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DFF 
概要 
10の主人公としてワッカ譲りのフラタニティを携えコスモス側に参戦。声優は原作と同じ森田成一氏。
他のキャラクターに合わせるため、10より容姿が若干幼く描かれている。
EXモード時には剣がアルテマウェポンに変化する、EXバーストはもちろんエース・オブ・ザ・ブリッツ。
エースを自称し得意のブリッツボールもHP攻撃のジェクトシュートなどで披露してくれる。
衣装は黒を基調としたり襟があがってたり所々破れていたり天野絵風味、アナザーは本編風の明るめな色彩。
熱血漢で短絡的であり原作同様KYな発言を連発し、フリオニールによく絡んでいる。
- 原作は今作ほどKYじゃなかったような。
今作は見た目はティーダ、頭脳はヴァンといった感じ。融合!?
ヴァンが不在のせいか…よりKYらしい描写をみせている。 - フリオとは名字が無いものつながりかもしれない
- 他の面子がクリスタルに選ばれた戦士とか、元々軍人とか戦い慣れてるとかの特別な境遇持ちなのに対し、
フリオニールとティーダは「ある日突然戦いに巻き込まれた一般人」という点で共通している。
(もちろんティーダにも特別な境遇はあるが、本人は無自覚だった)
戦いつつも素朴で一般人的な平和を願うフリオニールは、ティーダにしてみれば話しかけやすい対象だろう。
エンカウントボイスもそれを意識したようなセリフになっており、「仲良くやろう」とまで言っている。
アナザーコスでの変化が非常に分かりづらいキャラ。
特に未プレイの人がPPカタログで開放させて驚くであろう。
同キャラ対戦だと、どれが自分の操作しているティーダなのか分からなくなる時も…。
- 肩当てが青かったり髪色の明るさなどで判別するといいかも。
- アナザーは、肩当て→青、靴→黄色、
服の右袖の黄色(はみ出してピロピロのヤツ)→白、服の黄色が鮮やか、
髪色が明るい、黒い服が若干薄くなってる、腰につけてるアクセの色、
左手の籠手、スパッツ→青がノーマルと違う。
結構違っているところがある。キャラ図鑑でじっくり見ればわかる。 - 要するに原作カラーてこと
- それもあってかDDFFでは父と共に原作を忠実に再現した姿にリメイクした。
異名は「夢想」。EDのあと、ちゃんとユウナと再開できたと信じたい。
- 「10→DFF→10-2で再会」という流れで見ると、案外しっくりくるかも。
襟が気になる
技の再現度が他のキャラクターに比べてかなり高い。
- 確かにディシディアからはじめて出た技を使う奴もいる中、こいつはほぼ原作からだった。
- 原作で専用技が多いキャラの特権。他にはクラウド辺りが該当する。
ストーリー 
ティーダのシナリオは原作に似たような感じの回想というか、独白のようなものを多用している。
それにしても初回は中の人が本当に原作と同一人物なのだろうかと、
疑うくらいに上達した感がある。
中の人は多分原作から一番成長したのではないだろうか。
- というか中の人も10以降で声優としてキャリアを積んでるからね。
- 7年も間を空ければ普通に成長してるでしょ…。
- 今回の上手くなった演技も好きだが10の時の荒削りな演技も好きだった。
- 独白についてだが、Shade Impulseでは一切独白がなくなっている。
本編では、ザナルカンドのあのシーンから独白がなくなっているので、
時間はあのシーンが軸だったのだろう。
となれば、このゲームの軸はクリスタル入手後~全員集合の当たり、かな? - スコールとクラウド相手に「これが、俺の物が…た……り……」って言ってるシーンがあるから
ちょうどそのあたりだとおもわれる
本編以上に「~ッス」を多用している。
もう少し普通に喋っていたんだが、キャラ付けでそうなったんだろうか。
これ自体は彼にとって敬語のようなものらしいが。
- 似たような境遇ではフリオがのばら、のばら言ってたり先生が無を多用している
- フリオののばらはある意味原作でも多用してるな…。
たずねるコマンドで色んな人に聞きまくってる。 - 「貴様、反乱軍だな!」
- フリオののばらはある意味原作でも多用してるな…。
- セシルは「兄さん」を合計25回連発。
- オニオンナイトはそれを上回る数で「ティナ」を連発。
クリスタルの色は海のような青。形はまんまスフィア。
- 彼の分だけ土台があるように見えるのは、スフィア盤がベースかもしれない。
- クリスタル?いいえ、スフィアです。
- やずやwww
- 原作で、映像を流すスフィアはあの土台がある形だった。普通の球体ではクラウドのクリスタルと同形になってしまうからであろう。
EDでは一番最初に消える上に、消え方がまんまFF10の消え方。
- 湖に飛び込んでる…。
ShadeImpulseでは、エクスデス、皇帝、ガーランド戦および「策謀の支配者」「限りある時の中で」のオープニングムービーにおいて固定セリフが「調和の力?それって!」の一種しかない。
ある意味不遇である。
バッツやティナでも2つ以上はあったはず。
色々悩んでいるセシルやクラウドの背中を押す気のいいヤツ。
戦闘 
回避と攻撃を同時に行うという、やや特殊な動きをするため慣れないうちは
敵との位置取りに困惑することも。
ボールを利用した遠距離攻撃も備えているが、使い勝手は良くないため
機動力を生かして接近戦に持ち込もう。
また、HP攻撃に派生するブレイブ攻撃が多い(5種類)のも特徴と言える。
EXモードになれば移動速度が大幅にアップする上、走っているだけで魔法を跳ね返せるので、接近には苦労しないだろう。
- 実はこのとき待機時のモーションが素早くなっている。(キャラクター図鑑で確認できる)
おそらくオートヘイストがらみのネタではないだろうか。- そのためアルテマウェポンの形の関係上腕をすり抜けてくるくる回る
- 回避系が多いのは原作での身のこなしに加え、
アルテマウェポンの回避カウンターのアビリティにも由来すると思われる。
また、EXモードでの魔法カウンターもアルテマウェポンに由来してると思われる。
デュエルコロアシムではルフェインの風車を所持している。
また、専用装備は特性や元ネタからすると投擲武器かと思われる。
が、本来ティーダは投擲武器が装備できない仕様(アビリティをつければ別)。
そして代わりに格闘装備ができる。
格闘は親父に合わせたと思えばまだいいとして、なぜ投擲装備が出来ないのか疑問。
ドッジ系の攻撃アビリティは発生と攻撃動作への移行が遅いため、慣れない内は使いにくい。
高橋によれば、スタッフの間でも扱い易さは賛否両論だった様だが、UT版で調整されることは無かった。
コンセプトが「ドッジアタッカー」のためいかにも回避メインな印象だが、
実際には出の早いホップステップと射程の長いフルスライド・ソニックバスターを使い分け、
その上で回避攻撃を織り交ぜる戦法が主流。
UT版 
ホップステップ・ソニックバスター・フルスライド・エナジーレインといった主力技が弱体化され、
チャージ&アサルトの独立により派生可能な攻撃アビリティが3種類に減少したが、まだまだやれる性能。
リフレクダッシュも調整で速度が僅かに低下したが、戦績に影響が出るほどではない。
モーグリを取得していると、ボールを使用した攻撃アビリティの使用時にたまにモーグリで代用する。
マスコットキャラ虐待良くない。
- アレはモーグリの形をしたボールだと思われる。顔から下は無いしね。
- モグネットでも言及されている。
「INWARD CHAOS」で 不思議な夢を見たクポ
ティーダに会って ブリッツを見せてもらうんだけど
そのときティーダが蹴っていたのは……
ま、正夢ではないことを祈るクポ……! - FF11の白豚
ならいくら蹴っても大丈夫。
スフィアシュートとスパイラルカットが強化されたが、使い勝手の悪さは余り改善されていない。
ウィザーショット・ドッジ&スピン・ドッジ&ラン・クイックトリック辺りも調整が要る。
良調整という意見が多い。
- 開発陣の主張通り、ドッジアタッカーという個性が際立つ形になっている。
だが、実際の戦闘では無印版と同様にドッジ系以外の技に頼る機会の方がずっと多い。 - けど周りが強くなってるのに対してあんまりな弱体ぶり……。
余談 
今回名前が固定のため、皆からしっかりと名前で呼んで貰えている。
名前を呼ばれない宿命は玉葱や眩しい奴に引き継がれたようだ。
せっかく皆から名前で呼ばれるようになったのに、
個人的に一番呼んで欲しかった人は結局呼んでくれない…
- 「ジェクト様のおぼっちゃま」「おい、泣き虫」「ガキ」「お前」としか呼んでくれない…。
- そんなんだから息子に嫌われるんだよ。
- 彼は同じ10出身だから仕方ない。仕方ないが……確かに悲しいところがある。
- これだとユウナやアーロン、シーモアなんかが一緒に参戦してても、
きっと同じような呼び方されるんだろうなぁ……。- DDFFのストーリーモードでユウナは「キミ」と呼んでいる。
- ユウナのページにもあるがデュオデシムでは彼女は彼の名前を呼ぶ回数が結構多い。
原作で1回も呼ばなかった分、うれしいのか違和感あるのか(回数はボイス入りで9、10回くらい)。 - オペラオムニアのサブイベントではシーモアと対峙するイベントもある。
下記にもあるが、あなたと呼ばれるだけでてんで相手にされてなかった模様。
また、アーロンも登場しこっちではティーダと呼ばれてる。
最もボイスがないのでユウナほどの違和感はないんだろうが…
フリオニールに対して「おーい のばら~ 出てこ~い!」とあだ名を付け、
皇帝と対戦時には「ウボァー って なんなんスか?」と喧嘩を売るなど、
特に2のキャラクターに絡むことがある。本人に悪気はない。
ティーダが地上回避(左右)をすると「キンッ」っいう効果音がする。
剣の先が地面にあたる音ですかねぇ。
何かと質問の多い子。何気にプレイヤーが聞きたいことを聞いてくれる。
- 「のばらって何だ?なあ。」
- 「それにしても、クリスタルって何なんスかね?」
- 「ウボァーって、何なんスか?」
- 「その頭、重くないんスか?」
UT版では名前のスペルは「Tidus」と原作通りになっているが、
仲間からは発音の関係上?「ティーダス」と呼ばれている。
ストーリー中および戦闘中の構え方はかがんで剣を寝かせ、片方の手で柄を持ち、
もう片方の手で刃の真ん中あたりを持ち支えるというもの。
う~ん、ちょっとカッコ悪い?
- 個人的には原作の戦闘中の待機ポーズの方がよかった。
何気に走る時だけは原作のモーションを踏襲しているが。 - あのモーションだからアルテマウェポンの一部が腕をすり抜けてくるくる回る。
自分も原作の待機ポーズがよかったと思う。 - アーケード以降はしっかりと原作のモーションと同じ待機ポーズとなった。
DDFF 
概要 
サードフォームでは天野喜孝氏の絵を元にした上半身裸の格好になる。
ブリッツボールの選手だけあって水着姿にも見える。
ストーリー(12回目)でもカオス陣営なのでこの格好で出る。
- しかし……半裸ってどうなんッスかね?
- おおっ10-2の指笛再現だ…→ちょw出会い頭に半裸w
- バトルTIPSではパンネロは一応「素肌をさらしての登場です。若々しさが、さらにまぶしい!」と言っている。
- 親父の3rdとはデザインが近いことも相俟ってストーリー(12回目)では衣装的に親子感が強くなった
もっともこの格好でユウナに詰め寄ると変態感が凄いのだが
戦闘 
新攻撃アビリティとしてドッジ&ラン(空中)が追加され、ウィザーショット(地上)が廃止された。
- ちなみに装備できる武器の種類に前作での批判のおかげか投擲武器が装備できるようになった。
ついでに短剣も。 - ドッジ系はスピン除いて性能調整されたが、主力技になりきれていない。
- せめて回避と攻撃を別にしてくれればな………
「○→○」で「回避→攻撃」みたいな………駄目か。- つ「ティファのフェイント」
- ↑あれはちょっと違くね?
- ↑↑あれは「攻撃(フェイント)→ワープ→攻撃」だな。
- せめて回避と攻撃を別にしてくれればな………
- アシストキャラとしては、空中技のホップステップが砲台潰しや回避狩りに有用で、地上技のソニックバスターが少し発生が遅いものの地上激突から地上激突に繋ぐ事ができ、コンボパーツとして活躍する。
- ブレイブ攻撃全般の威力低下など、いくらなんでも弱体化がひどすぎる。
ここまで弱くするなら、せめてチャージ&アサルトの派生くらい復活させても良いはず。- ただCPU対戦でのティーダは慣れてないとやたら強く感じる。
今作でも、たまにボールがモーグリになるのは健在。
知られざる物語で腐りゆく大地の裂け目の5層のモーグリにティーダで触れるのが条件。
- ジェクトシュートの初段のみ、モーグリボールになった場合に威力補正が+5される。
単発HP攻撃のチャージ&アサルトやエナジーレインは発動前の隙が大きく使いづらい。
クイックトリックはそもそも派生前のドッジ系がタイミングを掴まないと当てられない。
相手が攻めてきたところをドッジ技でかわしつつ叩きこみ、クイックトリックへつなぐという
カウンター戦法を取った方が効率よくダメージを与えられる。
が、それでも以前と比べるとどうにも扱いづらいキャラになった感が否めない。
- 適度にHP攻撃を混ぜるといいぞ。エナジーレインはうまく使うと結構入ったりするし、牽制感覚でジェクトシュートを使うと回避を強要できる。
- ホップステップやフルスライドなどでガードを迫らせ、そこをドッジ技でめくるという使い方も一応できる。
ガード硬直に差せば全部クリティカルになるので、火力不足はこれで補えなくもない。派生もできるし。 - ホップステップは発生の速さからほぼ必須といわれているので、地上、空中問わずセットしてる人は多いだろう。
- ドッジ系は空中のほうが戦いの幅が広がるので、俺は空中ホップステップは入れていない。
普段はこれでかき回しつつ、相手が攻めてきてる最中はドッジ技に切り替えてやろう。
ただしむやみ追撃には移行しない方がいい。
ということで自ら攻めることが出来る上にカウンターもできるので、カウンター攻撃と不意打ちが非常に決まりやすい。弱体化されたとはいえ、フルスライドとソニックバスターの威力は結構高く、激突持ちなのでアシストとの連携もかなりしやすい。ドッジ系とウリのスピードはなんだかんだ言って相性がいいので、うまく使うことが出来るなら、ティーダはかなり戦場をかき乱すことが出来る。戦場をかき乱す感覚がとても快感になるレベルww
ストーリー 
どうやらなんと、カオス陣営に配属されている模様。
絶対カオス様(ひいてはスタッフ)は人選び間違えたでしょ?
しかし、公式ホームページなどの集合写真などではやっぱり違和感があるのか浮いている感じがある。
それはコスモス側のジェクトもそうだが。
- ほんとにそう思う。カオス勢になるルーツがよくわからない。
ティーダじゃなくてカインだったらわからなくも無いが(え?)。 - 彼はほかのカオスの連中と直接的に絡みが全くなかったから、今でもカオスの駒だったなんて思えない。
- 「秩序や混沌は本来は不定のもの」とは言ってもこれはちょっと違和感がひどい、というのが個人的な感想。
いっそのこと父親ともども(多少の衝突はあったとしても)秩序の戦士であった方がよかったのではないか? - 初見では確かに疑問に思える選出だが、FF10本編を思い返せば確かに彼がカオス側に呼ばれる要因がある。そして同じようにカオス側に配置されたティナとクラウドも似た背景を抱えている。それはラスボス側に何らかの形で所属しているという事である。
ティナ:ゲーム開始時点ではケフカに取り付けられた操りの輪の影響で帝国の兵器扱い。
クラウド:元神羅所属。本編中の言動はジェノバ細胞(=セフィロス)が大きく影響を及ぼしている。
ティーダ:自分自身はおろか、父親や生まれた都市も含めて全てがエボン=ジュによって作られた存在。
ガイア侵略用ジェノムという素性を持つジタンや、TAで洗脳されたセシルもカオス側に呼ばれる素質があるのかも?- あるいはラスボスだったそっくりさんの影響もあるのかもしれない
- もしそうならとんだとばっちりである。哀れティーダ。
皇帝によると、どうやら、ジェクトを倒すためにカオスに呼ばれた様子(多分、記憶がほとんどないので12回目で初めて呼ばれたのだろうか)。
そのために皇帝により裏から操られてたんだろうか。
ジェクトと対面した際以外では普通にいいやつである
(ユウナに向けて「悪い、驚かせたか」「あんたさ、ここ、危ないぞ。早くどっかいったほうがいいよ」)。
- しかし、性格が変わっていないとは言い難い。
お得意の「~ッス」がないし、他人に向けて「死にたいのかよ」なんて言っているし……。 - 総じて「暗め」な性格との印象を与えている。よく13回目の戦いではあんなに朗らかになったもんだ(ティナもクラウドも)。
- それは、仲間がいるという相乗効果も多々あるのだろう(カスオ側は仲間ってわけじゃないようだし)。
心底から信じられる仲間がいたからこそ彼らもより一層明るくなれたんだろう。
ジェクトだって、コスモスにいたころはカインに気を使ってたわけだし。
そう考えるとユウナやフリオニールたちと出会う前の彼はたった1人で海の遺跡で迷い込んでいて夢も希望もありません、みたいな感じだったのかもしれない(それはちょっと言い過ぎか)。- 原作のティーダはあまり「~ッス」って言わない。だからこれが普通なんじゃない?
- スピラに飛ばされる前の船内一人暮らし中におけるアーロンとのやりとりはこんな口調で行われてたんじゃないかって勝手に想像してた。
- しかし、12回目の戦いの中で1回も言わないっていうのは……?
記憶がないのでユウナのことは覚えていない様子。
ジェクトと戦おうとしているとき、ユウナに諭される。
その最中皇帝が現れ彼女をかばってフレア(?)に被弾する。
皇帝とユウナが戦っている最中ユウナのことをジェクトに託すも、逆にジェクトから力を注がれ、カオスからは用済みとなった。
- 結局、この親子は状況次第でどっちの駒にでもなっちゃうってことなんだろうか?
そうだとすれば13回目での状況はユウナの説得とジェクトが調和の力を与えたことと皇帝の企みのたまものなのかも。 - 12回目の時の彼はジェクトを「超えるべき相手」としてではなく、
「憎い相手」と見て戦おうとしていた感があった。
そうだとすれば、その憎悪からカオスに召喚されたのではないか、と考えられなくもない。
憎しみだけで戦っているのなら、どっかの野良犬も同じだからなあ。 - (一応)敵の同年代の女の子に「キミに会いたかったんだ」「キミを守るから」「一緒に行こう?」
なんて殺し文句(?)を言われたり、憎かったオヤジに力を注がれたり、
といろんな意味で「愛されている」感じがある
(前者は男と女の愛で後者は親子愛であることは言わずもがな)?
まあ、カオスの戦士という意外性では扱いは悪いけど。
オフィシャルクエスト「012呼び戻す声」「012混沌の中の夢」で12回時における彼の詳しいいきさつが判明。
呼ばれた当初は「倒すべき相手」がいるということしか記憶が無く、その後偶然会ったヴァンと手合わせした際にその相手がジェクトであるということを思い出し、同時にヴァンからジェクトはコスモス側にいるということを聞き出している。
しかし「ジェクトを倒す」という目的が本当に自分の記憶なのか確信が持てず誰とも戦わない状況が続き、その後皇帝との手合わせを経てその記憶が本物であると確信しゲーム本編に続くこととなる。
結局2人は気持ちを確かめ合うことなく別れることになってしまう。
2人が仲間として同行するところもちゃんと描いてほしかったと個人的には思うがな。
恨むなら皇帝陛下を恨むか。
- 2人が同じパーティーを組むのは知られざる物語までお預けってことである(まあ、プレイヤー次第だし、会話も全くないんだけど)。
- いや、実際それができないから10(いや、FF?)なんだと思う。
実際原作では、ティーダとジェクトの後日談とか、
ティーダとユウナの再会劇(10-2の隠れエンディング除く)はないしね。 - ちなみに13回目の戦いではユウナのイミテーション(うたかたの召喚士)が気になるらしくセシルに
「記憶ははっきりしてないけど知ってる娘がいるかな。 でもどう見ても関係ないよな、本物じゃないし」
と言っている。
それ以外にもユウナを連想させるような発言をすることがある。
たとえばレポート12でバッツと会話しているとき
「じいさん?女の子じゃなくて?」なんて言ってたり。 - また、13回目での時点での元の世界の記憶については
「オヤジのことは覚えてるけど、他のことは全然わかんないから」だそうだ。
でも、川や海を見ていると元の世界のことを思い出すと言ってたり、上記のとおりユウナのこともあるのか、「もっと大事なことがあるかもって、たまにムズムズするッスよ」と発言している。
結局最後までユウナのことなどは思い出せている様子は見られなかったけど……。 - 13回目の戦いの皇帝との戦いでも12回目のユウナの時と同じくシーモアバトルが流れる。
……なぜ?- Xでのボス戦テーマ曲という位置づけなのだろう。
13回目の戦いでは相変わらずフリオニールと意気投合している。
第5章(ティーダの章)での
ティーダ「フリオニール……心配が趣味なのか?」
フリオニール「おまえは俺の話を遮るのが趣味なのか?」
っていうやり取りは個人的には面白い。
- 第1章(クラウドの章)の
ティーダ「あー やっぱり外はいいなぁ 思いっきり走れるッスよ!」
フリオニール「そうだな そういえばこのあたりには敵があまりいないみたいだ」
クラウド「聖域が近いからな──走り回るのはいいが油断はするなティーダ フリ……」
セシル「言っても無駄だよクラウド もう走っていっちゃったみたいだ」
もなかなか秀逸だと思う。
余談 
ストーリー上の扱いはともかくとして、
汎用ボイスやエンカウントボイスでは、スポーツマンの気質が強調され始めた。
汎用ボイスの「勝~つ!絶対に勝つ!」「まかせとけっつーの」や、
エンカウントボイスの「偽者エース、退場!」(同キャラ対戦)、
「ジュニアの部はないッスよ」(シャントット)、「いいね、熱いッスね!」(プリッシュ)
などがこれを顕著に表している。
ほかにもティナやクラウドに対しての「面倒なことはあとで考えようぜ」なんていう部類の発言は
ミヘン街道での「試合の時は試合に集中しないとピリッと動けないんだ」
とユウナに語っていたことを連想させるコメントである。
空気の読めない発言(クジャに「そのカッコ、寒くない?」とか)もあるが
『あいつ』のほうがよっぽど読めていないため、
今作ではちょっとまともに見える(ガブラスに対しても「もうちょい気楽にいくッスよ」と結構まとも)。
ただし皇帝に対しては散々ひどい目に合わされたからなのか
「ウボァーって何?」という部類の発言はせず、「あんたが支配者なんてゴメンだ」と敵意を見せる。
またライトニングに対しては「ヒーロー参上!」とスノウのマネをする。
どっから聞いたんだ?
それからヴァンに対しては「途中でとんずらすんなよ!」とからかうが、
正直10本編でとんずらを覚えるティーダには言われたくない、とも思う。
また、「あせってもいいことないって」(オニオンナイト)、
「一人でカッコつけんなって」(スコール)、「すぐ終わらせてやるからな」(セフィロス)など
原作のセリフの流用も健在(でも、前作よりは減ったかな)。
積極的な彼だが、ユウナにだけは「練習試合……だよな?」と躊躇している感があるが……なんで?
- 普通に考えれば「大切な女の子だから」だろう。
とはいえ、12回目でも13回目でもティーダはユウナについてはっきりとは覚えていない。
それを考えるとほんとに何でなんだろう? - 身も蓋もない意見を言えば「原作で恋愛関係にある女の子」を「覚えてない」とあしらう姿は誰も期待してないだろう。
さらに言えば、クイックバトル等のエンカウントボイスとストーリーは全く別物ではないかと。- ストーリーのエンカウントボイス→ストーリー準拠
バトルモードのエンカウントボイス→原作準拠
ということで。- ちなみにギルガメッシュに対しては「いいヤツそうだ」と言っている。
かなりの余談になるが10本編でティーダはワッカに初めて会った時にも「ワッカはいいヤツだと思った」と感想を漏らしているがワッカもギルガメッシュも担当している声優が同じである。
その辺も考えてのパロディだろうか?
そう考えると「玉入れ遊びとはわけが違うぞ?」なんて言うセリフもそういうパロディなのか?と聞こえてくる。
- ちなみにギルガメッシュに対しては「いいヤツそうだ」と言っている。
- ストーリーのエンカウントボイス→ストーリー準拠
上記の影響なのか、ティーダに対してのエンカウントボイスは
「玉」「ボール」「遊び」などのワードが入ったセリフが結構増えた。
それらの中で特にぶっ飛んだのはケフカで「玉乗りでも見せてくれる?」なんていうんだけど、
ティーダができるのは「玉乗り」じゃなく「玉入れ」である。
カオスサイドなんかからは「夢の存在」扱いされることが増えた。
プロログス、本編、レポートを含めて(クエストは除く)カオス勢としてコスモス勢と戦うことは1回もない唯一のキャラ。アンタ本当にカオスの戦士?
- もう10の3人は全員コスモスってことでよかったんじゃないか?
ていうか、上にも書いてあるけど、カオスの奴だとは思えないよな……
脱いでもそれほど悪そうには見えないし。- 実を言うならクラウドも12回目ではコスモス勢と闘ってない、クラウドは闘わないよ主義だったからコスモス勢との面会がティファのみだったし対戦していない。そのクラウドは12回目では、セフィロスとカオスしか闘ってない。
- クラウドはプロログスでカオスの軍勢としてライトニングたちと一応戦っている。
そういう面ではカオスの戦士として正式に戦ってないのはやはりティーダだけだろう。
まあ、12回目で新しく生まれた(らしい)から仕方ないといえば仕方ないのかも。
DFFAC 
type:SPEED
常に駆けまわり、敵を翻弄するトリッキーなキャラクター。
トップクラスの機動力と、ダッシュを起点とした多彩な攻撃で、
息つく間もなく攻め立てる。
攻めに守りにも、とにかくダッシュを意識しよう。
- 現在は以下の通り
type:SPEED
・機動力に優れ、多くのブレイブ攻撃がダッシュを起点とする
また、その内の大半の攻撃でキャンセルダッシュが可能
[専用EXスキル:クイックトリック]
突進し、連撃を繰り出す。最後の一撃ヒット時、移動速度上昇バフ発生
「エースにまかせとけって!」
「ガンガン行くッスよー!」
「チームなら怖いものなし!」
「おし!集中!」
「速攻で倒してやる!」
「ぜってー負けねえからな!」
概要 
アーケード版ではVer1.000より参戦。
PSP版より大きく操作性と性能が変化したといえる。
専用称号は「独走せし光速のエース」「物語に還りし幻想」
DDFFのサードコス(天野喜孝氏のアートベースの衣装、要するに半裸)の実装を希望する紳士淑女も多いはず。
通常コスでも見える胸元や腹筋が素敵で、
ヴァンも男の"魅力"を見せるような衣装がHD画質で凄まじく映えるだけに。
初期装備はワッカの贈り物。
Ver1.210で追加されたきせかえ武器はジェクトの土産。
2016年8月に行われた公式全国大会決勝終了後、FF零式よりエースが参戦することが発表された。
一部では名前が名前だけに「エースは俺だっつーの!」が連発しそうだと囁かれているが…?
戦闘 
技表はこちら。
ダッシュブレイブ攻撃は地上と空中を合わせて6種類もあり、空振り時の隙はダッシュorステップ、ヒット後の硬直はダッシュでキャンセル可能という特殊な仕様が採用されている。
中でもリープ系は独特で、初段が移動で、2段目が攻撃といった動作内容になっている。
一方でtype:SPEEDの特徴だったIIブレイブ攻撃の同技キャンセルは導入されていない。
調整 
・Ver1.000(2015/11/26)
三強の一角。
ティーダの強みは、機動力の高さと激突連携時の火力にある。
ダッシュブレイブ攻撃でブレイブ基本値を割ってチャージ&アサルトまで繋げられる点が優秀だった。
移動性能も全キャラ中最高峰なので接近戦に持ち込むことも容易であり、
ことダメージレースにおいては無類の強さを誇った。
ちなみに三強は互いに三竦みの関係にあった。
天鳴万雷のグライドを捕えられるライトニングに強く、自衛力の高いフリオニールに弱かった。
・Ver1.010(2015/12/16)
超火力コンボに修正が入ったためこれまでのようにブレイブを稼ぐことは難しくなったが、
高い機動力は据え置きなのでそれを活かした戦い方をすればまだまだ強い。
リーチの割に発生が速いフルスライドとソニックバスター及び一段止めから応用の利くリープ系は、
ちゃんと見ていないと対処しづらく、攻撃力も当時のtype:HEAVYに対して不利という訳ではなかった。
チャージ&アサルトも攻撃前の移動速度減少と攻撃後の硬直時間増加の調整により弱体化されたが、
依然として高性能でサーチ系HP攻撃以外のカット耐性は十分に残されていた。
・Ver1.100(2016/02/04)
BEAKE BONUSの不具合解消とチャージ&アサルト以外のHP攻撃強化を施されたが、
フルスライド、ソニックバスター、チャージ&アサルトの下方修正により、全体としてはややマイナスの調整。
全体調整では召喚コア破壊力の見直しで、エナジーレインはコア破壊力が落とされている。
しかしフリオニールとスコールがトップクラスから陥落したために、最強の座に返り咲いた。
実質的な主力技であるダブルアタックとダブルスマッシュが無調整で済んだのは大きく、
以前と変わらず一段止めや壁バウンドからこちらに有利な択を押し付けられる。
・Ver1.210(2016/04/21)
ウリのダッシュ攻撃より扱いやすかったダブルアタックとダブルスマッシュ、
別のHP攻撃よりも明らかに使用率が高かったチャージ&アサルトが下方修正されたが、
ソロ出撃では未だに中堅以上の実力は残している。
ダブルアタックとダブルスマッシュは攻撃力低下だけで済んだが、
それに加えてチャージ&アサルトは前方の攻撃判定縮小と高度補正力の半減で詐欺判定が緩和された結果、
安易に擦れる技ではなくなった(ただし上方向はまだ怪しい当たり方をする)。
一方で他のキャラクターは不遇なHP攻撃が次々と強化されたのにもかかわらず、
エナジーレインとジェクトシュートに上方修正は一切行わず終いで一人負けの様相。
スパイラルカットは決して弱くは無いのだが、性能面でガーランドのじしんの下位互換に近く、
そして何よりも同期ズレの影響を受けやすいのがネックとなっている。
・Ver1.230(2016/06/30)
ダッシュ系重視のコンセプトを強調した調整によって、
アクセルシュート以外のダッシュブレイブ攻撃が強化されて、
全てのHP攻撃がヒット後にダッシュキャンセルが可能になった。
加えてHP攻撃はエナジーレインを除いて前述の問題点に対処され、
スパイラルカットとチャージ&アサルトはコンボ抜け関連の不具合修正も行われている。
またクイックトリックのバフであるダッシュゲージ最大値アップが移動速度アップに変更され、
それに伴って効果時間は20秒から15秒に短縮された。
Ver1.210とVer1.220では他のtype:SPEEDに遅れを取られていたが、今回のVerで見劣りしなくなった。
・Ver1.240(2016/07/28)
スパイラルカットで2・3枚抜きした際に片方のHPダメージが0になる不具合が修正された。
・Ver1.300(2016/09/15)
コンボ抜け関連の不具合修正で、ダブルアタックとソニックバスターでヒットした敵を零し難くなった。
・Ver1.310(2016/10/20)
チャージ&アサルトでティーダの位置が空中に浮かぶ不具合が修正された。
またダブルスマッシュ、フルスライド(2・3段目)、リープ&ラッシュ、
チャージ&アサルト(地上版ヒット時)、クイックトリック(地上版ヒット時)
でキャラクターの位置がズレる症状が解消されている。
・Ver1.320(2016/11/10)
降下技の不具合修正で、スパイラルカットの空中ヒット時で敵を零し難くなっている。
・Ver1.321(2016/11/24)
チャージ&アサルト、エナジーレイン、ジェクトシュートが調整の対象となった。
エナジーレインはデバフ・グライド無しのディバインマリサンと言った感じのサーチ技に生まれ変わり、
原作やPSP時代と同様にキックから繋げる技になると予想していたプレイヤーの度肝を抜いた。
ジェクトシュートについては力不足で、選択する余地は乏しい。
・Ver1.330(2016/12/22)
エナジーレインの召喚コア破壊力がサーチ技相応に是正された。
・Ver1.361(2017/03/09)
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
アクセルシュート以外のダッシュブレイブ攻撃とチャージ&アサルトの威力が落とされた。
近接技系専用EXスキルにおける全体調整で、クイックトリックが上方修正されている。
不具合修正では、ダブルアタックとスパイラルカットが対象となった。
・Ver1.380(2017/05/11)
SPEED系共通の調整として、ダッシュの最終速度が若干減少している。
アクト調整では、リープ系における跳躍前の硬直時間が再び2F短縮されている。
以前の調整時に「試しに4F削ったら爆速過ぎた」(※意訳)と鯨岡Dは話していたが、許された模様。
他に、近接HP攻撃の遠隔判定に相殺されてしまっていた位置サーチ技へのテコ入れとして、
スパイラルカットにおける爆発部分の魔法接触判定がHPから魔法非干渉(カウンター可)に変更された。
・Ver1.410(2017/08/09)
使用率の低いHP攻撃の全体調整で、ジェクトシュートの性能が修正された。
エナジーレインも低いのだが、何故か未調整となっている。
・Ver1.470(2018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
ステップした敵へリープ&ラッシュ2段目を繰り出すと攻撃移動が停止する現象が修正された。
・Ver1.480(2018/03/14※DFFNTは2018/04/26適用)
チャージ&アサルトでHPダメージ部分が外れてしまう不具合が緩和された。
DFFNT 
マーテリアに召喚された戦士の1人。
相変わらずフリオニールと行動をともにする。
それから無理やり元の世界に帰ろうとするシャントットとも行動。
彼女とは面識がないけど(ティーダが呼ばれたのは12回目)、逆らっちゃいけない気がすると内心彼女を恐れていた。
スピリタス側に父親のジェクトが召喚されているが、この時点ではすでに決着をつけた後であり彼と戦う理由はない。
なのでジェクトとはマーテリアが何を言おうが戦う気がないと言い元の世界に帰ろうとする。
実際ジェクトと再会した際も悪態をつきながらも戦うことにはならず、怒り出したエクスデスたちを退けるためフリオニールと3人で戦ってたようだ。
- シャントットとアルティミシアの言い合いの際は顔が引きつってた。
エンカウントボイスで持ちやすそうな体だのジュニアだの言ってたこれまでとはかなり違う。
次元喰いをおびき出すための戦いでは、ケフカの魔法弾をヴァンとともに回避し続けた。
そんなケフカにヴァンが火の玉を飛ばすが、ここでは回避されてしまう。
その後ティーダが避けられたその火の玉をシュートしものの見事に命中した。
次元喰いが出て来た時にはやはりというか父親の後ろにいた。
エンディングの一枚絵ではシャントットとジェクトと一緒に写ってる。
同じ世界の敵同士で写ってるのは何故かこの2人だけ。
DFFOO 
PTメンバーとして使用可能。イベント「ザナルカンドより」で加入する。
武器種カテゴリは剣、クリスタルは青色。
性能はまさにスピードアタッカーと言った所。
元の素早さが高めの上、先制攻撃のパッシブを早い段階で覚えられる。
初期アビリティである「クイックトリック」は簡単に言うとキングの「クイックバレット」の近接物理版。
行動負荷が小さく威力も高い。使用回数も多いので積極的に使っていける。
2つ目のアビリティは「スラッシュ」。
中確立で素早さダウンを敵に付与するBRV攻撃で、味方へのサポートもこれで可能。
- 専用武器「フラタニティ【X】」を装備するとこのアビリティが「スラッシュコンボ」に変わる。
ブレイブ攻撃の後HPダメージ攻撃が追加される嬉しい仕様になる。- さらに「攻撃力」「防御力」「素早さ」のデバフ3セット付与で優位性に磨きがかかり戦いがさらに有利になる。ボス戦ではかなり役に立つ。
火力もそこそこあり、クイックトリックほどではないがこちらも使用回数が多いので惜しまず使える。
上記の様に専用武器が無ければHP攻撃アビリティを覚えないので基本はBRV回収に特化している。そのため使用感はティファに近い。
- 余談だけど、HP攻撃の動きはスパイラルカットのモーションにそっくりである。
2017年12月に上限が解放される。アビリティの威力、使用回数が上がり、長期戦、短期戦にさらに対応しやすくなっている。ヴァンとはパッシブがよく似ているが、覚醒58はバフアタックブーストでなく、デバフアタックブーストとなっているので、開幕はスラッシュ(コンボ)を使った方が一層お得?といえる。
2018年5月、ファング参戦イベントでEX武器が実装。
EX武器は「フォースセイバー【X】」、EXアビリティは「エナジーレイン」。パッシブ効果名は「祈り子の夢」。
6hitBRV(敵が複数の場合はランダムの敵に対して)+HP攻撃(敵が複数の場合は保持しているBRVを等倍でHP攻撃として与える)を行う。リキャストが ややはやい でありティーダの素早さと組み合わさりかなりの早い間隔でEXアビリティを撃つことが出来る。更に三段階目の限界突破効果でHP攻撃を2hitのBRV攻撃+HP攻撃のHP攻撃+になり、スラッシュ、スラッシュコンボを節約したい時に自由にBRV+HP攻撃を放てるようになった。
2018年12月、キャラクター性能の調整が入り、覚醒54のバフハイスピードがバフブーストハイスピードに変更され、58のデバフアタックブーストアップの攻撃力上昇量が上がった。アビリティ2種のエクステンドにも調整が入りクイックトリックの使用量が更に二回増え(10から12に)、このアビリティを使用後、新規固有バフのエースの意地を付与、更にクイックトリックをact数を消費しないクイックトリック+に変化させる事が出来る。
スラッシュ/スラッシュコンボはhit数が2から4になり、120%の限界突破も持つようになり、エースの意地が付与されている間はスラッシュ+/スラッシュコンボ+となり150%の限界突破を持てるようになる。
この調整では新規固有バフエースの意地の効果が凄まじく、自身の最大BRV80%アップ、敵の弱体効果数に応じて自身のBRVダメージ量を上昇(弱体効果数一つにつき10%)させるとてつもない効果であり非常に強い最大BRV、自身でスラッシュコンボでデバフを撒きつつ高回転のEXアビリティで高ダメージを与えられる能力備えたキャラになった。
こう聞くと一見強そうに見えるのだが、実際のところBRV+HP攻撃が当たり前になっている中クイックトリックは+になってもHP攻撃が出来ず、更に+ではエースの意地を付与しなくなり、自身の強みであった素早さの高さが災いとなりバフの効果ターンを他のパーティーメンバーよりもガンガン消費してしまい重要なバフであるエースの意地を維持しながら戦う事が非常に難しいキャラになってしまい、使えなくは無いものの一線級に返り咲いたとは言えない性能であった。編成する時には、ユウナなどの他のキャラのバフターン数を伸ばすことが出来るキャラと編成したい。
2019年2月、2周年を記念して始まったEX武器を更に強化できるシステム、真化がティーダのEX武器にも実装された。
真化させることでフォースセイバー+【X】となりEX真化によるパッシブ効果名は祈り子の夢エクステンド。 エクステンド効果はエナジーレインでも120%限界突破が出来るエナジーレインアドバンス、フォースセイバー+または祈り子の夢エクステンドを装備する事で自身の攻撃力を小アップ(20%)、更にHP攻撃+を120%の限界突破を持ったHP攻撃++に変化させる祈り子の夢エクステンドアタックアップ++、エナジーレインのBRVダメージを極大アップさせ、クエスト開始時からエースの意地を付与した状態に出来、更にエナジーレインでもエースの意地を付与できるようになるエナジーレインフォースバフプラススタート、エナジーレインが更に120%から150%へ限界突破出来るようになるエナジーレインアドバンスⅡの4つ。
同時に覚醒70が解放され更に素のステータスも向上。アディッショナルアビリティにはバフロングスラッシュ(自身に付与されているバフの効果ターン数を2ターン分伸ばすことが出来る2hitBRV+HP攻撃)。覚醒70のバフロングスラッシュエクステンドを装備させれば攻撃力小アップの効果も付き、グロースパッシブを装備することで1回から3回に使用回数が増える。(ちなみに、バフの効果ターン数を伸ばしてから攻撃するので実質1ターンしか伸びない。)
遂に無印クイックトリック以外でのエースの意地を維持する能力が与えられ、既存のスラッシュコンボによるデバフ、既に高回転でガンガン撃てる上真化で大幅に強化されたEXアビリティによりデバッファー兼アタッカーとして非常に強力なキャラに変貌。2周年と同時に実装された最高難易度CHAOSにも太刀打ち出来る程の強力なキャラになった。ちなみにアビリティを駆使すれば2ターンでエナジーレインを撃つことが出来たりする。
後にLDアビリティ「チャージ&アサルト」、FRアビリティ「セイントシュート」、フィニッシュバースト「エース・オブ・ザ・ブリッツ」が追加された。
余談だが、上記のイベントのボスはなんとあのシーモア。
…が、結局彼にも名前は呼ばれてなかった。
- シーモアは10本編でも目的のユウナと目上のアーロン以外の仲間を名前読みしていないので、呼ばれなくても別に違和感はない
世界をさまよってたところ、エッジをイミテーションと見間違え攻撃を仕掛けるもユウナが事情を説明したため合流。
ワッカとシーモアも来ているということで、そのあとのイベントの会話内容はブリッツボールやシーモアとの関係に関することである。
しかしこの時のモグはシーモアを味方にしようともしていたため、オニオンナイトなどは「もしシーモアが何か企んでたら、気付けるのはティーダたちだからその時はよろしく」と彼に言ったのである。
スピラの娯楽としてブリッツボールの話を展開するうち「シン」の恐怖に話が発展するが、そんな世界でも人々を明るくするブリッツボールの存在を理解したフリオニールからは人々に夢を与えていると称賛された。
- そのフリオニールやキングにはブリッツのセンスを感じるらしく、やってみようと誘うのだが、逆に教えてほしいと頼むラムザに対しては若干困り気味。華奢なラムザには無理があると思ったのだろうか。
- ラムザはどうもティーダの戦い方の基礎はブリッツボールで培われたと考えているようなので、困惑による戸惑いではなかろうか。
ファリスの断章では実際に海で泳いでた(カメラさん仕事してないけど)。一応訓練の一環なんだとか。
- ちなみに、この時ファリスを泳ぎに誘っているが服が濡れるからと断られている。
それに対し(性別を知らなかったとはいえ)「だったら脱げばいいじゃん」とある意味爆弾発言(?)をしている。
最終的にはそれでも渋ったファリスに「まぁ無理にとは言わないけどさ」と言ってもうひと泳ぎしていった。
11章でジェクトが登場したため、出番がかなり増えた。
ユウナがジェクトに共闘をお願いするもそっけない調子で断られてしまい、それはなぜなのだろうと考え込んでしまう。
リリゼットとかに「頑固で片付けるべきじゃない」「思い当たる考えがあるのではないか?」と聞かれいろいろあって「次は捕まえてでもオヤジと話してみる」と答えた。
その後、エクスデスと単身やりあうと言い張り「おまえらは先に行け」といった父と共闘しようとするも皆の説得(とレイルの実力行使)を受け彼のいう通りに。
しかし、その後記憶が戻って様子がおかしくなり剣を向けてきたジェクトと戦うことになる。
戦いの後、同じく思い出したユウナにも「ちゃんといる(存在してる)」と喜ばれ、彼女を守ることを伝える(起き上がったジェクトには「イチャついてんじゃねぇ」と言われてるためじつは抱き合ってるのかも)。
で、その後ジェクトが同行し本調子に戻る。
上記のように11章では主体的にストーリーに絡んでいたものの、モグを操った黒幕の「黒き意思」との対面でナンバリング主人公を中心とした戦士達集合という場面でハブられてしまっている。無印13回目のコスモスのメンバーで唯一。可哀想な子…
- ナンバリング主人公という括りならヴァンもハブられてる
11章で10の記憶を取り戻した彼だが、2部4章では10-2の記憶を取り戻した(口ぶりからしてティーダ復活が前提らしい)。
取り戻す前はパインのことを知らず、それどころか(パインに対して失礼な態度を取ったとジタンに誤解され)謝らなきゃならない理由はない!スピラで会った人なら覚えてるはずなのに…!とツンケンした雰囲気となってしまっている。
でも後半にダークイルミネーションから輝きを得て、抱き合った記憶でも最初戻ったのか2人して恥ずかしがっていた。
3部1章では自分と似た境遇(偉大な父の子と見られる)にあるセオドアを励まし続け、交流を深めた。
王の記憶が戻りみんなの知るセシルではないかもしれない、という時にも「セオドアの知ってるセシルなら それが一番ッス!」とセオドアを想った発言をしている。