 心優しいソル職人が多いことを祈るよ。 -- 2009-07-02 (木) 09:36:31
  • 便乗検証 ソル21でクラッシュスマイトⅠ、プロヴォーグⅠ50回ヤングウルフ相手に使用、耐久減らず。シールドⅠ50回も同結果 -- 2009-07-02 (木) 20:18:25
  • 初心者ガイドに「スキルは、攻撃・回復・補助、どの系統を使っても耐久値が減ってしまうぞ。」とあるのが誤解のもとでは? -- 2009-07-03 (金) 13:15:05
  • かといって、耐久を気にする無課金・微課金組がスキルを連発できるわけでもなし、、まぁ、耐久ピンチの時はそういう急場の乗り切り方もあるよって程度の情報じゃない?「小ネタ」のレベル。 -- 2009-07-03 (金) 17:32:40
  • スカの話だけどスカはスキル使っても耐久減らないよ。MPと敵のHPがきわどいけど -- 2009-07-03 (金) 23:29:17
  • ↑耐久は自己バフの時、武器持たないぐらいか?まー前衛は5本ぐらいいるべ、後衛は中古格下武器でも回復や魔法の威力ほとんど変わらないけど -- 2009-09-23 (水) 15:06:48
  • ↑よっぽどまったりでない限り、かばんと研磨剤は会費とおもってもいいかもです。月1800円で遊べると思えば -- 2009-09-23 (水) 15:11:20
  • 職関係なく、スキルのみでも耐久値は減ります。 減らないって人は変な薬でもやってるんでしょう。 -- 2009-09-27 (日) 11:28:29
  • ↑ソルスカは攻撃スキル連打だと 武器耐久へりませんが? 通常攻撃だとみるみる減りますw フレスラ ヒースラ交互だと減らないです。  -- 2009-09-28 (月) 06:38:55
  • ↑ソルは耐久減るだろ。 格下狩ってれば減りが少ないのは当たり前だけどな。 -- 2009-12-21 (月) 16:29:30
  • ↑ソルは攻撃スキル連打がしにくいけど通常攻撃無しでスキルしか使わなければ耐久減らないのでは? -- 2009-12-21 (月) 19:30:03
  • ↑スキル使えば~ってコメに減るって返してるのにまた同じこと聞くなよ。 実際にやってみればわかることだし、ソルがスキル連打しにくいって感じたことは無いけどな。ちなみにスカもやってて書いてるから。 -- 2009-12-22 (火) 12:07:52
  • ↑仕様かわったのかと思ってバフ100回&同じ敵にプロボ100回&クラスマとヒートボディだけで敵倒し100匹やってみたけど耐久減らなかったよ 検証の仕方が悪いってのなら教えてください。 -- 2009-12-22 (火) 18:33:48
  • 減るって言ってる人、研磨剤買わそうとか思ってるか知らないけど、ソルスカはバフでも攻撃スキルでもスキル使用だけなら耐久減らない。減るのは通常攻撃と攻撃受けた防具だけ。 -- 2010-02-15 (月) 10:34:21
  • 昔の記憶だが、バフでもプロボでも耐久減ってた。今は知らない。 -- 2010-03-11 (木) 11:17:13
  • 今も減ってる -- 2010-03-11 (木) 14:37:51
  • いつまでたっても平行線っぽいのでこれで書き込み最後にしますけど減ってると主張する方せめてどの武器でどのぐらいの回数使用したら耐久減ったとか具体的な例宜しく -- 2010-03-11 (木) 18:31:21
  • なんか荒れてるな…今の耐久度の減り具合は俺も検証してみます。昔は自己バフで耐久は減るけど攻撃スキルとプロヴォでは減らなかったのは確か。 -- 2010-03-11 (木) 19:05:33
  • ストーンアックス(Lv1)でガッツⅠ×50で耐久変化なし、Cハンマー(Lv12)でシールドⅠ×50で耐久変化なし。参考程度にメイのLv1短剣で自分にプロテ20回かけたら6回耐久下がりました。 -- 2010-03-11 (木) 20:13:47
  • 以上よりバフはまず耐性に影響ないと思います。攻撃スキルに関しては以前100匹倒し試した時は減らなかったので可能性としてレジストされる(外れる)と耐久が減るというケースが考えられますがこれはソロ検証きついので誰かよろしく^^; -- 2010-03-11 (木) 20:17:51
  • 追記高Lvのガデorベルさんなら採掘所のレッドプール相手にこれでもかってぐらいヒースラすれば上記は検証できると思います。プリ系の方とエンチャの方(シャープマインド)付ならプロボ併用で尚検証しやすいかと。 -- 2010-03-11 (木) 21:31:14
  • 耐久は減るよ。 東岸で、アルゴナウティカを予備でクラスマお座り狩りやってると1時間で半分位になる。 強化は+7。 -- 2010-03-12 (金) 09:14:54
  • Cハンマー+3使用でクラスマのみで城門のネズミを20匹ばかり倒してみたけど、耐久に変化なし。 プロヴォ1-5を50ばかり連打してみたけど、耐久に変化なし。 この話題、ヒースラのコメントで続けるの? -- 2010-03-12 (金) 10:40:30
  • 対象mobが自分より+5以上だとよく減りますね。現実的じゃないけど、減るか減らないか調べるなら、捨てキャラソルでオベやシッパルでプロボかけ続ければすぐわかるはず。+3前後じゃほとんど減らない気がするんで別に気にする事のほどじゃないかな。対象のレベルが高いと耐久が減り易いのはドルだけじゃないってことですね -- 2010-03-12 (金) 11:34:44
  • ↑3 耐久減るって。 クラスマした後、突っ立てるの? -- 2010-03-12 (金) 20:50:55
  • Cハン+3使用、通常攻撃なしプロヴォとクラスマのみで牛14・15・PDを20匹倒し、耐久変化なし。こっちのレベルは18。 ソロ無課金垢では同格格上検証はちょっと厳しいのでできる方お願いします。 -- 2010-03-12 (金) 23:32:38
  • バフ、プロボ、通常攻撃、スキルを敵MOBのレベル差を考慮してやらないとだめか?あとミスとクリティカルととどめを刺した時…とか。 -- 2010-03-13 (土) 00:13:31
  • 同格とか関係無しで減るけどね…減らないって何か勘違いしてんじゃ。 -- 2010-03-13 (土) 15:01:29
  • 減らない検証ばかりが張られるけどね。 +1~3相手にクラスマのみ30回程使っても耐久に変化なし。 -- 2010-03-13 (土) 15:43:40
  • 通常攻撃一切なし(つまりスキル使ったあとは再度キーを押さない限り突っ立ってる状況です)。スマで2~3レベ上を4~5時間。耐久に変化なし。 -- 2010-03-13 (土) 17:13:32
  • 耐久値は外観上減り方が一定でないので、判断しづらいね。白表示の時はなかなか更新されないけど、赤表示だと頻繁に変わるし。 -- 2010-03-13 (土) 17:27:56
  • Lv28ソルで審判の33骨にプロボ50回で耐久変化無し。 -- 2010-03-16 (火) 21:12:12
  • 同キャラで採掘場の赤スラにプロボ50回のちヒースラ50回で耐久変化無し。 -- 2010-03-16 (火) 21:22:16
  • ↑追記:赤スラにヒースラしてもダメ0なだけでハズレなかったのでハズレ検証はまだ完全ではありません。 -- 2010-03-16 (火) 21:23:19
  • Lv28ソルで40の敵にプロボ20回中4回ぐらい耐久下がり確認。 -- 2010-03-16 (火) 22:15:38
  • ↑ 何の耐久が減った? ちなみに、スカLv27->Lv30スキルのみで武器の耐久減らない。 -- 2010-03-20 (土) 13:58:21
  • ↑もちろん武器の耐久です。更に↑の方で+5Lvの敵相手にプロボした場合は耐久変化しなかったのでかなりLv差がある時限定だと思いますけど。 -- 2010-03-20 (土) 17:58:10
  • Lv45ログ、ユフ東で片手専用スキルSB2・BP・毒1を各50回45用刺突剣で使用、対象は猫・熊・骨。 結果は耐久度変化なし。 ・・・もしかしたら、40Lv以上の敵にスカ用スキルを使ったり、39以下の敵にログ・レンスキルを使うと削れるとかじゃないかな? -- 2010-03-23 (火) 07:58:16
  • ↑追記。 検証後、打撃10回で減少確認、耐久値表記外での減少なしと思われます。(9回かも、打撃回数曖昧です・・・w) -- 2010-03-23 (火) 08:30:50
  • ↑書き方が悪かったです。自分のLvより敵のLvがかなり上の場合のみスキルで武器の耐久減少確認できてます。今度時間あったらLv差いくつから減少確認できるか試してみます。 -- 2010-03-23 (火) 10:17:27
  • 色々疑ってすまなかった。 Lv1のソルでLv11相手にブロヴォは減らないが、Lv12相手に耐久減少確認。 ※経験値ってLv差いくつ上まで入った?(ちびっと訂正) -- 2010-03-27 (土) 19:28:41
  • ↑検証ご苦労様~ Lv+11から減少ってことでよさそうですね。 他にスキルのみで減ったケース分かる方いれば書き込みよろしく。 -- 2010-03-27 (土) 21:21:30
  • 46ログ。 45武器でBPを使用して鉱脈51猫相手に、耐久減少確認しました。 壊れたので間違いないですw -- 2010-04-04 (日) 16:14:54
  • 40ガデ。BIGな蜘蛛さんを40ウトゥアックスでクラスマのみで攻撃したら、耐久減りました。レベル差は残念なんがら、わかりませんが(´・ω・`)(ちなみに、約4回目?くらいで減少、そのあとは10回くらいクラスマのみしましたが、耐久減らず・・・もっと打てばよかった。w) -- 2010-04-07 (水) 13:36:04
  • 46ログ。51猫を・・・。ログがスキルつかってて武器壊れるって、おかしくね?w仕様変更されたんか?w格上相手だとペチで耐久結構減るから、ペチやっちゃったとかじゃない?^^; -- 2010-04-07 (水) 14:01:45
  • Lv11以上の格上に戦う状況ってなんなんだ^^;普通じゃねえなw何やってんだよ^^; -- 2010-04-07 (水) 14:04:24
  • レベル差があると耐久が減少する確率が高い。同格だとすげー低いとかかな。 -- 2010-04-07 (水) 14:22:56
  • 46ログの検証、鉱脈だからって可能性ある。 あるいは、本当に5Lv差で減るとか言う罠?w -- 2010-04-07 (水) 15:12:24
  • 同格でも減るんだが…直ぐではなく3~4匹のmobを倒す間に5~7位減ると。 -- 2010-04-07 (水) 15:28:36
  • ドルメイだと武器レベルとタゲレベルとの差がなんたらかんたらとかいう人もいてカオス。敵によって減りやすいかもあるんでもうちょい書いた方がいいけど。減らないって意見はもうないのかな -- 2010-04-07 (水) 15:40:17
  • だから、ソルとスカがスキル攻撃をするだけなら耐久は減らない、又は減りにくいって事でしょ。ドルメイは関係ない -- 2010-04-07 (水) 17:15:44
  • |45ログ|場所:パル湖||51蛇|スキル5回使用で耐久減少確認||49プル|減少確認できず|
    49プル→51蛇の順に計測、複数のスキルを使用したため信憑性薄し。 (^^; -- 2010-04-11 (日) 11:25:32
  • HSI・II 各10回を使って(全6匹、1匹に1種類のスキルと武器で施行後続投せず討伐。)、19ソルで23プル・24ウィスプ・25ロパ叩いてみた。
    23はHSI&HSII共に変化無し 24はHSI&HSII共に減少 25はHSI&HSII共に減少。↑1や↑10が当たってるかもw -- 2010-04-28 (水) 09:46:35
  • どのLvから+5格上で減るの、検証した人いるかな? -- 2010-05-26 (水) 00:10:00
  • ExpがマイナスになるLv10からかな。 Lv11スカで黒オベ検証、一撃死頻発して正確に確認できてませんが。
    ・・・そもそも、その検証の必要はないかも。 Lv1でLv5以上、Lv5でLv10以上を相手になんて養殖以外じゃ普通は手を出さないだろうし。 -- 2010-06-06 (日) 08:59:29
  • てんぷてーしょんの古文書で転ばす確率おあげるにはどうしたら良いですか? -- 2010-06-09 (水) 19:47:51
  • ↑、出たばかりのスキルだから、君が検証して報告くれよ。 -- 2010-06-10 (木) 20:01:32

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


オベリスクハウリングの効果[2008-04-09 (水) 03:54:21]

オベリスクハウリングによる防御力の低下が人によって異なるようなので、とりあえずデータを集めてみませんか、と。
情報としてまとまれば、敵スキルのページとして独立したページを作成すれば良いと思います。
(今はデバフについてモンスターの情報にばらばらに書かれているので、これらをまとめるべきかな)
本項の検証結果が出たら、ステータス/検証3.防御力計算式 にも反映できると良さそう。

検証方法
オベリスクハウリング状態で装備を入れ換えて低下後防御力を収集する

取得するデータ
(消し込んだ項目は後から分かるので、取得時には無くてもOK)

  • 自身の職業とLV
  • 敵の名前とLV
  • 防御力(低下前、低下後低下幅)、
  • 未装備&ステ振り無し(敏捷性、防御力、防御力÷6)
  • 未装備&ステ振りあり(敏捷性、防御力防御力÷6
  • 装備あり&ステ振りあり(敏捷性、防御力防御力÷6



取得方法

  1. 非オベリスクハウリング状態で行う
    (LVアップした場合は改めて確認すること)
    1. 自身の職業とLVを確認する → 自身の職業とLV
    2. 装備品を全て外して、敏捷性と防御力を確認する → 未装備&ステ振りあり(敏捷性、防御力)
    3. 装備品を装備して、敏捷性と防御力を確認する → 装備あり&ステ振りあり(敏捷性、防御力)、防御力(低下前)
  2. オベリスクハウリング状態で行う
    1. 低下後の防御力を確認する → 防御力(低下後)
    2. 敵の名前とLVを確認する → 敵の名前とLV
  3. 確認した結果を、データの表へ反映する
    (コメント欄への書き込みでもOK)



データ

職業(レベル)敵(レベル)防御力未装備&ステ振り無し未装備&ステ振りあり装備あり&ステ振りあり
低下前低下後低下幅敏捷性防御力防御力÷6敏捷性防御力防御力÷6敏捷性防御力防御力÷6
ドルイド(15)オベリスクバット(15)1311211015559.16...      
153143      
118108      
9181      
ドルイド(16)1561451115589.6...      
ドルイド(17)15914811156110.16...      
7160      
ドルイド(18)17816612156410.6...      
9078      
ドルイド(19)18517312156711.16...      
9785      
ドルイド(20)22721413157011.667...      
ドルイド(21)22421014157312.167...      
ソルジャー(15)21319716218814.6...      
218202      
20418821(21+0)8814.6...21(21+0)88(204)14.6...
220204
887221(21+0)88(88)14.6...
18016416(21+0-5)86(88-2)(180=204-2-22)14.3...
196180
スカウト(15)18717413247412.3...      
スカウト(18)20018515248614.3...288814.6...3491(175)15.16...
192177318914.83...3893?(177)15.5?
メイジ(15)118111715396.5      
メイジ(16)135128715416.83...      
113106      
110103      
4134      
メイジ(17)??815437.16...      



推察
データから推察できる計算式

低下幅計算式#1
防御力の低下幅 = 切り捨て(未装備状態の防御力 ÷ 6) + 1
低下幅計算式#2
防御力の低下幅 = 切り上げ(未装備状態の防御力 ÷ 6)
防御力計算式
低下後防御力 = 低下前防御力 - 切り上げ(未装備状態の防御力 ÷ 6)
※低下後防御力を求める計算式を考慮(想像)すると、切り上げではないかと推察する


注意
・「未装備&ステ振り無し」を基に、防御力÷6の結果と実際の低下幅を比較すると、一部のデータに差異がある
・敏捷性へのステ振りか、装備品の敏捷性変化の影響と思われる(下記未検証項目参照)



未検証項目

  • 敏捷性へのステ振りは、影響するか?
    (現状のデータからは影響すると思われるが、確定データが無い)
  • 除算(÷6)の結果が割り切れる場合に、+1 は必要か?不要か?
    (データ不足で、切り捨てて+1か、切り上げかを判断できない)
  • 装備品の敏捷性の上昇や減少は、防御力の低下幅に影響するか?
    (データ不足で、未装備状態の防御力への影響が不明)



コメント


  • 装備、敏捷分を除いた20%低下じゃないかな? -- 2010-01-13 (水) 14:57:07
  • 低下幅と一緒に、低下率も出した方が良いと思う。 -- 2008-07-02 (水) 10:03:04// 表に反映したコメントはお手数ですがコメントアウトするか削除してください
  • メイジ17のステ振り無しで低下幅8。上記のを計算するとソル、ドルが18%、スカ、メイが17%? -- 2008-04-14 (月) 08:48:13
  • ここまで反映済 -- 2008-04-14 (月) 01:44:08


攻撃速度の検証[2008-04-13 (日) 22:00:00]

ソルジャー(誤差あり)

ソルジャー(誤差あり)
片手基本速度:2.9秒
両手基本速度:3.1秒
イシターの慈愛:0.16秒UP
ソルのスピードⅠ:0.1秒UP
これ計算ミスってました・・・

前回計算ミス&測定し直し(両手武器が少し遅くなった?)[2008-05-17 (土)]

前回計算ミス&測定し直し(両手武器が少し遅くなった?)[2008-05-17 (土)]
片手基本速度:3.6秒(の内、攻撃間隔速度0.75秒)
両手基本速度:3.95秒 (の内、攻撃間隔速度1.0秒)
イシターの慈愛orソルのスピードⅠ(攻撃間隔速度25%UP):片手3.45秒 両手3.75秒
イシターの慈愛andソルのスピードⅠ(攻撃間隔速度50%UP):片手3.35秒 両手3.62秒

ドルイド(誤差あり)

ドルイド(誤差あり)
ヒール速度:2.5秒
イシターの慈愛時:2.0秒(25%UP)

各職および武器ごとの攻撃速度の差

両手短剣ローグ≧短剣+刺剣ローグ≧両手刺剣ローグ>短剣スカ
≧刺剣スカ>片手剣ソル≧片手刀ソル>片手斧ソル>両手剣ソル
≧両手斧ソル>短剣メイジ>片手ドル>両手ドル≧杖ドル≧杖メイジ
ドルアーガの塔the Recovery of BABYLIM職スレ2次職の520,525さん提供
スカはローグ、ソルはベルが武器を持って検証とのこと
なお、スピード詠唱後の片手剣ソルの攻撃速度は刺剣スカに並ぶそうです


経験値の検証[2008-07-05 (土) 4:05:00]

レベル16で検証(誤差あり)

・レベル16で検証(誤差あり)
  レベル-2の敵:3分の1
  レベル-1の敵:2分の1
  同レベルの敵:1倍
  レベル+1の敵:2倍
  レベル+2の敵:3倍
  PT時は最大レベルの人基準
  レベル差でメンバに分配?(レベル7と3が組むとレベル7の人に70%入る)

レベル27で検証(誤差あり)[2008-06-03 (月)]

・レベル27で検証(誤差あり)[2008-06-03 (月)]
  レベル-1の敵:0.5倍
  同レベルの敵:1倍
  レベル+1の敵:1.25倍

キャラクターステータスウインドウの戦闘経験値の表示[2008-05-12 (月)][2008-05-13 (火)]

・キャラクターステータスウインドウの戦闘経験値の表示[2008-05-12 (月)][2008-05-13 (火)]
  [2008-05-12 (月)]
  Lv16スカ、Lv1ドルのPT構成で
  Lv15オベリスクバットx4をスカのみで狩った場合
  0/108→46/108ドット
  死亡
  46/108→36/108→25/108→15/108→4/108→0/108→0/108
  Lv1 だと紫出ません

  [2008-05-13 (火)]
  上記と同条件で9匹狩ってみました
  Lv1ドル: 0→10→22→34→46→58→70→82→93→105
  Lv16スカ: 27→27→27→27→27→27→27→27→28→28
  1匹目が+10、8匹目が+11、他は全て+12
  1匹目は、バーの左端に1~2ドット隠れた部分があるのかもしれない
  8匹目は、端数の蓄積か?
  その他の可能性としては
  死んだ敵との距離により経験値の分配に補正がかかる可能性、
  敵の経験値がベース値+乱数である可能性、等

ドルによる格上格下狩りの検証:寵愛有)[2008-06-29 (日

・A:Lv1 ドルによる格上狩り
  +0 42ドット上昇(Lv1 タイニーバット) Lv1経験値比 1.000
  +1 53ドット上昇(Lv2 スモールスパイダ)Lv1経験値比 1.309
  +2 55ドット上昇(Lv3 ウェブメーカー) Lv1経験値比 1.381
  +3 65ドット上昇(Lv4 ヤングウルフ)  Lv1経験値比 1.548
  +4 75ドット上昇(Lv5 アダルトウルフ) Lv1経験値比 1.786
  +5 87ドット上昇(Lv6 トゥースラット) Lv1経験値比 2.071
 ほぼ比例なので格上狩りも効率や危険度を考えると+1程度で十分と考えられる

・B:Lv6→7 にするときに必要なMob数(Mobの種類までは揃えてません)
  -5 63匹(Lv1 タイニーバット・ブラックフライヤー・ディンギイラット・スモールラット)
  -4 49匹(Lv2 スモールスパイダー・ラジャフラット)
  -3 36匹(Lv3 ウェブメーカー・スモールウイング)
  -2 27匹(Lv4 ヤングウルフ)
  -1 21匹(Lv5 アダルトウルフ)
  -0 15匹(Lv6 トゥースラット・バビリムスネーク)
 以上から
  同格1匹に対し、-5:4.2匹,-4:3.27匹,-3:2.4匹,-2:1.8匹,-1:1.4匹
  のMob数が等価と考えられる

・C:Lv1 MobのみでLv7まで上げるのに必要な数(端数はステータスバーから計算した凡その数です)
  Lv1→2  2.4匹 Lv1→2必要数比  1.0
  Lv2→3  3.6匹 Lv1→2必要数比  1.4
  Lv3→4  6.5匹 Lv1→2必要数比  2.6
  Lv4→5 13.0匹 Lv1→2必要数比  5.2
  Lv5→6 39.5匹 Lv1→2必要数比 15.6
  Lv6→7 63.5匹 Lv1→2必要数比 25.2

デスペナルティーについて:寵愛有)[2008-07-05 (土

・Lv11→12 48匹(Lv11 ウィートイーター・ポイズンロープ)
・Lv12で21回死亡→デスペナゲージを0に戻す
     113匹(Lv11 ウィートイーター・ポイズンロープ)
・Lv12で30回死亡→デスペナゲージを0に戻す
     113匹(Lv11 ウィートイーター・ポイズンロープ)
・Lv12(デスペナゲージを0にした後)→13
     112匹(Lv11 ウィートイーター・ポイズンロープ)
 以上の結果より
 1:デスペナゲージは100%で上限でそれ以降は何度死んでも変わらない
 2:デスペナゲージの減少は現在のレベルでの経験値で減少
 ※Lv10ではデスペナはあるが0が下限であり,マイナスにはならないことも確認しました


経験値テーブル検証

PTでの取得経験値[2008-05-27 (火) 1:30:00]

PTでの経験値の取得ですが、大体こんな感じだと思います。(検証と憶測を含む)


式で使うルール
ソロで自分と同じレベルのmobを1匹倒すのを基準
PTで一番レベルが高い人がそのPTの取得式の基準となる。
その基準の人よりもレベルが低い人は経験値にレベル補正(ペナルティ)を受ける
ペナルティはレベル-1で0.8、-2で0.6
一番レベルが高い人から見てさらに格上のmobだった場合、ボーナス補正を受ける
また格下mobだった場合、ペナルティ補正を受ける
ボーナスはレベル+1で1.25倍、+2で1.45倍
ペナルティはレベル-1で0.8倍(-2は未検証)
PTを組んでいることによるボーナス、ペナルティは無し。単純に÷人数
式(mob補正)÷PT人数×レベル補正(ペナルティ)


例)レベル18、17、16の3人で18のmobを倒す。
18の人…単純に÷PT人数の 1÷3=約0.3。つまり約3匹で「ソロで同じ…」を1匹やったのと同じ
17の人…1÷3×0.8(レベル補正)=約0.26。つまり約4匹で「ソロで同じ…」を1匹やったのと同じ
16の人…1÷3×0.6(レベル補正)=約0.2。つまり約5匹で「ソロで同じ…」を1匹やったのと同じ


プロボ強化の影響

【全員】ドルアーガの塔 晒しスレ 7塔目【鬼畜】:192 より

192 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/06/13(金) 01:47:28 ID:cX//fm900
    いまのところIIの3はIの5にはかなわない
    IIの4とIの5を比較すると後掛けのほうに釣られるのでおそらく同じくらい?の効果
    アクティブでやったので反応ヘイトとかがあるかもしれないが考慮してない
    参考にならなかったらすまん
    Iの1と5では倍の差はないらしい
    しかし1で3回したあとも5で2回すると必ず剥がれる
    1.5倍以上の差はあるっぽい
    こっちは牛で試した
    Iの4と5の差はわずかだとは思う
    ただ他職は5を基準にヘイト管理する癖がついているから
    4でも文句が出てしまうんだと思う


防御力と被ダメージの関係

PCの防御力と、敵通常物理攻撃で受けるダメージの関係を調べてみた。

検証A

  • 敵:LV28 ユーフレイトファング
  • 攻撃種別:通常物理攻撃
  1. 防御力288で平均被ダメージ35.9 (N=190)
  2. 防御力378で平均被ダメージ26.8 (N=186)
  3. 防御力458で平均被ダメージ21.8 (N=224)

検証B (標本数が少ないため、参考程度)

  • 敵:LV18 デッドリーポイズン
  • 攻撃種別:通常物理攻撃
  1. 防御力124で平均被ダメージ34くらい
  2. 防御力149で平均被ダメージ28くらい

推測

検証Aから、比を算出してみる。比は防御力288のパターンを基準とした。

パターン防御力被ダメージ防御力比被ダメージ比防御力×被ダメージ
128835.91.001.0010339.2
237826.81.310.74710130.4
345821.81.590.6079984.4

上表から、防御力がk倍になると、通常物理攻撃の被ダメージは1/kになると推測できる。言い換えると、(PCの防御力)×(被ダメージ)=(定数)となる。
「定数」は、敵固有の攻撃力と言っても良い。LV28 ユーフレイトファングでは約10000である。もっとも、かなり大きな数値になるため、扱いにくいのだが…
検証Bはサンプル数が少ないためあまり当てにならないが、この推測から大きく外れてはいない。

シミュレーション

上記推測が正しいと仮定した場合の話。前提条件は下記の通り。

  • PCの防御力は500
  • このPCが、ある敵から受けるダメージは100

ブレッシングシールド

このPCにブレッシングシールドをかけた場合、敵からの被ダメージは?

スキル効果被ダメージ
ブレッシングシールドI-1防御力+10100 × 500 ÷ 510 = 98.0
ブレッシングシールドI-5防御力+26100 × 500 ÷ 526 = 95.1
ブレッシングシールドII-1防御力+30100 × 500 ÷ 530 = 94.3
ブレッシングシールドII-5防御力+46100 × 500 ÷ 546 = 91.6

防具強化

防具を強化する事による恩恵は?


防御力500の内訳を下記の通りとする。また、どの防具も未強化とする。

  • 基礎防御力が200
  • 上半身防具による防御力が60
  • 上半身以外の防具による防御力が240

このとき…

強化パターン効果強化した防具の防御力トータル防御力被ダメージ
上半身防具を+1当該防具の防御力5%上昇63503100 × 500 ÷ 503 = 99.4
上半身防具を+5当該防具の防御力20%上昇72512100 × 500 ÷ 512 = 97.7
全防具を+1全防具の防御力5%上昇315515100 × 500 ÷ 515 = 97.1
全防具を+5全防具の防御力20%上昇360560100 × 500 ÷ 560 = 89.3

敏捷性強化

ステータスポイント30を使って敏捷性を強化すると?


敏捷性を2強化するごとに防御力は1増加するから、防御力は15増加する。
トータルで防御力は515となるので、被ダメージは 100 × 500 ÷ 515 = 97.1 となる。

アイテムドロップ数

敵がドロップするアイテムの個数を調べてみました。

アイテムのランク

ここでは、説明を簡単にするために、便宜的にランクという考え方を導入します。
アイテムには系列があります。例えば、リネンやコットンは繊維系列、ブロンズや鉄は金属系列、といった具合です。各系列には序列があり、この序列をランクと呼ぶことにします。NPC売却価格が最も安いものをランク1とし、以降ランク2、ランク3、…とします。
以下にアイテムランクの一例を示します。

ランク繊維鉱石金属レザー接着剤金属接着剤(※)
1リネンクリスタルブロンズレザー接着剤
2コットンエメラルド
3キルティングコットンローズクォーツ鋼鉄
4シルクパールシルバー
5ワイヤードコットンルビー玉鋼金属接着剤
6ハードコットンスピネルゴールド
7ミスティックシルクルチル天鉄
8プラチナシルクラピスラズリダマスカス鋼
9エーテルファブリックディンギルオーブエーテル鋼
10ディンギルシルクエーテルコアオリハルコン

※金属接着剤と接着剤を別系統としたのは、ロストアーマー/ロストウェポンが金属接着剤をドロップするにもかかわらず、接着剤をドロップしないため。ランクを5とした理由は後述。

ドロップ数の法則

ドロップアイテムの種類、数、敵の関係を調べてみます。敵やアイテムの種類、敵レベルを細分化するとパターンが多すぎるため、繊維系列の一部のみ掲載します。

ランクアイテムアジャイル バット LV8オベリスク バット LV15オベリスク バット LV16ケイブ バット LV16ケイブ バット LV17チャコール バット LV31チャコール バット LV32レッド ムームー LV34レッド ムームー LV35ラビリンス バット LV36ラビリンス バット LV37
1リネン234477
2コットン123336666
3キルティングコットン1122255556
4シルク11444455
5ワイヤードコットン133334
6ハードコットン222
7ミスティックシルク11111
8プラチナシルク11111
9エーテルファブリック111
10ディンギルシルク1111

かなり歯抜けになっていますが、以下の傾向はわかると思います。

  • アイテムランクが高くなるにつれて、ドロップ数が下がる。
  • 同じアイテムでも、敵のレベルが高い方がドロップ数が多い。

次に、敵のレベルとドロップ数に着目してみます。敵のレベルと、骨、赤土、糸、レザーのドロップ数を表にしました。

敵レベル赤土レザー
722
82
922
102
1133
1233
143
153
164
174
184
194
215
235
276
306
317
3277
337
347
357
368
378
388
398
408
419
4299

これも歯抜けになっていますが、敵レベルが5上がるごとに、ドロップ数が1増えているのがわかります。
以上から、下記の計算式が成り立つと推測されます。

  • ドロップ数 = floor((敵レベル - 1) ÷ 5) - アイテムランク + 1

※floor()は床関数
これ床関数とかfloorとか使った奴は知識を自慢したい奴か無能かどちらか。
普通床関数とか言われたってなんのことかわからないっつうの。
ある数の整数部分を表す。たとえばfloor(5.1)=5、floor(3.141592)=3

オベリスク バットはキルティングコットン(ランク2)をいくつ落とすか?

オベリスク バット LV15の場合
ドロップ数 = floor((15 - 1) ÷ 5) - 2 + 1 = 1
オベリスク バット LV16の場合
ドロップ数 = floor((16 - 1) ÷ 5) - 2 + 1 = 2

金属接着剤のランク

金属接着剤は以下の敵がドロップするのを確認しています。下記以外のフォゴットン アーマー/ウェポン、アイ オブ ガールー LV37、ゲイズもドロップするのは容易に推測できますが、数量等が未確認のため、掲載していません。

ドロップ数
ロスト アーマー LV301
ロスト ウェポン LV301
ロスト アーマー LV312
ロスト ウェポン LV312
アイ オブ ガールー LV383

上表と前述の計算式から、金属接着剤のランクは5と言えます。

生産成功率計算式

仮の計算式として
成功率=(キャラレベル補正)x(ステータス補正)x(生産技能レベル-生産物レベル)x(ハタリ補正)x(キャンペーン補正)x100(%)
としてみたいと思います。
仮想式そのものの検証も含め、検証したいと思いますので、データ収集の協力を願います。
現時点ではキャラレベル補正=1が有力です。

テーブル


番号
キャラレベル生産技能レベル対象物レベル器用さ魅力試行回数成功回数ハタリ褒章備考追加
00118111431123100なし編集
002182114319078なし編集
0031821143119719750%編集
0041111512104100なし50%編集
0051211512282275なし50%編集
0061311517169169なし50%編集
0071321517282259なし50%編集
00814416184231なし50%編集
00913411613332332なし50%編集
010134216139191なし50%編集
01155823975808050%編集
01255833975767650%編集
01355843975212150%編集
014558539756650%編集
01569129152525450%編集
0161831143156556550%編集
0171841143133033050%編集
0181941143197097050%編集
01940543460362270なし編集
02040843814197197なし編集
021481171265310070宝箱なし編集
108110102020なし記入例編集
  • テーブル記入しても反映しないですね。理由判る方、修正お願いします。 -- 2010-03-22 (月) 14:36:05
  • テーブルはWikiたてた人の設定に従い更新のフラグが立つようです、ソートの設定もその設定を参照しないと変えようがないため、反映までのラグが非常に長い状態です。とりあえずテーブルの表示されているページを5分後以降に更新すると表示内容のリロードがおこるようですが完全な方法ではありません、、。とりあえず記入内容はテーブルページの方には反映しているので編集はそちらへ行ってやるか、多少時間をおいてからコメントを入れるかすると良いかと、、管理人不在のWikiではよくあることみたいです。 -- 2010-04-28 (水) 14:00:56
  • いずれかに0が入ると0%になるのでは -- 2010-08-16 (月) 16:49:42
  • 生産レベルと対象物レベルが一緒だと100%失敗することになっちゃうね -- 2010-08-16 (月) 19:31:55

詠唱速度の検証

フライングディスクで詠唱速度の検証(2013/12/08)

※慈愛なし、キャスティング未強化のアークメイジでフライングディスクの詠唱時間を検証
ストップウォッチでスタートと同時にアイコンを押して詠唱バーが消えたらストップして計測
計測回数 1種類につき4~10回ほど

通常 4,10s

煌めく御守I 4,00s
煌めく御守II 3,95s
煌めく御守III 3,75s
煌めく御守III+加速D(30%) 2,60s

はっきり言ってIとIIは効果を体感できない。

加速D(30%) 2,80s

(70Lv) 魔力の恩恵 3,65s
(90Lv) 魔力の恩恵 3,40s
ブック オブ ハキーム 2 2,80s

加速D(30%)+(70Lv) 魔力の恩恵 2,40s
加速D(30%)+(90Lv) 魔力の恩恵 2,20s
加速D(30%)+ブック オブ ハキーム 2 1,70s
加速D(30%)+(90Lv) 魔力の恩恵+ブック オブ ハキーム 2 1,00s

バーストキャスティング 3,15s
マインドエクスプロージョン 3,30s
エレメンタルバースト 詠唱バーなし(0s)

コメント

~2008年 のコメント

  • 上記検証の根拠がないですね。(ペナルティが-1Lvで0.8とか、ボーナスが+1で1.25倍だとか) -- 2008-05-27 (火) 05:24:24
  • ↑「PTでの取得経験値」についてでした -- 2008-05-27 (火) 05:24:50
  • LV1で敵LV1 5匹LVUP固定 敵LV2 4匹でLVUP固定 LV2で 敵LV1倒すと端数発生(8匹とあと1dot程度必要) 敵LV2で 6匹固定 LV4まで 敵LV1で上がるのに 26匹(1dot over) LV2まで 敵LV2(4+6匹)+敵LV1 14匹(1dot over) ソロで格上で挑んでも 経験値ボーナス無しで 敵のそのものの経験値 上昇 というのが 仮説 -- 2008-06-02 (月) 03:15:28
  • 自分が検証したのは4月だったけど上記とほぼ同じだった。+2LV上で約1.5倍、残りは同じ。 -- 2008-06-02 (月) 07:06:19
  • 憶測を含むなので根拠は兎も角も「何処が検証で何処が憶測か」を明記しないとデータとしての価値がないかと。 -- 2008-06-05 (木) 07:58:44
  • 生産レベル、生産物、成功数、失敗数を報告してもらい、それをまとめて成功率を検証してみませんか? -- 2008-06-07 (土) 01:28:38
  • ↑↑ 検証対象は 格下 同格 格上の経験値が0.5倍 1倍 1.25倍 うんぬんの確認 数値化計算とかすれば その計算が 正しいかというのが 見えてくると思ったので乗せただけです。 -- 2008-06-07 (土) 06:11:16
  • 検証って先に憶測が無いと行うことが出来ないから、それに対して根拠とか言うのはナンセンスだしwikiの場合間違っていれば訂正していけばいいだけのこと。言いだしっぺの法則で自分で書けばいいと思う -- 2008-06-07 (土) 15:39:54
  • プロボ強化検証+ヘイト: ランク1 60前後 ランク2 70前後 ランク3 80前後 ランク4 90前後 ランク5 100前後 の威力がある気がします。 FAは20~30威力追加程度(これが一番曖昧) 憶測です、でもずっとPTやった感覚で近いと思ってるので乗せてみました ショックは80~90 IBIIの次にヘイト食う気がする(LV20まででの段階) プロヴォーク連続使用と剥がれた後の効果の差は有るか が次の議題になりそうです ヒールも効果=威力と考えてもよさそうです、納得いかないような状況が起きたら検証なのでガンガン上書き、訂正してください -- 2008-06-25 (水) 07:31:27
  • 経験値改めて検証しました -- 2008-06-29 (日) 15:17:26
  • メイジソロの場合、同じレベル狩るよりも二レベルくらい下のモンスターを連クエとあわせて狩ると効率がいいと思う -- 2008-07-06 (日) 19:27:33
  • 各職毎の攻撃速度だけどグレハンのシャーマンとストハンのプリでずれるんだけどPC環境なのかシステムなのか不明ですが -- 2008-10-24 (金) 15:38:29
  • ↑どちらも寵愛 -- 2008-10-24 (金) 17:16:48
  • グラフィックボードが要件を満たしていない場合攻撃速度が遅くなることがあると運営からメールの回答あり。真偽は不明。 -- 2008-10-24 (金) 17:22:42
  • ↑一緒に走ってみて、なお攻撃早い方が足が速いなら、PC環境の違いである可能性が高いと思います。同条件のフレドルに比べ、私の方が振りが遅れ気味なのですが走ってても同様に遅れます。先方はAMDを使用しており, -- 2008-10-29 (水) 17:09:57
  • グラボの性能で攻撃速度変わるとかいうのはプログラムの組み方が明らかにおかしい=ゴンゾが悪いと思います -- 2008-10-29 (水) 17:22:32
  • ↑5だけど見ていて特に走るスピードは変わらないと思うよ、ちなみにストハンのハイプリのが微妙に早い。ストハン同士で殴ってもらえば分かるけどねぇ -- 2008-10-30 (木) 03:03:55
  • ↑2 そりゃ糞グラボと上位グラボじゃ処理能力違うからな。 -- 2008-10-30 (木) 09:35:00
  • ↑トータルの移動距離は同じだから、グラボ性能は関係無いのでは? -- 2008-10-30 (木) 09:37:54
  • gdgdいわず88買っとけ -- 2008-10-30 (木) 09:53:50
  • 防御力と被ダメージの関係を書いてみました。今のところ、検証したパターン数が少なく、推測の域を出ません。追加検証してくださると助かります。 -- 2008-11-02 (日) 19:27:53
  • ↑お疲れ様です。標準偏差および正規性の検定などをしていただけるとありがたいです -- 2008-11-03 (月) 01:01:21
  • アイテムドロップ数について書いてみました。これも推測ですので、検証してくださるとありがたいです。 -- 2008-11-13 (木) 03:48:24
  • レザーのドロップ数トゥースラット(Lv6,7)1個、バビリムスネーク(Lv6,7)2個 -- 2008-11-15 (土) 01:54:23
  • 接着剤は、オベスラが4?で、岩穴ウーズ1固定でレベル関係なさげ。目安にはなるけど -- 2008-11-15 (土) 08:36:30
  • ↑1&↑2 確かにトゥースラットはレザー1個、ダーティプールは接着剤1個ですね。他にも計算式から外れているのがあるかも。 -- 2008-11-15 (土) 19:13:11
  • PT時の経験値ボーナスですが、PT内で一番LVの高いメンバーと同格以上のMOBならばLVが低いメンバーにも今まで以上の経験値が入るように修正されているようです。詳しくは現在検証中ですが、多少LV差があっても杞憂せずにどんどんPT組んでも大丈夫になったようです。^^ -- 2008-11-24 (月) 19:40:39
  • ↑少なくとも聖域実装時にはそうなってました。PTボーナスの向上で、より強く感じられるようになったのかも。 -- 2008-11-25 (火) 08:01:25
  • ↑2ビンゴイベントの30%増しが効いてるだけなのでは。 -- 2008-11-25 (火) 08:23:57
  • こんな感じらしい 経験値検証 LV1とLV1終了http://www6.uploader.jp/dl/druaga/druaga_uljp00560.jpg.html 経験値検証 LV1とLV15終了http://www6.uploader.jp/dl/druaga/druaga_uljp00558.jpg.html -- 2008-11-25 (火) 11:10:52

2009年のコメント

  • プロボⅣ-5検証中にプロボ自体にムラがあるのか、通常1セットよりクリティカルのほうがヘイトが少ないかという2点あるいは片方あることがわかりました。 -- 2009-01-14 (水) 01:05:48
  • ↑もう少し、わかりやすく書いて欲しいです。ガデにとってはとても重要なことなので。お願いします。 -- 2009-01-14 (水) 01:24:50
  • 最大射程プロボをかけて、別の人が通常のみでいくつの累計ダメを与えたら、タゲがガデから飛ぶかということをやりました。クリが0の場合は累計350あたりでガデから、タゲがはがれるのですが、通常でクリが出たときのみ、累計360くらいでもガデにタゲがいってたのです。 -- 2009-01-14 (水) 01:35:37
  • ↑追記 よく考えたら、時間でヘイト減少ってことも考えられますね。 -- 2009-01-14 (水) 01:37:46
  • ↑3 スキルのほうでなく、こっちに載せましたので検証できる方お願いします。(2~3PCあるいはリアル -- 2009-01-14 (水) 01:59:52
  • プロヴォを入れてから5分放置を試した事あるけど、跳ねるダメージは変化しなかった。 -- 2009-01-14 (水) 09:11:22
  • Lv21で紫ゲージの復帰と通常の経験値のたまり方が違うのですが・・・ -- 2009-02-05 (木) 15:13:45
  • ↑紫ゲージの時は現在レベル-1の経験値収入になるそうです。 -- 2009-02-05 (木) 16:35:03
  • PT戦でのお金が赤字になりにくい方法がありました。PTLvと同じくらいの敵、または、PTの平均Lvで戦います。敵を倒す数が増えるし、その分宝箱がでやすくなります。もちろん、たま~に、休憩も入れます。回復剤を使用する回数も少しだけ減ります。格上を相手して、攻撃が当たらない→MP消費が激しい→回復剤を大量に使用する、で赤字になります。ギルダを減らしたくないorPT戦でもお金を増やしたい気分のときは、PT戦での敵は、PTの平均Lvと戦うのがいいかもしれません。 -- 2009-02-19 (木) 03:12:53
  • ↑気持ちは分かるけど、場所を選ばないと周辺枯らしまくって周りに嫌われるので注意な。 -- 2009-02-19 (木) 10:14:11
  • ↑2の方の話とは違いますが↑の方の意見に同じくソロでもタブ使用で乱獲しても嫌われる原因になるので注意ですよ。 -- 2009-02-19 (木) 10:55:22
  • ↑3 ここのタイトルは「検証」ですよ。赤字になるか黒字になるかは、対象Mobが格上でもMobのドロップやPT構成や自分の職や戦い方で全然違います。スカ・ソル・レン・メイ・ドル・シャーでPlayしてるけど、PT組んで赤字になるのは、余程の効率重視か戦闘の役割分担を無視した自己中スキル全開の地雷PTなのでは? -- 2009-02-19 (木) 11:03:25
  • はい。検証してみたので、書き込みました。ただ、訂正します。PT戦で黒字になる為の、敵のLvがPTのレベルよりも一つ上、になります。赤字になるのは、格上+2、+3と戦うときで、一匹の敵と戦う時間が長くなるので、全員MPの消費する回数=回復剤の使用回数、も増えてしまいます。 -- 2009-02-19 (木) 21:18:57
  • 追加です。検証した場所は、ラビリンスになります。 -- 2009-02-19 (木) 21:20:01
  • ガデシャもちだがどちらも1匹あたりに使うスキルほぼ確定だしフルPTなら何しても赤字なんだが、手抜いたらすぐばれるしMP無いからってほとんど手抜かないし、攻撃職はそれなりに手抜けるし人数増えれば1匹当たりのスキル使用量減るだろうが、ローグいる時だけはガデは手抜くけどねw相手にもよるけどw -- 2009-02-20 (金) 00:15:14
  • 防御力と被ダメージの関係について、少しですがデータ集めてきました。途中でレベル上がってしまったため標本数少ないです。
    対象:インフェルノシードLv48/通常物理攻撃のみカウント/防御力643で平均被ダメージ62.806 (N=62)/防御力695で平均被ダメージ57.25 (N=20)
    対象:インフェルノシードLv49/通常物理攻撃のみカウント/防御力643で平均被ダメージ63.785(N=28)
    対象:レッドガーストLv48/通常物理攻撃のみカウント/防御力643で平均被ダメージ72.50(N=62)/防御力670で平均被ダメージ69.52(N=126)/防御力725で平均被ダメージ64.21(N=19)
    対象:レッドガーストLv49/通常物理攻撃のみカウント/防御力643で平均被ダメージ78.71(N=49) -- 2009-02-20 (金) 03:20:20
  • IS48で攻撃力40000で、49で41000ってかんじかな?同じくRG48で46500、49で50000、、MOBによってレベル間攻撃力の差は結構違いがあるんだね。 -- 2009-02-20 (金) 10:21:50
  • 上記データに追加修正します。
    対象:インフェルノシードLv48/通常物理攻撃のみカウント/防御力670で平均被ダメージ 59.47(N=59)
    対象:インフェルノシードLv49/通常物理攻撃のみカウント/防御力670で平均被ダメージ62.42(N=50) -- 2009-02-20 (金) 15:20:40
  • 危険な流れなので記事削除、愚痴はWiki内でやらずにどこか掲示板でやって下さい。ここは検証結果を感傷なしに記載し、共感や興味を持った人が追鉦・反証するところです。現象の証明はせめて同シチュエーションを50~100回程度反復した割合にてご提示下さい。ここの書き込み人は皆そのくらいかけて検証した結果を提示しています。たまたま横沸きで囲まれて死んだ程度で”頻度が高い”と書き込まないで下さい。 -- 2009-07-16 (木) 03:56:58
  • シャマ49ハンマ持ち 同格モンスへの通常攻撃、器用16、236回の226回命中(約95.8%)器用38、252回の242回命中(約96%)同格モンスに95%くらいで当たることはわかりました^^ -- 2009-07-31 (金) 02:03:55
  • 攻撃速度、短剣スカと短剣メイジ同じでした。塔1Fとうのまもので録画検証。 -- 2009-08-14 (金) 09:40:19
  • プロボやヘイトダウンのヘイト増減を調べようと思うんですけど、どうしたら正確に測定できるかアドバイスください^^; -- 2009-10-07 (水) 19:45:05
  • 今掲載されてる数値を出した人たちの例です。ノンアクmobにプロヴォ。別の人がダメ1の武器(カイロッドなど)で殴り、タゲが移るまでの総ダメを数える。だったと思います。 -- 2009-10-07 (水) 22:07:13
  • プロボヘイト値(X)+行為ヘイト値(1)からダメージ値ヘイト(ダメ1につき1)+行為ヘイト値(1)を引いていきます。前衛職の素手なぐりなんかで2~6ダメが出るのでその辺使って微調整、おぼろげな範囲を探ったら攻撃魔法で固定値削りしてダメ1攻撃で正確な値を探る。ドルイドなら一人でできるけどヒールヘイトはヘイト値が特殊なので(回復量/2+スキルレベルごとの固定値+行為ヘイト)頭がこんがらがり易い。私の場合はそれで数えました。多PCか暇な友達に手伝ってもらうと楽です。 -- 2009-10-08 (木) 03:00:00
  • 一部オカルト的に言われているMOBの抽選テーブルについての検証を行いたいのですが、張り付いて迷惑でないPDが湧く場所はどこかにありませんか? -- 2009-12-17 (木) 13:11:31
  • 平原のネズミ、荒野のムカデかロパあたり? -- 2009-12-17 (木) 13:25:42
  • オベの骨とコウモリとか平原のオロチもよさそう -- 2009-12-17 (木) 20:57:38
  • ↑2 予想範囲を書き込んでくれれば、他の場所でやってみるけど? -- 2009-12-17 (木) 22:39:46
  • PDの再湧きに周期があるならMOBのPOP=完全確立ではない、乱数方式だと予想。乱数の取得タイミングがハコ取って消えた時点ならPDを選んでリポップさせることが可能なハズ。 -- 2009-12-21 (月) 01:38:29
  • 何が言いたいのか分らんけど周期POPとそうでないのがいるから一緒にしない方がいいような。 -- 2009-12-21 (月) 01:41:07
  • すべてのMobとPDのリポップは全部同じ時間じゃないよ。それぞれ微妙に違う。 -- 2009-12-21 (月) 06:37:16

2010年のコメント

  • 意味が良くわからないけど。3分POPのPDなら、宝箱ではなく抽選MOBが消えた時間から3分でリポップします。その周りのザコMOBは1体でも欠けた時間(PD周りが4体なら3体になった時間)から3分。抽選とザコとで微妙に時間がずれる訳は、抽選MOBはリポップしたら倒されて消えてから3分なのに対し、ザコはリポップしても4体になっていなければ、次のリポップはその瞬間から3分になるため。 -- 2010-01-13 (水) 02:04:19
  • 場所によって違うな -- 2010-01-13 (水) 04:50:43
  • 箱覗きっぱなしでも次の抽選は出るし、変身モノは変身後相手にもたもたしてると次の抽選沸くね。ウルクの骨PDのとき2体目におそわれたことあったよ。 -- 2010-01-13 (水) 09:43:16
  • ダメージ算出の謎。通常攻撃で0ダメでも、ソニックしたら1ダメ出た。小数点以下の計算してるっぽい。 -- 2010-01-14 (木) 04:13:38
  • PTでの経験値分配は最近のメンテで色々式を変更してるのかと感じる。LV1とLv10で組んで確認。経験値が入ったり入らなかったり、沢山伸びたり、ちょびっとしか伸びなかったり。毎週確認してるわけじゃないけど、気のせいかな?開発が変わってからだと思う。 -- 2010-02-23 (火) 00:03:13
  • 確認するのならそんな適当じゃなくてさ、何匹倒して何ドット動いたとかそれくらいは確認しろって。検証ページなんだからいい加減なこと書くなよ。 -- 2010-03-20 (土) 19:08:46
  • ↑いい加減な事かどうかは、お前自信がガセネタだという事を証明してから言えよ。↑↑と同レベルだぜ。 -- 2010-03-21 (日) 13:03:06
  • 何もしないで文句言う↑と↑2はwikiから消えろ。 二度と来るな。 -- 2010-03-21 (日) 14:18:35
  • 確かにいい加減な事は書かない方がいいと思う -- 2010-03-22 (月) 19:45:46
  • ログ解析にいいツールない?いちいちテキスト目視で数えるの面倒。 -- 2010-03-23 (火) 04:30:18
  • ↑SEDとかAWKならテキストログ解析には向いてるかもね。マクロが組めるタイプのテキストエディタならマクロ組まないでも、メモ帳よりは楽にできると思うけど。 -- 2010-05-09 (日) 09:54:16
  • 釘バット(L1耐1000)は、シダークラブ(L1耐78)より、壊れやすいとの、魔法消耗実験により、結果でました。30回ヒールⅣをかけて、釘バットは、耐841(84.1%)で、シダーは、耐72(92.3%)の結果となりました。数多くのの検証もとめます。 -- 2010-05-18 (火) 11:50:59
  • ↑ヒールの対象となったキャラは計60回全て同じですか?また、ヒールをしたキャラと対象キャラのLvも知りたいです。 -- 2010-05-18 (火) 20:59:17
  • ↑釘バット検証した者です。L40プリで、自分に対してヒールしました。 -- 2010-06-02 (水) 10:49:16
  • 情報提供および検証速度が落ち着いている”ギルドバフ”を検証ページ軽量化のため単独ページに移動 -- 2010-07-30 (金) 05:57:34
  • 編集できないので長文失礼。両手武器と片手武器について -- 2010-08-15 (日) 16:46:25
  • 検証ベース:Lv10ソル。フォルカタ+7:攻撃力35。ミラージュアックス+5:攻撃力35 -- 2010-08-15 (日) 16:46:42
  • Lv10ソル同士の決闘、慈愛あり、スキル使用なし、防具Lv1で片手は盾無し、両方とも被ダメージ47で同じ -- 2010-08-15 (日) 16:46:58
  • 両手攻撃1回(2発)に対し片手攻撃2回(4発)となり片手の勝ち -- 2010-08-15 (日) 16:47:17
  • スキル主体でなく通常攻撃主体のソル系にとっても一考の価値ありかと思われます -- 2010-08-15 (日) 16:49:44
  • 以上5行にわたり失礼 -- 2010-08-15 (日) 16:50:28
  • ↑先頭速度の参考にはなるけど、武器の攻撃力は調整しない方がいいと思う -- 2010-08-15 (日) 17:43:21
  • ↑都市伝説だった両手武器補正は嘘ということと、両手の場合ダメージで2倍程度片手を凌駕しないとメリットなし。特に通常しかないハンマードル系にとっては一大事な検証結果かと -- 2010-08-15 (日) 18:02:57
  • 現状のソルドル系の両手武器と片手武器の性能差では、通常攻撃においてもオーブをつけた回転数の早い片手武器が圧倒的に優位ということだね -- 2010-08-15 (日) 18:10:41
  • 47+47+47+47=188、94+94=188、2倍でイコールでも、片手は盾持てるから2倍でも不利ではw -- 2010-08-15 (日) 19:09:32
  • ↑5実演みたぉ。検証結果は理解だけど、渓谷以来殴りしてないシャマにとっておしゃれ装備なハンマーでおk。PTのために盾持てよ!はぃそうですぁ>< -- 2010-08-15 (日) 21:04:06
  • 火力で片手(ガデ)>両手(ベル)は1年以上も前に実証されてるから今更?って感じだけど -- 2010-08-15 (日) 23:40:01
  • 両手武器補正なんて聞いた事もないし、そんなふうに思ってた人いたんだね -- 2010-08-16 (月) 02:09:16
  • ↑ローグの2刀1.2倍と混同されて両手武器も倍率修正あるといった2ch内での噂はあったね -- 2010-08-16 (月) 19:47:19
  • 3月上旬のアップデートで、PT内のレベル差の問題が大幅に緩和され、今までより格段に組みやすくなりました。プレイヤー間でレベル差が10近くあっても、レベが下のキャラにも経験値が実感できるほど入ります。とくに、ハイプリや、エンチャなどの後衛はレベ差があっても今までより、ptに入りやすくなると思います。ptの募集の仕方も、5レベ位の差ならばオーケーというPTも多くなるのではないでしょうか。^^ --
    2011-03-09 (水) 04:28:10
  • とりあえず報告、80と60が組むとMOBは81でも82でも60に経験値は入りません、64は入ります。同条件で79の時は60にも経験値が入りましたが、非常に微量で64レベルより経験値の伸びが遅い状態でした。これから想定できるのは+10位を境に逆に取得経験値が減っていき+20でゼロになっているかと思います。つまり、極端なPLは完全に不可能となりました。 -- 2011-03-09 (水) 06:39:01
  • 80が半分近くまで削って60と64でがんばって倒すと経験値は入りました。もう一つ、60シャマでヒールヘイトをうわまらせながら倒した際もPT外・内にかかわらず経験値が入りませんでした。この結果から、”与ダメージ量が一番多い個体もしくはその個体が所属するPT”のみが経験値のルートのようです。 -- 2011-03-09 (水) 07:12:14
  • 被ダメ、与だめは防御力と攻撃力の表示値以外に”レベル”のファクターがある模様。例えば防御300同士でもレベルが上の方が被ダメが少ないようです -- 2011-09-20 (火) 19:02:45