FFTA
TAに登場する役職。銀の鎧に身を包み、チョコボに乗っている。
戦闘(エンゲージ)の審判として立ち会い、ロウ違反者にはペナルティを与え、
場合によっては即座にプリズンへ送る。
また、敵(あるいは味方)を倒した者にはコンボや神獣召喚に必要なJPを与えてくれる。
他には邪魔になる戦闘不能者を少し移動させたりもするが、
余計邪魔になることもあり基準がよくわからない。
- 戦闘不能ユニットが2体隣りあってる(ナナメ除く)と引き離すのだと思う
というか違反者に駆け寄ってくるのでジャッジ自身が邪魔になることもよくある。
違反したときのピピーッという笛の音が心臓に悪いので嫌われているが、残念ながら攻撃対象にはできない。
一番偉いジャッジマスターはシド。
物語後半、宮廷と中立の立場になる。
ジャッジが居る限りロウに縛られるが、それは同時に命の保障をされているということ。
そのため無法地帯のヤクトがあるのだが。
上記にあるように、後半まではジャッジは宮廷と手を組んでいる。
極端な言い方をすれば、序盤はロウ制限が軽かったが後半ではロウ3つにまで増える。
いずれもレメディが王宮の立場を守るために、ロウを増やしていったもの。
ジャッジにもランクがあるようだ。
通常のエンゲージでは星一つのGENERAL、神獣戦など特別なエンゲージでは星二つのSPECIALランクのジャッジが登場する。
シドは当然MASTERで、星みっつ。
ランクによる性能の違いは特になかった…はず。
FFシリーズにおける究極のチョコボ狂。
TAの中核であるエンゲージの最中はもちろん、イベントシーンでもチョコボに乗っている。あいつらチョコボから降りることあんのかよ。
バッツや79プレイヤーなど比較にならない。
シドのみ例外。
チョコボに乗っているため、全ユニットの中でも最長の移動距離を誇る。
それでもマップの端から端までは移動できなかったりする。
違反した時は移動距離無視で近づいてくるため、なかなか怖いもの。
ゲームの仕様上仕方ないとはいえ、スポーツの審判よろしく笛を吹いてイエロー(レッド)カードを出す姿は冷静に考えると銀色の鎧を着こんだ見た目と釣り合っておらずなんだか滑稽に思える。
実際のところはロウの縛りが厳しく全く笑えない(プレイヤーによっては殺意を覚えるレベル)のだが。
CPUがジャッジのいるパネルをアビリティの対象にすると一瞬だけHP 10/10 MP 10/10と表示される。
雪合戦の子どもたち並である。
同じ手口でレベルを見られるはず……。
FFTA(海外版)
基本的には同じなのだが、奨励ロウなど色々と緩和されている。
クリア後のクエストでは悪に走ったジャッジも登場する。
普段は相変わらず無敵なのだが、ジャッジマスターには逆らえないようだ。
FFTA2
前作と名前は同じだが設定上は異なるシステム。
数百年前、宮仕えしていた大魔道士ラザフォードが
無益な争いをなくそうとした当時の大公の命令によって作り出した。
ユトランドに満ちる魔力を利用した大規模な結界のようなものらしい。
過剰に相手を殺傷しないようロウが定められていて(ゲーム中にはお遊び的なロウしか出ないが)、
ロウを守る限り、ジャッジの魔力に守られ死ぬことはないという命にやさしいシステム。
カミュジャを抜けるときに致命傷を負ったシドは、その場でジャッジと契約して生きながらえている。
任意に契約することができるが、ロウを守らないとジャッジの恩恵は受けられないため、
ある程度実力を持つ者の大半はロウの煩わしさを嫌い、ジャッジを付けていない。
ジャッジの付いているクランは「ジャッジ付き」と呼ばれるが、
これはジャッジを付けていることで死を免れている"腰抜け"のような侮蔑的な意味合いも若干含むようだ。
ジャッジの象徴として前作やFF12のような全身鎧姿の人が出現するが、
これはジャッジシステムと共に魔力で生み出されたゴーレム的な存在。
ルッソの問いかけに無言で頷くのがカワイイ。
クラントライアルを受けると、喋るジャッジが見られる。
ロウを違反したら、クランアビリティが失効になり戦闘不能が回復できなくなる。
ボーナスアイテムも手に入らなくなるが、ジャッジ自体はいなくなる訳ではない。
ので、ルッソが戦闘不能になっていても話は進む。ストーリー上でジャッジが封印された場合も同様。
違反時の、ガチャーンと鉄格子が降りるような音は心臓に悪い。
- 死亡というより戦線離脱という意味合いが強いためと思われる
ちなみにジャッジのいないクランと戦っても、殺している訳ではなく捕らえている(か見逃している)。
ヤクトが無くなったせいか描写が余り無いが、プリズンもキチンと存在している。
ジャッジは、作られた当初は全ての人間を問答無用に縛るようなものだったが、
反発が大きかったため、現在のような利用したい人だけが自由に利用できるシステムになったらしい。
前作プレイ後のユーザーの不満をそのまま設定に盛り込んでるかのようだ…
DFF
形勢逆転を狙えるコスモスジャッジ、短期決着を促すカオスジャッジの2種類。
また両方の性質を持つダブルジャッジも存在する。
コスモスジャッジは自身の瀕死時、相手に決着のチャンス時に発動。
EXフォースを満タンする、又は使用済みの召喚石を復活させる。
カオスジャッジは一定時間が経つか、しばらく攻撃しないでいると発動。
双方の攻撃力が上がる、もしくは攻撃しない者に対して動きを止める制裁を与える。
カオスジャッジは気をつけていれば何とも無いが、
コスモスジャッジは自分が優勢の時に発動するとうっとうしい。
↑マジレスするとオメガを復活させられ、そのまま、EXモードにCPUが突入。
続くEXバーストでフルボッコに自分はさせられました。ガーランドが相手なのも悪かった。
ちきしょう…コスモスめ…。
カオスジャッジで「攻撃力があがる」となっているが、実際はダメージ量とクリティカル率アップ。
コスモスジャッジの瀕死時という条件は少し違い、正しくは
- 相手とのHP差がある時に瀕死になるとEXゲージが満タンになる
- 一撃死の危険がある時にブレイクされると召喚石が復活する
攻撃力があがるカオスジャッジは「死闘へのいざない」、動きを止めるのは「勇なき者への制裁」である。
また、後者は自分と相手両方同時に発動することもある。
コスモスジャッジは、EXゲージ満タンは「慈悲の手」、召喚石復活は「反撃への導き」である。
尚、対人戦の場合はともかく、コスモスジャッジは自分が優勢の時に大逆転される可能性が上がるので
不評で、時に「こっちの方がカオスだ」と言われることもある。
逆に、相手が回避しまくてこっちの攻撃が当たらない、という時にカオスジャッジの
勇なき者への制裁がくると、敵がかっこうの的になるので好評。
コスモスジャッジはかなり追い込まれているときしか発動しないため、こちらが味方につけるのは困難。
従って相手に発動しないよう、HP攻撃で大ダメージを与え一気にHPを削って倒すことが定石となろう。
リーブ系アクセまであった場合は、事前にブレイクさせたり、
EXバースト直前のHP攻撃でラストリーブを発動させるなど一工夫必要となる。
カオスジャッジはEXコアを取りに行った際に勇なき者への制裁を喰らうことがままあるため、
レベルが低くてフリーエアダッシュがない場合は一層注意する必要がある。
カオスジャッジの勇なき者への制裁はほんの数秒しか持続しないため、
即断即決でさっさと攻撃することがコツ。
勇なき者への制裁は、逃げ回っていても定期的にガードをしていれば発動しない。(回避ではダメ)
また、ゴルベーザとEXモードのジタンは、ただジャンプしているだけでも発動しない。
EXモードのティーダも、ただ走っているだけでも発動しない。
ただし、UT版ではどの場合も、弱者に強いが発動する可能性があるので注意。
コスモスジャッジは、ガブラスでAP稼ぎをしたい時に使える。
勇無き者への制裁はEX弾きで破ることができる。
コロシアムのほかクイックバトルでもつけることができるが、
クイックバトルのカオス戦だけはジャッジが選べず、
ランダムでジャッジなしかカオスジャッジのみかどちらかになる。
- コスモスジャッジも発動する。カオスにも発動する。意味ないが。
なお、ダブルジャッジがつくかどうかは不明。 - カオス戦にカオスジャッジがつくとか…何その俺がルールブックだ状態。
DDFF
コスモスジャッジに、自分のブレイブが基本値以下のときに相手がEXモードを発動するとアシストゲージリセットを無効化する「庇護の手」が追加。
- これによってアシストチャージ→EXブレイクという攻め方が楽にできる。
通常EXブレイクは相手のEX化に伴うアシストゲージリセットが壁になって起こりにくいので、
カオス化している他と比べて少しは使えるか…と思いきや、そうは問屋が卸さない。
EX化する側もタイミングに注意すればいいので、特に対人では相手がミスらない限りまず起こり得ない。
コスモスジャッジは「積極的に利用する」のではなく、
「相手に発動しないように注意する」ものであることは今回も変わらずで、結局味方にはできない。
コスモスジャッジは最後までカオスなのであった。
今作ではコスモスジャッジが一向に厄介なものとなった。
というのも、ラビリンスではルールが悪さして丸腰状態での事故死率上昇に拍車をかけている。
今まで以上に発動させないことが重要である。特に慈悲の手で逆転されたらやりきれないだろう。
逆にカオスジャッジは死闘への誘いの発動までの時間が長くなり弱体化した。