業界仕組みネタ2

Last-modified: 2010-12-13 (月) 18:20:30

主な広告宣伝費

2004

有力企業の広告宣伝費(2005年度)
http://www.nikkei-koken.gr.jp/study/01.html

<広告宣伝費上位10社>
順位 会社名 広告宣伝費
(百万円)
1 トヨタ自動車     102,989
2 松下電器産業     79,275
3 本田技研工業     75,187
4 花王            56,541
5 ボーダフォン     53,022
6 日産自動車     47,262
7 ベネッセコーポレーション 37,471
8 キリンビール         35,923
9 サントリー     34,540
10 イオン            33,169

TVCM

<日経エンタ2003年2月号>

●CMにはスポットとタイムの2種類ある。

タイムは番組の途中に放送されるCMで、「提供は・・・」と流れるもの。
これが番組の制作費・ネットワーク費(各地方局の電波使用料など)に当てられる。
タイムの料金は人気枠では30秒×1クール(13週)で1憶5000万円程度。

スポットは番組と番組の間に流れるCM。(7:54~8:00などの時間帯)
スポットの料金は、「何人にCMを見せるか」で決まる。
発注側は延べ視聴者数を設定して、それに応じた料金を支払い、
TV局側は設定数に達するまでCMを放送する。
つまり、同じ人数設定でも、視聴率の高い局は少ない本数でこれをクリアできるため効率的。
その結果、多くの企業からスポットCMを受注でき、収入が増えていく。
テレビ局は全日の視聴率が1%違えば、年間の利益で100億円差がつくといわれる。

ゴールデンでのCMスポット=1本約200万円(ダカーポより)
15本で3000万円

●テレビ局の収益構造(日テレ2003年3月決算より)

収入
タイムCM・・・1594億円
スポットCM・・・1280億円
その他番組収入・・・101億円 (CSやケーブルTV、海外への番組販売など)
事業収入・・・139億円 (イベントや映画)

支出
番組制作費・・・1109億円
ネットワーク費・・・364億円 (番組を全国ネットで流すために系列局へ支払う費用)
代理店手数料・・・475億円 (CM収入の15%~20%が広告会社の取り分となる)
人件費・・・254億円 (日テレ社員の平均給与は39.0歳で1450万円)
その他経費・・・336億円 (水道光熱費や機材・施設の減価償却費)
営業利益・・・575億円

民放キー局の番組制作費はほぼ横並びで年間1000億円強(テレ朝は2割ほど少ない)。
単純に年間放送時間で割ると、1時間当たりの単価は1300万円になる。
ゴールデンのバラエティだと1本2500万円以上、連ドラだと1本4000万以上が相場。
深夜は人気番組でも700万円前後しかない。

●番組制作費の内訳・・・某バラエティ番組(ゴールデン1時間)

タレント出演料・・・500万円 (メインのベテラン芸人や、連ドラ主演俳優だと1本300万前後。脇のレギュラーやゲスト出演者は20万~50万円くらい)
外部スタッフ人件費・・・1000万円 (ディレクターやADなどの製作スタッフだけで50人前後。ディレクター1人につき25万円が外部製作会社へ。)
文芸費・・・80万円 (放送作家はかけだし5万円~大物50万円以上。ドラマの脚本料は大物で1本300万円。)
美術費・・・200万円 (セット代は含まない。毎回のセット組み立てとバラし、植物やメイクなど、ランニングコストだけでこれくらい。)
技術費・・・400万円 (カメラ、音声、照明などの人件費と機材使用料。さらに本番収録用のスタジオ代がかかる。)
ロケ費・・・200万円 (移動のための車両費は運転手込みで1台1日5万~7万ほど。何組も同時に動くので高額に。他に宿泊費など)
編集費・・・300万円 (編集作業用スタジオ・機材使用料。スタジオ1発撮りのトーク番組ならこれの半分から3分の1。)
リサーチ代・・・90万円
その他・・・180万円 (音楽や既存のVTRを使えば著作権料。台本印刷費や電話代など)

トータル・・・3000万円


http://www.sanspo.com/sokuho/1024sokuho045.html
逆にスポンサーにとっても、視聴率はCM予算を組むのに欠かせないデータ。
「スポット」と呼ばれる番組間CM(15秒)の場合、「延べ視聴率3000%分」
などと申し込むのが慣例。この場合、視聴率30%の時間帯に計百本、10%なら
300本のCMを流すことを意味する。ある広告代理店関係者によると、昨年の在京
キー局では、1%当たり5万-10万円で取引されたという。

●広告業界の大まかな金の流れ (宣伝費200億円のメーカーの場合)

広告代理店手数料30億円
マス媒体費 100億円 (テレビ・新聞・雑誌などの広告料)
マス広告制作費 15億円 (CMや雑誌広告の制作費+タレントのギャラ)
マス以外の媒体・制作費 55億円 (看板広告・チラシ・カタログなど)

代理店のマージンは全広告費の15%程度。6割が媒体費でマス広告の制作費は8%前後。あくまで目安であり、実在企業の例ではない。

テレビCMの制作費用は 1000万円から3000万円の物が多い。(タレント契約料は除く)
バブル期は制作費1億以上もざらにあったが最近はほとんどない。

●CM制作費3000万円の内訳 (タレント無し・CGもほとんど無しの場合)

企画関連費 50万円 (企画費・調査費など)
製作準備費 30万円 (打ち合わせ・ロケハン費)
製作人件費 620万円 (プロデューサー・ディレクターなどスタッフ費用)
出演費 100万円 (出演者・ナレーター)
撮影機材費 230万円 (カメラ・レンズ使用料。日割り計算)
照明機材費 170万円
美術費 500万円 (大道具)
スタジオ撮影費 150万円 (スタジオ使用料・スタジオ付スタッフ費)
ロケ撮影費 110万円 (ロケ地使用料・コーディネート料)
フィルム・テープ費 150万円
アニメ・テロップ 30万円
CG制作費 10万円
編集費 517万円 (編集室+人件費など)
音楽・効果費 10万円 (作曲料・著作権使用料)
録音費 50万円

ここまでが直接制作費・2727万円。

製作会社に払うマージン(通常10%)が273万円。
トータル3000万円。

この金額に代理店手数料10%~15%を上乗せした物を広告主に提示。
広告代理店は「企画費」「タレント出演費」などを自社で直接契約する事もある。

●CMクリエーターのギャラ

クリエーターのギャラはJAC(日本テレビコマーシャル製作者連盟)が定める
「TVCM制作費見積ハンドブック」が目安となる。
CMプロデューサーの「基本担当費」はAランクが100万円。
以下、Bは80万円、Cは60万円。Sランクもある。
NTTドコモ「ケータイ家族物語」のディレクター市川準氏はSランク。
ディレクターのAランクは70万から100万だがその数倍は高いとされる。

新聞・テレビ等、各メディアの広告料金一覧表

http://www.777money.com/torivia/torivia2.htm
■新聞の一面広告  
 ・日経新聞 約5000万円
 ・4大紙 (読売・朝日・毎日・産経) 2~4000万円
 ・スポーツ新聞・地方紙 数百万円
■ゴールデンタイムのテレビCM (スポット15秒) 2~300万円
■電車の中吊り広告  
 ・山手線 (2日) 約180万円
 ※山手線の窓上広告 (4日) 約80万円
■ラッピング広告  
 ・都電 (1ヶ月 / 制作費別) 約5万円
 ・都バス (同上) 6~30万円
■電柱広告  
 ・都内都心部 (1ヶ月 / 制作費別) 2500円前後
 ・埼玉県都心部 (同上) 2000円
 ・埼玉県郊外 (同上) 1600円
■新宿アルタビルのビジョン (1週間・1日26回) 60万円
■インターネットのバナー広告 ピンキリ (^_^;)
■インターネット・Googleアドワーズ広告 1クリック 7円から

雑誌

ファミ通

http://www.enterbrain.co.jp/ad/ad-kikaku/wf_spadplan2009.pdf

『週刊ファミ通』特殊広告企画 新メニューのご案内

■段差タイアップ(貼付面含む記事9P) : ¥6,500,000
複数タイトルでの掲載を可能とし、メーカー様の特集記事として読者の注目度を高めます。
1ページ目は片おこしとなるため扉ページとしてインデックス的なご利用をいただき、2ページ目より
タイトル紹介の連続8P掲載となります。
※本誌貼付掲載のため、一部進行スケジュールが早まる可能性がございます。
※ご掲載タイトルは最大4タイトルまでとさせていただきます。

■袋とじタイアップ(記事8P) :¥5,400,000
記事内容をあえて伏せることにより情報の枯渇感を与え、特別感とボリューム感をもって読者の
注目度を高めます。
初出・続報含めて用途にあわせてご活用いただけます。
※本誌貼付掲載のため、一部進行スケジュールが早まる可能性がございます。
※ご掲載タイトルは1タイトルに限らせていただきます。

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上記企画は初出タイトルに限らせていただいたうえで、弊誌にて人気の高い片観音に対向面
広告1P増量にてご案内させていただきます。
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弊誌にて最もご要望の高い見開きタイアップ記事を、初出タイトルに限り特別価格にて
ご案内させていただきます。
※ご掲載タイトルは1タイトルに限らせていただきます。

電撃など

http://www.hrks.jp/ad_hobby/game/

媒体名発売日発行部数掲載料金
判型(公称)(税別定価)
毎週木曜日50万部4C1P
週刊ファミ通AB判\1,100,000
エンターブレイン1CIP
\700,000
第2、4週金曜日21万部4C1P
電撃PlayStationAB判\900,000
アスキー・メディアワークス1C1P
\500,000
毎月10日10万部4C1P
コンプティークAB判\620,000
角川書店1C1P
\300,000
毎月30日10万部4C1P
ゲーマガAB判\650,000
ソフトバンク・クリエイティブ1C1P
\400,000
毎月30日12万部4C1P
電撃G'sマガジンAB判\600,000
アスキー・メディアワークス1C1P
\350,000

ジャンプなどの少年誌

少年ジャンプ少年マガジン少年サンデー
表紙43,500,0002,600,0001,500,000
表紙23,200,0002,500,0001,350,000
表紙33,000,0001,800,0001,200,000
四色1頁3,000,0002,300,0001,300,000
活版1頁1,400,000900,000550,000
活版 1/ 2頁800,000550,000300,000

http://adnavi.shueisha.co.jp/
http://ad.kodansha.net/index.html
http://adpocket.shogakukan.co.jp/

誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は!

http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/
すべては広告宣伝ですよ奥さん!

 実も蓋もないんだけど,もうソーシャルアプリでの過去の成功事例でゴールデンルールというのははっきりしている。すなわち,

単純に投下した広告宣伝の量で,そのアプリがうまくいく資格を得るかどうかが決まります。

 これほんと。というか,広告宣伝をほとんどせずにうまくいった例というのはとても少なく,あったとしても初期のタイトルが多いんだよね。ソーシャルアプリが市場として注目され始める前から固定のユーザーを抱えていたごく少数の事例や,すでに成功しているゲームタイトルのIPを借用してきて話題性を確保したケースばかりであるというジレンマはある。

 日本の会社から受ける企画相談ではどうしても,もっと面白い企画を,ゲームとして楽しい,奥深いものを,という方向からの内容が多くなるんだが……これがまたミスマッチなわけです。
 ユーザーからすれば,盛り上がっていて,そこそこ寝る前の時間が潰せて,あわよくばゲーム内で知り合った異性とちょっとムフフなことが起きるかもしれなくて,友達同士での話題になって,という感じのニーズがどうしても中心になってしまう。
 これは,ほぼ私ら30代40代が「一家に一台テレビが」から「一部屋に一台,一人に一台のテレビ」と娯楽が普及し,どんな低俗なテレビ番組でも学校で話題についていくために観ていたモチベーションに近しい。
 がっつり前のめりになってソーシャルアプリに一日何時間もハマってくれる層というのは本当に少数で,それ以外は友達とのコミュニケーションの中で友達とは違った何かを見せびらかしたい,それで話題にしたいという程度のサービスなのだと割り切るほかない。

 だからどうしても,普遍的な話題性をソーシャルアプリ業者はどう確保するのか,という発想で作っていかないと,ちょっと収益を上げることが困難な市場になっている。すなわち,後発でいまから良い物を作って長く遊んでもらえるようなタイトルを投入しようとか考える業者は必ず失敗するというわけです。
 とにかく多くの人たちがそのアプリを知っており,そのアプリで楽しんでいる状態にし,数ヶ月で飽きられ捨てられることを前提に設計しないといかんだろ,ということで。

 結果的に,手っ取り早くソーシャルアプリで人を集めようと思えば,日本でもテレビCMを盛んに打つコンテンツが出てくるし,芸能人を多用して発表会もどきのようなものを乱発するパブリシティが非常に利くということになる。ユーザーがゲームとしての面白さそのものを求めてるわけではないのだから,しょうがないよな。

 もっとも,コンソール向けゲームの世界でも,コアユーザーだけでは喰っていけないサードパーティーが,いち早く芸能人のゲーム内起用を進めて一定のライトユーザーの確保に成功するなど,マーケティング的には取り組んできた部分ではある。
 ただ,コンソールではハードを買ってくれていて,そこにソフトが装着される本数の中での戦いだったのに比べて,ソーシャルアプリではすでに日常的に普及し使っている機器や低性能なPCをプラットフォームに「ちょっとした話題性が友達の間で確保できる程度のコンテンツを展開する」というサービスなのだから,市場としての性質がそもそも違うわけだ。

 これがブラウザゲームにまでなってくると多少軸足もずれてくる部分はあるけれど,ゲーム業界が期待したソーシャルアプリというのは,とにかく多産で品質に目を瞑っても短期間・低予算でころころころころ回せる組織にしていかなければならないのが大変なのである。
 なんせ,地方都市の技術会社で食えないところや学生ベンチャー,さらには人月(にんげつ)10万でもりもり制作する中国や,グラフィックスの量産だけなら世界屈指の東欧など,競争相手は世界中にいるわけで,そこに人月100万を計上したいゲーム業界のプログラマがのんびり顔を出して長く続けられる商売ではない。成長しているとはいえ,基本的にはレッドオーシャンというか終わりなき修羅の世界であって,昨年には月間利益2000~3000万上げていたベンチャーが,主力サービスのユーザー数減少に見舞われ企画も底をついて身売りになっていたりもするのが実情だ。案外大変なんだよね。

 さらにここへ来て,世界的なプラットフォーマーとして零細アプリ開発業者を食わせてくれていたFacebookで,ユーザー数の大幅な減少が問題になり始めている。まさかこんなに早くバブルが崩壊し始めるとは誰もが思わなかったのだが,2010年度第一四半期の顧客動向を見る限りでは,顧客数で15%ほど,収入で平均25%から30%ほど減少している。ヤバイって。もうブーム終わったのかよ,これから儲けようと思っていたのに,と歯ぎしりするところが続出であります,たぶん。

 で,日本市場もそろそろ……と言いたいところだが,(まだデータが集まりきってないので再来月ぐらいにまた何か書こうと思うけど)逆にDeNAやGREE,mixiといったプラットフォーマーや,従来オンラインゲームのポータルとして優良な顧客を抱えてきたハンゲームやネクソンなどもオープン化の方向へと舵を切っている。というか,各社共にこれ以上成長しようと思ったら,オープン化して人を集めやすくして,アプリ提供業者が上記のように広告宣伝予算をばんばかこれらのプラットフォームに落としてもらえるようにするしか,今のところは戦略が見当たらないんだよね。

 顧客のデジタルコンテンツの購入は,市場としてそう急激に拡大しているわけではなく,どこかが減っているから携帯コンテンツへ投下される可処分所得が増えている。少なくとも2010年上期ぐらいまでは,着メロなど音楽への出費を減らしてこれらのコンテンツへの資金に回っていたという説明がつくからいいけど,ここで我が国の市場も世界市場も成長が大きく鈍化する,あるいは減少に転じるということは,また別の新しい市場が,デジタルのどこかに発生する(している)ということを意味している。

 要するにだ。バブルを起こしたソーシャルアプリの開発事業に出遅れて,こんな記事を最後まで読んでいるそこの君だよ,いまさらソーシャルアプリの開発に乗り出してDeNAだのGREEだのに広告費のお布施を払って過当競争の只中へ飛び込もうとする前に,確実にあるだろう次の市場について語ろうじゃないか。

 そんで,いい話があったらこっそり私に教えてくれ。

特許

ゲーム業界における特許とは?・・・バンダイナムコ特許部 恩田氏に聞く 【CEDEC事前インタビュー】

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2037
特許という側面からゲーム開発を支えるパテントエンジニア。株式会社バンダイナムコゲームスで、このあまり聞き慣れない仕事をされている恩田明生氏に話をうかがいました。恩田氏は「CEDEC 2010」で「ゲーム業界における特許の必要性とその効果 経営、企画、開発の3者の視点からのアプローチ」というセッションを担当される予定です。

―――さっそくですが、パテントエンジニアとはどのような仕事なのでしょうか

知的所有権と呼ばれるものの中でも特許を専門に扱う部門として、弊社には特許部があります。我われはそこで、大きく分けて2つのことをしています。ひとつは日本国内外で採用したり採用しようとしたりしている技術について特許を取得し、ビジネスに活用すること。もうひとつは弊社がビジネスを展開する上で、どうしても障壁となる特許の対応策をとることです。

弊社は総合ゲームデベロッパーですから、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲームに至るまで、ありとあらゆる特許を扱っています。また、展開する地域が多岐にわたるので、特許の対応は重要です。

特許部はそうしたなかで弊社の製品が市場シェアを確保し、かつ安全にお客様に届けられる環境づくりをしているのです。

―――ゲームと特許の結びつきは、昔からあるものですか?

ゲームと特許がクローズアップされてきたのは、1980年代の終わりくらいからでしょうか。特許法が少しずつ改正され、ソフトウェアの特許が認められるようになったのと、ゲームがスプライトからポリゴンに変わる技術革新とがうまくリンクしたというのも背景にあります。

具体的には、視点変更技術の特許取得のニュースが大きなきっかけの一つだと思います。そのとき「こういうもので特許を取れるんだ」という認識が強くなりました。そこから各社、取り組みを進めていったんです。

ただ、過去には旧ナムコと他社さんとのあいだに訴訟などもありましたが、ここ10年間は大きな問題は起きていません。

今ではお互いがお互いの技術を尊重し、他社の権利を侵害しないように製品開発をしているのです。

―――恩田さんはとどのように開発部署と関わっているのですか?

新規タイトルの場合、開発の初期段階から会議に出席して特許上の問題がないかチェックし、新しい要素があれば「これについて特許を出しましょう」という話をします。

また仕様書や製品の各段階でも、ひとつひとつ丹念にスクリーニングしていきます。これには経験が必要で、既存の特許を見逃したばかりに製品が出せないとなれば一大事ですから、重要な作業です。

―――他社が特許を持っていて、ゲームを作れない場合もあるんですね

しょっちゅうです(笑)。ですが、「他社の特許だから別の仕様を考えてよ」という話をすると、結果的にまったく新しいタイプのゲームに生まれ変わることも多々あります。特許を意識することで、洗練されていくわけです。

私は、世のゲームの99%以上が他のゲームから影響を受けたものだと思っています。そこから「少しでも面白くしよう」とか、「こういう部分で違いを出そう」と考えて差別化される。

タイトーさんの『インベーダー』というゲームがあります。あれは実際にゲームシステムで特許を取られているわけではありませんが、あのあと弊社から『ギャラクシアン』が出たとき、「両者は似てるけど違うよね」という評価をされました。『ギャラクシアン』には『ギャラクシアン』の、斬新な要素があったわけです。ゲームというのは、そういうものの積み重ねではないでしょうか。

―――なるほど(笑)。御社は1000件以上の特許を取得されているそうですね

ええ。大体年間150件程度の特許を申請しています。

先ほど申したように、実際に直ぐに使えるものばかりではありません。そうした特許はそれを必要とする会社に使用を許諾する形で活用を進めていきたいと思っています。

5月から「特許流通データベース」というデータベースの中で、そのうちの28件を有償で公開させていただいています。ゲームのメカニズムに関するもの、映像認識に関するもの、ネットワークに関するものなどです。ゲーム以外でも何かしらの製品に結びつくと嬉しいですね。

―――同業のゲームメーカーとクロスライセンスのような形でライセンスすることもあるのでしょうか?

クロスライセンスというのは、お互いに使いたい特許があって、さらに時期が一致したときでないと難しいんです。ですので、クロスライセンスというのは余り事例がないのですが、同業のゲームメーカーさんであっても、ライセンス料で折り合えればライセンスというのは普通に行っています。もちろん、本当に門外不出の特許もありますけどね(笑)。

―――「CEDEC 2010」でのセッションはどのような内容ですか?

経営、企画、開発の各視点からとらえた特許について話そうと思います。

経営者の方には「そもそも特許は必要なのか?」という視点で振り返ってもらい、企画者にはボツになった企画だからといって放り投げるのはもったいないという話をします。企画者は特許について重要なポジションにあるんです。開発者に向けては、その技術が他社の特許を侵害しているおそれがありませんか? という話をする予定です。

私は、ゲームと特許には親和性があると考えています。たとえば、ゲームシステムそのものについて特許を取ることさえできるんです。代表的なところでは任天堂さんの『Dr.マリオ』やタイトーさんの『電車でGO!』、弊社の『塊魂』などは基本的なゲームシステムの特許を取っています。

またシリーズモノでは、「今回はこういう部分がウリです」「こういう仕様を追加しました」といった部分を拾いだして特許を出願することもできます。『エースコンバット』シリーズや『鉄拳』シリーズはそうした特許の塊で、毎回少しずつ出願しています。

しかしながら特許を取得する技術というのも重要で、誰もが同じように良い特許を取れるとは限りません。やはり担当者の技量やノウハウが必要となるのです。

―――申請を受理する側である特許庁はどうですか。

日本の特許庁のゲーム審査はレベルが高く、厳密です。特許庁にもゲームファンはいて、出願に行くと、「これ、あのゲームで使うやつですね?」とか「これは他社で使っているものと似ているから難しいですよ」と指摘されます。
海外の場合、たとえばアメリカや中国では受け取る側にもっとムラがあります。そのことで正直、得することもあるんですが、理不尽に思える理由で特許を取れないこともありますね。

―――今回のようなセッションを持とうとしたのはどうしてですか。

特許というものを、もう少しゲーム業界の皆さんに知ってもらいたいからです。
よく尋ねられるんです。「特許ってほんとに必要なの?」って。これは考え方次第なんです。取得しないリスクも、取ることによるデメリットもあります。詳しくはCEDECでお話ししますが、これをきっかけに一度、特許について考えてもらえればと思います。

―――今後、ゲームと特許の関係はどうなるとお考えですか。

特に今後2年間が重要になります。その理由についてもCEDECでお話しします。「お客様の層の変化」と「プラットフォームの変化」。これがキーワードです。
今は先ほどお話したスプライトからポリゴンへの変化以来の変革の時期、転換期です。それを理解できる人とできない人とで差が出てくるはずです。

―――楽しみですね。本日はありがとうございました。

Z指定

日本テレビゲーム商業組合がZ指定作品のガイドラインを策定

http://www.inside-games.jp/article/2007/09/10/23414.html

テレビゲーム販売店で作る業界団体・日本テレビゲーム商業組合(Games Japan)は、青少年の保護・健全育成のために、過度の暴力的表現の含まれるゲームについて、ゲーム販売店としての社会的責任を果たすことを目的として制定した「18才以上対象ゲームソフトの販売ガイドライン」の内容について公開しました。

このガイドラインの対象となるのはCEROによって18歳以上のみ対象(Z区分)とされた作品や各自治体の青少年保護条例によって定められた作品、及び日本テレビゲーム商業組合が審査・認定した作品で、これらに該当する商品の陳列、告知、販売などに従うべきガイドラインが提示されています。

まず陳列については、(1)仕切られ見通せない成人コーナーを設ける (2)販売員が直接監視できる範囲に陳列 (2)他の商品から一定距離を確保し陳列する (4)他の商品と区別する仕切り版を容易する (5)高さ150cm以上に陳列する、といった方法が求められます。さらに店内の目立つ位置に、対象商品は18歳未満には販売しないことを明示する必要があります。購入時には「過激な暴力表現を含んでいる」などの内容の告知を行い、未成年者と見られる者には身分証明書の提示を求めるとされています。

さらに対象商品はフリープレイでの試遊は禁じられ、チラシ等でも画面写真は使用が出来ません。販売店舗には日本テレビゲーム商業組合の加盟店証を貼り付けることになります。また、各自治体と協力しガイドラインを運用していくということです。

本ガイドラインは6月1日から施行されているということです。

ゲーム小売店での「Z区分タイトル」の取り扱いについてGames Japanが調査

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/21/27254.html
テレビゲーム販売を行う269事業者でつくる業界団体・日本テレビゲーム商業組合(Games Japan)は、2006年5月にCEROのレーティング制度が開始されてから1年半が経過したのを契機にレーティングの扱い、特に成人指定となる「Z区分タイトル」の取り扱いの自主規制ルールについてどのように運営されているかの調査を実施しました。

Z区分タイトルは18歳未満への販売が禁止されますが、これに加えてGames Japanの加盟店は店頭において、(1)パッケージにはレーティングを示すシールを貼付する (2)Z区分は他のレーティングと分けて陳列する (3)Z区分タイトルのゲームの販売時には年齢を確認する (4)販売禁止に関するポスターなどで啓蒙活動を行う (5)買取をしない、といった自主規制を実施しています。

今回の調査によれば、(1)に関しては約60%の店舗がシールを貼付している一方で、約35%は完全には実施していなかったそうです。(2)については、約80%の店舗がZ区分のタイトルは目線の届き難い150cm以上の場所に陳列していたということです。(3)の年齢確認については外見で判別がつかない場合のみ確認しているという回答が8割を占めました。

店舗から寄せられた意見では、子供の代わりに親が購入しようとしたり、販売を断ると親が怒る、といったように特に親の理解がされていないことが挙げられたそうです。また、映像の放映やZ区分のタイトルの攻略本の取り扱い、など販促についてのルール不備を指摘する意見が多かったということです。

調査は2月8日〜15日に加盟店の393店舗が参加して行われました。

CEDEC

業界仕組みネタ2/CEDEC2008
業界仕組みネタ2/CEDEC2009
業界仕組みネタ2/CEDEC2010

GDC

業界仕組みネタ2/GDC2005
業界仕組みネタ2/GDC2006?
業界仕組みネタ2/GDC2007?
業界仕組みネタ2/GDC2008?
業界仕組みネタ2/GDC2009
業界仕組みネタ2/GDC2010

CEATEC

業界仕組みネタ2/CEATEC2009
業界仕組みネタ2/CEATEC2010

開発会社が世界に向けたゲームを配信する苦労〜IGDA日本 SIG-Glocalization 第一回勉強会

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/19/38266.html
開発会社が世界に向けたゲームを配信する苦労〜IGDA日本 SIG-Glocalization 第一回勉強会

欧米の市場が拡大を続けており、かつ海外向けにゲームを提供することの物流コストが大幅に低下していることから、現地向けにゲームを最適化する「ローカライズ」、世界規模でゲームを設計する「グローカライズ」という言葉が注目度を増しています。

今年3月にサンフランシスコで開催されたGDCでは初めてローカライゼーションサミットが開催され、先日開催されたCEDECでも、注目のテーマとなっていました。そのような中で、IGDA日本にSIG-Glocalizationが立ち上がり、昨日第一回目の勉強会が開催されました。

SIG-Glocalizationは弊誌でも寄稿いただいているゲームジャーナリストの小野憲史氏を中心に、稲葉治彦氏(ナニカ)、エミリオ・ガジェコ氏(バースデイソング音楽出版)、長谷川亮一氏(セガ)、中村彰憲氏(立命館大学)といった面々が世話人になって運営されます。立教大学で開催された第一回勉強会では、「ゲームコンテンツの開発&海外配信販売とグローカリイゼイションの重要性について」と題して、ゲームアーツの井上小枝子氏が講演を行い、それに続いてラウンドテーブル形式で議論が行われました。

井上氏はワシントン大学を卒業後、国内外のゲームパブリッシャーでローカライズ、プロジェクトマネージャー、ライセンス営業などの業務を経験した後、2009年5月にゲームアーツに入社。同社では約10年ぶりの新作となった『Shadow Walker 影の少年と光の妖精』(Wiiウェア)の開発業務から、開発会社である同社がパブリッシャーとして海外配信する為の業務に携わりました。

これまでの経験を基に、まず井上氏はゲームを開発、配信するに当たって必要な作業を10項目挙げました。そのうち、実に6項目はデベロッパーには求められない業務だったと言います。

ゲームの開発のみを専門に行うデベロッパーであれば、主要な作業はゲームの中身を制作するということに絞られます。一方でパブリッシャーとして販売する立場に立てば、いかにゲームを売るかという作業が大きくなります。それに付随して、各地域でのレーティングの取得、商標の調査、税務関係の対応、宣伝・マーケティングといった作業を開発と平行的に進めなくてはなりません。

井上氏が特に強調したのは「国内版を開発した後に海外版の開発、宣伝・マーケティングをするのではなく、双方を総合プロデュース」することの重要性です。商標の如何によって付けられるタイトルにも影響し、タイトルが変わればロゴのクリエイティブも変わります。宣伝・マーケティングも当初から海外を意識していれば、素材を二重に制作したりといった手間が省けます。特に配信のゲームでは価格帯が低く、かけられる費用もパッケージタイトルとは異なるため「グローバライズ(各地域で同じにする)できるものと、ローカライズ(各地域ごとに変える)すべきものを的確に分けてコストを最小限にする」べきだということです。

また、井上氏によれば、デベロッパーであったゲームアーツが自社タイトルに挑戦することで、作業の結果が明確に社内で配分されるようになる、思い入れを持って理想の形の商品を作ることができる、作り手も売り手の立場になって物作りをする意識ができたそうです。また、これは今後、受託のタイトルをするとしても大きな資産になるのではないかということです。そして、斬新なアイデアを実現するには、配信というのは良いプラットフォームで、ぜひ挑戦して欲しいと語りました。

その後のラウンドテーブルでは井上氏の講演を受けながら多岐に渡る議論が行われました。

議論の一つはゲームタイトルに関してです。井上氏が担当した作品の一つである『Shadow Walker 影の少年と光の妖精』は、海外向けには『The Magic Obelisk』というタイトルでリリースが予定されています。これは商標の問題ではなく、純粋にマーケティングの観点からの変更だったそうです。井上氏によれば"Shadow Walker"は米国だと、"(人目につかないように)逃げ回っている"ような捉え方をされそうな言葉で、ホラーやサスペンスにつけそうなタイトルであり、実際の作品の見た目や内容に相応しくなかったそうです。その一方で当初からタイトルに親しんでいる開発チームには、そのままのタイトルで海外も発売したいという思いが強かったようです。「どう折り合いをつけたのか?」と参加者から質問が出ましたが、その答えは「タイトルほど表に露出せず、セールスへの影響が少ないメインキャラクターの名前は日本版そのままで譲った」ということでした。また、井上氏はローカライズ担当者も開発チームの外で仕事をするのではなく、開発チームの中で普段からコミュニケーションを取る必要があると指摘していました。

盛り上がりを見せたのは「海外の嗜好をどう知るか」というテーマです。身近な外国人に意見を聞いて済ませてしまうという意見が多く出ました。ある開発会社では日本在住の外国人を雇ったり、現地にコンサルタントを雇っていたりするそうです。また、調査会社を使ってリサーチを行っているという話もありました。調査会社を使うメリットとしては、確かな数字として返ってくるので判断材料になりやすく、クライアントであるパブリッシャーの説得もし易いということでした。一方で、立命館の中村氏は「調査会社を使えば最大公約数になりやすい。ポケモンは調査をしていれば全く変わったものになっていたはず」とも指摘していました。ある参加者は「最近は日本版をそのまま出してみて、意外と成功したりしている」とも話していました。

別の角度からは「いかに海外向けのタイトルでも、"マッチョなハゲのキャラは描きたくない"というデザイナーも出てくる」というコメントや、フロムソフトウェアの三宅氏からは「ロボットは日本人にとっては人の乗るロボット、でも外国人にとっては自立型のロボット」という感性の違う市場を目指す難しさの指摘もありました。ある参加者は「IGNやKotakuのレビューを見て、自分の感性とどう違うか確かめている」と話していました。「日本人の嗜好を知るのも難しいのに、海外なんて…」というコメントもあり、これは永遠の課題のようです。

より実務的なレベルでの議論では、日本から海外に向けて発売する際には、日本語から英語に翻訳し、英語版をベースに各国語版を開発するのが基本になりますが、日本語を英語にする際に、多くのエッセンスが抜け落ちてしまうという指摘がありました。それが「ドイツ語やフランス語になる段階には目も当てられない状態に」ということです。そのためには、翻訳用の日本語には、わざと英語にしやすい平易な日本語にしておいて、日本語版にはそれをベースに膨らませたテキストを用意するという取り組みや、本文だけを翻訳するのではなく、きちんとト書きも翻訳することで言葉が劣化していくことを防ぐのがいい、といった意見がありました。

後半ではボイスを各国語版に翻訳するには膨大なコストがかかるという指摘がありました。井上氏は再度『Shadow Walker 影の少年と光の妖精』を例に挙げ、同作品でのキャラクターのボイスは「もやもや語」になっていると説明しました。「もやもや語」は何と言ってるか分からない言葉で喋らせるもので、『どうぶつの森』や『ICO』などが挙げられます。ある参加者からは「もやもや語」はアイヌ語やギリシャ語などの響きがきれいでマイナーな言語をベースに作るのがいいのではないか、というアドバイスがありました。ただし、どちらも理解する人はいるので、内容については注意する必要がありそうです。

約2時間という限られた時間でしたが、議論は多いに盛り上がり、今後につながるものになったのではないでしょうか。SIG-Glocalizationでは今後も隔月のペースでテーマを設けて勉強会を開催していくということですので、ご興味のある方はぜひ次回をお楽しみに。

CESA、今後のゲーム開発技術の発展を予測した「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/05/38019.html
CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は、将来に向けてゲーム開発に関わる様々な技術がどのように進化していくかを指針としてまとめた「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開しました。

これはCESAとして初めてまとめた資料で、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECを主催するCESA技術委員会およびCEDECアドバイザリーボードの協議によって作成されました。プログラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワークの5分野が示されていて、今後も毎年1回更新し公開していくとのことです。

  • プログラミング分野
プログラミング一般最新・C/C++で作成。マルチコアCPU でAPIベースのスレッド制御
数年後・メモリの共有・排他レベルの宣言とスレッド生成・同期の簡略化等をサポートする新言語もしくは言語拡張の登場。参考例としてCUDA/Axum/ATIstream/TBB/ OpenCL/OpenMP 等と、関数言語からのアプローチ
・LLVM/PGO 等にみられる実行時最適化技術の向上
・ゲーム本体部分は、徐々にC#やJava 等の言語に移行
コンピューターグラフィックス最新・ポリゴンベースのモデル+ マッピングのバリエーション、DeferredRendering 等
数年後・Voxel/Micro polygon/NURBS/Displacement Map/Tessellation/Fractal 等を使用した、スケーラブルなジオメトリの実現
・Global Illumination/Radiosity等のリアルタイム化、もしくはポリゴンベースの手法とのハイブリッド化
・ABuffer/Alias-Free Shadow Maps 等のZ-buffer の諸問題の解決
AI最新・FSMのスクリプトベースの実装
数年後・グラフベース、セッティングベースのビジュアルスクリプト
・コード上の条件分岐によらない得点計算、条件判定等による行動選択。参考例としてGOAP/ Hierarchical Behavior Tree / Probability Based Search 等
・動画、画像、音声、構文解析による自動・半自動コンテント生成
物理最新・剛体シミュレーション + Constraint Solver、Ragdoll 物理等
数年後・セットアップに頼らない、マテリアルごとの破断面や壊れ、変形の表現
・ばねモデル/FEM を使用した破壊シミュレーション
・流体シミュレーション/クロスシミュレーション等で粒子法の一部適用
アニメーション最新・スケルトンベースのキーフレームアニメーション、IK+自動補完。
数年後・外力応答
・筋肉シミュレーション
・モーションキャプチャーデータの動的解析と組み合わせによる生成/学習的手法によるアニメーションデータの作成等のプロシージャルなアニメーション
  • ビジュアルアーツ分野
レンダリング最新・プログラマブルシェーダの活用、HDR・AO・SH・PRT など
・精細で表現力の高い、ロバストなシャドウイング
数年後・高スケーラビリティの実現 ジオメトリシェーダ、ジオメトリックイメージなど
・インタラクティブレイトレーシング
・AR・立体視・高フレームレートなど、出力段の進化
・ベクタ表現、点群表現など形状表現の多様化
アニメーション最新・ハイレベルモーションキャプチャ
パフォーマンスキャプチャ、フェーシャルキャプチャ
・剛体物理シミュレーション、物理ベースモーション生成
数年後・高度DB 検索をベースにした、インタラクティブモーション
・AI ベースのモーション生成
・高度な物理シミュレーション(破壊、流体、筋肉、軟体など)
グラフィックデザイン最新・FLASH の浸透
・モーショングラフィックスを活用したダイナミックな演出
数年後・ビヘイビアベースのインタフェース演出
・素朴なリストやアバター以外のネットワーク表現
・解像度フリーなデザイン
オーサリング・プロダクション最新・プログラマブルシェーダの要求に応じた抽象データ生成
・3D スキャン、3D ブラシツールなどの高効率手法の導入
・大規模データの効率編集、分散環境
・高効率なコンテントパイプライン
・アセット管理システムの浸透
数年後・多様な色空間・HDRI テクスチャのハンドリング
・ファインアート・実在物からのデータ構築
インバースレンダリング
シンタクス・ルール抽出からのプロシージャル化
・ファイル操作やバージョン管理を超えた、コンカレントオーサリング
・DCC ツールとゲームランタイムとの相互乗り入れ
・オープンコンテンツの積極的な利用
  • ゲームデザイン分野
ゲームシステム最新・カジュアルゲームとコアユーザーの2 極化
アイデアの出し方、元になる要素、操作しやすいインターフェースの生かし方・ダウンロード販売の普及
・UGC の増加と共存
・専門者が監修するゲームの増加
・据え置き機+携帯機のようなプレイ環境を意識したゲームデザイン
・特定コミュニティーの顧客層に専用カスタマイズされたゲームデザイン
数年後・教育機関、リハビリや社員研修等へのゲームデザインの導入
・ユーザー層の年齢上昇を意識したゲームの増加
・心理学に基づいたゲームデザイン
・ユーザーのプレイ情報を基に進化し続けるゲーム
・常時ネット接続可能な携帯型情報端末を活用したクラウド型ゲーム
・UGC ゲームを適正に審査しパブリッシングを補助する流れの一般化
生産性と品質の向上最新・事前に行われるテスト及び市場に出てからの購入ユーザーによる評価
アイデアを生かすために生産性をあげる技術・Flash 等による短期間でのアイデア実現
・プロトタイピング、ホワイトボックス開発手法
・手書きやツールによるスクリプト生成
・ローカライズが必要な国の増加
数年後・データマイニングを利用したマーケティング
・自動テスト(ゲームシステム、整合性)
・難易度を自動調整するAI の搭載
・ゲーム開発に即した工程管理システムによる適切な進捗予測
・高度なローカライズの必要性と自動化(翻訳と文字数調節、桁区切りや単位の自動変換、カルチャライズ)の発展
気にしなければならない周辺技術最新・深度を考慮した立体的な画像認識技術
アイデアの元になる未来に予想される技術・マルチタッチデバイスの増加
・カメラ及びGPS と電子コンパス等によるAR 技術
・加速度センサー
数年後・立体映像の普及
・表情を読み取る技術の一般化
・個人認識技術を使ったゲームデザイン
・脳や皮膚からの微弱な信号を元に操作
・環境を制御できるフォースフィードバック
  • サウンド分野
DSP (Digital Signal Processing)最新・サウンド処理が完全ソフトフェア駆動の時代へ突入
・DSP がプログラマブルになり、独自制御が可能になった
・周波数ドメイン型音声処理の開始
数年後・独自DSP 開発が一般化。信号処理を扱える専門知識が必要になる。
・DSP など信号処理を簡単に行えるツールが普及し、ワークフローの一部となる
・VST のようなオーディオ入出力標準規格が、ゲームプラットフォーム上でも採用され、より一般化される
シンセサイズ・波形生成・音声合成・音声解析最新・基礎的物理現象(遮蔽,回折,透過,ドップラーなど)の実装が始まる
・事前準備された複数波形の音量制御/音質制御がより高度化
・物体質量、形状、速度に応じた発音波形選択(フィジックスとの連携開始)
・音声合成エンジンによる発声利用や、音声解析による自然語入力の実験段階
数年後・従来の波形合成技術の更なる進化(周波数ドメイン信号処理、波形モーフィング)
・波形記憶型から、波形生成型へのアプローチ
・より高度な物理演算エンジンとの統合、AI エンジンの発音制御への応用
・音響工学や建築音響など、空間音響の研究を元にしたシミュレートへの挑戦
オーサリング環境・圧縮フォーマット最新・ゲームエンジンと同化した音源配置等のオーサライズ環境を提供
・楽器音サンプリング+楽譜データ(MIDI 等)による楽曲作成から、生音取り込みへと移行が進行
・サラウンド対応コーデックが一般化
・楽曲自動生成の試み(シーケンシャル技術の音楽分野への応用)
数年後・CG オーサリングツールとの連動構築による作業効率化が加速
・DAW ソフトとの完全連携による作業の効率化、新規ワークフローの確立・DAW データをインポート、またはプラットフォーム上で動作する環境
・スクリプト言語による、インタラクティブ作曲/制御技術が実用化
・メタデータを含んだ音声フォーマットの普及と有効活用
・音声伝達用のコーデック開発が加速(ボイスチャットがより普及)
  • ネットワーク分野
個人所有データの概念の拡大最新・サーバ上「個人情報」と「個人に関係の深いゲームデータ、アバター、個人が記録した日記・ブログ文章」が存在している
・サーバ運営者は法的な責任もあって「個人情報」を保護し、対象者の意思に基づいて取り扱いを行う
数年後・個人情報を超えて、個人が所有するとみなされるデータ範囲が拡大する。ゲームデータ等も個人が所有しているものとして、サーバ運営者が保護責任を負う。
・拡大された個人データでの所有権を実現するセキュリティ機構、プロトコルが実現される
P2P利用とリソース共有最新・対戦ゲーム等のためにP2P 技術を利用している。
・データ転送効率の向上やサーバ負荷軽減のためにP2P によるデータ配信を行っている
・サーバ群をクラウドとして仮想化し、大規模コンピューティングリソースを提供している
数年後・P2P を積極的に利用してゲームプレイ環境側からもゲーム世界構築のためのリソースを提供する。クライアントもサーバの一部となることで、サーバとクライアントの境界が曖昧となる
・構成の変わるリソース群をゲーム空間提供リソースとして仮想化する技術が確立される
WEB技術を取り入れたネットワーク環境の構築最新・ステートレス特性をもつWEB 技術による大規模サイトの構築と運用が行われている
・ステートフルなサーバ=クライアントに基づくゲームプレイ環境を提供している
数年後・WEB 上培われた多数接続・負荷分散技術を応用したゲームサーバ構築が進む
・接続技術が標準・オープンであるものを使うためアクセス端末を選ばないゲームプレイ環境が実現される
ゲーム・コミュニティ統合最新・ゲームプレイ環境とそれを補完するWEB ベースのコミュニティが存在している
・WEB ベースのゲームと従来型ネットワークゲームとのゲーム企画的連動、一部データの連動を進めている
・ブラウザplugin を含むWEB 技術をベースとするカジュアルゲーム環境の提供している
数年後・コミュニティ、WEB ベースゲーム、サーバ=クライアント型ゲーム、が同一のデータソースを共有する
・端末によらない等価的なアクセス手段とプロトコルが確立される
・端末の表現力に応じた複数ビューをもつゲーム環境が提供される

政府関連

経産省と環境省、ゲーム機など小型電子機器の回収・再資源化へ

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/03/31004.html
読売新聞によれば、経済産業省と環境省は、希少金属(レアメタル)を多く含む使用済みの小型電子機器の回収の強化に向けた取り組みを行っていくということです。既にキャリアが自主回収している携帯電話に加えて、ゲーム機、携帯音楽プレイヤー、デジカメなどが挙げられているようです。

小型電子機器には金や銀のほか、コバルトやパラジウムといったレアメタルが含まれていて、希少な資源の有効活用のためにも回収や再資源化が求められます。両省では2009年度から販売店などでの回収実験、製品ごとの含有量の調査、効率よくレアメタルを取り出す手法の開発などを始めるとのことです。

ゲーム機ではこれまで回収などの手法は確立されていませんでしたが、これを機に整備される可能性が高そうです。

政府、業界団体が「フィルタリング普及キャンペーン」―任天堂やSCEも参加

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/04/33995.html
4月1日から「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」(青少年インターネット環境整備法)が施行されるのを前にして、政府の各省庁や業界団体、関連企業などはインターネットのフィルタリングの普及を目指すキャンペーンを実施します。

フィルタリングはPCや携帯電話、ゲーム機などのインターネットに接続できる環境で、青少年に相応しくない内容のサイトや詐欺行為、違法行為などを助長する可能性のあるサイトをフィルタリングして閲覧できなくするものです。

「フィルタリング普及キャンペーン」ではフィルタリングに関するリーフレットを作成。3月6日に石丸電気秋葉原本店でキックオフイベントを開催するほか、7日と8日に全国の主要都市の家電量販店でリーフレットを配布します。

配布イベント参加店舗
ヨドバシカメラマルチメディア札幌、ケーズデンキ(仙台南店)、石丸電器秋葉原本店(東京)、ヤマダ電機テックランド横浜本店、エイデン本店(名古屋)、上新電機(新大阪店)、デオデオ本店(広島)、ベスト電器福岡本店

参加団体・企業
内閣府、総務省、経済産業省、内閣官房IT担当室、警察庁、文部科学省、シマンテック(ノートンインターネットセキュリティ)、デジタルアーツ(i-フィルター)、JEITA、ネットスター、ZAQ、マイクロソフト、ソフトバンク、ウィルコム、NTTドコモ、イーモバイル、KDDI、Net Nanny、ウイルスバスター、インターセーフ、プレイステーション、TAC、J:COM、周防ケーブルネット、山口ケーブルビジョン、HICAT、広域高速ネット二九六、GCTV、、IAJapan、Q&A Corporation、任天堂、ヤフージャパン

仕分け人・蓮舫議員がTwitterでゲーム改造を仄めかして騒動に

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/30/39646.html
事業仕分けで官僚たちと戦い、話題の人となった民主党・蓮舫衆議院議員。その蓮舫議員がTwitterでゲーム改造を仄めかす発言をして騒動になっています。

問題となっているのは「DS『イナズマイレブン2』の改造コードの入れ方をどなたかご存知ですか? 私にはさっぱり…」という発言。改造コードを使用するには、騒動になっているマジコンやPARなどのツールを用いる必要があります。

他のユーザーからの返信で過ちに気付いたのか、すぐに「意味をようやく理解。完璧にダメですね。今、息子に説教中」と発言。どうやら息子に方法を尋ねられての発言だったようです。

「プロアクションリプレイの件でご懸念を抱かせてしまいました。私自身、ゲーム関連情報を知らなかったため、一度自身のツイートを削除しましたが、Twitterの発言は削除しないほうがいいとの御指摘もいただいていますので、今後はそうします。」

特にスパコンの予算削減を巡っては蓮舫議員に反感を持ったネットユーザーも多いようで、批難する声も上がっていますが、「親にはなかなか分からないよね」と同情する声も上がっている模様。これを期にゲームに関心を持っていただいて、ゲームのレーティング問題や開発者の労働環境など政策で取り上げて行って貰えれば嬉しいです。

経産省と文化庁、マジコンについて注意を呼び掛けるパンフレット作成

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/01/41863.html
経済産業省と文化庁は共同で、デジタルコンテンツ保護のため、機器やコンテンツに施されている管理技術とそれを回避する装置に関するパンフレット「デジタルコンテンツについてのルールを守ろう!」を作成しました。

パンフレットではマジコンを念頭に、コピー管理技術(コピーコントロール)と回避装置(キャンセラー)について解説。回避装置の販売、輸入、製造、それを利用したコンテンツの複製、回避サービスの提供についてそれぞれどの条文で禁止されているかどうか説明しています。

また、Q&Aではマジコンで利用するためにゲームソフトを著作権侵害と知りながらダウンロードする行為は著作権侵害(著作権法30条1項3号等)に当たるとしています。

経済産業省、「クール・ジャパン室」を設置

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/10/42543.html
経済産業省は8日付で、製造産業局に「クール・ジャパン室」を設置したと発表しました。

日本の今後の成長戦略の中で大きく位置づけられるデザイン、アニメ、ファッション、映画等の文化産業を「クール・ジャパン」という統一的、長期的なコンセプトの下で産学連携による海外への進出促進、人材育成を図るものです。

「クール・ジャパン室」は経済産業省における文化産業に関する施策の窓口として、関係各所と連携し、海外市場開拓、国内外でのイベント開催等を通じて文化産業の発信や、大学との連携・人材マッチング等による人材の育成などの政府横断的な施策の立案、推進を行っていくとのこと。

「マジコン」販売に刑事罰 文化庁、来年にも著作権法改正案 全世界で推計被害4兆円 2010.10.11

http://sankei.jp.msn.com/affairs/crime/101011/crm1010110041002-n1.htm
 海賊版のゲームソフトをインターネットでダウンロードして遊べるようにする機器(回避機器)について、文化庁は製造・販売やサービスの提供などを規制するため、刑事罰の導入を盛り込んだ著作権法の改正案を今年度中にまとめる方針を固めた。早ければ来年の通常国会に提出する見通し。アジアや欧米各国では、携帯ゲーム機向けの「マジコン」と呼ばれる機器が多数出回り、国内でも被害が深刻化しており、歯止めをかけるのが狙いだ。

 マジコンをめぐっては、不正競争防止法で機器の頒布などに対する損害賠償請求権が認められており、東京地裁では昨年、販売などの禁止を命じる判決も出されたが、同法に罰則規定がないため現行の民事措置だけでは抑止効果が低く、氾濫(はんらん)させる一因になっているとの指摘もある。

 一方、日本が強みを持つコンテンツ産業の成長を阻害する懸念も広がっており、文化庁は知的財産権の侵害だけでなく、産業振興の観点からも刑事罰の早期導入を図りたい考えだ。

 ゲーム機本体には、違法にダウンロードした海賊版ソフトを正常に起動させないアクセスコントロール機能がついているが、マジコンを使えば、誰でも簡単に制御機能を無効にすることができる。

 海賊版ソフトは、ファイル共有ソフトなどを通じて多数流通。マジコンを使った被害額は、全世界で4兆円近くにのぼるという推計データもある。

 日本では著作権法上、ソフトを流通させた者のほか、今年1月の改正法で個人が著作権者の承諾を得ずにダウンロードした場合でも違法となったが、マジコンそのものの売買については同法で摘発できない。

 さらに、マジコンユーザーがゲームのダウンロード目的ではなく、音楽や映像の再生など別の用途での利用を主張するケースや、販売時点では回避機能をつけず、購入後にネットで回避プログラムをダウンロードさせるケースもあるなど、手口が巧妙化している。

 このため文化庁は、主に海外で製造されているマジコンの輸入規制を視野に入れ、関税法を所管する財務省や、不正競争防止法を所管する経済産業省とも連携。罰則については、懲役刑の導入も検討している。

 ■マジコン 人気携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の海賊版ソフトを使えるようにする回避機器で、語源は「マジックコンピューター」。DSには海賊版ソフトが起動しない技術が組み込まれているが、ソフトのデータをSDカードなどの記憶媒体に取り込み、マジコンに挿入してDS本体つなげば使用可能になる。1個5千円程度で市販されており、ネット販売などで簡単に手に入る。

海外で日本製ゲームが売れなくなってきた・・・IGDA グローカリゼーション部会 第2回「海外市場向けリサーチの活用法」前編

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/14/39373.html
IGDA日本 グローカリゼーション部会(SIG-Glocalization)は第2回研究会「海外市場向けリサーチの活用法」を12日、立教大学池袋キャンパスにて開催しました。第2回では初回のディスカッションでも議論となった、リサーチの活用法について、カナダに拠点を持ち、多くの実績のある株式会社Enzymeの池田英一氏が講演しました。

株式会社Enzymeの本社、エンザイム研究所(Enzyme Testing Labs)はカナダにあり、ゲームのQA(デバッグ)、ローカライズ、フォーカステストといった業務を行っていて、カナダではケベック州、モントリオールに拠点があり、海外では昨年8月に設立された日本法人とスペインのマドリードに拠点を持ちます。世界で数百人のテストスタッフが在籍し、日本には17名がいます。

ゲームにまつわるリサーチについて一般的には、ゲームにおいては市場調査を綿密に行うよりも、クリエイターの構想を具現化することに重点が置かれていて(マーケットインよりもプロダクトアウトが重視)、特に日本国内のメーカーでは開発前に大掛かりなリサーチを行うことは稀だとされています。第2回研究会でもこの認識の元に、リサーチはすべきか/否か、するとすればどのような手法が考えられるか、といった議論がなされました。

■海外のリサーチとは

まず池田氏が挙げた、海外のリサーチは以下の5つの項目の意味を持ちます(これは日本でも同様でしょう)。

・市場の動向を知る
・ユーザーの嗜好を知る
・作品の評価を知る
・そこで得た結果を開発に生かす
・そこで得た結果を売り上げに繋げる

池田氏は日本では欧米と一括りにされがちだが、北米と欧州各国ではかなり違いがあると指摘しました。文化や宗教の違いでユーザーの感覚は異なりますし、人気のあるジャンルも異なってきます。ハードの普及台数でもマイクロソフトが強い北米とソニーが強い欧州という違いがあります。

日本との違いという意味では、ゲームの遊び方が違い、まだ据え置き型ゲーム機が主流である点、日本よりも流通の力が大きく大手でなければ棚を確保できないといった点、Metacriticに代表されるレビューサイトなどネットの評価が日本以上に売上に影響し、相関関係を取るといった点が指摘されました。

■海外でゲームが売れない

これらを前提にした上で、池田氏は近年日本のゲームが海外で売れないという現象について次のように述べました。「面白いゲームは日本製という時代には少々違和感のあるゲームでも我慢して遊んでもらえました。しかし市場が発展し、現地発の良質なゲームが増え、ユーザーにとっては選択肢が増えた結果、違和感のある日本製のゲームはなかなか手にしてもらえなくなりました。まだまだ日本のゲームで育った層には日本贔屓がありますが、若いゲーマーはそうではなくなってきています」。その結果として日本人の感覚や知識だけでは海外市場を理解できなくなってきています。

ここでいう違和感は、後のディスカッションで挙げられたのは、サッカーゲームであればEAの『FIFA』とKONAMIの『ウイイレ』の実況の違い、というような僅かな部分です。どうしても言語を翻訳する際に入る違和感、文化的・社会的なバックグラウンドから出る違和感、そうした細かな違いが敬遠される元になっているということです。

そうであれば実際に触ってもらうのが一番です。それがフォーカスグループを用いたリサーチです。ゲームの想定顧客となる人を一定数集め、意見を聞いたり、実際にゲームをプレイしてもらい、それを観察して、反応を探るという手法です。その結果は、ゲームのプロトタイプ製作時に今後の方向性を決めるのに用いたり、完成時に想定顧客を探るのに使ったり、項目別に点数評価を行い、パブリッシャーとの交渉に使うというようなことができます。現場に立ち会って、直接に反応を見るのが重要で、エンザイムでは画面、手元、表情の3つのカメラで多角的に観察するシステムも構築中だということです。

フォーカステストは一般的なB2Cメーカーであれば当然に採用されていて、ゲームメーカーでも海外であれは一般的に利用されているものの、まだまだ日本メーカーでは実施例が限られるようです。もちろん、フォーカステストで得られた情報をどこまで開発にフィードバックしていくかは、クリエイターの創造性をどこまで実現するか、という部分と十分に吟味する必要がありますが、池田氏は前提条件として想定ユーザーをより知るというのは必要になってくるのではないかと話していました。

海外でゲームを売るには・・・IGDA グローカリゼーション部会 第2回「海外市場向けリサーチの活用法」後編

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/14/39374.html
前編に続いて、参加者全員が参加するディスカッションに移りました。

国内企業の例では任天堂のマリオクラブや、SCEのモニター会の例が参加者から飛び出しました。SCEのモニター会は本体の購入者の中から、モニター会員を作っておいて、個別のソフト毎に興味のあるユーザーや対象となる層のユーザーを呼び、試してもらうという取り組みを行っているそうです。実際に行うと、マーケティング的な観点よりも、まずは開発者にとって事前に反応が分かる場というのは貴重で評判が良かったそうです。

会員組織を作ったり、調査会社を使ったりするのは敷居が高く、予算をとおし辛い場合は、社内で簡易的に行うだけでも意味があるという意見も多くありました。例えば、開発とは関係ない管理系のスタッフに遊んでもらって、反応をチェックするというのは複数の参加者から経験があるという声がありました。任天堂の宮本茂氏も同様の事をするそうです(岩田聡社長のGDC2009基調講演より)。海外向けには、ローカライズ会社の担当者に意見を聞くということもあるそうです(バースデーソング音楽出版のエミリオ氏)。

■どのようにしてユーザーの反応を引き出すか

とは言え、実際に遊んでもらったとしても、素人がヒアリングしただけでは、なかなか反応を引き出すのは困難です。ある大手メーカーの担当者は、「ヒアリング時に、まるで面接のようにユーザーが身構えてしまって上手くいかなかった」「シャイな日本人では難しいのではないか」という意見を述べていました。SCEのモニター会では、シートに評価を書き込む形だったそうですが、書き方のサンプルを見せた上で「面白かった」というのは辞めてくれ、という風に伝えていたそうです。慣れてないユーザーではゲームの要素の評価まで自分の中で組み立てるのは難しいので、漠然と「どうでしたか?」と聞くよりも、「~の箇所は難しすぎませんでしたか?」という風にある程度、誘導するのも必要ではないかということでした。当然、本業のリサーチ会社であれば、プロの聞き手が行いますが、素人が行う際にも慣れが必要になりそうです。

■企画段階でもフォーカステストはできる

フォーカステストの実施は、早ければ早いほど、それを受けた仕様変更が可能です。どんなに重要な問題点が見つかったとしてもマスターアップ後の修正は不可能です。しかし、ゲームは開発終盤で急速に面白くなっていくもの。言い換えればプロトタイプ段階では完成品のゲームで実現されるべき面白さは殆どないのが通常です。それでもフォーカステストはできるようです。具体的にはキャラクターだけ、世界観だけ、という方法でもすべきだということです。特にこの辺りは海外を視野に入れる場合には重要です。また、企画書の段階でも、キャラクターの見た目や名前、アイテム・武器・技の名前、ストーリーなどに絞ったフォーカステストでも面白い結果が出たということです(エンザイム・池田氏)。

■海外を考えるなら必須?

多くの参加者から出たのはやはり海外市場を考えるなら必要ではないかという意見です。

特に海外でのパブリッシャーへのアピールには必要で、開発費の中に最初から織り込んでおく必要があるという話が多く聞かれました。池田氏は「一つ一つの項目で点数付けをすると、そこで付けた評価と、後にウェブなどで出される評価と似通ったものになる」とコメント。さらに、Metacriticのようなレビューのメタスコアを出すサイトが充実し、プロのレビュアーを信頼する傾向のある北米市場では「レビュースコアと実際の販売に相関関係が出ている」ということで、フォーカステストはゲームの市場性を図る重要な手段となりそうです。

またある参加者は「日本のゲームが海外ではウケなくなっていると情報では聞いているのに、多くの開発者は自分たちは例外だと思ってる。実際に遊ばせて、自分たちの感覚がウケないことをわかってもらうべき」という厳しい意見もありました。

海外パブリッシャー向けの営業とは・・・IGDA日本グローカリゼーション部会 特別セミナー

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/25/39589.html
IGDA日本グローカリゼーション部会(SIG-Glocalization)は特別セミナー「海外営業の必勝法!」を23日、都内で開催しました。セミナーでは海外受注で高い実績を持つナウプロダクションの大信英次氏が講演し、米GDC向け営業ノウハウを明らかにしました。

GDCには本来の技術カンファレンスとは別に、さまざまなイベントが併設されます。仏リヨンに本部を持つGameConnectionもその一つで、パブリッシャとディベロッパのマッチングイベントです。ここにブース出展することで、国内のディベロッパでも海外パブリッシャやディベロッパと直接商談できます。ただし、そのためには互いの商習慣や、ゲーム開発の壁を乗り越える必要があります。

ここにナウプロダクションは2006年から挑戦し、ゼロベースから受注に成功しました。直近タイトルではアクティビジョンより今秋、PS2、PS3、XBOX360、Wii、DS向けに発売されたアクションゲーム「Bakugan Battle Brawlers」が、北米で100万本に迫る勢いとなっています。本作はセガトイズから玩具展開され、日本を除く全世界でアニメが放映中です。なお具体的な取り組みについては、本誌でも過去にレポートしていますので、ご参照ください。(http://www.inside-games.jp/article/2008/09/12/31160.html

大信氏ははじめに世界市場の見通しと共に、世界の主要なゲームイベントを解説。現在はGDC(3月)、E3(7月)、GamesCon(8月)、東京ゲームショウ(9月)、GameConnection(12月)での商談を軸に、空いた日程で海外パブリッシャーやディベロッパーに定期的な営業活動を行っていると説明しました。ただし今年の海外出張は120日にも及びましたが、労力の90%を社内調整に費やすそうです。その上で開発に際しては、アジア圏を中心に分業体制を敷いていると説明されました。

■新規IPを商談材料にする

では、具体的に海外営業では、どのようなアイテムが必要なのでしょうか。大信氏は来春のGDC(GameConnection)にブース出展するとして、「英文会社案内」「過去の実績ムービー」「新規案件の企画書」「新規案件のキービジュアル」「新規案件のミニマム・プロトタイプ」が必要だと解説しました。

ここで新規案件が必要なのは、単純に会社概要を持って受注営業をかけても、相手に十分なメリットが伝わらないからです。海外の大手パブリッシャーでは中国・インド・東欧など10カ国以上に受託発注しており、日本は人件費が高いため、何か特別なメリットが必要になります。そこで鍵を握るのが、この自社提案というわけです。実際には提案が通らなくても、その過程で別タイトルの受注につながるのだとか。また、受注の合間に自社案件が通るケースもあるとのことでした。

なお、ここでのポイントが「求められる企画は何か」です。大信氏は「世界観やストーリーよりも、ゲームメカニクスとキービジュアルが重要」だとしました。その上で最低50万本の売り上げが見込める企画が求められるとのことです。そのためには日本で人気のある、たとえばRPGなどの企画は避けたほうが無難だとしました。その上で海外ディベロッパーと競合しないジャンルが望ましいとのことです。さらに固有名詞一つでも違和感を減らすため、海外企業と共同で企画を練り込むなどの配慮も求められます。もっともFPSなどの海外人気ジャンルでも独自の見せ方をすることで、可能性はあり得るとしました。

GDCでのブース商談は20分程度の時間しかないため、帰国後にフォローアップのメールをかわし、感触が良ければ現地に飛んで、本格的なプレゼンテーションを行うことになります。この際に必須となるのがNDA(秘密保持契約)の締結です。実際にはNDAを結ぶだけで、かなりの手間になりますが、これを結ばない限り先に進めないとのこと。また先方がNDAを結ぶか否かで、先方の本気度も測れるとしました。

この商談で必要なアイテムは「ゲーム仕様書」「制作予算の概算」「プリ・プロトタイプ」です。もっとも仕様書と予算概算はたたき台で良く、そこから商談の過程で、さまざまなアレンジが加わります。ミニマム・プロトタイプとプリ・プロトタイプの違いがわかりにくいですが、単純に「ゲームプレイの感触がわかるもの」で、最初から作り込みすぎないこと、と捉えると良いでしょう。少なくともプリ・プロトタイプがなければ契約はとれないと言います。

ここでパブリッシャーの承認が降りれば、晴れて本契約……ではなくて、本プロトタイプ契約です。ちなみに、これまでの段階はディベロッパーの持ち出し。ここからパブリッシャーの予算がつきますが、それでも15~30万ドルで、期間は約3ヶ月。そこでOKが出れば、晴れて本制作となります。もっとも、大手でも半数以上はプロトタイプで切られるそうで、非常に厳しい環境にあります。

■日本の受注開発スタイルでは通用しない

生き残りゲームはさらに続きます。総じて開発のクオリティベンチマークは厳しく、α版以降も途中で契約が切られる例が少なくありません。一方でディベロッパー側はゲームを納期内で完成させるために必要な開発体制を組む必要があり、大きなリスクとなります。もっともパブリッシャー側にすれば、広告宣伝や返品、訴訟など抱えるリスクの量は同じで、売り上げは高くても利益はちょっぴり、と説明されるわけですが。ともあれ、日本的な「作っている間におもしろくなっていく」スタイルは通用しないと釘が刺されました。

もっとも、こうした工業生産品的な作り方が可能な背景には、欧米市場で売れるジャンルが決まっており、ある程度「お手本」があるから、という言い方もできます。それだけに、まったくのオリジナルタイトルが出にくいというわけです。しかも海外パブリッシャーにすれば、わざわざ日本に発注するからには、日本でしか作れない斬新な企画を期待したいのも事実。もっとも斬新すぎると売れ行きの予測がたたず、これまた難しい……。大信氏は対策として、開発側も海外市場の動向や他社のタイトルの動きなど、マーケティングに対するスキルが必要だと指摘しました。

ようやくゲームがマスターアップしても、それだけでは済まされません。企画仕様書と技術仕様書をセットで納品しなければ、入金されません。それぞれ英文で数十ページから数百ページにもおよび、ネイティブチェックが必須です。また海外案件ではほとんどがクロスプラットフォーム前提で、PS3、Xbox360、PS3を中心に5~6ラインという案件が多いとのことです。もっともハードの種類が増えても、開発予算はそれほど増えなかったりするので、いかにコストダウンするかが重要だとしました。

また、おもしろいのが海外では契約時にネットのゲームレビューサイトのスコアが重要視される点です。北米の大手レビューサイトの平均点が出される「metacritic」(http://www.metacritic.com/)で70点以上を獲得するのが一つの指標で、中には一定以上のスコアを取ることがインセンティブの対象になる例もあるそうです。北米ではレビュースコアと売り上げがある程度相関関係を持つと見なされており、大信氏も「耳が痛い指摘も多い」とコメントしました。またパブリッシャー側からメニュー構造が遊びにくいと、修正指示を出されることも多く、遊びやすさの研究もかなり進んでいるとのことです。

最後に大信氏は「今や日本のゲームビジネスの方が特殊になってきた」と指摘しました。クオリティ1番、予算2番、納期3番では対応が不可能で、納期と予算を守ることがビジネスの基本だと釘を刺します。実際にアジア企業はゲームのクオリティは低くても、ビジネススタイルは日本よりずっと進んでいるとのこと。その上で同社は、日本企業でも海外受注を行う力は十分にあること。そしてクロスプラットフォーム前提の現状では、1社で対応することが難しく、さまざまな企業との連携を模索しているとまとめました。

最近流行りのネガティブイメージを利用する宣伝手法に疑問

http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2010100101/
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/first-personmarketer/8152-First-Person-Marketer-Controversy-Marketing
 世間を騒がせて非難の矢面に立つことで、かえってゲームの知名度が上がることがある。欧米ゲーム事情でも以前に、Electronic ArtsのSF RPG『Mass Effect』にエロチックなシーンが含まれていることから、Fox TVにポルノまがいのソフトとして取り上げられてしまったことを紹介した。

 上の傾向にともない、ネガティブなイメージを逆に利用してネームバリューを上げる宣伝手法も盛んに用いられており、ニュースサイト“The Escapist”がその実例をまとめている。

 例えば、ゲーム内容に合わせて、イベントで“ステロイド剤”とラベルの付いた薬品ビンを特典として配ったFPS『Duke Nukem Forever』のキャンペーン。『ダンテズ・インフェルノ〜神曲 地獄篇〜』の発売時には、宗教活動家を名乗るグループが抗議運動を行ったが、実は販売元EAが仕掛けたやらせだと判明した。そしてつい先日は、レトロゲーム配信サイト“GOG.com”が大幅リニューアルの際、サイトを永久閉鎖するかのような演出をしてひんしゅくを買っている。

 こうしたお騒がせな宣伝手法に眉をひそめる人は多い。だが、騒ぎが起きなかったらゲームタイトルを耳にすることさえなかったであろう人たちは確実に存在するわけで、その意味では大成功といえる。

 ネガティブなイメージを利用する宣伝では、だいたいまず、標的となる層にとっての一般通念やタブーに挑戦する作戦がとられる。その層にとって最も痛い急所を突くと、ゲームを槍玉にあげる人たちが必ず現われる。彼らはゲームの発売禁止を求めるだけでなく、この機に乗じて、ゲーム業界や社会全体にまで問題を広げて自分の主張を認めさせようとするのだ。

 反対運動が起きたら、メディアに取り上げられるまで盛り上がった頃を見計らって「気分を害したのなら謝ります」といった適当な謝罪コメントを出しておけばいい。もちろん、それで抗議勢力の不満がおさまるわけはないが、謝罪したことで騒ぎは一応おさまる。そうしたら企業は、作戦の費用対効果から宣伝の成否をこっそり確かめるわけだ。

 ネガティブなイメージを利用する宣伝は狡猾に見えるし、実際倫理にもとるかもしれないが、法的な問題に発展することは少ない。それでもコラム記者は、「長期的な視野から、ゲーム業界の不利益にならないよう注意すべし」と釘を刺している。

 たしかに、今までに紹介した宣伝手法によって、ゲーマーと業界のイメージは大幅にダウンしてしまうかもしれない。また、センセーショナルな報道を好むメディアを味方につけて、表現の自由を阻もうとする人々が増長する可能性もある。企業は目先の利益にばかりとらわれず、そうした広範囲の影響も視野に入れておく必要があるのではないだろうか。

(中島理彦)

増え続ける北米のゲーム開発費用

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101213018/

2010年に発売されたタイトルの販売実績を見てみよう。600万本台のセールスを記録したタイトルとしては,「Red Dead Redemption」(5月発売/675万本)を先頭に,「Halo: Reach」(9月発売/660万本),「Final Fantasy XIII」(5月発売/605万本),「FIFA 11」(9月発売/600万本)と続く。500万本台には,「Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies」(7月発売/515本),「Super Mario Galaxy 2」(5月発売/505万本),そして「Battlefield: Bad Company 2」(3月発売/500万本)がある。これらが非常に成功した例として挙げられるタイトルだが,ラインを200万本以上を売り上げたソフトに下げると,上記を含めて合計で20本程度になる。

 また,200万本以上を販売したタイトルの中で,シリーズものではないソフトはRed Dead Redemptionだけだ。大ヒットするソフトはほんの一握りのシリーズものという,ここ数年のトレンドがさらに顕著になったのは確かで,北米のゲーマーの嗜好が狭くなっているのは間違いない。

 ところで,Call of Duty: Black Opsのようなブロックバスタータイトルには,いったいいくらぐらいの制作費がかけられるのだろうか? 多くのメーカーと同様に,Activisionもゲーム開発費に関する情報を公開することはめったにないが,同社が本拠を置くロサンゼルスの地元紙,Los Angeles Timesが2009年,「Call of Duty: Modern Warfare 2には5000万ドル(42億円)の開発費がかけられた」と報道している。
 Los Angeles Timesは情報の出所を記しておらず,また記事に対してActivisionは否定も肯定もしなかったので,信憑性についてはやや疑問符がつくものの,筆者の見聞きする,最近のトリプルAタイトルの開発費としては妥当なところだと思える。

 ただ,ゲーム開発には制作に直接かかわるスタッフの人件費や機材,ライセンス料などの直接経費だけでなく,ディスク,マニュアル,パッケージなどの流通費用に加え,宣伝費などもかかる。テレビや一般誌などに広告を出すトリプルAタイトルともなると,宣伝費はバカにならず,Call of Duty: Modern Warfare 2やCall of Duty: Black Opsにはトータルで2億ドル(約168億円)程度かかっているはずだという推測もある。

 以前,Electronic Artsのエクゼクティブプロデューサー,Greg Goodrich氏が「Medal of Honorが,300万本を販売できないとシリーズを終了させる」と述べたことがある。また,発売から3か月の時点で200万本に達しなかった「Bioshock 2」について,Take-Two Interactiveは「残念な結果だった」と株主に向けた報告会で語っている。以上のことから,ブロックバスターと呼ばれるレベルのゲームで成功かそうでないかを判断するのは,実績200万本~300万本が目安になっているのではないだろうか。