スクエニ

Last-modified: 2010-11-03 (水) 12:59:57

業績関連

http://www.square-enix.com/jpn/ir/index.html
http://jp.moneycentral.msn.com/investor/invsub/results/statemnt.aspx?Symbol=JP%3a9684&lstStatement=10YearSummary&stmtView=Qtr

MSN

201020092008200720062005
決算年月日2010/3/312009/3/312008/3/312007/3/312006/3/312005/3/31
決算月数12 か月12 か月12 か月12 か月12 か月12 か月
決算発表日2010/5/182009/6/242008/6/232007/6/252006/6/262005/6/20
収益192,257135,693147,516163,472124,47373,864
売上高合計192,257135,693147,516163,472124,47373,864
売上原価合計108,53679,52781,37187,54368,29525,703
売上総利益83,72156,16666,14575,92956,17848,161
販売費及び一般管理費 (合計)52,77240,49842,87945,36539,37020,828
研究開発費1,2431,5251,5812,37400
固定資産償却費14,4901,3971,5993,2951,6481,286
利息純額(営業)000000
特別損失(利益)5,4812,0942,5046,8326,4451,263
その他営業費用合計-817463-1,1361,085-130-253
営業利益10,55210,18918,71816,9788,84525,037
利息純額(営業外)000000
固定資産売却損益-108-26-1,519286-2,031-5
その他収益費用(純額)-22113058024378
税金等調整前当期純利益10,0389,16216,69018,3829,00425,564
法人税合計4692,8597,5586,730-8,11610,506
税引後利益9,5696,3039,13211,65217,12015,058
少数株主利益-483973-24-31-116
持分法による投資損益000000
アメリカ会計基準調整額000000
異常項目前の当期純利益9,5216,3429,20511,62817,08914,942
異常損益項目合計000000
当期純利益9,5216,3429,20511,62817,08914,942
調整額合計-12-9-9-9-13-10
配当金(優先株式)000000
無限責任社員への配分000000
基本的期中平均株式数115115112111110110
異常損益項目を除く 一株当たり当期純利益金額835582105155136
異常損益項目を含む 一株当たり当期純利益金額835582105155136
潜在株式調整後期中平均株式数115115113111111111
異常項目を除く潜在株式調整後1株当たり利益835581105153134
異常項目を含む潜在株式調整後1株当たり利益835581105153134
一株あたり配当金353030353060
配当金(普通株式)4,0263,4493,4113,8733,3153,301
支払利息(補足的情報)30102292
減価償却費(補足的情報)7,9626,9789,93311,1158,4191,814
正規化されたEBITDA50,11020,36532,52138,14223,70928,259
正規化されたEBIT16,03312,28321,22223,81015,29026,300
正規化した税引前利益41,74212,38622,07928,14517,48026,977
正規化した税引後利益41,0128,86512,69919,01822,62915,950
普通株式に係る正規化した利益40,9528,89512,76318,98522,58515,824
正規化した一株当たり当期純利益金額35677114172205144
正規化した潜在株式調整後一株当たり当期純利益金額35677113171203142
連結調整勘定償却額26,1151,1041,3663,2170145

四半期

2010年2010年2010年2010年2009年2009年2009年
第4四半期第3四半期第2四半期第1四半期第4四半期第3四半期第2四半期
決算年月日2010/3/312009/12/312009/9/302009/6/302009/3/312008/12/312008/9/30
決算月数6 か月9 か月6 か月3 か月6 か月9 か月6 か月
決算発表日2010/5/182010/2/122009/11/112009/8/72009/6/242009/2/132008/11/13
収益101,696135,43190,56129,39967,719103,48867,974
売上高合計101,696135,43190,56129,39967,719103,48867,974
売上原価合計58,88672,89149,65016,91842,35257,45737,175
売上総利益42,81062,54040,91112,48125,36746,03130,799
販売費及び一般管理費 (合計)28,12242,41428,18112,85222,12232,93121,298
研究開発費0000000
固定資産償却費0-45-45-68000
利息純額(営業)0000000
特別損失(利益)13,6084,8094,2139571,976498124
その他営業費用合計-455-1,289-362-966358331105
営業利益1,53516,6518,924-29491112,2719,272
利息純額(営業外)0000000
固定資産売却損益1323231000
その他収益費用(純額)-122585543-103163115
税金等調整前当期純利益2,03216,2607,999596-40610,1479,568
法人税合計-4,8388,4465,3072,267-6644,9143,523
税引後利益6,8707,8142,692-1,6712585,2336,045
少数株主利益-45-15-3030159
持分法による投資損益0000000
アメリカ会計基準調整額0000000
異常項目前の当期純利益6,8257,7992,689-1,6712885,2486,054
異常損益項目合計0000000
当期純利益6,8257,7992,689-1,6712885,2486,054

10年間

売上金利税引前利益減価償却純利益1 株益税率 (%)
Mar-10192,25710,03834,0779,52182.594.67
Mar-09135,6939,1628,0826,34254.9831.2
Mar-08147,51616,69011,2999,20581.4145.28
Mar-07163,47218,38214,33211,628104.7136.61
Mar-06124,4739,0048,41917,089153.44-90.14
Mar-0573,86425,5641,95914,942134.4641.1
Mar-0463,20217,6271,97411,00599.7637.23
Mar-0362,16313,5872,12116,511150.01-27.39
Mar-0224,8257,4644254,28292.4342.19
Mar-0145,26520,43440511,248200.1444.95
Mar-0018,3263,9533192,18258.2944.8

2009q3income.png

決算詳細

スクエニ決算2003
スクエニ決算2004
スクエニ決算2005
スクエニ決算2006
スクエニ決算2007
スクエニ決算2008
スクエニ決算2009
スクエニ決算2010
スクエニ決算2011

ソフト出荷

スクエニ2002年度2003年度2004年度2005年度2006年度2007年度2008年度2009年度
日本7144936307867217525191,173
北米263585376351615379396746
欧州2702749282350302238720
アジア11107478827
合計12581362110512231693144111612,666
海外比率43%64%43%36%57%48%55%56%

(万本)

部門別

2005年2006年2007年2008年2009年2009年2010年
売上3月期3月期3月期3月期3月期3月期3月期
ゲーム事業(百万円)41,94445,91651,31641,58836,340ゲーム事業(百万円)48,132109,948
オンラインゲーム事業(百万円)13,85315,72013,66012,09810,580AM等事業(百万円)59,91552,299
AM等事業(百万円)なし41,06975,61067,63256,620出版事業(百万円)12,98414,367
モバイル・コンテンツ事業(百万円)4,5575,0677,7596,4747,078モバイル・コンテンツ事業(百万円)10,90310,171
出版事業(百万円)10,8599,74211,20811,15812,984ライツ・プロパティ事業 (百万円)3,7575,470
その他事業(百万円)2,6496,9573,9158,56412,088売上高(百万円)135,693192,257
利益
ゲーム事業(百万円)19,6499,59016,3488,8824,162ゲーム事業(百万円)6,72723,814
オンラインゲーム事業(百万円)4,9865,9076,7675,8803,087AM等事業(百万円)3,2812,892
AM等事業(百万円)なし-1,170-3513,129-944出版事業(百万円)3,5404,120
モバイル・コンテンツ事業(百万円)1,7387263,0131,7583,689モバイル・コンテンツ事業(百万円)4,2484,593
出版事業(百万円)3,4112,8663,6033,6263,540ライツ・プロパティ事業 (百万円)8151,827
その他事業(百万円)7822,0071,3113,3243,266営業利益(百万円)12,27728,235
  • 2010年3月期から
事業区分主要な商製品
ゲーム事業ゲーム、オンラインゲーム
アミューズメント事業アミューズメント施設の運営、業務用ゲーム機器・関連商製品
出版事業コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等
モバイル・コンテンツ事業携帯電話向けのコンテンツ等
ライツ・プロパティ事業キャラクターグッズ等の二次的著作物等
  • 2009年3月期まで
事業区分主要な商製品
ゲーム事業ゲーム
オンラインゲーム事業オンラインゲーム
アミューズメント事業株式会社タイトーのオペレーションレンタル、製品、コンテンツサービス等の全事業
出版事業コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等
モバイル・コンテンツ事業携帯電話向けのコンテンツ
その他事業キャラクターグッズ等の二次的著作物等、ゲーム製作技術者養成スクール

地域別

2005年2006年2007年2008年2009年2010年
売上3月期3月期3月期3月期3月期3月期
日本(百万円)60,949107,354128,665127,643115,681143,293
北米(百万円)11,52814,67022,34112,03513,24725,389
欧州(百万円)57741311,4097,2176,41723,271
アジア(百万円)8102,0351,056620346302
利益
日本(百万円)23,96011,76018,97618,3128,64026,363
北米(百万円)2,2703,3985,6212,7512,7283,216
欧州(百万円)31491,9651,081987-1,369
アジア(百万円)176262-645-594-7718

NEWS

スクエニNEWS1999-2004
スクエニNEWS2005
スクエニNEWS2006-2007
スクエニNEWS2008
スクエニNEWS2009

FFムービー

コナミとスクウェア、コンテンツ証券化で資金調達
http://www.nikkeibp.co.jp/archives/119/119219.html
※この証券化で動いていたのが、野村證券の和田現スクエニHD社長です。

FF映画の証券化の断念
http://www.geocities.jp/icmanage/sec/iabs2.html
⇒これは、映画の出来の悪さと、我が国に映画の小口証券化の実績がないため、価格設定が困難である点、及び証券化商品の設計上の問題で野村證券が手を引く

スクウェア、映画「FINAL FANTASY」の不振により損失引当金を計上
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011003/ffmovie.htm

http://natto.2ch.net/recruit/kako/1002/10020/1002079809.html

スクウェアにSCEが149億円出資 ゲーム立て直しへ
http://www.famitsu.com/game/news/2001/10/09/103,1002621207,1673,0,0.html

【コラム】「スクウェアの決断 ~本業回帰へ~」
http://www.gameiroiro.com/2001/1025-2.htm
http://www.gameiroiro.com/2001/1028-2.htm
http://www.gameiroiro.com/2001/1102-1.htm
http://www.gameiroiro.com/2001/1104-1.htm
スクウェアの慢心 元凶は開発陣
http://www7b.biglobe.ne.jp/~ninten-zatsugaku/manshin.HTM

・1996年に企画がスタート、ハワイに「スクウェアUSA・ホノルルスタジオ」を設立
・北米で先行公開、2ヵ月後に国内でも公開
・日本人監督作品としては初の、全米2649館、全世界55ヶ国での上映
・光通信網を利用して劇場に配給
・国内公開日にNTVで特番「「FINAL FANTASYスペシャル」が放映、坂口監督が出演
・DVDは北米にて初回出荷数100万枚以上、最終的に130万本以上を販売

・スクウェアは製作費用の一部を小口証券化し日本国内で販売予定であったが、これを断念
・興行は国内・海外共に不振に終わり、スクウェアは130億円の特損を計上、坂口副社長は引責辞任
・スクウェアは映画事業から完全撤退、映画やFF9を製作したホノルルスタジオは閉鎖
・この失敗によりスクウェアは経営危機に陥るが、SCEから149億円の出資を受け立て直した。

■受賞暦
・「平成13年度文化庁メディア芸術祭」において審査委員会特別賞を受賞

任天堂との確執、和解

スクウェア、任天堂向けソフト供給を再開・5年ぶり

 任天堂とスクウェアは8日、任天堂のゲーム機にスクウェアがソフト供給を
再開することで合意した。任天堂の山内溥社長がスクウェア系のゲーム制作会社に
開発費を供与し、任天堂向けソフトの制作を支援する。人気ゲーム「ファイナル
ファンタジー(FF)」の投入が有力だ。スクウェアは1996年にソニー陣営に移行し、
任天堂への供給再開は約5年ぶりとなる。

 山内社長が1月に設立したゲーム開発の支援ファンド「ファンドキュー」が開発資金を
供給する。供給先は、スクウェアと「FF」の開発者の1人である河津秋敏氏が月内に
設立するゲーム制作会社、ゲームデザイナーズ・スタジオ(東京・目黒、河津秋敏社長)。
同ファンドの出資は初めて。出資額は明らかにしていない。

[3月9日/日本経済新聞 朝刊]

http://it.nikkei.co.jp/it/top/index.cfm?i=2002030808288j0

任天堂と□の歴史

ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン全盛時代、スクウェアとエニックスの2社は任天堂のサードパーティーとして重要な位置にあった。特にスクウェアは、任天堂との絶大な信頼関係を持っていた小学館(ゲーム・オン!編集部)との合同企画としてライブ・ア・ライブを製作したり、『スーパーマリオRPG』を共同開発するなど、お互いに強い信頼関係を持っていた。
しかし、任天堂が容量の制約が厳しいカートリッジROMの採用に固執したため、『スーパーマリオRPG』の開発以前からギクシャクし始めていた。『スーパーマリオRPG』以降、信頼関係が崩れ始め、『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフトの供給およびNINTENDO64用に開発していた約10タイトルのソフトの開発を中止する。
鈴木尚スクウェア社長(当時)によれば、PSに独占供給した際に任天堂の山内社長は「機種の選択という意味では仕方がない」と言ってくれたが、その際にエニックスをPS陣営に誘い、NINTENDO64は駄目だと吹聴し、任天堂との確執を生んでしまった(日経産業新聞2001年10月19日28面記事より)。2008年現在の据え置き型ハードにおける、ディスクメディアの搭載率とメリットの大きさから判断すれば、スクウェアの判断は妥当であったが、ここで問題となるのは社としての対応から見える「企業倫理」である。
翌年、エニックスが『ドラゴンクエストVII』をPSで開発、発売と発表し、家庭用ゲーム機業界の力関係を決定付けた事実から、当時の2社の地位の高さが証明できる。先述のスクウェアと比較した場合、エニックスがPS参入後にも問題なく任天堂ハード用のソフトを販売できたのは、当時の業界関係者が述べたスクウェアの「(任天堂に)後ろ足で砂をかけて出ていったようなもの」という対応とは異なり、エニックスは社会的・企業的モラルに則った対応を行った事による(朝日新聞記事より)。
スクウェアの映画事業における失敗から、既にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)の資本参加を受ける事を決定したものの、任天堂との断絶した関係の回復のために山内溥社長(当時)との交渉を行った。当時の任天堂は、据え置き型ハードのシェアは不振だったが、携帯型ゲーム機とソフトウェア販売の業績は好調であった。そのため、デジキューブで任天堂商品が扱えない事が株主総会で問題となり、「土下座してでも任天堂と和解しろ」という意見に、デジキューブ染野取締役(当時)が「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と答えた事もあった。この段階では交渉は決裂していた。
2005年10月には、開発をスクウェア・エニックス、発売を任天堂が担当する『マリオバスケ 3on3』が発表され、スクウェア・エニックスから「これからも任天堂とがっちりコラボレートしていこうと思っている」との旨が語られた。その後も『ファイナルファンタジーIII』(リメイク作品)などのヒット作が生まれた。一時は断絶関係にあった任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)は、再び協力体制へと向かっていると見られる。

出典:http://game.from.jp/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9/?p=22

なお、出資は山内組長×社長○個人も資財を投資しているファンドキューなるGBA&GC連動ゲーム支援ファンドからの出資で開発(SCEの手前、「SCEの金でGCのゲームを作る」事態を避けるように配慮したのではないかとも言われる)

スクエニ誕生

スクウェア筆頭株主、エニックスとの合併に反対か
http://www.itmedia.co.jp/news/0301/10/njbt_02.html

エニックスとスクウェア、合併比率を変更
http://www.itmedia.co.jp/news/0301/14/njbt_03.html?print

スクウェア・エニックス経営陣都内で会見
「成長を継続していくための攻めの合併」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021126/es.htm

2002年3月期連結売上高。
コナミ:2255億円
セガ:2063億円
ナムコ:1521億円
カプコン:627億円
スクウェア・エニックス:610億円
コーエー:240億円

FFシリーズ世界売上げランキング(一部未発売地域あり)

Final Fantasy 7   日本393万 アメ309万 欧州270万 合計972万
Final Fantasy 10.  日本302万 アメ274万 欧州219万 合計795万
Final Fantasy 8   日本364万 アメ234万 欧州188万 合計786万
Final Fantasy 9   日本280万 アメ166万 欧州84万.  合計530万 
Final Fantasy 10-2. 日本241万 アメ182万 欧州98万.  合計521万
Final Fantasy 12.  日本242万 アメ168万 欧州84万.  合計494万
Final Fantasy 6   日本255万 アメ87万.  欧州0    合計342万
Final Fantasy 5   日本245万 アメ0    欧州0    合計245万
Final Fantasy 4   日本143万 アメ24万.  欧州10万  合計177万
Final Fantasy 3   日本140万 アメ0    欧州0    合計140万

IGNの海外評価

Final Fantasy 7 9.5点
Final Fantasy 8 9点
Final Fantasy 9 9.2点
Final Fantasy 10 9.5点
Final Fantasy 12 9.5点

12が海外で売上落とした最大の要因は
EA販売使わなくなったからだろうな。

スクウェア・エニックス、米ガスパワード・ゲームスと戦略的業務提携に合意

スクウェア・エニックス、米ガスパワード・ゲームスと戦略的業務提携に合意
http://release.nikkei.co.jp/detail.cfm?relID=205080&lindID=1

スクウェアエニックス、アクションゲーム開発スタジオをLAに。

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21125

スクエニLAスタジオはDLゲーム開発をする

135 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 14:37:54 ID:E6jShCEA0
北米は実は日本以上に課金コンテンツに拒絶感があるユーザーが多い。

Gamestopのブラックフライデー用チラシがリーク
http://kotaku.com/5094540/gamestop-black-friday-ads-leaked

スクエニLAスタジオはDLゲーム開発をする
http://www.gamesindustry.biz/articles/square-enix-la-studio-to-focus-on-digital-titles
2~3ヶ月前に開発チームが立ち上がったばかりでまだ小さく、
LiveやWiiwareやPSN他のフォーマットでのDLゲーム開発にフォーカスしていく。
徐々にチームが大きくなってきたら、様々なミドルウェアの研究開発をやって、それを日本にフィードバックしていきたい。

Square Enix Silent on Possible Eidos Acquisition

http://www.edge-online.com/news/square-enix-silent-possible-eidos-acquisition

スクエニがヨーロッパでP4、ディスサーガ3をリリースへ

Square Enix vertreibt Persona 4, Disgaea 3, uvm. in Europa
http://www.gamefront.de/
スクエニがヨーロッパでP4、ディスサーガ3をリリースへ。

KHの合計出荷本数は315万本

「キングダムハーツ」次回作を計画、主力ソフトに育成へ=和田スク・エニ社長

国内で85万本、北米で150万本、欧州で50万本を出荷しており、国内で販売したリメーク版
(40万本)も入れると、出荷本数は、300万本を超える。

http://www.reuters.co.jp/markets_news_article.jhtml?storyID=2484749&marketID=4&ric=

EIDOS

 1990年代,Windows 95やプレイステーションが登場した頃になると,イギリスのゲーム業界は大きく動いた。Electronic Artsが,イギリスゲーム業界でカリスマ的な存在だったピーター・モリニュー(Peter Molyneux)氏率いるBullfrog Productionsを,1995年に買収。また,ビデオ編集ツールのメーカーだったEidosが,同じく1995年に,イギリスのSimisとBig Red Software,そしてデンマークのDomarkを一斉に合併し,Eidos Interactiveを発足させたのだ。

 さらに翌年の1996年には,Eidos InteractiveがCentreGoldというゲーム販売会社の経営権を掌握。このCentreGoldのアセットの一つに,当時はまだ小さな開発チームだったCore Designが制作中の「Tomb Raider」があった。Tomb Raiderは,ヨーロッパを中心にPC,ドリームキャスト,プレイステーションなどに向けて発売されて大成功を収め,1993年から1999年までにEidos Interactiveの株価は,400倍に上昇した。世界一,急速に成長した企業として,イギリスはもとより世界中で知られるようになったのだ