FFタクティクスシリーズにおけるシステムの一つ。「ロウ」「ロウ宣言」「ロウの宣言」とも呼ばれる
FFTA
FFTAの代名詞的要素。
戦闘に中立の立場であるジャッジが立ち会い、
日替わりのルールであるロウを守らなければ罰を受けるというもの。
戦闘ごとに縛りプレイを強制されるようなもので、賛否は分かれる。
「炎属性禁止」といった軽度のものから、「たたかう禁止」、
モンスターに敵対行動をとれない「動物愛護」などキツいものまで様々。
ロウを打ち消すアンチロウを使用したり、逆にロウを追加して敵の行動を制限したりと利用方法も様々。
これによって「死」を封じているという設定があるため、ロウの伴うバトルで死人は出ない。
関連語→【ヤクト】・【プリズン】・【ロウカード】・【カードキーパー】
尚、ロウは法を意味している。
ゲーム開始時は一種類のロウしか適用されないが、
メインクエストを進めると、同時に適用されるロウの数が増えていく。
「ゆがむ川」クリア後は二つ、「神獣エクセデス」クリア以降は三つが同時に適用される。
ロウの内容もメインクエストの進み具合で変化。
終盤は「動物愛護」「まねっこ禁止」「ST異常禁止」「聖属性禁止」など厳しいものの割合が大きくなる。
「まねっこ禁止」あたりはうっかり破ってしまいやすいので要注意。
海外版はきついロウは緩和されている。
ロウに違反するとジャッジからイエローカードが出される。
さらにその後、同じエンゲージ中に二度目の違反をするとレッドカード。プリズン送りとなる。
ただしロウに違反しながら相手に止めを刺した場合は、イエローが出ていなくても即レッドで退場となる。
退場させられたユニットは、クランが一定数のバトルをこなすまで服役しなければならない。
ただ、出場停止よりも違反自体のペナルティのほうがはるかに痛いのが事実。
ステータスをダウンさせられたりしたら泣くしかない。そのため、極力ロウを遵守して戦いたい。
ちなみにマーシュが退場になると即ゲームオーバー。これも要注意。
- イエローカード、レッドカードが累積されるにしたがってどんどんペナルティが厳しくなる。
ロウカード全部没収や攻撃力が50低下などなかなかシャレにならない。
常習犯は頃合を見てプリズンで免罪を受けておいたほうがよい。 - 例外として、チュートリアル後にロウの説明として敵バンガがアイテムを使い違反を食らうのだが、なぜか一発退場である。
もちろん本編ではそんなことはない。 - 一発レッドカードを出される条件は、禁止行動で相手を倒す・石化・撤退させること。
他にはアビリティを盗んだ時にも出される。要するに相手を時間経過で治せない行動不能に追い込むこと、のようだ。
特定のボスユニットにはプリズン免除特権があり、決して退場になることがない。
そのため彼らは何枚イエローを出されようが平気で禁止行動を行う。
- 名前の欄にリボンのマークが付いているのが特徴。
プリズン免除特権を持つユニットは、一度の戦闘で1体までしか登場しない。
- 免除特権を持たない敵ユニットでも、違反行動をとることがある。
逆にバブズは免除特権を持っていても違反行動はとらない。
数あるぺナルティの中でもステータスダウンが一番キツイ、逆に一番優しいのがボランティアでクリア金没収。
1~7までのランクがあり、対応カードの相場などに影響する。
ランク7は特殊で、該当するのはベルベニアでの各種大会にて適用される「カード使用禁止」と
サブクエスト「王宮魔道大会」で適用される「色魔法しばり」のみ。
デジキューブの攻略本には「めたもるしばり」というロウが載っているが、これは実在するのだろうか?
- あとは王宮水泳大会の「全体攻撃禁止」(だったかな?)もあるぞよ。
イベント専用のロウも存在している。(→バトル/【フォーチュン】)
何も考えずに戦っていると厄介な存在だが、敵だけを縛るようにすればかなり楽ができる。
ロウ次第でほとんどの敵を無力化できるクエストもいくつか存在する。
特定のボスユニットには効かないとはいえ、拘束力は抜群。
いちいち日付を合わせるのが面倒なら、ロウカードを使えば良い。
カードは大量に手に入るので、気軽に使っても困らないはず。
- 「たたかう禁止」で相手にバーサクをかけるなどわかりやすく強力な使い方もできる。
違反した時点で違反者が戦闘不能であれば罪を問われない。
自分を含めた広域魔法やメルトダウンなどで自殺する事によりあらゆるロウを確実に回避できる。
ただしリレイズがかかってると生き返ったのちにカードを出されるので注意。
敵を倒した時「あれ、ロウなんだったっけ?」と失念してしまった場合
ジャッジに画面がスクロールしてる間はかなりのドキドキタイムである。
- オプションでJP獲得モーションをONにしていると陥りやすい。OFFにしておけばある程度は気が楽かも。
使用武器を制限するロウに関して。
禁止武器を装備した状態でアルテマ技やホーリーブレード、ソニックブームなど
「通常攻撃のn倍」という形で威力が決まる技を使うと、武器を使ったとみなされてロウ違反になる。
それ以外の技、例えばバックドラフトや岩砕破、ブリザドソードなどは、
一見武器を使っているように見えてもこれらのロウには抵触しない。
禁止武器を装備していても、使う技次第で十分戦うことが可能である。
- 厳密に言うと、ロウに抵触するのは「ダメージ倍率に武器攻撃力を用いている技」。通常攻撃も含まれる。
ソウルスフィアは魔法攻撃だが、武器攻撃力を倍率に用いているためロウに引っ掛かる。
バトル/【物理攻撃】も参照。
実は、ロウ制限を受けるのはたたかうを含む該当のAアビリティが、対象にヒットしたときのみ。
それ以外のSアビリティやRアビリティは何を使おうが違反とみなされることはないし、禁止行動をとってしまったとしてもミスになればジャッジも見逃してくれる。Rアビリティを駆使し、敵をうまく誘導すればこちらのアビリティ構成がロウに不利な状況でも勝てる。
このことは各ロウの説明にもちゃんと書いてある…が、気付かない人もいる。
FFTA2
ロウはクエストごとに固定で、制限を受けるのは味方のみ。
そのため、前作のように敵の行動を制限することはできなくなった。
ロウを守っている間はクランアビリティの効果を受けることができ、
そのまま違反せずにクリアすればボーナスとしてアイテムを受け取れる。
違反すると、そのエンゲージではこれらの恩恵を得られなくなり、戦闘不能ユニットを回復できなくなる。
ちなみにロウを破ったと認識されるのは、そのユニットが行動を完全に終了(待機)したときである。
そのため、違反したその行動でエンゲージが終了した場合は破ったことにならない。
最後の敵にとどめを刺すときは、ロウを気にしなくていいということになる。
前作よりかなり厳しくなり、序盤から「動物愛護」「まねっこ禁止」等の厳しいロウが出るようになった
設定面はともかく、ゲームプレイの観点から見ると面倒くさい面が大きい。
- 面倒くさいを通り越して精神的苦痛になることもしばしば。違反するとレイズやフェニックスの尾が無効になるので尚更。
要するに違反時のペナルティもバカにできないため、ロウ自体がエンゲージの難易度に直結する事も珍しくない
ましてや敵はロウに縛られないので戦術的に違反させることもできず、こっちの禁止行動を一方的に取られると辟易する。
今回のロウは前作のような「破ったら即リセット」というものではなく、
「守るのと破るのとで有利なほうを採れ」という位置づけになっている。
そのため無理にすべて守る必要はないのだが、やはり提示されると破るのに抵抗があるものである。
ただし例外として、一部のクラントライアルやサブクエストではロウを守ることが勝利条件に含まれている。
「ミス禁止」「ノックバック禁止」はいらない子だと思う。特に前者は基本的に運頼み。
- どちらもカウンター系RAを封印し、違反要素が起きる可能性の無いアビリティで攻撃手段を固めれば容易に違反回避できる。要は頭の使いよう。
また特定のアクションにロウの違反適用外のものがあるなど意外な抜け穴があったりする。 - 上記に限らず他にもイラッとくるロウはやっぱり多い。「MP消費禁止」「範囲行動禁止」「まねっこ禁止」「HP回復禁止」あたりは特に
せめて敵もクランだった場合は互いに縛られればまだ平等感はあっただろう。
- クランの全てがジャッジ付きであるわけではないことは作中でも語られている通り。
まぁ敵は元々クランアビリティなし・戦闘不能の解消不可能で、
ロウを守っている限りの利点がある点ではこちらが一方的に縛られいてもまだ平等感はあるんだが、
サブクエスト「デスウォーク」で敵が平然とルール違反をしてくるのはどういうことか…?
- そもそもプレイヤーが普段目にするのは『ガリークランの』ジャッジ。今作は前作と違い、戦闘での死亡を防ぐためにクランごとにジャッジを持っている(持っていないところの方が多い。シドはジャッジを持っていることを「腰抜け」と言われていたりする。)
なのでガリークラン(プレイヤー)が守るべきロウを相手が守る義務は無いように思われる。- 「デスウォーク」はエンゲージ前に「ロウを守っていただくのは挑戦者であるガリークランとなります。」って言われるよ。
火属性の敵だらけのときに「氷属性禁止」、遠距離攻撃ジョブの敵だらけの時に「遠距離攻撃禁止」
味方モーグリが足手まといの時に「モーグリ族愛護」、ほぼ全ての属性を無効化・吸収する敵が出るときに「属性しばり」など
素敵に状況に対し的を射たロウを課せられることが多い。
ボーナス制の導入や違反時のペナルティ緩和により1での強制的に「守らされる」システムからプレイヤーが能動的に「守る意義を持つ」システムへと変化を遂げた。
ロウを守ることで得られる効果(クランアビリティ、アイテム入手)はどれも有用なものばかりなのでエンゲージ前からユニット編成やアビリティを吟味し時にクレバーに、時にストイックに立ち回るのが2におけるロウとの賢い付き合い方と言える。
ロウを守ってエンゲージを終了させた際の報酬アイテムはジャッジがどこかから集めてくるのだろうか。
せっせと準備している所を想像すると和む。