部門別
2005
2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
家庭用ゲーム関連事業(百万円) | 438 | 2,756 | 4,306 | 5,482 | 家庭用ゲーム関連事業(百万円) | 438 | 2,318 | 1,550 | 1,176 |
業務用ゲーム関事業(百万円) | 651 | 1,950 | 3,010 | 4,841 | 業務用ゲーム関事業(百万円) | 651 | 1,299 | 1,060 | 1,831 |
アミューズメント施設関連事業(百万円) | 1,312 | 3,515 | 5,530 | 7,446 | アミューズメント施設関連事業(百万円) | 1,312 | 2,203 | 2,015 | 1,916 |
遊技機関連事業(百万円) | - | - | 69 | 76 | 遊技機関連事業(百万円) | - | - | 69 | 7 |
消去又は全社(百万円) | - | - | - | - | 消去又は全社(百万円) | - | - | - | - |
売上高(百万円) | 2,401 | 8,274 | 5,599 | 17,846 | 売上高(百万円) | 2,401 | 5,873 | -2,675 | 12,247 |
利益 | |||||||||
家庭用ゲーム関連事業(百万円) | -301 | 242 | 118 | -36 | 家庭用ゲーム関連事業(百万円) | -301 | 543 | -124 | -154 |
業務用ゲーム関事業(百万円) | 7 | 16 | 86 | 86 | 業務用ゲーム関事業(百万円) | 7 | 9 | 70 | 0 |
アミューズメント施設関連事業(百万円) | 110 | 220 | 444 | 779 | アミューズメント施設関連事業(百万円) | 110 | 110 | 224 | 335 |
遊技機関連事業(百万円) | - | - | -21 | -47 | 遊技機関連事業(百万円) | - | - | -21 | -26 |
消去又は全社(百万円) | -204 | -345 | -580 | -752 | 消去又は全社(百万円) | -204 | -141 | -235 | -172 |
営業利益(百万円) | -387 | 73 | 46 | 30 | 営業利益(百万円) | -387 | 460 | -27 | -16 |
経常利益(百万円) | -414 | 246 | 164 | 147 | 経常利益(百万円) | -414 | 660 | -82 | -17 |
当期純利益(百万円) | -274 | 87 | 136 | -23 | 当期純利益(百万円) | -274 | 361 | 49 | -159 |
2006
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
家庭用ゲーム関連事業(千円) | 327,000 | 1,447,335 | 2,272,000 | 3,881,224 | 家庭用ゲーム関連事業(千円) | 327,000 | 1,120,335 | 824,665 | 1,609,224 |
業務用ゲーム関事業(千円) | 1,090,000 | 2,321,843 | 3,671,000 | 4,661,672 | 業務用ゲーム関事業(千円) | 1,090,000 | 1,231,843 | 1,349,157 | 990,672 |
アミューズメント施設関連事業(千円) | 2,118,000 | 4,171,810 | 6,167,000 | 8,105,393 | アミューズメント施設関連事業(千円) | 2,118,000 | 2,053,810 | 1,995,190 | 1,938,393 |
遊技機関連事業(千円) | 0 | 280 | 0 | 82,167 | 遊技機関連事業(千円) | 0 | 280 | -280 | 82,167 |
消去又は全社(百万円) | - | - | - | - | 消去又は全社(百万円) | - | - | - | - |
売上高(千円) | 3,445,238 | 7,941,270 | 11,971,030 | 16,730,458 | 売上高(千円) | 3,445,238 | 4,496,032 | 4,029,760 | 4,759,428 |
利益 | |||||||||
家庭用ゲーム関連事業(千円) | -253,000 | -105,598 | -30,000 | 63,658 | 家庭用ゲーム関連事業(千円) | -253,000 | 147,402 | 75,598 | 93,658 |
業務用ゲーム関事業(千円) | 83,000 | 168,840 | 275,000 | 220,025 | 業務用ゲーム関事業(千円) | 83,000 | 85,840 | 106,160 | -54,975 |
アミューズメント施設関連事業(千円) | 165,000 | 599,293 | 733,000 | 950,348 | アミューズメント施設関連事業(千円) | 165,000 | 434,293 | 133,707 | 217,348 |
遊技機関連事業(千円) | -22,000 | -44,277 | -66,000 | -118,268 | 遊技機関連事業(千円) | -22,000 | -22,277 | -21,723 | -52,268 |
消去又は全社(千円) | -180,000 | -344,798 | -482,000 | -788,111 | 消去又は全社(千円) | -180,000 | -164,798 | -137,202 | -306,111 |
営業利益(千円) | -205,604 | 273,460 | 429,666 | 327,652 | 営業利益(千円) | -205,604 | 479,064 | 156,206 | -102,014 |
経常利益(千円) | -249,882 | 259,220 | 386,428 | 285,114 | 経常利益(千円) | -249,882 | 509,102 | 127,208 | -101,314 |
当期純利益(千円) | -470,924 | -522,956 | -366,825 | -2,764,062 | 当期純利益(千円) | -470,924 | -52,032 | 156,131 | -2,397,237 |
地域別
2005
2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | 2005年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
売上 | |||||||||
日本(百万円) | 2,321 | 7,056 | 11,939 | 16,719 | 日本(百万円) | 2,321 | 4,735 | 4,883 | 4,780 |
北米(百万円) | 18 | 780 | 1,023 | 1,023 | 北米(百万円) | 18 | 762 | 243 | 0 |
その他地域(百万円) | 72 | 104 | 270 | 270 | その他地域(百万円) | 72 | 32 | 166 | 0 |
利益 | |||||||||
日本(百万円) | -148 | 452 | 746 | 746 | 日本(百万円) | -148 | 600 | 294 | 0 |
北米(百万円) | -42 | 164 | 25 | 25 | 北米(百万円) | -42 | 206 | -139 | 0 |
その他地域(百万円) | 6 | -3 | 12 | 12 | その他地域(百万円) | 6 | -9 | 15 | 0 |
2006
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
売上 | |||||||||
日本(千円) | 3,343,000 | 7,055,896 | 10,750,000 | 14,660,375 | 日本(千円) | 3,343,000 | 3,712,896 | 3,694,104 | 3,910,375 |
北米(千円) | 65,000 | 780,912 | 1,176,000 | 1,887,545 | 北米(千円) | 65,000 | 715,912 | 395,088 | 711,545 |
その他地域(千円) | 49,000 | 104,460 | 138,000 | 182,536 | その他地域(千円) | 49,000 | 55,460 | 33,540 | 44,536 |
利益 | |||||||||
日本(千円) | -12,000 | 451,663 | 252,000 | 842,147 | 日本(千円) | -12,000 | 463,663 | -199,663 | 590,147 |
北米(千円) | -11,000 | 164,121 | 179,000 | 291,599 | 北米(千円) | -11,000 | 175,121 | 14,879 | 112,599 |
その他地域(千円) | -2,000 | -2,634 | -7,000 | -17,848 | その他地域(千円) | -2,000 | -634 | -4,366 | -10,848 |
2005
1Q
当第1四半期連結会計年度における我が国経済は、輸出や設備投資の増加、企業収益の改善に加え、個人消費の一部に改善の兆しが見られるなど、景気回復に向けた動きが拡がりつつあります。
このような状況のもと、当社グループは<新生アトラス中期3ヵ年計画(2003年度~2005年度)>の2年目の年度として、各戦略項目を適宜見直しながら既存事業の収益安定化と新規事業の推進などを推し進めております。
業績につきましては、アミューズメント施設関連事業は比較的順調に推移いたしましたが、家庭用ゲーム関連事業、業務用ゲーム関連事業では新製品の発売がないため、既存製品の拡販等を推し進めてまいりました。この結果、当第1四半期連結会計年度の売上高は24億1百万円、経常損失4億14百万円、四半期純損失2億74百万円となりましたが、概ね当初 の予定どおりの結果となっております。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、ゲームソフトでは新規タイトルの発売がなく、既存タイトルのリピート販売に努めました。映像DVDでは「カレイドスター」などを発売いたしました。この結果、当分野の売上高は4億38百万円となりましたが、第2四半期以降に発売するゲームソフトの販売促進関連費用等を当該第1四半期に計上したことにより、営業損失は3億1百万円となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、プリクラでは新製品の発売がなく、バージョンアップ・キットや消耗品の販売を推し進めました。
この結果、当分野の売上高は6億51百万円、営業利益7百万円となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、顧客サービスの強化、定期的なイベントの開催など魅力ある店舗運営を推し進め、効率的かつ効果的な事業運営に努めました結果、総じて順調に推移いたしました。この結果、当分野の売上高は13億12百万円、営業利益1億10百万円となりました。
2Q
当中間連結会計期間における我が国経済は、輸出や設備投資の増加、企業収益の改善に加え、個人消費の一部に改善の兆しが見られるなど、景気回復に向けた動きが拡がりつつあります。
当社グループの属するエンターテインメント業界におきましては、家庭用ゲーム市場では、ゲームソフトの販売数量は上昇に転じたものの、ハード機は普及一巡により販売数量の減少傾向が続いており、総じて低調に推移いたしました。アミューズメント市場では、引き続き大型店舗の新規出店が積極的に行われるとともに、複合業態店舗や時間制店舗などの増加によりユーザー層が拡がってきており、またネットワークやカードを活用した多人数参加型のビデオゲーム機や大型プライズ(景品)機、メダルゲーム機などが人気となるなど好調に推移いたしました。
このような状況のもと、当社グループにおきましては<新生アトラス中期3ヵ年計画(2003年度~2005年度)>の2年目の年度として、各戦略項目を適宜見直しながら既存事業の収益安定化と新規事業の推進を行ってまいりました。
当中間連結会計期間の業績につきましては、業務用ゲーム関連事業が、前期に発売したプリクラの稼動低下に伴う消耗品販売の伸び悩みにより低調に推移したものの、前期に引き続きアミューズメント施設関連事業が好調に推移し、加えて家庭用ゲーム関連事業におけるモバイルコンテンツ配信のライセンス売上が寄与し、売上高は82億74百万円(前中間連結会計期間比9億97百万円増)となりました。
営業損益につきましては、売上増加に加え売上原価率が改善され営業利益73百万円(前中間連結会計期間営業損失6億45百万円)となりました。経常損益につきましては、匿名組合投資利益2億22百万円を営業外収益として計上し、経常利益2億45百万円(前中間連結会計期間経常損失4億15百万円)となりました。中間純損益につきましては、投資有価証券売却益、貸倒引当金戻入益など3億12百万円を特別利益として計上しましたが、主に家庭用ゲーム関連事業の再構築に伴うたな卸資産評価損、たな卸資産廃棄損など4億48百万円を特別損失として計上したことから、中間純利益87百万円(前中間連結会計期間純損失8億55百万円)となりました。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、前期に引き続き、予算・在庫管理の徹底、採算の見込めないタイトルの開発中止など、事業構造の再構築を実施しております。
国内市場におきましては、ゲームソフトでは、新作タイトルとして、プレイステーション2(PS2)向けにメガテンシリーズ最新作「デジタル・デビル・サーガ~アバタール・チューナー」、「九龍妖魔學園紀」を、ゲームボーイアドバンス(GBA)向けに「デュエル・マスターズ2 切札勝舞Ver.」、「B-伝説バトルビーダマン 燃えろ!ビー魂!!」を発売しましたが、いずれも苦戦を強いられる結果となりました。その他、廉価版やリピート販売を行いました。映像DVD販売は、「カレイドスター」が概ね順調に推移しました。また、モバイルコンテンツ配信につきましては、今後の事業展開を検討し、事業ライセンスの販売を行いました。
北米市場におきましては、「Shining Soul 2」(GBA)、「Shining Force」(GBA)などを発売し順調に推移しました。
この結果、売上高27億56百万円(前中間連結会計期間比11億53百万円増)、営業利益2億42百万円(前中間連結会計期間営業損失6億72百万円)となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、国内市場では、プリクラの新製品として最先端技術のフェイシャルエフェクトを駆使した「より綺麗に写る」画質や今までのプリクラにはなかった「ゆったりと座って」撮影と落書きが楽しめる「美の掟~潤いの瞬間~」を発売し、女子中高生を中心とするメインユーザーから市場ナンバーワンの評価を獲得しました。その他、バージョンアップ・キットの販売を推し進めました。しかしながら、前期に発売したプリクラの稼動が低調に推移したため、消耗品販売は全体として伸び悩み
ました。また、当初予定しておりました大型メダル機「ゴールデンブラックジャック」は、開発の遅れ等から発売を下期に移行しました。
中国市場では、上海市の直営プリクラショップの運営は比較的堅調に推移しておりますが、製品販売が苦戦しているため、まず消耗品で収益を上げるプリクラビジネスの浸透を図るため、現地パートナーと組み、中国各地においてプリクラショップの多店舗展開を推し進めてまいりました。
この結果、売上高19億50百万円(前中間連結会計期間比4億14百万円減)、営業利益16百万円(前中間連結会計期間営業損失56百万円)となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、店舗運営事業では、神奈川県大和市に営業面積約1,000坪の県下最大級となる大型店舗「ゲームパニック大和」を8月にオープンいたしました。また、不採算となっていた「ムー大陸野田店」の閉店を行い、店舗の効率化を進めました。既存店では、女性やファミリー客などユーザー層が拡がりをみせているなか、広範なユーザーニーズを的確に捉えた新規ゲームマシンの選定・投入や、リピートユーザーの獲得を図るため、全店共通イベントの開催などによる魅力ある店舗運営を実施しました。更に、店舗スタッフ教育担当者によるスタッフ教育を充実させ、サービス強化への取り組みを推し進め、順調に推移いたしました。
デベロップ事業では、デベロップ店舗やフランチャイズ店舗を中心にゲームマシンの仲介販売等を行いました。
この結果、売上高35億15百万円(前中間連結会計期間比2億6百万円増)、営業利益2億20百万円(前中間連結会計期間比2億9百万円減)となりました。
遊技機関連事業
当分野におきましては、当中間連結会計期間より「遊技球を媒介とした回胴式遊技機(パロット)」等遊技機の販売、ならびに遊技機の液晶画面の受託開発を行う【遊技機関連事業】をセグメント表示しております。遊技機販売では、「パロット」等遊技機の販売に向けた全国販売ネットワークの構築を行いました。遊技機液晶開発では、2機種の開発実績を挙げることができました。
この結果、売上高51百万円、営業損失3百万円となりました。
3Q
当第3四半期連結会計年度における我が国経済は、企業収益の改善などを背景に景気回復傾向にありましたが、原材料価格の高騰や円高の進行等の不安要素から生産、輸出に減速感がみられ、景気の先行き不透明感が出てまいりました。
このような状況のもと、当社グループは、既存事業の収益安定化と新規事業として「遊技機関連事業」の推進を行ってまいりました。業績につきましては、アミューズメント施設関連事業は比較的堅調に推移しましたが、家庭用ゲーム関連事業、業務用ゲーム関連事業とも当初の目標を下回る結果となりました。この結果、当第3四半期連結会計年度の売上高は128億93百万円、経常利益1億64百万円、四半期純利益1億36百万円となりました。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、事業構造の再構築を進めており、ゲームソフトにつきましては「選択と集中」を更に強化し、発売タイトルの絞込みを行いました。新規タイトルでは、プレイステーション2(PS2)向けに発売した「ステラデウス」は堅調に推移しましたが、同じくPS2向けの「NEW人生ゲーム」、ゲームボーイアドバンス(GBA)向けに発売した「デュエルマスターズ3」はいずれも苦戦を強いられました。当分野の売上高は43億6百万円、営業利益1億18百万円となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、プリクラでは新製品の発売がなく、バージョンアップ・キットや消耗品の販売を推し進めました。
また、業務用メダル機として「ゴールデンブラックジャック」を発売しました。当分野の売上高は30億10百万円、営業利益86百万円となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、新規店舗として「ゲームパニック高崎」(群馬県高崎市)、「ゲームパニック甲府」(山梨県甲府市)、「ゲームパニック石和」(山梨県笛吹市石和)をそれぞれ11月にオープンいたしました。運営面では、顧客サービスの強化、魅力あるイベントの開催などを展開いたしました。当分野の売上高は55億30百万円、営業利益4億44百万円となりました。
遊技機関連事業
当分野におきましては、「遊技球を媒介とした回胴式遊技機(パロット)」第1号機を含めた遊技機の年度内販売に向けて、持分法適用会社の株式会社アトムとともに全力を挙げて取り組んでおります。当分野の売上高は69百万円、営業損失21百万円となりました。
4Q
家庭用ゲーム関連事業
業務用ゲーム関連事業
アミューズメント施設関連事業
遊技機関連事業
2006
1Q
当第1四半期連結会計期間における我が国経済は、設備投資の増加などの好材料はあるものの、米国・中国に対する輸出の減速、原油価格の高騰など、景気の先行き不透明感を払拭できない状況にありました。
このような状況のもと、当社グループは新たな中期経営計画を策定し、安定した収益基盤の確保と将来に亘る成長事業の基盤を確立するため、業態転換を含めた経営改革に着手し、各事業について事業構造の徹底的な見直しを行っております。また、開発・マーケティング・販売・管理コストの削減等、組織・人員・プロセスの徹底的な合理化を推し進めており、適正人員によるスリム化と効率化を実現するために、希望退職者の募集を実施いたしました。
業績につきましては、当第1四半期連結会計期間の売上高は34億45百万円、営業損失2億5百万円、経常損失2億49百万円となりました。四半期純損益につきましては、減損損失、希望退職者募集に伴う特別退職金など、特別損失2億77百万円を計上したことなどから、四半期純損失4億70百万円となりましたが、概ね当初の予定どおりの結果となっております。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、新作ゲームソフトとして「超執刀カドゥケウス」(ニンテンドーDS)、「チョロQワークス」(PS2)を発売いたしました。この結果、当分野の売上高は3億27百万円、営業損失2億53百万円となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、プリクラでは新製品の発売がなく、消耗品の販売を推し進めました。その他、メダルゲーム機、プライズ(景品)機の販売を行いました。この結果、当分野の売上高は10億90百万円、営業利益83百万円となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、全体的に既存店収入が伸び悩んでいる環境のなか、6月1日、埼玉県三郷市の大型商業施設の敷地内に営業面積約850坪の大型複合ゲームパーク「ゲームパニック三郷」をオープンし、当初の見込みを上回る実績を挙げました。この結果、当分野の売上高は21億18百万円、営業利益1億65百万円となりました。
遊技機関連事業
当分野におきましては、「遊技球を媒介とした回胴式遊技機(パロット)」の当第1四半期連結会計期間における発売はありませんでした。これは、当該年度に回胴式遊技機に関する型式試験につき監督官庁の許認可が下りなかったことによるものであります。遊技機液晶開発につきましては、版権の獲得、開発受託を行ってまいりました。この結果、当分野の売上高は0百万円、営業損失22百万円となりました。
2Q
当中間連結会計期間における我が国経済は、輸出の低迷や原油価格の高騰などによる影響が懸念されたものの、IT関連の生産・在庫調整が改善傾向にあり、また設備投資の増加や企業の収益改善を背景として個人消費に明るい兆しが見られるなど、緩やかながら回復基調を示しました。
当社グループの属するエンターテインメント業界におきましては、アジア市場において技術革新によるネットワーク環境が普及・拡大するなどグローバル競争が本格化し、また国内市場においては、少子化、趣味・娯楽の多様化が進むなか、魅力ある商品やサービスの創造が今まで以上に求められております。このような環境のもと、株式会社ナムコと株式会社バンダイの経営統合、株式会社スクウェア・エニックスによる株式会社タイトーの子会社化など、業界再編の動きが進んできております。
家庭用ゲーム市場では、昨年末に発売された携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」、「ニンテンドーDS(DS)」の販売が順調に推移し、加えて9月に「ゲームボーイミクロ」が発売され、携帯型ゲーム機の普及が進んできており、これに伴いゲームソフト販売も現行の据置型を含めて堅調に推移しております。
また、次世代ゲーム機のPS3(ソニー・コンピュータエンターテインメント)、XBOX360(マイクロソフト)、Revolution(レボリューション:任天堂)の3機種に関する情報が開示され大いに注目を浴びており市場全体が盛り上がってきております。
アミューズメント市場では、攻勢の続く大型店舗の新規出店が進むなか、同業各社の業務提携や施設の運営コンセプト・出店形態が多様化するほか、集客力のあるネットワークやトレーディングカードを使ったビデオゲーム機が人気となっておりますが、既存店収入が伸び悩むなど、一時の活況からやや停滞傾向にあります。
このような状況のもと、当社グループにおきましては、安定した収益基盤の確保と将来に亘る成長事業の基盤を確立すべく、新たに<中期経営計画>を策定、経営改革に本格的に着手し、経営効率を改善すべく、事業構造の徹底的な見直しを図るとともに、開発・マーケティング・販売・管理コストの削減等、組織・人員・プロセスの徹底的な合理化等を行いました。また、この一環として、適正人員によるスリム化と効率化を実現するため、希望退職者の募集を実施いたしました。
当中間連結会計期間の業績につきましては、アミューズメント施設関連事業において6月に新規出店した「ゲームパニック三郷」が計画を上回る実績を挙げたことなどから引き続き順調に推移しましたが、遊技機関連事業において、主力製品となる「パロット」等が遊技機の型式試験に適合せず、当中間連結会計期間中の発売はできませんでした。この結果、売上高は、79億41百万円(前中間連結会計期間比3億33百万円減)となりました。営業損益につきましては、「ゲームパニック三郷」が計画を上回る実績を挙げたことや米国子会社のATLUS U.S.A.,INCの業績が順調に推移したことから、営業利益2億73百万円(前中間連結会計期間比2億円増)となりました。経常損益につきましては、営業外収益として匿名組合投資利益47百万円などの計上がありましたものの、持分法投資損失95百万円など営業外損失の計上もあり、経常利益2億59百万円(前中間連結会計期間比13百万円増)となりました。中間純損益につきましては、投資有価証券売却益、貸倒引当金戻入益など合わせて5億32百万円を特別利益として計上しましたが、経営改革の断行によるたな卸資産廃棄損、並びにたな卸資産評価損に加え、減損損失など合わせて12億90百万円を特別損失として計上したことから、中間純損失5億22百万円(前中間連結会計期間純利益87百万円)となりました。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、不採算事業からの脱却を図るため、前期に引き続き、予算・在庫管理を徹底し、「選択と集中」による事業構造の再構築を全力で進めております。
国内市場におきましては、新作ゲームソフトとして、プレイステーション2(PS2)向けに「チョロQワークス」、PSP向けに「プリンセスクラウン」、ゲームボーイアドバンス(GBA)向けに「B-伝説バトルビーダマン 炎魂」「くにおくん熱血コレクション1」、DS向けに「超執刀 カドゥケウス」を発売し、販売本数は当初の見込みを若干下回りましたが、リピート販売が順調であったため、総じて堅調に推移しました。
北米市場におきましては、「Digital Devil Saga」(PS2)、「Stella Deus」(PS2)などを発売し、当初の見込みを上回る実績を挙げることができました。
しかしながら、主力の「真・女神転生」シリーズや「グローランサー」シリーズの発売を下期に予定しているため、販管費を吸収するまでには至らず、この結果、売上高14億47百万円(前中間連結会計期間比13億9百万円減)、営業損失1億5百万円(前中間連結会計期間営業利益2億42百万円)となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、プリクラはもちろんのこと、‘新奇性’ある第2の製品の柱作りに注力してまいりました。
国内市場につきましては、主力製品であるプリクラでは、業界初のゴールドラメプリンターを搭載し、今までにない動きのあるポーズが楽しめる新製品「夢見鳥」を発売いたしました。当社が世に初めて出したプリクラも今年7月で誕生10周年を迎え、各社とのコラボレーションや企画イベントをメインユーザーである女子高生を対象に実施してまいりましたが、当中間連結会計期間における新製品は1機種のみとなり、加えて前期までに発売したプリクラの消耗品の販売が低調に推移したため、全体として伸び悩む結果となりました。また、プリクラに続く第2の柱として‘新奇性’ある製品ラインナップに注力しておりますプライズ(景品)機やアーケード機につきましては、3本爪タイプのプライズ機「トリプルキャッチャー」シリーズ、スポーツアーケード機「バスケットライ」などを発売し、大変好評を博しました。
アジア市場におきましては、シンガポールでのプリクラショップ運営は比較的堅調に推移しておりますが、中国における製品販売は苦戦を強いられました。
この結果、売上高23億61百万円(前中間連結会計期間比4億2百万円増)、営業利益1億68百万円(前中間連結会計年期間比1億52百万円増)となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、店舗運営事業では、埼玉県三郷市の大型複合商業施設内にファミリー層をメインターゲットとして営業面積約850坪の大型店舗「ゲームパニック三郷」を6月にオープンし、予想を大幅に上回る実績を挙げることができました。また「ゲームパニック横浜」「ムー大陸草加店」の閉店を行うなど店舗の効率化を進めました。既存店では、女性やファミリー層などユーザー層が拡がりをみせているなか、広範なユーザーを的確に捉えた新規ゲームマシンの選定・投入や、リピートユーザーの獲得を図りました。また、店舗スタッフ教育担当者によるスタッフ教育を強化し、顧客サービスの充実を図るほか、全店共通イベントおよび各店での企画イベント、お客様に喜ばれる魅力ある店舗運営を実施した結果、業績は順調に推移しました。デベロップ事業では、デベロップ店舗やフランチャイズ店舗を中心に、ゲームマシンの仲介販売や店舗資産の転売等を行いました。
この結果、売上高41億71百万円(前中間連結会計期間比6億56百万円増)、営業利益5億99百万円(前中間連結会計期間比3億79百万円増)となりました。
遊技機関連事業
当分野におきましては、遊技機販売について、持分法適用関連会社の株式会社アトムとともに「パロット」第1号機を含む遊技機の当年度中の発売を目指し、全国販売体制を整え、製造の許可を各都道府県公安委員会から得ることができました。しかしながら、遊技機の型式試験に適合していないため、当中間連結会計期間中の販売ができませんでした。
この結果、売上高0百万円、営業損失44百万円(前中間連結会計期間営業損失3百万円)となりました。
なお、遊技機液晶開発につきましては、事業セグメントを見直し、当中間連結会計期間から家庭用ゲーム関連事業へ区分しております。
3Q
当第3四半期連結会計期間における我が国経済は、企業収益の改善に伴い設備投資は増加してきており、また個人消費も増加傾向にあるなど、景気は緩やかながらも回復基調にあるものと推察されます。
このような状況のもと、当社グループは、安定した収益基盤を確保するため、既存事業について大胆な事業構造の改革を断行しておりますが、人員および事業プロセスのリストラクチャリングの効果が着実に表れてきております。
当第3四半期連結会計期間の業績につきましては、売上高は119億71百万円、営業利益4億29百万円、経常利益3億86百万円となっております。四半期純損益につきましては、中間連結会計期間において経営改革の断行によるたな卸資産廃棄損ならびにたな卸資産評価損に加え減損損失などの特別損失を計上していることなどから、四半期純損失3億66百万円となっております。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、前期に引き続き「選択と集中」による事業構造の再構築を進めております。
国内市場では、新作ゲームソフトとして「スノボキッズ パーティ」(ニンテンドーDS)や約10年前に発売し大変に好評を得た真・女神転生シリーズ「真・女神転生 デビルサマナー」のPSP移植版などを発売したほか、リピート販売に努めました。北米市場では「Trauma Center : Under the Knife」(ニンテンドーDS)が好調な販売実績をあげるなど、順調に推移しました。この結果、当分野の売上高は22億72百万円、営業損失30百万円となっております。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、主力のプリクラに加え‘新奇性’ある第2の製品の柱作りに注力しております。
国内市場では、プリクラの新製品としてディズニーキャラクターを使用したファミリー層向けの「ミッキーのプリクラスタジオ」を発売しました。また、バージョンアップソフト、消耗品の販売に努めました。その他、業務用ゲーム機器として、3本爪タイプのプライズ(景品)機「トリプルキャッチャー」シリーズ、スポーツアーケード機「バスケットライ」や世界唯一のピンボール製造会社である米国スターンピンボール社から「ピンボール」の日本国内のアミューズメント施設への独占販売権を獲得し、販売を行いました。この結果、当分野の売上高は36億71百万円、営業利益2億75百万円となっております。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、全体的に停滞傾向にあった市場環境が回復に転じてきております。そのような状況のなか、店舗運営事業では、「ゲームパニック三郷」(埼玉県三郷市)が6月のオープン以来、予想を上回る実績を挙げております。
既存店につきましても、新規ゲームマシンの投入、顧客サービスの一層の充実、各種イベントの実施等、お客様に喜ばれる魅力ある店舗運営を推し進め、総じて前年同期を上回る実績を挙げてきております。デベロップ事業では、ゲームマシンの仲介販売等を行いました。この結果、当分野の売上高は61億67百万円、営業利益7億33百万円となっております。
遊技機関連事業
当分野におきましては、「遊技球を媒介とした回胴式遊技機(パロット)」第1号機を含めた遊技機の年度内販売に向けて、持分法適用会社の株式会社アトムとともに全力を挙げて取り組んでおりますが、当第3四半期連結会計期間における遊技機の販売はできませんでした。この結果、当分野の売上高は0百万円、営業損失66百万円となっております。
4Q
当連結会計年度における我が国経済は、企業業績が堅調に推移したことから雇用環境の改善および個人消費の伸長に波及し、さらには設備投資が引き続き増加するなど、景気は全体的に回復基調を継続しているものと思われます。
当社グループの属するエンターテインメント業界におきましては、株式会社ナムコと株式会社バンダイの経営統合、株式会社スクウェア・エニックスによる株式会社タイトーの子会社化など、再編が進み業界構造に変化が生じてきております。
家庭用ゲーム市場では、ライトユーザー層のニーズをとらえたニンテンドーDS(DS)のソフトが販売好調となり、携帯型ゲーム機ならびにソフトの販売が据え置き型ゲーム機の販売を上回りました。また、昨年末に発売されたXbox360(マイクロソフト)、これから発売予定のPS3(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、 Wii(ウィー:任天堂)など、3機種の次世代家庭用ゲーム機が相次いで発表され市場全体として期待感が高まり、盛り上がりを見せております。
アミューズメント市場では、SC(ショッピングセンター)併設型店舗が多く出店し、顧客層の中心がファミリー層へと移ってきているなか、前年度に引き続きネットワーク型ゲーム、カードゲーム機やアミューズメント施設向けパチンコ・パチスロ機などが人気となりました。
このような状況のもと、当社グループにおきましては、安定した収益基盤の確保と将来に亘る成長事業の基盤を確立すべく、新たに「中期経営計画」を策定、経営改革に本格的に着手し、経営効率を改善すべく、事業構造の徹底的な見直しを図るとともに、開発・マーケティング・販売・管理コストの削減等、組織・人員・プロセスの徹底的な合理化等を行いました。また、この一環として、適正人員によるスリム化と効率化を実現するため、希望退職者の募集を実施いたしました。このような大胆な経営改革の断行により、人員および事業リストラクチャリングの効果が着実に表れてきました。特に家庭用ゲーム関連事業におきましては「選択と集中」による事業構造の再構築を推し進め、確実に利益を出す体制作りが整ってまいりました。また、新規事業である遊技機関連事業におきましては、持分法適用関連会社の株式会社アトムが開発製造する「パロット」第1号機の認可がとれ、事業のスタートを切ることができました。
当連結会計年度の業績につきましては、昨年6月にオープンしたアミューズメント施設「ゲームパニック三郷」および米国連結子会社Atlus U.S.A.,Inc.の売上が計画を大幅に上回ったものの、主に遊技機関連事業において「パロット」の認可が当初の予想から大幅に遅れたことなどから、売上高167億30百万円(前連結会計年度比11億16百万円減)となりました。営業損益につきましては、希望退職による人件費減、全社に亘る徹底的なコスト削減により営業利益3億27百万円(前連結会計年度比2億97百万円増)となりました。経常損益につきましては、匿名組合投資利益、為替差益の計上があったものの、持分法による投資損失の計上もあり、経常利益2億85百万円(前連結会計年度比1億37百万円増)となりました。しかしながら、当期純損益につきましては、投資有価証券売却益など5億97百万円を特別利益として計上するものの、経営改革の断行による希望退職者の募集、家庭用ゲームソフトならびに業務用ゲーム機器の開発中止、中国におけるプリクラ事業の撤退、製商品在庫の処分のほか、減損損失や投資有価証券の評価減など、合わせて36億51百万円を特別損失として計上したことから、当期純損失27億64百万円(前連結会計年度比27億40百万円増)となりました。
家庭用ゲーム関連事業
当分野におきましては、不採算事業からの脱却を図るため「選択と集中」による事業構造の再構築を全力で進めてまいりました。
国内市場では、新作ゲームソフトとしてプレイステーション2(PS2)向けとしてデビルサマナーシリーズ最新作「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」など2タイトル、プレイステーションポータブル(PSP)向けにメガテンシリーズ「デビルサマナー」など2タイトル、DS向けに「超執刀 カドゥケウス」の1タイトル、ゲームボーイアドバンス(GBA)向けに「スノボキッズ パーティー」など6タイトルを発売しました。しかしながら、主力のグローランサーシリーズ最新作を次期へ発売延期したことなどから、当初の販売予定本数を下回りました。北米市場につきましては、DS向けソフト「超執刀 カドゥケウス」の北米バージョン 「TRAUMA ENTER UNDER THE KNIFE」が人気となるなど計画を上回り、順調に推移しました。
この結果、売上高38億81百万円(前連結会計年度比16億1百万円減)、営業利益63百万円(前連結会計年度営業損失36百万円)となりました。
業務用ゲーム関連事業
当分野におきましては、プリクラはもちろんのこと‘新奇性’ある第2の製品の柱作りに注力してまいりました。
国内市場につきましては、主力製品であるプリクラでは、業界初のゴールドラメプリンターを搭載し、今までにない動きのあるポーズが楽しめる新製品「夢見鳥」を発売いたしました。当社が世に初めて出したプリクラも昨年7月で誕生10周年を迎え、各社とのコラボレーションや企画イベントをメインユーザーである女子高生を対象に実施してまいりましたが、当連結会計年度における新製品は1機種のみとなり、加えて前期までに発売したプリクラの消耗品の販売が低調に推移したため、全体として伸び悩む結果となりました。また、プリクラに続く第2の柱として‘新奇性’ある製品ラインナップに注力しておりますプライズ(景品)機やアーケード機につきましては、3本爪タイプのプライズ機「トリプルキャッチャー」シリーズ、スポーツアーケード機「バスケットライ」などを発売し、大変好評を博しました。アジア市場におきましては、中国におけるプリクラ事業が苦戦を強いられており、事業の継続につき検討を重ねてまいりましたが、収益をあげる目処がたたないため、中国市場から撤退することといたしました。
この結果、売上高46億61百万円(前連結会計年度比1億80百万円減)、営業利益2億20百万円(前連結会計年度比1億33百万円増)となりました。
アミューズメント施設関連事業
当分野におきましては、店舗運営事業では、埼玉県三郷市の大型複合商業施設内に営業面積約850坪の大型店舗「ゲームパニック 三郷」を6月にオープンし、予想を大幅に上回る実績を挙げることができました。また「ゲームパニック横浜」「ムー大陸草加店」など不採算店舗の閉鎖ならびに売却を行い、スクラップ&ビルドによる店舗の効率化を図りました。既存店では、女性やファミリー層などユーザー層が拡がりをみせており、広範なユーザーを的確に捉えた新規ゲームマシンの選定・投入や、リピートユーザーの獲得を図りました。加えて、店舗スタッフ教育担当者によるスタッフ教育を強化し、顧客サービスの充実を図るほか、全店共通イベントおよび各店での企画イベント、お客様に喜ばれる魅力ある店舗運営を実施した結果、業績は順調に推移しました。また、新たに店舗運営に関わるシステム関連の販売を開始しました。デベロップ事業では、飲食等のサブテナント(転貸)による家賃、営業ロイヤリティ収入のほか、景品・ゲームマシンの販売等を行いました。
この結果、売上高81億5百万円(前連結会計年度比6億59百万円増)、営業利益9億50百万円(前連結会計年度比1億70百万円増)となりました。
遊技機関連事業
当分野におきましては、遊技機販売について、持分法適用関連会社の株式会社アトムとともに「パロット」第1号機を含む遊技機の当年度中の発売を目指し、全国販売体制を整え、開発・製造の準備も整えておりましたところ、漸く監督官庁の認可を得ることができ、3月末より販売開始し、事業としてスタートを切ることができました。しかしながら、「パロット」第1号機の認可が当初の予想から大幅に遅れたため、当連結会計年度中の販売計画を大幅に下回る結果となりました。
この結果、売上高82百万円(前連結会計年度比5百万円増)、営業損失1億18百万円(前連結会計年度比71百万円増)となりました。