【自分ならこうする】/FFT

Last-modified: 2019-02-06 (水) 22:52:58

FFT関連の文章量が増えてきたため、「ナンバリング以外」から分割しました。


【関連項目】
【自分ならこうする】/FF1・2
【自分ならこうする】/FF3
【自分ならこうする】/FF4
【自分ならこうする】/FF5
【自分ならこうする】/FF6
【自分ならこうする】/FF7
【自分ならこうする】/FF8
【自分ならこうする】/FF9
【自分ならこうする】/FF10~FF15
【自分ならこうする】/ナンバリング以外
【自分ならこうする】/DFF
【自分ならこうする】/共通・その他


FFT(PS版)

タイトル画面で、「New Game」ではなく「Continue」にカーソルが合っているようにする。

  • いや、最初からそういう設定になってるんだが。
    ちなみにPS3でやってると、FFTに限らずコンティニューにカーソルがいかない模様。

エルムドアのメンテナンス解除。
それがダメなら源氏シリーズはランダムエンカウントの敵人間ユニットも装備してくる様にする。


なによりもオルランドゥの弱体化!剣聖やめて、「ダークナイト」に。
「ガフからクリスタル継承できるかと思ってがんばったけど、できなかった。と思ったら、仲間にダークナイトが!!」と思える。

聖剣技、剛剣は他に使い手がいるし、メリアドールなんて先にオルランドゥがいるために全く使われないのが可哀想すぎる。

ただ、闇の剣、暗の剣だけじゃ使い勝手が下がりすぎるので、「ルーイン系」の技を加える。
(あるいは、ステータスを下げると同時にダメージを与える剣技)
暗黒剣にイメージ的に近いので。

通り名は「雷神シド」じゃなく、「魔剣士シド」とか?

セシルの例もあるから、真っ直ぐな心を持ったダークナイトがいてもおかしくはないと思う。

  • ジョブは剣聖のままかつ異名も雷神のままでいいしシドをダークナイトにするくらいなら、
    ライオネルのガフの勧誘耐性を削除して勧誘出来る様にした方がマシだわ。
  • 暗黒剣“らしさ”というなら、吸収系に揃えた方がよくないか?
    敵のATを2下げてこっちのATを2上げる技、
    同様にMATやSpeedを吸いとる技も。
    • 影の剣 敵のATを2下げてこちらのATを2上げる
      陰の剣 敵のMATを2下げてこちらのMATを2上げる
      夜の剣 敵のSpeedを1下げてこちらのSpeedを1上げる
    • 上記の仕様だと戦技並の命中率にしないとぶっ壊れ確定だな…
      • とはいえ、もともと敵を一撃で葬って、自分は全回復するというぶっ壊れキャラな訳で、
        剣技そのもののバランス調整が必要だな。
      • もう下手に触るなよw

剛剣は敵が該当箇所に装備していなくてもダメージだけは与えられる。
あるいは、何も装備していなくてもダメージを与える技をひとつ追加する。
(ダメージを与える技のほとんどない魔法剣の中に一つだけダメージを与える技(ショック!)が紛れているように。)

  • 理由:ボス戦で全く役立てようがないメリアドール。

ルカヴィに割合ダメージ耐性。リッチがラスボスに効くとか、おかしいし。


アルテマ強化(魔法も、ボスも。)
ラスボスはせめて、スピードをメッチャ上げて、チャージタイムほぼ無しの魔法を連発とかしないと、このゲームのシステム上きつい。

  • アルテマは究極魔法という触れ込みなのに実際使ってみると残念なのはFF2以来の伝統といえるかも。FF6の強さが特別だっただけ。
    • 7以降のアルテマも強いだろ。ただ他に強力な技があるだけで。
      そりゃあ使いにくい作品が無いわけじゃないが、
      なにもFF6の強さが特別だったわけじゃない。
  • ボスの方はHP5倍、SPEED3倍。
    (普通のゲームなら、こんな強化をすると『バランスが滅茶苦茶だろ』と言われるが、こいつはそのぐらいでちょうどいい。)
    完全飽和と完全魔法は全て実行時間0。完全飽和はフィールド全体が対象。
    ただし、AIの仕様を少し変え、現在の「HPが最も低いキャラに最もダメージ効率のいい攻撃をする」から、
    ランダムに特技を使用するように変える。
    (理由:多様な技を次々に繰り出す方がラスボスっぽい。)
    当然、ドンアク無効。毒とアンデッドは一応有効。
    剣技を無効化する独自のリアクションアビリティを持つ。ただし、ブレイブを50ぐらいにし、5割は当てられるように。
    こいつ専用の装備をしていて、剛剣も5割は当てられる。
    専用装備は、スロウとドンムブを無効化する兜、ATとSPEEDを上げる鎧、聖無効・闇吸収のアクセサリー。
    (これらを破壊すれば、敵のスペックを下げれる。)
    メリットアビリティに、格闘+二刀流で格闘忍者状態。通常攻撃をくらえば即死レベル。
    ここまでやって、ようやくプレーヤーが攻略法を考えないと勝てない
    普通のラスボスになるんじゃないだろうか。
    • HPはまだしもSpeed3倍はやりすぎでは…
      あと、アルテマはモンスター扱いだから装備は指定できないぞ? 大規模なシステム改修が必要な提案はいかがなものかと。
    • 行動ランダムだと、強力な攻撃魔法を連発されたらツミな運ゲーになるから、一定の法則ありのパターンにすればいいかもな、
      対策をすることで結果的に敵の無駄行動を増やして3倍スピードでも半分はこちらに被害が出ない行動にできる、みたいな。
      • そうすると「異様に素早いけどバカなボス」のように見えてしまい、プレイが興ざめする可能性が高い。手数を増やしたいのであれば、Speed2倍が落としどころだと思う。

ディープダンジョンのレアアイテムが、運悪くフェニックスの尾が出たら、それっきりってのが非道い。レアアイテムについては、100%拾えるように。

  • いやそこはきっちりBrave下げて行きなさいよ…
    • 下げても10%は外れじゃん?ネルベスカで、佐助、強エスカッション、強ジャベリンを拾うとして、一戦の戦闘時間が長いこのゲームではやり直しもめんどくさい…。
      忍者からキャッチする手もあるけど、それも敵のレベルとアビリティーと合わせるまで粘るの大変だし。
      • せっかくだから、シーフでアイテム発見移動した場合に限り、100%レア発掘という特性を付与しては?
        今のままでは主要な盗むアビ覚えたら用無しだし。
        しかし、いくら戦闘に時間がかかるとはいえ、たかだか15分×80%のリセマラを渋るとはめんどくさがりにも程があるだろう…
      • 正直、これはわがままとしかいえない。
        後、外れの確率を10%以下に下げる(チキン状態のユニットを発掘場所に持って行く)方法も一応あるんだけどね。

レベルが上がると魔法のチャージタイムが短くなっていく。
計算式は
(本来のチャージタイム)-(使用者のレベル÷2)%
レベル99だと詠唱時間は約半分。さらにショートチャージをつけて1/4。
これならゾディアークも実戦に耐えうるのでは。

  • 理由:キャラのスピードはゲーム進行につれて上がっていくのに、魔法は強い魔法を覚えるほど遅くなる一方でドンドン使えなくなる。剣技を使えるキャラが入っても埋もれないためには、やはりチャージタイムの補正が必要。
    • これは大賛成。召喚魔法が事実上の死にアビにならずに済む。

算術で使うと魔法の威力や成功率が半減。MPは逆に通常使用時の2倍消費する。
倍のMP使って半分の威力なら、だいぶ使い勝手が下がるだろう。
それでもバランスブレイカーだけど、育成の手間を考えると、ある程度強くていいかと。

  • これ一つで、攻撃、回復、強化、弱体化が
    全てできてしまうのもバランスブレイクの原因。
    組み合わせたアビリティーの魔法しか使えないようにするという
    バランスの取り方もあるかと。
    つまり、算術で白魔法を使うなら、白魔道士に算術を付けるか、
    算術士に白魔法を付けるしかない。MPも消費する。
    それなら「魔法の使い方の一つ」ぐらいで済むし、
    後半魔法アビリティーが使われなくなることもない。
    • その仕様で、算術士のみのメリットアビリティ「魔法流用」を追加。
      効果は現行の算術のように、どの魔法も使えるようになる。
      サポートアビリティとして覚えることはできない。
      つまり、ステータス最低の算術士であればどの魔法も使えて、
      まともなMATとSPEEDのある他の魔法ジョブなら
      自分の魔法しか算術できない。
  • 威力半減で消費2倍なんて誰も使わなくなるぞ?? 現仕様で消費1.5倍ぐらいがちょうどいいと思う。

リオファネスなどの詰みマップで、一度外に出れるようにする。
そこで日数が経つのは話的にはおかしいが、まあ元々、妹が異次元に誘拐されてても放置して2,3年間密猟しているような兄だ。時間の経過は問うまい。


役たたず兄妹をマシにする。発動回数ランダムってのは残して、せめて範囲を1マスに絞るのはどうだろう?現状では一発当てることさえ困難だし。範囲の問題さえなくなれば、このゲーム上、数少ない複数回攻撃として使いどころがあると思う。

  • そもそも、相手の周りでボンボン不発が発生するこの技をどう「暗殺」に使うつもりだったのか。相手に「狙われている」と気づかれて逃げられるだろう。
  • 範囲1マスってことは必中で1~6(10)回当たるってこと!? そんなムチャクチャな…
    もしその仕様なら発動回数は1~3回ぐらいが妥当だと思う。
  • アクションアビリティは性能据え置きでいいから、固有ジョブのムーブアビリティにダテレポを追加するとかにしてほしい。それだけでも全然違うと思う。

ディリータが結局ただの嫌な奴になっているので少しストーリーをいじりたい。
表の歴史では知られていないが、死都ミュロンド崩壊でラムザが死にそうになったとき、ディリータが助けてくれる。
(彼は権力を手に入れ、古文書なども手に入り、死都ミュロンドの存在に気づいていた。)
ディリータはその後の国づくりにラムザも協力するよう頼むが、ラムザが拒否。
ディリータ対ラムザのイベントバトル→ラムザが必ず勝利
二人は別々の道を行くことになり、
ラムザの希望によりディリータは記録上ベオルブ家を絶えたことにした。

  • 古文書の解読をするのがオーラン、扉を開くのがバルマウフラだったりしたら熱い!
    けど、そうするとそこまでしといてオーランが処刑されるときはディリータ助けなかったのか、という話にもなるな。整合性が難しい。

正宗を一振り位ディープダンジョン(それ以外の戦場でも良い)に埋もれている仕様にする。
理由:引き出すとしての技も普通に有るのにエルムドアからは絶対盗めず、
入手法はレベル95の敵忍者からの投げるをキャッチだけとか厳しすぎる。

  • ザルエラ戦マップの墓石の上で拾えるとか。それがエルムドアの墓という暗示。
  • 賛成。正宗の効果を実感しないとキャッチで集めたいという気にもならず、プレイヤーにスルーされる可能性が高いと思うし。

弓使いのアクションアビリティを“チャージ”からFF12RWのフランやサガシリーズみたいな感じの“弓技”に変える。

  • チャージのスピード増加をSPEED依存にしてもいいかも。
    たとえば、チャージ+1の実行時間はSPEED値の1/20、チャージ+2の実行時間はSPEED値の1/10、この辺だと即時発動に近いが、
    チャージ+20だとSPEED値と同じ。敵の方が素早いと当てられないが、こっちが素早ければ敵の行動直後に狙えば
    当てられるぐらい。
    • チャージタイムのSpeed依存は賛成。後半でも少しは使用に耐えうるし、ドーピングとの相性も良くなる。
      全体的に効果を上げてもいいと思うけど。

ブレイブストーリー限定で良いのでメリアドールの回想を追加(イズルードやルカヴィに憑りつかれる前のヴォルマルフとの思い出とか)


シルフを「範囲内の敵に沈黙」から「範囲内の敵に風属性のダメージ」に、オーディンを「範囲内の敵に無属性のダメージ」から「範囲内の敵に無属性のダメージ+死の宣告」に、リッチを「範囲内の敵に割合+暗属性ダメージ」から「範囲内の敵に暗属性のダメージ」に、クリュプスを「範囲内の敵に無属性のダメージ」から「範囲内の敵に割合ダメージ」に変える。
それからアレクサンダーでもマディーンでも新召喚獣でも良いので聖属性の召喚魔法が欲しい。


エンディング分岐を作って、アルガスと和解をしてディリータとラムザと三人ともに聖石に纏わる争いに飲み込まれる。
アルマは絶対にヴォマルフ達に攫われていたと思うので聖石関連には巻き込まれるだろう。
あの個性強い、けど、それぞれ難がある思春期の若者三人が成長していく所もみてみたい。


ストーリーの進め方次第でディリータ、ガフガリオン、ミルウーダ、ザルバッグ、オーラン、エルムドア等が正式に仲間になり彼らと最後まで一緒に冒険できるルートを設定する。

  • ディリータ、オーランぐらいはED後のクリアデータとしてならアリだと思う。ただ、それ以外は不思議なデータディスクみたいな設定しか思い浮かばないな…
  • そこまで分岐するとFFタクティクスというより、タクティクス・サガだな。
    閃きのあるタクティカルバトルみたいなのも、それはそれで面白そうだが。

第4章のルカヴィの強化。
ルカヴィ戦の中で最も難易度の低いアドラメレクのアビリティに「算術」を追加。
陰陽術やフレアを使ってくるが、CTやハイトをうまくずらして戦えば
追い詰められることはない。
キャラ的にも魔法と知略に優れたキャラなので似合うし、
シナリオ的にもルカヴィはやはり一体一体が強ボスであってほしい。

ハシュマリムとザルエラはメリットアビリティに「ショートチャージ」

  • ザルエラは無属性攻撃は1/4に軽減。バリアチェンジを行い、弱点属性しかほとんど効かないとか。
  • いくら算術がバランスブレイカーだからと言っても、さすがに魔界の化け物がせこせこ計算する様は世界観ブレイカーになりかねない。強ボスにするなら単純にパラメータ(特にSpeed)を上げる方がいいと思う。
  • ハシュマリムのお供にアスタロト(アルテマデーモンの色違い)2体。
    片方は踊る、もう片方は歌うをアビリティにセット。

竜騎士のみチョコボだけでなく、ドラゴンに騎乗可能。騎乗中は、ジャンプの水平と垂直が2上がる。
さらに、通常のジャンプとそのドラゴンが持つブレスの属性のジャンプを選ぶことができる。

  • 賛成。騎乗は夢が広がる仕様なのにもったいない。
    竜騎士だけでなくドラグナーも騎乗可能にしてもいいと思う。
  • 正直、それだけだと誰も騎乗を使わない。(攻撃ターンが半減するため、ドラゴンを連れている意味が極めて薄い)
    騎乗中は竜騎士のターンで竜騎士・ドラゴン双方の行動ができるぐらいでないと。

序盤の難易度を下げる。
たとえば、アルガスは「貴族は戦闘においても平民とは一線を画すべきだ」と考え
それなりに鍛えていたということでアルガスの大幅強化。最初から自動弓ナイトとして活躍。
ついでにディリータもちょっぴり強化。
これでドーターをクリアできずに投げだすなんてことが減るだろう。
代わりにボスとして出てくるアルガスも強化。

  • 地味に魔法都市ガリランドも難易度が高いから、1章ラムザの初期ステータスをSpeed+1、物理AT+1、HP+20ぐらいするか、ラムザ&ディリータの初期装備を1ランク強化してもと思う。
    • 初陣から2人がクリスタル化したのを思い出した。操作方法もよく分からず、そもそも誰が味方で誰が敵なのかもよく分からないうちに。
      え?チュートリアル?あれには、眠りの追加効果があるんだぜ。

魔法と剣技の住み分け。
現在はMPを消費しチャージタイムもあり威力もそこそこで使用者は軽装備の魔法と
無消費で即時発動で威力も高く使用者は重装備できる剣技という
「で、誰が魔法を使うの?」な仕様になっている。
剣技の威力を弱めて、魔法の威力は高めて、
「MP消費するが強力な魔法」「無消費だが威力は大したことない剣技」とそれぞれの特徴を出す。
魔法剣については、逆に少しMP消費を高めて
「強力だけど乱発できない魔法剣」「チャージタイムはあるが低コストな陰陽術」と
住み分けをはっきりすればいいと思う。

ていうか、これに限らず、それぞれのアビリティに一長一短あるように設定するのが、
ゲームバランスってもんだろよー。

  • 取り敢えず、剣技系にHPorMP消費付けるだけでも十分なバランスになると思う。

フェイスは高いとメリットもデメリットもあるのに、
ブレイブはほとんどメリットばかりなので、デメリットをもっと大きくして、
ブレイブをどのぐらいにしようかと、悩めるぐらいにする。
たとえば、リアクションアビリティはブレイブが低いほど
警戒してるはずなので、発動する確率が高くなる。
代わりに騎士剣や素手以外でも、物理攻撃や剣技全般について
ブレイブが高いほどダメージが上がる。
(ブレイブ100で2割ほどダメージアップ。)


武器の回避率があまり意味がないステータスになっているので、
装備武器ガードなしでも武器回避をできるようにする。
そして、装備武器ガードをつければそれが4倍になる。
その分、全体的にもう少し回避率を低めに。
装備武器ガードなしだと、発動すればラッキーぐらいのレベル。
忍刀や反物を回避用武器として使う余地を残す。

  • これは大賛成。武器回避率がほとんど死にステになっている割に、必ず画面に表示される数字だから活用した方がいい。

飛行移動でしかいけない場所に埋もれているレアアイテムを作る。
え?取りにいけないだろって?お前ら、黒チョコボ騎乗を忘れてるだろ。

  • え?チョコボ騎乗中ってムーブアビリティ効いたっけ????
    • 飛行移動でしか越えられない穴の向こう側に渡り、行ってから降りるって設定ならできるな。

加入後全くストーリーに絡まない固定キャラ達について、
せめてオンラインヘルプで出るセリフをストーリーに応じて変化させる。
このぐらいなら、大したシステム変更なしでできるだろ。


チョコボ騎乗が移動力アップのメリットより手数ダウンのデメリットが大きすぎて使えない。
だからといって、騎乗者とチョコボが両方普通に行動できたら、無敵すぎる。
そこで妥協案。
移動しないターンに限り、チョコボも行動できるようにする。


せっかく天候というシステムがあるので、
ファイアとサンダーの効果以外に天候の影響を増やす。
雨の場合、岩などの固い地面以外では一律にmove-33%になる。
水場、沼地では-50%。ただし、move2未満にはならない。
さらに、一年に1ヶ月ぐらいは雪が降る季節を作り、
雪の中では地形に関わらずmove-50%。ただし、move2未満にはならない。
移動距離天候無視のアビリティーがあるとこれらのマイナスを無効化できる。
割合でごっそりmoveが下がるので場合によってはmove+○よりも効率がいい。

また、ゲルミナス山岳など一部のマップのみ雪の時は
降雪時専用マップになり、雪に覆われる。
雪の上では踏ん張りが効かないため、jump-1として計算される
ただし、jump3未満にはならない。

ここまでだと結局「テレポの株が上がるだけ」と言われそうなので、
↓のリメイク版の案と同じでテレポ移動はMP消費する。


役立たずアビリティー防御と警戒の改善。
防御は敵のあらゆる攻撃のダメージを半減。
リアクションアビリティーと組み合わせておとり用に。
警戒は、攻撃を受ける瞬間に相手の方を向ける。
たてを持っていればマントが不要になり、アクセサリの自由度が増す。


イベント戦闘では人間ばかり、ランダムバトルではモンスターばかりでバランス悪いので調整。
軍用獣という扱いでイベント戦闘で出るモンスターを増やし、
野盗や海賊という扱いでランダムバトルで出る人間を増やす。
人間が襲ってくるときは最初に簡単な会話が入る。
「ここを通りたいなら身ぐるみ置いていけ」など。
いくつかのパターンからランダムで選ばれる。

  • ランダムバトルの敵人間が増えてくれると、基本奴ら高等な装備品を持参してるからヨダレが出るなw

賢者の杖のヘルプメッセージをカッコ良くする、「どこにでもありそうな棒切れ。」は正直カッコ悪いと思います。あと、「魔法AT+2」とか「吸収・強化:聖」とか…ボーナスも付加したい。
それから、ドラゴンロッドにも何かボーナスを。

  • ドラゴンロッド…炎雷冷3属性強化とか。

FF11やディシディアに有った「コンビネーション」を導入したい。
例えばゴールドシリーズを揃えて装備すれば戦闘終了後のギルが数倍増えるとか
ダイアシリーズを全部装備すると取得JPが大幅に増えるとか
これなら冷遇気味な鎧兜も重宝されるんじゃないかな?


他の固有ユニットに比べてやや地味なムスタディオを終盤で強化
内容:4章でゴーグでのイベントを一通り終えると、ゴーグ限定の儲け話が出現する。
機工士として発掘調査に協力するという内容で、通常の儲け話とは違い、ムスタディオのみが派遣可能。
その儲け話を終えると、発掘を通して古代文明の知識を得たことでの習得可能なアビリティーが増える。
アビリティーの中身は、「ポーション弾」「エーテル弾」「フェニックス弾」の3つ。効果は、武器と同じ射程で消費アイテムを使うというもの。


戦士斡旋所で戦士を雇う際、仲間にしたいユニットの星座を指定できるようにする。
理由…見習い戦士の吟味の手間を省くため。

FFT(PSP版)

バルフレアとルッソの性能の見直し。ルッソは完全にラムザの使いまわしだし独自性も全くない。
その上アルテマが使えるという、FFTの設定を無視してるのはおかしくなってるし。
バルフレアは論外。
こんなシド以上の厨性能でムスタディオの価値を無くさせる様なキャラ、誰が好き好んで使んだ。

  • 俺コレのせいでFF12買うの嫌になったわ。
  • どう見てもシドより弱いだろ。乱れ撃ちと盾装備が強いだけでフォーマルハウトがあれば汎用でもそんなに変わらない。
    • 例えシドより弱くてもムスタの完全上位互換なのは否めないよな。
      他作品のキャラを勝手にねじ込んで既存のキャラの存在意義を完全に喰うような真似をしてるのが気に入らねえンだよ。

とにかくリメイクを見直すこと。
PSPであのもっさり感、手抜きドット、音楽の劣化、処理落ちはどうなんだ。
ディシディアと比べるとどれだけ酷いかわかるよ…


追加ジョブのたまねぎ剣士、暗黒騎士を削除。
追加キャラのバルフレア、ルッソを削除。
武器カテゴリ「暗黒剣」を削除。代わりに暗属性の剣か騎士剣を追加。
通信システムの削除。
エルムドアから源氏シリーズを盗めるようにする。

  • 暗黒騎士は削除して欲しくないからとにかく転職条件を緩める。
    • どうせなら聖でも剛でも暗黒でもない剣技ジョブが欲しい。
    • 暗黒騎士の魅力ってラムザとその他汎用キャラでもシドやアグみたいに剣技が使える事にある。
      でもそれってわざわざ「暗黒騎士」でやる必要があるのかどうかは疑問が残る。
      それもガフガリオンの固有ジョブを霞ませてまで、ね。
      自分なら「フェンサー」か「剣闘士」か「グラディエーター」にして固有アビリティも「○剣技」に変える。
      まぁグラディエーターはセーブ・ロード画面の字数的にまずいのだが・・・。
    • ルッソも覚える特技がラムザと一緒なのを廃し、TA2の前作TAから登場した技を持ってくる。
  • 個人的な意見だが、確かに暗黒剣の武器カテゴリは要らない。
    両手専用武器なので片手が犠牲になるし、暗属性自体吸収する敵がそれなりにいて強化する手段が乏しいという優位性の低い属性だし。
    ぶっちゃけ暗黒騎士を運用するにしても、騎士剣の方が使いやすいし盾や二刀流可能など運用の幅も広い。
    あと、「FF4ヲタ乙」と謗られるのは覚悟の上で言わせてもらうが、暗黒剣が登場しておいて聖剣が登場していないのが気に入らん。
    暗黒剣が登場するなら、対となる聖剣も登場させて欲しいし、それができないなら暗黒剣も登場させないでほしい。
    デスブリンガーやヴァルハラ辺りを残して暗属性の剣、騎士剣のカテゴリで続投するだけで充分だと思ってる。

真たまねぎ剣士の仕様改善。具体的に
アビリティをセットできるようにする。
メリットアビリティ(ジョブ常備能力)に
メンテナンス、精神統一、ノンチャージ(ダメならショートチャージ)、二刀流、高低差無視
を付ける。
理由:あれだけ苦労させたんだからこれ位のサービスはあったって良いでしょう。

  • 5のすっぴんやものまね士みたいに「マスターしたジョブのジョブ特性を習得」とかでもいいかも。
  • アクションアビリティも、ディシディア以降が出た今ならオニオンナイトの技を逆輸入でも良いかもな。
    「導きの剣閃」とか「オニオンスライス」とか「旋風斬」とかな。
    アビリティセットが可能になるのが前提で。

ガルテナーハ兄妹の新規イベント追加。二人のファンとしてはぜひ追加してほしかった。


賢者の贈り物を削除


ゼ ロ か ら 作 り 直 す 。


アルガスの過去を掘り下げる。
没落前のアルガスとか、どうして性格が歪んだのか。平民を過剰に攻撃するのか。(これは時代のせいでもあるけど)
ちょこちょこの言葉の節から考察するしかないからなぁ。
戦争で没落した貴族って相当辛いらしいから、歪む過程や、アルガスの心情をもっとみてみたい。


追加イベントでランベリーで出てくるのはアルガスではなく、ガフガリオンかウィーグラフにする。
ガフガリオンなら以下の感じで会話で
ラムザ「アルマ、待ってろよ。」
謎の声「そうはいかねえな。」
ラムザ「!」
ラムザ「ガフガリオン、なぜあなたが...。」
ガフガリオン「ラムザ、俺を倒したあの時からお前がどうなったか気になったが、ちっとも変ってねーじゃねーか!妹一人もまともに守れない奴が俺にデカい口を叩くんじゃねー!!これだからお前はいつまでたっても半人前なんだよ!もう一回俺がお前を一からみっちり叩き込んでやるぜ!かかってきやがれ!!」
という感じで動揺しているラムザに喝をいれてバトルが始まる。
BGMはOPでガフガリオンが生前にラムザ・アグリアス達と共闘していた時と同じく「突撃軍曹」にする。
ガフガリオン撃破時は
ラムザ「ガフガリオン、あなたとは掲げる理想の違いで何度も対立してしまった。しかし僕はあなたがいなければ今まで生き延びれなかった。あなたの恩は一度も忘れたことはありません。今までありがとうございました...。」
ガフガリオン「それでいい。さあ行け。ラムザ、お前もう二度と甘ったれんじゃねーぞ...。」
という感じでラムザのかつての恩師と本当の最期の別れみたいな感じで。

ウィーグラフなら以下の感じで
ラムザ「アルマ、待ってろよ。」
謎の声「そうはいかんな。」
ラムザ「!」
ラムザ「ウィーグラフ、なぜあなたが...。」
ウィーグラフ「ラムザ、お前の言った努力はこんなものか。笑わせるな!!妹一人も守れてないではないか!所詮お前らは口だけだな。私が今この場でお前らを切り捨ててやる!かかって来い!!」
という感じでウィーグラフの全員ぶっ殺す気満々オーラを醸し出してバトルが始まる。
BGMは「金箔」にする。
ウィーグラフ撃破時
ウィーグラフ「くそ、お前らごときにこの私が...。」
ラムザ「ウィーグラフ、あなたはもう十分戦った、もう十分悲しんだ。だからあなたにはこれからミルウーダとあなたの仲間たちと安らかに暮らしてほしい。これからのことは僕たちに任せてほしい。」
ウィーグラフ「お前に慰められる筋合いはない...。」
という感じでウィーグラフは安らかに息を引き取るという感じで

勿論両者ともかなりパワーアップした状態で襲いかかるようにする。さらに両者のかなり強力な護衛としてアルケオデーモンも5体以上登場させるが、そこはオルランドゥとかがなんとかしてくれるだろう。

  • ガフはともかくウィーは一度再登場してルカヴィに転生してまでラムザに戦いを挑んで完全消滅したのにまた復活とか反対。それこそアルガス以上にしつこい。

・必要Jpの最適化。下位でも使用頻度の多いアビリティは必要Jpを上げ、上位でも使用頻度の少ないアビリティは必要Jpを下げる
・斧、槌の上方修正。ダメージ式は(武器攻撃力)×(物理ATの半分~物理ATの1.25倍)
・バッグの上方修正。Pは永久シェル追加。Cは魔法AT+3、HはSpeed+2に。FSは物理AT+2。
・「エンゲージ」…ガッツとの差別化。MATアップやATアップを他キャラに使用できる代わりにMPを消費
・「チャージ」…上方修正。ATに固定値加算ではなく、固定倍率加算方式
・「テレポ」…移動毎に3MP消費。不足時は通常移動にする
・「リフレク」…反射した場合、術者に必ず命中する(魔法回避無視)
・「メテオ」…真言と同様、範囲内にランダム4回攻撃。(一撃の攻撃力はガ系魔法と同等)
・「ホーリー」…下方修正。魔法回避可能化
・「シーフ」…忍者との差別化。ジョブ特性に「メンテナンス」追加。Speed成長率を忍者より上にする。
・「話術士」…「勧誘」以外の成功率アップ。「耳指ガード」に算術防止機能追加。
・「ジャンプ」…必要Jpをほぼ均一にする代わりに、範囲が数字分に限定される(水平8取得しても6マス先は攻撃不可)
・「算術」…下方修正。使用時に従来の1/3のMP使用
・「ものまね士」…「ものまね」をコマンドアビリティ化。使用したターン中のみものまねを行う
・「たまねぎ剣士」…Exp獲得、レベルアップのみ許容。Jp獲得不可、アビリティ付与不可は従来通り
・「剣聖」…HP補正率30%ダウン、攻撃力補正率20%ダウン
・「空賊」と「機工士」の差別化…空賊は騎士剣、剣装備不可、HP補正率20%ダウン。機工士は魔法AT成長率アップ

  • 賛成!かなりバランスよくなってると思います。
    メテオに関しては、使い勝手が落ちる分、チャージタイム1/3、消費MP1/2、4割の確率で範囲の中心に落ちるぐらいでいいかも。
  • リフレクで飛ばした魔法は、ダメージや回復魔法は効果二倍、確率魔法は必中ぐらいあっていいかも。
    このぐらいの特典がないとわざわざ使いたいと思わない。

暗黒騎士の仕様を下記のようにする
・暗黒騎士のデザインを変更もしくは名前を魔剣士に変更する
理由:あのデザインはどう見たってFC版FF3の魔剣士、暗黒騎士はFF4のデザインのイメージが強いため。
・必要ジョブをナイト(Lv6)と黒魔道士(Lv6)に変更する
理由:条件が厳しすぎる及びユニット殺害数0体を目指している人もいるため。
アビリティ関連
・ブラッドウエポン…SPは25にする。攻撃力を闇の剣と同じするかわりに効果にMaxMPの20%を消費を追加。
・ダークウエポン…SPは20にする。攻撃力を暗の剣と同じするかわりに効果にMaxHPの20%を消費を追加。
理由:ダークナイトの「闇の剣」、「暗の剣」との差別化。
・ウエポンバッシュは変更無し
・イービルブレード…名前を「暗黒(もしくは平仮名)」に変更。
理由:「暗黒(もしくは平仮名)」が無いと暗黒騎士って感じがしないため。
・イービルデッドも変更無し
・最大HPUP…必要JP400に変更。
理由:他のステータスUP系の必要JPが400なのにこれだけ2000なのはおかしいと感じたため。
・捨て身…攻撃力が30%UPし、防御力が30%Downにもしくは必要JP2000に変更
理由:必要JP400で与ダメが1.5倍になるのは強すぎるため、被ダメが1.5倍になるとはいえ。
サポートアビリティに最大MPUP(最大MPを20%UP)を追加する(必要JP400)
理由:他のステータスUP系はあるのにMPUPだけ無いため。
これでバランス取れているのかは解りませんが……

  • これだとウェポンバッシュ連打で吸収技を使わないような気がする…
    チェンジ条件の緩和は賛成。殺害数はどうでもいいけど。
    捨て身はJP増加案に賛成。攻撃力30%アップだとただの劣化版攻撃力UPになるので。
    最大MPUPは消費MP半減があるせいで死にアビになりそう。
    • だが、そういう上位互換のある死にアビの存在もFFTっぽいっちゃぽい気がする。
  • >暗黒騎士はFF4のデザインのイメージが強い
    暗黒騎士は4が初出だし気持ちはわかるけど、一応言っておくと4のデザインの方が独特なんだぜ。
    理由?黒魔道士のパロム、白魔道士のローザ、ポロムを見てみろよ。あれが普通の黒魔道士や白魔道士に見えるか?
    あとどう見たってFC版FF3の魔剣士って言ってるけどDS版の間違いだろ?

エクスカリバーの効果を永久ヘイストではなく、戦闘開始と同時にヘイストにかえる。
つまり、何回か行動すると効果が切れる。
魔法効果のある武器の中でも手数至上主義のこのゲームではヘイスト効果は飛び抜けて優秀なため。


【賢者の贈り物】でラムザがアグリアスにプレゼントをするように変更する。
理由:PS版でムスタディオとアグリアスとの絡みがほとんど無い上に星座の相性も良くないから

  • ラムザも初期設定次第で相性悪くなるんですがそれは…

クラウドのソルジャーレベルが8になるとソルジャーの性能とリミットを強化されるという仕様にする
理由:PSP版でも一切強化していない上に同じ他作品FFキャラのバルフレアとの性能差がありすぎるため
ソルジャーのジョブレベルが8になると以下の仕様になる
・メリットアビリティにショートチャージと両手持ち(元々盾装備出来ませんが…)を追加、騎士剣を装備可能にし(原作でラグナロクが装備出来たため)、マテリアブレイド以外の剣、騎士剣でリミットを発動出来るようにする。
・プレイバーと凶斬りはノンチャージになる。
・裏超究武神覇斬と桜華狂咲の強化される。(裏超究武神覇斬は無双稲妻突き並の威力で桜華狂咲は聖光爆裂破並の威力になる)
・女性専用の香水も装備可能になる。
・特技欄に超究武神覇斬を追加される(乱れ撃ちと同じ性能だが白刃取りなどはされる、SPは20、必要JP900)

  • リミット技をまともに使えるようにするのは賛成だが、これはクラウド自身を強化しすぎな気がする。
    クラウド強化ではなくリミット強化をする別案を提案してみる。
    待機時間は0。ただし、発動条件がある。
    その発動条件とは、ダメージを受けること。
    以下、具体的に記載します。
    ○アビリティにリミットが入っていると、
    ダメージを受けた際に画面が光り、「リミットブレイク レベル1」という状態異常になる。
    (内部的には、自分を状態異常化するリアクションアビリティを100%発動できる、という扱い。)
    ○リミットブレイクレベル1状態であれば、リミット技のブレイバー、凶斬り、を使用でき、使用すれば、即発動。
    ○発動と共にリミットブレイクレベル1は解除される。
    ○リミットブレイクレベル1状態でさらに敵の攻撃を受ければ、レベル2、レベル3と数値が上がっていき、発動できる技も増えていく。
    桜華狂咲はレベル5。
    ○レベルに関わらず、リミット技を一回使えばリミットブレイク状態は解除される。
    例えば、リミットブレイクレベル5でブレイバーを使った場合、一つ減ってレベル4になるのではなく、レベル0に戻る。
    ○リミットブレイクはパーティーアタックでも溜まる。
    ○裏超究武神覇斬の廃止、超究武神覇斬追加。
    内容は↑の人の提案と同じく連続攻撃。
    ○MATではなく、AT依存で攻撃力が決まる。
    ○(仕様上HPが無いと辛いので)鎧、兜を装備可能にする。
    以上です。
    理由ですが、
    元々リミットゲージをためる再現として、チャージタイムを長めにしたのだろうが、
    その仕様はスピードがものを言うFFTのシステムでは致命的なので、
    リアクションと状態異常という既存のシステムの組み合わせでリミットブレイクを表現してみました。
    原作ではパーティーアタックでは貯まらないけど、このゲームのシステム上何度も敵の攻撃を受けるのは厳しいので、味方の投石でも貯められる。
    ガッツを付けたラムザと組にしたり、算術でわざとターゲットに入れて貯めるのもあり。
    • そんな事せんでもバルフレアのアホを削除するだけでおk

空賊を弱体化する
理由:他のところでも書かれていた通りゲストキャラなのにオルランドゥと肩を並べるほど強くムスタディオが完全にバルフレアの劣化になってしまったため。
・武器は銃のみにする。
理由:剣や槍とかはともかく騎士剣はやりすぎと思ったため。
・防具も軽装備だけにし、盾も装備不可能にする。
理由:「重装備可能」や「盾装備可能」の存在意義がなくなるので。
・「足を狙う」、「腕を狙う」、「邪心封印」を削除。
理由:ムスタディオとの差別化のため。
・「○○を頂く」系をランダム制にする。例えば「「○○を頂く」を習得するたびにどれかが発動する、装備品を頂く系で既に装備を盗んでいるがもう一回発動(要は不発)してしまうこともある」という仕様にする。
理由:シーフとの差別化のため、デメリット(不発になることもある)も必要かなと思ったためランダム制に変更しました。
・「乱れ撃ち」は銃装備したときのみ使用可能にする。(ソルジャーのマテリアルブレイドみたいな感じに)
理由:上記で銃のみ装備可能だけにしたが「○○装備可能」(剣、槍、自動弓、刀)、「格闘」で悪用(?)しないようにするため。
・Speed成長率・補正率、移動力をシーフと同じ(もしくは低め)にする 物理ATの補正はナイト(もしくは低め)と同じにする、回避率は忍者と同じ(もしくは低め)にする。
理由:ステータス面でも強力なため。
・代わりにメリットアビリティに「高低差無視」を追加。
理由:空賊なので「高低差無視」はあっても良いかなと思うので。


ヴォルマルフ(統制者ハシュマリム)をラスボスにし聖天使アルテマを裏ボスする。
聖天使アルテマと大天使アルテマを別物として分ける(出来れば男女別に)。
理由:普通にヴォルマルフがラスボスと思ったのとハイレグデザインのレオタードを着た女性から骨の化け物になるのは個人的には嫌だったので。
・ヴォルマルフ→統制者ハシュマリム→大天使アルテマの順番に変身する仕様にする。
アルマの身体から何らかの理由で聖アジョラを吸収し(アルマは無事)統制者ハシュマリムを倒した後、最終形態として大天使アルテマを出す。
・聖天使アルテマの方は裏ボスとして登場し○ターン以内に倒せば仲間になるという仕様にする。(PS2版DQ5のプチタークみたいな感じで)
仲間になる際はラムザ達と同じサイズになる。
・上記の理由で聖アジョラを吸収した際に大天使アルテマと聖天使アルテマが分離した設定すればいけると思う。
だいぶシナリオが改変(改悪?)されるけど…

  • ん? ヴォルマルフをラスボスにして聖天使→聖大天使をやめるだけなら、アルテマちゃんの仲間化は不要では??
    • 個人的に仲間にしたかったので下記に追加してきました(投稿者)
  • 追加理由:聖天使アルテマ仲間化の理由は個人的に使いたかったので(投稿者)

クラウド関連のイベントでFF7のBGMを流すようする
理由:PS版でも言える事だけどこのぐらいのファンサービスはやって欲しかったので
・花売りの少女が登場した時は「教会に咲く花」を流す。
・クラウドのイベント戦闘時は「更に闘う者達」を流す。
・クラウドが加入する時は「想いを胸に」を流す。


FFTA・TA2と同様パラディンを追加する、アビリティ、性能はFFTAと同じ
理由:暗黒騎士と対となるジョブが無いため、アビリティがFFTA・TA2と同じ理由はアグリアス(ホーリーナイト)と被らないようにするため

  • 確かに覚える特技は強力な剣技系にせず、補助や回復をメインにした方が面白いかもね。