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Last-modified: 2010-11-03 (水) 23:43:47

出資法違反:ゲーム開発で100億円集金か 愛知県警捜査

http://mainichi.jp/select/jiken/news/20100401k0000m040121000c.html
 東京都のゲームソフト開発販売会社が集めた出資会員らを相手に、都内の関係会社が投資話で不正に出資金を集めた疑いがあるとして、愛知県警が出資法違反(預かり金の禁止)容疑で強制捜査に乗り出したことが分かった。ソフト会社関係者の自宅などを家宅捜索するとともに、同社の実質経営者らから任意で事情聴取している。県警は不正に集めた出資金が全国で100億円近くに上るとみて解明を急ぐ。また投資話が架空だった疑いがあるとみて詐欺容疑も視野に調べる。

 捜査関係者や会社関係者によると、ソフト会社は05年4月、東京都の男を実質経営者として設立。人気ゲームシリーズの開発に携わった男性が経営する会社など3社に新しいゲーム開発を委託するとして、出資会員を募った。出資者にはゲーム販売の収益が分配されるほか、他の出資者を紹介すると紹介料ももらえると宣伝した。

 その後、ソフト会社と同じ中央区のビルに入居する会社や、実質経営者が代表を務める台東区内のビルに入居する会社など複数の投資会社名義で、会員らを相手に「高配当の夢の投資法を開発した」と出資を募ったり、架空の未公開株の上場話で投資を呼びかけるなどした疑いがあるという。出資金は09年まで集められていた。

 投資事業は多岐にわたり、このうち県警は出資法の時効(3年)にかかっていないものを精査して容疑の裏付けを進めているとみられる。県警は09年末以降、首都圏の関係者の自宅などを捜索し、組織図や出資記録の一部を押収している。

 人気ゲームシリーズの開発者によると、05年ごろに知人から実質経営者の男を紹介された。「ファンドを組みたい」と持ちかけられ、ゲーム開発を数千万円で受託。06年に携帯ゲーム機用ソフトとして販売したが、開発費の半分も回収できず、売り上げの一部をソフト会社に還元した後、男と連絡が絶えたという。だが設立直後に会員になった出資者は「自分の紹介分だけで会員が400人くらいに広がった」と証言。出資者は東北、関東、中部、近畿、中国と全国にまたがっている。

 中央区のビルのオーナーによると、同社は09年春に約3カ月分の家賃を滞納したまま退去し、連絡が取れない状態。台東区のビルのオーナーによると、実質経営者が5~6年前に契約して社名を数回変えた後、家賃滞納で09年5月に退去した。部屋には3人程度の社員がいたという。登記上、ソフト会社や関係会社は存続している。

100億円強を集めたゲーム会社「ソシエゴ」に捜査・・・クライマックス・内藤氏は関与を否定

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1419
報道によれば、ゲーム開発販売会社「ソシエゴ」が架空の投資話で不正に出資金を100億円近く集めたとして、愛知県警が出資法違反(預かり金の禁止)で関係者の自宅などの家宅捜索を行ったそうです。

ソシエゴは2005年4月に設立。「ゲーム業界のカリスマが手掛けるエンターテイメントコンテンツビジネス」を銘打ち、各地に幹部を任命、説明会やパーティなどを通じてピラミッド型の組織で出資金集めを行っていたようです。

「コンテンツ制作会社の中でもカリスマと言われているプログラマーが率いている会社」として内藤寛氏率いるクライマックスおよび、携帯電話公式サイトのディーディーエル、ゲーム開発のゼオナの3社と提携を行っていると謳っていました。クライマックスでは1タイトルを数千万円で受注、携帯ゲーム機向けに2006年に発売したものの、開発費の半分も回収できなかったとのこと。本件に関してクライマックスは公式サイトにて、

一部報道において、当社と都内ゲームソフト開発販売会社(S社)との関係についての記事が掲載されました。本件に関し、当社としては、以下、コメントさせていただきます。

2005年、当社は知人からS社を紹介され、ゲームソフト開発の依頼を受け業務委託契約を締結しました。その後当社にてゲームソフト開発を行い、2006年にゲームソフトは発売されました。当社とS社との契約内容としては当社が開発・販売を行い、その売上金をS社側に支払うというものでしたので、当社はS社側に対し2007年3月に売上金を支払い、契約事項を全て履行しました。なお本契約は2007年8月に契約満了となっております。したがいまして、今現在当社とS社との関わりは一切ありません。

これらのスキームは一般的なソフト受託形態であります。当社としてはS社の資金調達方法などは知る由もなく、全く関与しておりません。

当社が製作したゲームソフトや私の名前がこのような形で取り上げられたことは誠に遺憾であります。

奇しくも当社は4月2日に設立20年をむかえました。今後も皆様のご期待に応えるよう精進していく所存ですので、何卒よろしくお願いいたします。

とコメントしています。早期の全容解明が望まれます。

話題になっている図

14.PNG
Wii dominates current 7th generation consoles with 47% of global platform revenue, followed by the Xbox360 at 35% and PS3 at 18%.
とあるが、これソースや計算方法がわからないですね、、、
期間も区切られていないためにどうなんでしょう?
また、ソフトだけなのかハードだけなのかわからないし、本数なのか金額なのかもわかりません。

考えられるとしたら、どちらかというとこのレポートはゲーマー相手ではなく、投資家相手のレポートだと思いますので、金額ベースではないでしょうか?
投資家から見れば、シェアよりも、どんだけお金を生み出すことができるかが大切ですからね

金額ベースでのハードとソフトの売り上げをローンチから計算して、出したのではないかと個人的には思います。

この資料はWiiの凄さをあらわしたデータなんでしょうね、
WiiとPS3はXbox360より1年遅れてスタートです。(PS3は欧州は1年半遅れ)
なのに、WiiだけはXbox360を抜いてしまったという驚異的なデータを示しましたということかな?

PS3は期間が短いから余計に小さくなってしまったのでしょうね
もしスタートを合わせたならどういう数字か知ってみたいですね。

コンパイル

コンパイル 和議申請
 人気ゲーム「ぷよぷよ」を開発したゲームソフト会社「コンパイル」(広島市西区、仁井谷正充社長)が18日、広島地裁に和議を申請。地裁は同日付けで財産保全命令を出した。民間信用調査機関、東京商工リサーチによると、負債総額は約75億円。このため、4月に入社予定だった約120人の内定をすべて取り消す。一定の保証のほか、同業他社への就職を斡旋するという。
 同社はゲームソフトの開発を目的に1982年1月、仁井谷社長が設立。資本金は9,700万円で、従業員約410人。91年に開発したパズルゲーム「ぷよぷよ」のキャラクターを使った商品を販売する店舗も開いている。
 しかし、急激な売上増に合わせ、毎年大量の採用を続けたことや、広告費の胸像が経営を圧迫。最近の金融機関の貸し渋りも重なり、急速に資金繰りが悪化。
 本年度の売上は予測の約100億円に対し、約55億円にとどまる見通し。再建計画として希望退職で約150人を減らすほか、役員報酬のカット、米国の事務所閉鎖などを予定している。仁井谷社長は「先行投資を急ぎ過ぎた」と話している。

1998年3月20日
http://irima.main.jp/denpa/topics/topics980303.html

コンパイルハート、コンパイルの営業権をD4エンタープライズから取得

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/28/45314.html
コンパイルハートは、コンパイルのコンシューマゲーム全般の営業権をD4エンタープライズから取得することを発表しました。

コンパイルは、『魔導物語』や『ぷよぷよ』シリーズなどを制作・販売をしていたことで知られるゲームメーカーです。当時はシューティングゲームやパズルゲームを開発して活動していましたが、2002年に経営再建に失敗して解散。その後は『ぷよぷよ』を除く知的財産権・営業権をアイキに、アイキ消滅後はD4エンタープライズに引き継がれています。

今回コンパイルハートが旧コンパイルの営業権を取得したことで、コンパイル時代のゲームを活かしたコンシューマ向けゲームの開発を今後行っていくとのこと。

現時点ではどんなタイトルを開発するかの情報は無く、今後の情報に注目しましょう。

岩井俊雄

【PEOPLE'S PROFILE】第2回 岩井俊雄

超不定期連載、第二回は『エレクトロプランクトン』の岩井氏を紹介します。

岩井俊雄は日本だけでなく世界で活躍し高い評価を受けている、日本を代表するメディアアーティストです。任天堂からニンテンドーDS向けに発売される『エレクトロプランクトン』を制作しました。東京大学先端科学技術研究センター特任教授。

81年に筑波大学芸術専門学群総合造形コースに入学後、8mmフィルムやビデオを使い実験アニメーションの制作を始め、翌82年に第1回OMNIアートコンテスト佳作を受賞しました。以後多数の作品を制作し、85年には映像インスタレーション「時間層 I」でハイテクノロジーアート公募展金賞受賞、「時間層 II」で第17回現代日本美術展大賞受賞。87年に筑波大学大学院芸術研究科デザイン専攻総合造形コースを修了しています。

岩井氏は早い段階からコンピューター・ゲームに関心を持っており、87年にビジュアル・ミュージック・ゲーム『OTOCKY』をファミコン向けに制作しました(アスキーより発売)。

『OTOCKY』は今はポケモン関連商品の総プロデューサーを務める株式会社ポケモンの石原恒和氏が関わっていました。若き日の石原氏は、CG制作を志しセディックという制作会社に務めていましたが、岩井氏も同じ頃セディックに出入りしていました。2人は同じ筑波大学で石原氏が先輩に当たりますが、どのような出会いだったのかは不明です。兎も角2人は出会い、フジテレビで放映された「糸井重里の電視遊戯大展覧会」などの番組を制作します。

石原氏はここから任天堂と糸井重里氏が設立したエイプに引き抜かれ、後にポケモンのプロデュースをします。岩井氏は「TV-EV電視進化論 浅田彰4.5」で始めてテレビにCG映像を用いて、後にウゴウゴルーガの「テレビくん」になります。岩井氏は筑波出身者に多いAMIGAフリークの一人であり、これらの作品もAMIGAで制作されたそうです。

岩井氏は90年秋よりフジテレビ「アインシュタイン」にてCGによる映像美術を担当し、91年秋には8ヵ月間サンフランシスコ・エクスプロラトリアムにて客員芸術家として作品を制作しました。92年スペイン・セビリア万博日本館に作品出品。92〜94年にはフジテレビの子供番組「ウゴウゴルーガ」にて、ライブとコンピュータグラフィックスを組み合わせた映像を実現しました(現在、CS放送のフジテレビ721/739で再放送中)。

1994年10月に任天堂からスーパーファミコンで発売される予定だった『サウンドファンタジー』は岩井氏の作品でした。これは伊藤あしゅら紅丸氏が始めて関わったゲームでもあるそうです。結局、発売には至らずお蔵入りとなってしまうのですが、PC向けとしてマクシスから『シムチューン』として発売されたようです。これのプロデューサーは石原氏でした。

その後はゲーム作品は途絶えますが、メディアアーティストとして確固たる地位を築いていきます。92年セビリア万博、93年ECジャパンフェスト、95年リヨン現代美術ビエンナーレなどでは日本代表として優れた作品を出展した。96年に発表した坂本龍一とのコラボレーション・パフォーマンスではアルス・エレクトロニカ(オーストリア)のインタラクティブ・アート部門グランプリを受賞している。

次なるゲーム作品はワンダースワンの開発環境「ワンダーウィッチ」にて自主制作された『テノリオン』という作品です。16x16のマスにドットを描いて手軽に作曲ができるというものでした。現在は立花ハジメ氏の「アーティストC.The END」にてiアプリ版がダウンロードできます。ワンダーウィッチを使った作品ではボタンに合わせてキャラが踊る『ゆびさきダンス』もあります(展示会のみで公開)。

2002年7月ににSCEから発売されたPS2『びっくりマウス』も岩井氏の作品です。CGアニメーターで頻繁に共に仕事をしている、うるまでるびとの共同制作であります。ゲームの方は、マウスを使って色々な絵が描けるというものでした。単なるペイントツールとしてだけでなく、描いた絵が上手い具合にアレンジされる機能も付いています。

さて、4月7日に発売されるニンテンドーDS向け『エレクトロプランクトン』ですが、制作のきっかけは任天堂側からの誘いだったそうです。岩井氏は、2004年の始めに岩田氏や宮本氏に呼ばれて、ニンテンドーDSの企画書を見せられて「ぜひこれは岩井さんに何か作ってほしいものなんだ」といわれたそうです。5月には実際の試作品を見て、これは今までやってきたような作品が実現できると思い、制作をスタートしたそうです。

岩井氏はこれまでに「触れる映像・音楽作品」を多数制作してきました。触れるタッチパネルを搭載したニンテンドーDSは正にぴったりのハードです。今回の『エレクトロプランクトン』は「アーティストとしての20年近くの蓄積が始めて濃縮された形で今回の作品になった」とのこと。岩井俊雄の集大成を早く体験してみたいですね。

最後に岩井氏のゲーム以外の代表作品を紹介します。「映像装置としてのピアノ」はトラックボールで描いた光がグランドピアノを演奏する光と音楽の調和を楽しめるものでした。「テーブルの上の音楽」はテーブルの点を触ることで音楽が鳴らせるものです。「SOUND-LENS」は様々な光を当てて、それに応じた音を鳴らす装置です。これらは『エレクトロプランクトン』のヒントになりそうですね。また、ジブリ三鷹の森美術館の映像装置の一部も氏の作品です。

『エレクトロプランクトン』はインディーズゼロが開発

http://www.inside-games.jp/article/2005/04/05/16058.html
インディーズゼロの公式サイトによれば、4月7日に発売予定の岩井俊雄氏のメディアアート作品『エレクトロプランクトン』の開発は同社が担当したようです。ゲームデザイン等は岩井氏が、プログラムをインディーズゼロが行いました。

インディーズゼロは吉祥寺にあるデベロッパーで、『千年家族』や『すってはっくん』などを開発しました。社長の鈴井氏を始めとして、任天堂・電通ゲームセミナーの出身者が多く在籍しているいるそうで、任天堂タイトルを多数制作しています。

Rising Star Games

http://www.inside-games.jp/article/2010/11/01/45370.html
キウィのゲームが、本当のキウィを救うのに役立つそうです。

Rising Star Gamesは『IVY THE KIWI?(アイビィ・ザ・キウィ?)』の売上の一部を「Save the Kiwi」基金に寄付すると発表しました。

『IVY THE KIWI?(アイビィ・ザ・キウィ?)』はニュージーランドの国鳥でもある飛べない鳥「キウィ」が登場する「ツタ引きアクション」。ツタを引いて主人公のアイビィをゴールへと導くという内容で、絵本風の優しいビジュアルが印象的です。Rising Star Gamesはこのゲームを欧州圏で展開するパブリッシャー(販売会社)。日本ゲームを販売することで知られています。

「Save the Kiwi」基金はニュージーランド銀行がスポンサードするもので、絶滅の危機に瀕したキウィを保護することが目的です。同基金が発表するデータによると、キウィを取り巻く環境はかなり過酷な模様。卵はその50%が孵化することすらできず、やっと生まれたひなも90%が6ヶ月以内に捕食されるか死亡してしまい、成鳥になれるのはわずか5%ほどだそうです。

同基金のMichelle Impey氏によれば、キウィの卵を回収し、これを人工的に孵化させた後、体重1kgになるまで育てる「BNZ Operation Nest Egg」が展開中とのこと。寄付はこの活動にも役立てられるとしています。

ゲームの売上が自然保護に役立つというのは嬉しい話。ゲームの地位向上という点でも意義のある行為といえるでしょう。

『塊魂』の高橋氏が明かす発想術は「奇妙な取り合わせ」 ― 今度はFPSを作りたい

http://www.inside-games.jp/article/2010/11/03/45433.html
『塊魂』の高橋氏がバンダイナムコゲームスを辞めてからの心境を語ります。

海外メディアGamasutraは、『塊魂』を手がけた高橋慶太氏へのインタビューを発表しています。

「幸せと心配は同じコインの表裏だということが分かります。これからのことは気がかりですが、ナムコにいたとしても別の心配があったんじゃないかと思います」

先日氏が設立したUvulaはまだ会社という形ではなく、「表現のためのプラットフォームが必要だったのでドメインを買った」とのこと。 Uvulaとは英語で「口蓋垂(のどちんこ)」の意味になりますが、その由来は意外なところにありました。

「携帯電話の辞書アプリを使ってランダムに言葉を探していたときに目を引いたんです。こんなに美しい言葉は見たことがない。Uvulaを日本語の“のどちんこ”にして、さらに英語に直すととても不格好になります。僕はこの英語の美しい単語と日本語の不格好な言葉の奇妙なコントラストが好きなんです」

これまでも『塊魂』『のびのびBOY』などユニークなゲームを発表してきた氏ですが、早速新たなゲームのアイデアを語っています。

「音楽ゲームに関するざっくりとしたアイデアがあります。だけどこれはそんなに売れるとは思えませんね。IndieCade(国際インディゲームフェスティバル)のためのFPS(一人称シューティング)のアイデアもありますよ。これは『Killzone』のチームと一緒に作ってみたいですね。敵を撃つとあなたのキャラクターが大きくなって、逆に撃たれると小さくなる。プレイヤーの身体が大きくなったり縮んだりするので、面白がっているうちに“敵を撃つ”という本来の目的を忘れてしまうっていうのは面白いんじゃないでしょうか。こういったゲームを専門にする会社と一緒にやるのがいいんじゃないかと思っていて、『Killzone』のチームは良い取り合わせのように見えるんです。こういう妙な組み合わせには魅力がある」

シリアスな作風の『Killzone』チームと、ユーモラスな作風の高橋氏が組むことになれば、どんな化学反応が起こるのでしょうか。非常に興味深いコラボです。

身体が大きくなったり小さくなったりという理屈抜きの面白さと、これを『Killzone』のチームと作ろうとする奇妙な取り合わせ、二つの妙味が高橋氏の発想術ということなのでしょうか。

PCとXboxの障壁をなくそうとしたプロジェクト その結果は!?

http://www.rahulsood.com/2010/07/console-gamers-get-killed-against-pc.html
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2010072601/index.php
 PCとXboxの障壁をなくそうとしたら、PCユーザーのほうが圧倒的に有利だった。そのため障壁は取り払われず、PCゲームの凋落が始まった――。

 この衝撃発言を放ったのは、PCメーカー“VoodooPC”の創設者で、現在はHewlett-Packard社の最高技術責任者を務めるRahul Sood氏。「信頼できる筋からの情報」として氏がブログに記した話によると、この計画はマイクロソフトで以前に進められていたもの。PCゲーマーとXboxゲーマーの橋渡しをするべく、『Unreal』『Gears of War』シリーズなどで、ネット環境を通して両者の交流や対戦をできるようにしようとしていたとか。

 ところが、実際に対戦をさせてみると、腕のいいコンシューマ機ゲーマーでさえ、並みのPCゲーマーの手でコテンパンに打ち負かされてしまった。キーボードとマウスのほうが、コントローラよりも正確にゲームを操作できたかららしい。

 もし計画がこのまま実行されていたら、Xboxチームはさぞや恥ずかしい思いをしたことだろう。ひょっとして中止になったのはそのため?――そうSood氏は問いかけたうえで、計画が実行されていたらどうなっていたかに思いをめぐらしている。

 きっと、ゲームメーカーは今でもPC向けのゲーム開発を重視していただろうし、PCの豊かな環境でプレイしたいとゲーマーも思っていただろう。そして、かつての“PC→コンシューマ機”の流れは生き続けただろう。

 また、ユーザーは「最高のプラットフォームを所有したい」という気持ちを持ち続けただろうし、PCの市場規模の大きさから、マイクロソフトはハードウェアビジネスから離れて、中核となるソフトウェアビジネスに専念しただろう。そして、最終的にはXboxをPCに統合することだってできたかもしれない……。

 こうした氏の発言に対する反響は大きく、「その通り! もっとPC向けにゲームを作るべき」「いや、PCの優位を誇張しすぎだろう」など、さまざまな意見が寄せられている。いずれにせよ、“PCゲームの凋落は自然に起きたのではなく、マイクロソフトの戦略に原因があった”という指摘が本当なら、PCゲーマーの心中は穏やかではないはずだ。

(中島理彦)

ゲームソフト、夢のコラボ続々 懐事情厳しく各社提携

http://www.asahi.com/business/update/0810/OSK201008090187.html

映画に例えると、ゴジラ対ウルトラマン――。ゲーム業界で、決して交わらなかったライバル会社の看板ソフト同士のコラボレーションが広がっている。若い人が減るなどの理由でゲーム市場が伸び悩み、大型のヒット作が生まれにくい各社の懐事情が背景にある。話題づくりに加え、それぞれの固定ファンを巻き込んだ購入者の広がりを各社とも期待する。

 カプコンは7月下旬、自社の格闘ゲームシリーズ「ストリートファイター」と、バンダイナムコゲームスの「鉄拳」のキャラクターが対決するゲームの開発を両社で始めると発表した。両社がそれぞれ、相手のキャラクターが登場する格闘ゲームを開発・発売する計画だ。

 ストリートファイターは1980年代に発売され、「インベーダーブームの再来」とされる社会現象を巻き起こした人気ソフト。シリーズ累計販売は2900万本に達する。鉄拳も累計3900万本が売れ、格闘ゲーム人気を二分するライバルとして長年販売を競ってきた。ただ両シリーズとも販売のピークは90年代。近年はゲーム画面が高精細化し開発費用が10億円以上かかる場合もあるにもかかわらず、新作がヒットにつながっていない。バンダイナムコは「最近は格闘ゲーム全体に勢いがない。コラボが市場を盛り上げるきっかけになれば」(広報課)と説明する。

 シリーズ累計2900万本が売れたコナミのアクションゲーム「メタルギアソリッド」が今春に出した最新作には、2008年に発売され中高生から20代を中心に400万本超のヒットとなったカプコンの狩猟ゲーム「モンスターハンターポータブル2ndG」に登場したドラゴンなどが敵役で出現。ゲームの雰囲気が異なる両作品のコラボにファンは驚いたという。

 両社が狙うのは、互いのゲームのファン層の獲得だ。コナミは「メタルギアは購入者の年齢層が高い。若いモンスターハンターのユーザーに関心を持ってもらえる効果は大きい」、カプコンは「海外で売れるメタルギアに登場することで、販路を広げるきっかけにしたい」ともくろむ。

 ゲームでのコラボの先駆けは任天堂の「マリオ」とセガの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」が共演するセガの「マリオ&ソニックATオリンピック」。セガが任天堂のマリオに「出演依頼」し、07年に北京五輪、09年にバンクーバー五輪を舞台にしたソフト発売が実現した。セガが苦手とするファミリー層へのアピール力は大きく、各社がコラボに取り組むきっかけになったとされる。

 ゲーム誌編集のエンターブレインの浜村弘一社長は「Wiiやプレイステーション3など新型ゲーム機の発売ラッシュから4年たち、市場が低迷期にあるのも一因」と話す。他社のリソースを活用することで開発費や広告費を抑えながら熱心なファンからライトユーザーまで効率的にアピールする狙いがあるといい、「驚きのコラボは今後も増える」とみる。(上栗崇)

「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html
海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。

IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。