アトラス/アトラス決算2009-2010

Last-modified: 2010-10-30 (土) 01:04:28

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部門別

2009

2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
家庭用ゲーム関連事業(千円)3,399,9555,416,8617,107,8208,758,549家庭用ゲーム関連事業(千円)3,399,9552,016,9061,690,9591,650,729
業務用ゲーム関事業(千円)604,2021,061,4251,356,4771,696,214業務用ゲーム関事業(千円)604,202457,223295,052339,737
アミューズメント施設関連事業(千円)2,437,0524,684,4086,707,8318,788,051アミューズメント施設関連事業(千円)2,437,0522,247,3562,023,4232,080,220
遊技機関連事業(千円)----遊技機関連事業(千円)----
消去又は全社(百万円)----消去又は全社(百万円)----
売上高(千円)6,441,21011,162,69515,172,12919,242,816売上高(千円)6,441,2104,721,4854,009,4344,070,687
利益
家庭用ゲーム関連事業(千円)808,964973,1391,280,1731,492,886家庭用ゲーム関連事業(千円)808,964164,175307,034212,713
業務用ゲーム関事業(千円)-471,276-332,982-232,766-276,218業務用ゲーム関事業(千円)-471,276138,294100,216-43,452
アミューズメント施設関連事業(千円)216,071205,26886,250153,974アミューズメント施設関連事業(千円)216,071-10,803-119,01867,724
遊技機関連事業(千円)----遊技機関連事業(千円)----
消去又は全社(千円)-191,347-412,240-611,139-784,881消去又は全社(千円)-191,347-220,893-198,899-173,742
営業利益(千円)362,412433,185522,516585,761営業利益(千円)362,41270,77389,33163,245
経常利益(千円)309,553351,164443,231516,973経常利益(千円)309,55341,61192,06773,742
当期純利益(千円)59,927-2,142,747-2,483,384-2,397,219当期純利益(千円)59,927-2,202,674-340,63786,165

2010

2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
家庭用ゲーム関連事業(千円)2,651,2365,843,816--家庭用ゲーム関連事業(千円)2,651,2363,192,580--
アミューズメント施設関連事業(千円)1,798,0882,305,156--アミューズメント施設関連事業(千円)1,798,088507,068--
消去又は全社(百万円)----消去又は全社(百万円)----
売上高(千円)4,449,3248,148,972--売上高(千円)4,449,3243,699,648--
利益
家庭用ゲーム関連事業(千円)431,4021,025,239--家庭用ゲーム関連事業(千円)431,402593,837--
アミューズメント施設関連事業(千円)116,0249,464--アミューズメント施設関連事業(千円)116,024-106,560--
消去又は全社(千円)-165,173-328,147--消去又は全社(千円)-165,173-162,974--
営業利益(千円)382,253706,556--営業利益(千円)382,253324,303--
経常利益(千円)376,574682,065--経常利益(千円)376,574305,491--
当期純利益(千円)411,781487,838--当期純利益(千円)411,78176,057--
2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
モバイル&ソリューション事業(百万円)--14,01015,107モバイル&ソリューション事業(百万円)--14,0101,097
エンタテイメント事業(百万円)--15,66519,627エンタテイメント事業(百万円)--15,6653,962
消去又は全社(百万円)----消去又は全社(百万円)----
売上高(百万円)--29,67534,735売上高(百万円)--29,6755,060
利益
モバイル&ソリューション事業(百万円)--2,4102,699遊技機事業(百万円)--2,410289
エンタテイメント事業(百万円)--9301,255アミューズメント機器事業(百万円)--930325
消去又は全社(百万円)---889-1,183消去又は全社(百万円)---889-294
営業利益(百万円)--2,4502,771営業利益(百万円)--2,450321
経常利益(百万円)--1,4791,308経常利益(百万円)--1,479-171
当期純利益(百万円)--722-7,376当期純利益(百万円)--722-8,098

地域別

2009

2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
売上
日本(千円)5,343,3499,386,11013,167,07816,552,223日本(千円)5,343,3494,042,7613,780,9683,385,145
北米(千円)1,097,8601,776,5842,005,0512,690,592北米(千円)1,097,860678,724228,467685,541
利益
日本(千円)512,864736,2661,157,2561,471,830日本(千円)512,864223,402420,990314,574
北米(千円)61,547112,563-23,312-99,835北米(千円)61,54751,016-135,875-76,523

2010

2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
売上
日本(千円)3,900,4496,108,315--日本(千円)3,900,4492,207,866--
北米(千円)548,8751,924,843--北米(千円)548,8751,375,968--
その他地域(千円)-115,814--その他地域(千円)-115,814--
利益
日本(千円)535,316680,096--日本(千円)535,316144,780--
北米(千円)32,152378,276--北米(千円)32,152346,124--
その他地域(千円)-19,960--その他地域(千円)-19,960--
2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年2010年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
売上
日本(百万円)--6,72127,140日本(百万円)--6,72120,419
北米(百万円)--5093,299北米(百万円)--5092,790
欧州(百万円)--1,3504,214欧州(百万円)--1,3502,864
アジア(百万円)---81アジア(百万円)--1,350#VALUE!
利益
日本(百万円)--1,13927,310日本(百万円)--1,13926,171
北米(百万円)--821,961北米(百万円)--821,879
欧州(百万円)---152,605欧州(百万円)---152,620
アジア(百万円)---527アジア(百万円)--1,350#VALUE!

アトラスグループ中期経営計画概要(2009年7月期~2011年7月期)

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2009

1Q

当社グループは、平成20年9月に新たな中期経営計画を策定し、平成23年7月期までの今後3年間においてアミューズメント関連の資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指しております。そのため、当第1四半期連結会計期間では、主として既存事業の再構築、高効率事業への経営資源の再配分、世界に通用するIP(Intellectual Property:知的財産)の開発に重点的に取り組んでおります。特に既存事業につきましては、家庭用ゲーム関連事業を重点投資分野と位置づけ、当社グループの牽引役としてクオリティの高い「アトラスIP」を世界へ配信すべく、コンテンツ開発体制の強化、コンテンツマルチユースの促進などを推し進めております。また、厳しい環境下にあります業務用ゲーム関連事業ならびにアミューズメント施設関連事業につきましては、構造改革分野と位置づけ、生産性・経営効率の徹底的な見直し、在庫の圧縮等に取り組んでおります。
当第1四半期連結会計期間の業績につきましては、主に家庭用ゲーム関連事業において、国内新作ゲームソフト「デビルサマナー葛葉ライドウVSアバドン王」(PS2)が当初計画を上回る販売本数を達成したこと、および連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが運営するオンラインゲームが好調であったことから、売上高は64億41百万円となりました。
損益面につきましては、「棚卸資産の評価に関する会計基準」(企業会計基準第9号)の適用に伴い、厳格な基準設定を行い継続的に運用することとし、業務用ゲーム関連事業において当第1四半期連結会計期間末に保有していた棚卸資産の簿価切下げを行いました。そのため、簿価切下額2億83百万円を売上原価に計上しましたが、利益率の高い家庭用ゲーム関連事業が順調であったことから、営業利益は3億62百万円、経常利益3億9百万円となりました。
当四半期純損益につきましては、株式市場の急激な悪化に伴う投資有価証券評価損など1億42百万円の特別損失を計上し、四半期純利益は59百万円となりました。

家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では新作ゲームソフトとして「デビルサマナー葛葉ライドウVSアバドン王」(PS2)を発売し、順調な販売実績をあげました。北米市場では、「ユグドラユニオ
ン」(PS2)や「スペクトラルフォース3」(XBOX360)等を発売し比較的堅調に推移しました。オンラインゲーム事業では、連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム「パーフェクト ワールド -完美世界-」および「夢世界 -武林外伝-」のパブリッシング事業が引き続き好調に推移し、売上高および利益面に大きく寄与する結果となりました。
この結果、当分野の売上高は33億99百万円、営業利益8億8百万円となりました。

業務用ゲーム関連事業

当分野につきましては、アミューズメント施設関連市場が低迷を続けているなか、カードゲーム事業はノウハウ蓄積と販売プロモーションが奏功し、前年を上回る売上を確保しております。しかしながら、主力商品であるプライズ機等の販売が苦戦を強いられております。そのため、「棚卸資産の評価に関する会計基準」(企業会計基準第9号)の適用に伴い設定した厳格な評価基準により、当第1四半期連結会計期間末に保有していた棚卸資産について簿価切下げを行い、簿価切下額2億83百万円を売上原価に計上しました。
この結果、当分野の売上高は6億23百万円、営業損失は4億71百万円となりました。

アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、市場全体が低迷を続けており、当社グループにおきましてもロードサイド型単独店を中心に既存店売上高前年対比が約90%となり、大変苦戦を強いられております。また、集客に寄与する新ゲーム機器の発売も少なく、新規顧客の創出には至りませんでした。このような状況から、運営コストの見直しなど収益
確保に努めております。
この結果、当分野の売上高は24億37百万円、営業利益2億16百万円となりました。

日本

日本につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、当社のパッケージソフト販売および、連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲームのパブリッシング事業が好調だったことから売上高53億58百万円、営業利益5億12百万円となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が堅調に推移し、売上高10億99百万円、営業利益61百万円となりました。

2Q

当社グループは、平成20年9月に策定した新たな中期経営計画のもと、平成23年7月期までにアミューズメント関連の資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指しております。当連結会計年度では、主として既存事業の再構築、高効率事業への経営資源の再配分、世界に通用するIP(Intellectual Property:知的財産)の開発に重点的に取り組んでおります。特に、家庭用ゲーム関連事業につきましては、重点投資分野と位置づけ、当社グループの牽引役としてクオリティの高い「アトラスIP」を世界へ配信すべく、コンテンツ開発体制の強化、コンテンツマルチユースの促進などを推し進めております。
当第2四半期連結会計期間では、家庭用ゲーム関連事業は順調に推移いたしましたが、厳しい環境下にあります業務用ゲーム関連事業及びアミューズメント施設関連事業は、苦戦を強いられました。そのため、業務用ゲーム関連事業について、今後のアミューズメント事業環境やその中における当社業務用ゲーム機器関連事業の建て直し、さらには中長期にわたる成長可能性を検討いたしましたが、当連結会計年度における営業損失は免れず、また今後、業務用ゲーム関連事業が黒字転換し、収益を確保できる可能性は乏しいとの判断に至ったことから、
平成21年3月末をもって、業務用ゲーム関連事業を廃止することといたしました。また、アミューズメント施設関連事業につきましても、保有する内装設備等固定資産の一部について、収益性および投下資本の回収可能性を勘案した結果、当該資産価値の下落が認められたことから減損処理をおこないました。
この結果、当第2四半期連結会計期間の連結業績につきましては、売上高は47億21百万円、営業利益は70百万円、経常利益は41百万円、四半期純損失は22億2百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、売上高は111億62百万円、営業利益は4億33百万円、経常利益は3億51百万円、四半期純損失は21億42百万円となりました。

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家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では新作ゲームソフトとして「女神異聞録デビルサバイバー」(DS)を平成21年1月に発売し、順調な販売実績をあげました。北米市場では、人気シリーズ「ペルソナ4」(PS2)等を発売し、前作に引き続き堅調に推移しました。また、オンラインゲーム事業では、連結子会社である株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム「パーフェクトワールド -完美世界-」および「夢世界 -武林外伝-」のパブリッシング事業が引き続き好調に推移し、さらに、平成20年11月より新規オンラインゲームとなる「LEGEND of CHUSEN -誅仙-」の課金を新たにを開始し、売上、利益面に大きく寄与する結果となりました。
この結果、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は20億16百万円、営業利益1億64百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は54億16百万円、営業利益は9億73百万円となりました。

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業務用ゲーム関連事業

当分野につきましては、厳しい市場環境の下、プライズ機やカードゲーム機のカード等の販売に努めてまいりましたが、苦戦を強いられました。
この結果、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は4億72百万円、営業利益1億38百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は10億96百万円、営業損失は3億32百万円となりました。
なお、上述のとおり、業務用ゲーム関連事業を廃止することといたしましたが、他社コンテンツを活用したカードゲーム機のカード等の供給につきましては、ライセンス事業の一環として継続いたします。

アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、市場全体が低迷を続けているなか、マシン投資や運営コストの見直しを図るほか、大型店舗に優秀な人材を積極的に投入するなど、収益の確保に努めてまいりました。しかしながら、ロードサイド型単独店を中心に既存店売上高前年対比が89.4%となるなど、大変苦戦を強いられました。
この結果、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は22億47百万円、営業損失10百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は46億84百万円、営業利益は2億5百万円となりました。

日本

日本につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、当社のパッケージソフト販売および、連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲームのパブリッシング事業が引き続き好調となりまし
た。
この結果、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は40億64百万円、営業利益2億23百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は94億23百万円、営業利益は7億36百万円となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が堅調に推移しました。
この結果、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は7億19百万円、営業利益51百万円となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は18億18百万円、営業利益は1億12百万円となりました。

3Q

当社グループは、平成20年9月に策定した新たな中期経営計画のもと、平成23年7月期までにアミューズメント関連資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指しております。当連結会計年度では、主として既存事業の再構築、高効率事業への経営資源の再配分、世界に通用するIP(Intellectual Property :知的財産)の開発に重点的に取り組んでおります。特に家庭用ゲーム関連事業につきましては、重点投資分野と位置づけ、当社グループの牽引役としてクオリティの高い「アトラスIP」を世界へ配信すべく、コンテンツ開発体制の強化、コンテンツマルチユースの促進などを推し進めております。
当第3四半期連結累計期間では、家庭用ゲーム関連事業につきましては堅調に推移いたしましたが、厳しい環境下にあります業務用ゲーム関連事業及びアミューズメント施設関連事業は、昨年秋以降、引き続き苦戦を強いられました。そのため、平成21年2月6日に発表のとおり、業務用ゲーム関連事業については、今後の事業環境や建て直し策及び成長可能性を検討いたしましたが、当連結会計年度における営業損失は免れず、また今後、業務用ゲーム関連事業が黒字転換し、収益を確保できる可能性が乏しいとの判断に至ったことから、平成21年3月末をもって、業務用ゲーム関連事業を廃止いたしました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の連結業績につきましては、売上高は151億72百万円、営業利益は5億22百万円、経常利益は4億43百万円、四半期純損失は24億83百万円となりました。

家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では新作ゲームソフトとして「デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王」(PS2)、「女神異聞録 デビルサバイバー」(DS)、「ペルソナ」(PSP)などを発売し、計画を上回る好調な販売実績をあげました。一方、北米市場では、「Persona4」(PS2)などを発売しましたが、消費低迷の影響もあり、計画を若干下回る結果となりました。
また、オンラインゲーム事業では、連結子会社である株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム「パーフェクトワールド -完美世界-」、「夢世界 -武林外伝-」、「Legend of CHUSEN -誅仙-」が引き続き堅調に推移したものの、新規タイトルの課金開始の遅れなどから計画を若干下回る結果となりました。
さらに、平成21年2月24日に発表のとおり、米国連結子会社であるAtlus U.S.A.,Inc.において、新たにオンラインゲーム事業に参入することを決定いたしましたが、当事業の先行投資などが、利益を押し下げる要因となりました。

業務用ゲーム関連事業

当分野につきましては、厳しい環境の下、プライズ機やカードゲーム機のカード等の消耗品の販売などに努めてまいりましたが、引き続き苦戦を強いられる状況となりました。
そのため、上述のとおり平成21年3月末をもって当事業を廃止いたしました。なお、カードゲーム機のカードの販売など一部消耗品の販売につきましては、継続して行っております。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当分野の売上高は14億5百万円、営業損失は2億32百万円となりました。

アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、市場全体が低迷を続ける中、マシン投資や運営コストの見直し等、収益確保に向けた運営効率の大幅な見直しに傾注してまいりました。
しかしながら、ロードサイド型単独店を中心に、既存店売上前年対比が89.7%になるなど、大変苦戦を強いられる結果となりました。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当分野の売上高は67億7百万円、営業利益は86百万円となりました。

日本

日本につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム事業は計画を若干下回る状況で推移するものの、当社パッケージソフト販売は堅調に推移いたしました。
一方、業務用ゲーム関連事業およびアミューズメント施設関連事業は大変苦戦を強いられる結果となり、業務用ゲーム関連事業については、平成21年3月末をもって事業を廃止いたしました。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当分野の売上高は132億50百万円、営業利益は11億57百万円となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が計画を若干下回る状況で低調に推移いたしました。
また、新たに参入するオンラインゲームの先行投資などが、利益面での押し下げ要因となりました。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当分野の売上高は20億47百万円、営業損失は23百万円となりました。

4Q

当社グループは、平成20年9月に策定した新たな中期経営計画のもと、平成23年7月期までにアミューズメント関連資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指しております。
当連結会計年度におきましては、主として既存事業の再構築、高効率事業への経営資源の再配分、世界に通用するIP(Intellectual Property :知的財産)の開発に重点的に取り組んでまいりました。特に家庭用ゲーム関連事業につきましては、重点投資分野と位置づけ、当社グループの牽引役としてクオリティの高い「アトラスIP」を世界へ配信すべく、コンテンツ開発体制の強化、コンテンツマルチユースの促進などを推し進めてまいりました。
当連結会計年度の業績につきましては、家庭用ゲーム関連事業は堅調に推移いたしましたが、厳しい環境下にあります業務用ゲーム関連事業及びアミューズメント施設関連事業は、昨年秋以降、引き続き苦戦を強いられました。そのため、業務用ゲーム関連事業につきましては、平成21年2月6日に発表いたしましたとおり、今後のアミューズメント事業環境や中長期にわたる成長可能性等を検討いたしました結果、平成21年3月末をもって廃止いたしました。
この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、売上高は192億42百万円(前年同期比17.4%減)、営業利益は5億85百万円(前年同期比58.2%減)、経常利益は5億16百万円(前年同期比68.4%減)、当期純損失は23億97百万円(前連結会計年度は5億87百万円の当期純利益)となりました。
なお、平成21年9月17日に発表いたしましたとおり、当社アミューズメント施設関連事業を分社化(新設分割)し、当該新設会社の株式の86.0%を中小企業レジャー機構株式会社へ譲渡することを決議いたしました。

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家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では新作ゲームソフトとして「デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王」(PS2)、「女神異聞録 デビルサバイバー」(DS)、「ペルソナ」(PSP)、「グローランサー」(PSP)の4タイトルを発売し、計画を上回る好調な販売実績をあげました。一方、北米市場では、「Persona4」(PS2)などを発売しましたが、消費低迷の影響もあり、計画を若干下回る結果となりました。
また、オンラインゲーム事業では、連結子会社である株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム「パーフェクト ワールド-完美世界-」は引き続き堅調に推移したものの、新規タイトルの課金開始の遅れなどもあり、計画を下回る結果となりました。なお、同社が運営するオンラインゲームタイトルは、平成21年7月末時点において、5タイトルとなります。さらに、平成21年2月24日に発表いたしましたとおり、米国連結子会社であるAtlus U.S.A.,Inc.において、新たにオンラインゲーム事業に参入いたしましたが、当事業の先行投資などが利益を押し下げる要因となりました。

(2)財政状態に関する分析
①資産、負債及び純資産の状況
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ70億45百万円減少(前年同期比33.5%減)し、139億67百万円となりました。そのうち、流動資産につきましては前連結会計年度末比47億73百万円減少の68億48百万円、固定資産につきましては前連結会計年度末比22億72百万円減少の71億18百万円となりました。
流動資産減少の主な要因としましては、売掛金の決済による減少(17億11百万円 前年同期比20億89百万円減)、業務用ゲーム関連事業の撤退に伴うたな卸資産の評価損(13億97百万円)による減少(14億66百万円 前年同期比12億19百万円減)、及び短期貸付金の回収による減少(-百万円 前年同期比8億51百万円減)等が挙げられます。
固定資産減少の主な要因としましては、アミューズメント施設の一部閉鎖損(1億23百万円)及び減損(3億44百万円)に伴う有形固定資産の減少(29億68百万円 前年同期比11億85百万円減)等が挙げられます。
また、負債合計は、前連結会計年度末に比し46億70百万円減少(前年同期比48.4%減)し、49億87百万円となりました。流動負債は前連結会計年度末比38億75百万円減少の31億35百万円、固定負債は前連結会計年度末比7億95百万円減少の18億51百万円となりました。
流動負債減少の主な要因は、買掛金の決済による減少(6億81百万円 前年同期比19億41百万円減)及び短期借入金の返済(11億円)による減少(10百万円 前年同期比10億90百万円減)によるものであります。
固定負債減少の主な要因は、長期借入金の返済による減少(12億24百万円 前年同期比7億67百万円減)によるものであります。
純資産は、少数株主持分が増加(2億33百万円 前年同期比89百万円増)しましたが、当期純損失の計上(23億97百万円)等により利益剰余金が減少(△3億97百万円 前年同期比24億62百万円減)したため、前連結会計年度末に比し23億74百万円減少(前年同期比20.9%減)し、89億80百万円となりました

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業務用ゲーム関連事業

当分野につきましては、厳しい環境の下、プライズ機やカードゲーム機のカード等の消耗品の販売などに努めてまいりましたが、引き続き苦戦を強いられる状況となりました。そのため、上述のとおり平成21年3月末をもって当事業を廃止いたしました。
なお、カードゲーム機のカード等、一部消耗品の販売につきましては継続して行っており、平成21年7月に小学館のコミック雑誌『ちゃお』にて人気を博す『極上!!めちゃモテ委員長』を商材として投入しました。
この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、売上高は17億57百万円(前年同期比67.4%減)、営業損失は2億76百万円(前連結会計年度は59百万円の営業利益)となりました。

アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、市場全体が低迷を続ける中、マシン投資や運営コストの見直し等、収益確保に向けた運営効率の大幅な見直しに傾注してまいりました。しかしながら、ロードサイド型単独店を中心に、既存店売上前年対比が89.2%になるなど、大変苦戦を強いられました。
この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、売上高は87億88百万円(前年同期比11.5%減)、営業利益は1億53百万円(前年同期比43.1%減)となりました。
なお、平成21年9月17日に発表いたしましたとおり、当社アミューズメント施設関連事業を分社化(新設分割)し、当該新設会社の株式の86.0%を中小企業レジャー機構株式会社へ譲渡することを決議いたしました。

日本

日本につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、連結子会社の株式会社シーアンドシーメディアが展開するオンラインゲーム事業は計画を下回る状況で推移したものの、当社パッケージソフト販売は堅調に推移いたしました。一方、業務用ゲーム関連事業およびアミューズメント施設関連事業は大変苦戦を強いられる結果となり、業務用ゲーム関連事業については、平成21年3月末をもって事業を廃止いたしました。
この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、売上高は166億80百万円(前年同期比18.5%減)、営業利益は14億71百万円(前年同期比27.8%減)となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が計画を若干下回る状況で低調に推移いたしました。また、平成21年6月より課金を開始いたしました北米初のオンラインゲーム『Neo Steam』についても、先行投資による費用負担が利益面での押し下げ要因となりました。
この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、売上高は27億32百万円(前年同期比12.8%減)、営業損失は99百万円(前連結会計年度は3億34百万円の営業利益)となりました。

2010

1Q

当社グループは、平成22年7月期に取り組むべき課題として、強力なIP(Intellectual Property:知的財産)を確立し、将来的に業界10位内メーカーとして安定したポジションを築くことを目標に、家庭用ゲーム関連事業への重点注力および経営資源の重点投資を推し進めております。
平成20年9月に策定した中期経営計画においては、平成23年7月期までの3ヵ年において、アミューズメント関連資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指してまいりましたが、アミューズメント市場の急速な市況悪化もあり、計画よりも前倒しで圧縮を進めました。
その結果、主な事業の柱であった3事業(家庭用ゲーム関連事業、業務用ゲーム関連事業、アミューズメント施設関連事業)のうち、業務用ゲーム関連事業については平成21年3月末をもって事業廃止、アミューズメント施設関連事業については平成21年12月1日付で新設分割による分社化及び株式譲渡(新設会社の86.0%)を行い、おおよそアミューズメント関連資産については圧縮が完了いたしました。
また、平成21年10月29日に発表いたしましたとおり、株式会社ゴンゾロッソの株式(54.6%)を取得し、子会社化いたしました。
当第1四半期連結会計期間の業績につきましては、主に家庭用ゲーム関連事業において、国内新作ゲームソフトは「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」(DS)の1タイトルのみであったものの好調な販売実績をあげたこと、さらに11月1日発売の「ペルソナ3ポータブル」(PSP)の出荷が10月であったため、当第1四半期連結会計期間での計上となり、販売本数においても計画を大幅に上回ったことから、他事業の苦戦を補う形となりました。
この結果、売上高44億49百万円(前年同期比30.9%減)、営業利益は3億82百万円(前年同期比5.5%増)、経常利益は3億76百万円(前年同期比21.7%増)、四半期純利益は4億11百万円(前年同期比587.1%増)となりました。

家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では新作ゲームソフトとして「真・女神転生 STRANGEJOURNEY」(DS)を発売し、順調な販売実績をあげました。さらに11月1日発売の「ペルソナ3ポータブル」(PSP)の出荷が10月であったため、当第1四半期連結会計期間での計上となり、販売本数においても計画を大幅に上回ったことから、売上高、利益ともに大きく寄与いたしました。北米市場では、「Persona」(PSP)や「Demon's Soul」(PS3)等を発売し、市況は厳しいながらも堅調に推移いたしました。
この結果、当分野の売上高は26億62百万円(前年同期比21.7%減)、営業利益4億31百万円(前年同期比46.7%減)となりました。

アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、昨年の秋以降、市場全体が低迷を続けており、当社グループにおきましてもロードサイド型単独店を中心に既存店売上高前年対比が約78.5%となり、大変苦戦を強いられております。また、集客に寄与する新ゲーム機器の発売も少なく、新規顧客の創出には至りませんでした。このような状況から、運営コストの見直しなど収益確保に努めております。
この結果、当分野の売上高は17億98百万円(前年同期比26.2%減)、営業利益1億16百万円(前年同期比46.3%減)となりました。
なお、当事業におきましては、平成21年9月17日に発表いたしましたとおり、平成21年12月1日付けで新設分割により分社化し、同日付けで新設会社の株式の86.0%を中小企業レジャー機構株式会社へ譲渡いたしました。
当第1四半期連結会計期間の所在地別セグメントの概況

日本

日本につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、当社のパッケージソフト販売が好調だったことから、売上高39億7百万円(前年同期比27.1%減)、営業利益5億35百万円(前年同期比4.4%増)となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が堅調に推移し、売上高5億48百万円(前年同期比50.1%減)、営業利益32百万円(前年同期比47.8%減)、となりました。

2Q

当社グループは、平成22年7月期に取り組むべき課題として、強力なIP(Intellectual Property:知的財産)を確立し、将来的に業界10位内メーカーとして安定したポジションを築くことを目標に、家庭用ゲーム関連事業への重点注力および経営資源の重点投資を推し進めております。
平成20年9月に策定した中期経営計画においては、平成23年7月期までの3ヵ年において、アミューズメント関連資産を圧縮し、コンテンツ関連分野に積極投資を行うことにより、資産効率を重視した経営スタイルへと大幅な業態転換を図ることを目指してまいりましたが、アミューズメント市場の急速な市況悪化もあり、計画よりも前倒しで圧縮を進めました。
その結果、主な事業の柱であった3事業(家庭用ゲーム関連事業、業務用ゲーム関連事業、アミューズメント施設関連事業)のうち、業務用ゲーム関連事業については平成21年3月末をもって事業廃止、アミューズメント施設関連事業については平成21年12月1日付で新設分割による分社化及び株式譲渡(新設会社の86.0%)を行い、おおよそアミューズメント関連資産については圧縮が完了いたしました。
また、平成21年10月29日に発表いたしましたとおり、株式会社ロッソインデックス(旧社名 株式会社ゴンゾロッソ)の株式(54.6%)を取得し、子会社化いたしました。
当第2四半期連結累計期間の業績につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、オンラインゲーム事業は市場の伸び悩み等により苦戦を強いられましたが、パッケージソフト事業につきましては、国内にて販売いたしました新作ゲームソフト「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」(DS)、「ペルソナ3ポータブル」(PSP)、海外での販売ゲームソフト「Demon's Souls」(PS3)等が好調に推移いたしました。
なお、上述のとおりアミューズメント施設関連事業は分社化により平成21年11月末までの4ヵ月間の業績反映となっております。
この結果、売上高は81億48百万円(前年同期比26.9%減)、営業利益は7億6百万円(前年同期比63.1%増)、
経常利益は6億82百万円(前年同期比94.2%増)、四半期純利益は4億87百万円(前年同期は21億42百万円の四半期純損失)となりました。
また、当第2四半期連結会計期間の業績につきましては、売上高は36億99百万円(前年同期比21.6%減)、営業利益は3億24百万円(前年同期比358.2%増)、経常利益は3億5百万円(前年度同期比634.2%増)、四半期純利益は76百万円(前年同期は22億2百万円の四半期純損失)となりました。
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家庭用ゲーム関連事業

当分野のパッケージソフト事業につきましては、国内市場では、新作ゲームソフトとして「真・女神転生STRANGE JOURNEY」(DS)、「ペルソナ3ポータブル」(PSP)等、4タイトルを発売し、好調に推移いたしました。また、北米市場では、「Persona」(PSP)や「Demon's Souls」(PS3)、「101 in 1 Party Megamix」( Wii)等を発売し、計画を大幅に上回り、市況は厳しいながらも好調に推移いたしました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は58億56百万円(前年同期比8.1%増)、営業利益は10億25百万円(前年同期比5.4%増)となりました。
また、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は31億94百万円(前年同期比58.4%増)、営業利益は5億93百万円(前年同期比261.7%増)となりました。

  • 国内販売
    「真・女神転生STRANGE JOURNEY」(DS) 実績15.2万本(計画17万本)
    「ペルソナ3ポータブル」(PSP) 実績22.5万本(計画17万本)
  • 海外販売(北米)
    「Persona」(PSP) 実績4.9万本(計画3.5万本)
    「Demon‘s Souls」(PS3) 実績28万本(計画7.5万本)
    「101 in 1 Party Megamix」(Wii) 実績18.9万本(計画10万本)

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アミューズメント施設関連事業

当分野につきましては、一昨年の秋以降、引き続き市場全体が低迷を続けており、当社グループにおきましてもロードサイド型単独店を中心に既存店売上高も厳しい状況が続き、大変苦戦を強いられました。また、集客に寄与する新ゲーム機器の発売も少なく、新規顧客の創出には至りませんでした。このような状況から、運営コストの見直しなど収益確保に努めてまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当分野の売上高は23億5百万円(前年同期比50.8%減)、営業利益は9百万円(前年同期比95.4%減)となりました。
また、当第2四半期連結会計期間における当分野の売上高は5億7百万円(前年同期比77.4%減)、営業損失は1億6百万円(前年同期は10百万円の営業損失)となりました。
なお、当事業におきましては、平成21年9月17日に発表いたしましたとおり、平成21年12月1日付けで新設分割により分社化し、同日付けで新設会社の株式の86.0%を中小企業レジャー機構株式会社へ譲渡いたしました。
よって、当第2四半期連結累計期間における業績への影響は、平成21年11月までの4ヵ月間となっております。

日本

日本につきましては、アミューズメント施設関連事業の分社化及び株式譲渡により、当第2四半期連結累計期間における業績反映が、平成21年11月までの4ヵ月間であったこと、及び家庭用ゲーム関連事業において、オンラインゲーム事業が苦戦した結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は61億25百万円(前年同期比35.0%減)、営業利益は6億80百万円(前年同期比7.6%減)となりました。
また、当第2四半期連結会計期間の売上高は22億18百万円(前年同期比45.4%減)、営業利益は1億44百万円(前年同期比35.2%減)となりました。

北米

北米につきましては、家庭用ゲーム関連事業において、米国連結子会社のAtlus U.S.A.,Inc.のパッケージソフト販売が好調に推移し、当第2四半期連結累計期間の売上高は19億24百万円(前年同期比5.8%増)、営業利益は3億78百万円(前年同期比236.1%増)となりました。
また、当第2四半期連結会計期間の売上高は13億75百万円(前年同期比91.3%増)、営業利益は3億46百万円(前年同期比578.5%増)となりました。

2.本邦以外の区分に属する国又は地域の内訳は次のとおりであります。
(1)北 米………………米 国
(2)その他の地域……マレーシア、台湾

3Q

当第3四半期の我が国の経済状況は、月例経済報告で政府が発表したように、景気は着実に持ち直してきておりますが、なお自律性は弱く、失業率が高水準にあるなど厳しい状況にあります。
このような我が国の経済状況の中で、当社グループの事業領域の中心であるモバイル関連産業は、国内外での携帯電話端末の普及や端末機能の高度化、通信速度の高速化、iPhone端末やアンドロイド端末の普及等により、その市場規模を順調に拡大しております。提供可能なサービスの領域もコンテンツ配信のみにとどまらず、ソリューション、広告、プロモーション、コミュニティサービス等への多様化を加速させております。
こうした環境の下で、当社グループにつきましては、前連結会計年度までの事業ポートフォリオの整理により、モバイル・ゲーム・アニメを軸とする重点事業分野が明確になりました。また、当社グループはグループ再編の一環として、重複する管理機能の一元化を実施することで間接コストの削減に注力いたしております。
さらに、前連結会計年度までは、主要子会社以外の資産売却を積極的に推進し、有利子負債の削減に努めてまいりましたが、今後当社グループは資源を重点事業分野に配分することで、ユーザーにとって魅力的なコンテンツの創出、他社の追随を許さない斬新なソリューションを確立し、それをもとにした安定的な事業収益の確保を目指しております。
そのような状況の中、当社グループの当第3四半期連結会計期間の業績は、グループ再編の結果として連結子会社が減少したことに伴い、売上高は8,582百万円(前年同期は16,946百万円)となりましたが、収益力の回復に努めた結果、営業利益は704百万円(前年同期は1,170百万円の営業利益)となりました。これにより、連結業績での営業利益率(営業利益(連結)÷売上高(連結))は前年同期が6.9%でしたが、当第3四半期連結会計期間は8.2%と向上いたしました。経常利益は、362百万円(前年同期1,037百万円の経常利益)となり、当第3四半期連結会計期間の四半期純利益につきましては、52百万円(前年同期は1,543百万円の純損失)となりました。
事業の種類別セグメントの業績は次のとおりであります。

モバイル&ソリューション事業

まず国内では、株式会社インデックスのモバイルコンテンツ事業において、従来の課金方法である「月額課金」モデルに「個別課金」モデルを追加したことで、「恋愛の神様DX」などの自社モバイルサイトだけでなく、パチンコ・パチスロメーカーとの共同運営モバイルサイト、放送局の番組企画と連動した共同運営モバイルサイトが、引き続き順調に推移しており、さらに当社グループの株式会社マッドハウス作品である「サマーウォーズ」の世界をそのまま再現した花札アプリをiPhone版、アンドロイド版と相次ぎ発表し、カテゴリー内でダウンロード数がトップとなるなど、スマートフォン向けサービスも積極的に展開しました。またソーシャルネットワークサービス向けのアプリも複数リリースするなど、最近のモバイル市場の激しい変化に適合した取り組みをスピーディに進める一方、中国で人気のPC版ソーシャルゲーム「开心猪倌(楽しい養豚家)」の日本での展開をサポートするなど事業の多様化を推進しております。また、同社のシステム開発を軸とするモバイルソリューション事業においては、金融機関や旅行会社向けの開発案件を継続的に受注できていることや、パッケージソフトが当初の見込みより販売が好調なこと、ポイント管理システムなどの継続的な保守業務も安定的に推移していることから業績に貢献寄与いたしました。
次に、株式会社ネットインデックスにおいては、主要取引先通信事業者における業績不振の影響により、売上・営業利益ともに苦戦しましたが、同事業者との取引も回復基調の兆しを見せはじめております。同社では、引き続き販売費及び一般管理費の削減に努める一方で、その他の取引先事業者からの新規案件獲得や既存案件の受注の増加を図るべく取り組んでおります。
続いて海外(欧州)では、BtoC事業を展開するIndex Multimedia SAが、コマース事業について広告宣伝費等の費用対効果を抜本的に見直し、利益率の改善を実施しました。今後の成長を牽引するべくソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の「Tchatche.com(チャッチ・ドットコム)」は、プロファイリング、メール、投稿等の機能を大幅に改編したことにより、会員数やトラフィックが堅調に推移し、欧州及び仏語圏で注目されるメディアになりつつあります。(約390万人以上のユーザーを保有し、月間約7~8万人増加基調)。今後は、仏語圏以外の欧州地域、中東、東南アジア、中国、南米等へ水平展開をしてまいります。同時に、この秋には、サービスのプラットフォームを開放して、オリジナルゲームの投入や有力なソーシャルゲーム企業との提携をグローバルに実現して参ります。同社は、今後に大きな成長が期待されるSNS事業により一層の経営資源を集中させ、収益性の低いコマース事業については、ITや管理コストの削減も含め抜本的に見直す予定であります。
また、BtoB事業を展開するHaiku S.A.Sは、Accor hotels(アコーホテルズ)のモバイルにおける予約サイト構築などの一般企業向けモバイルソリューション事業が堅調に推移しております。欧州におけるモバイルソリューション事業は、スマートフォンの普及に伴い、企業が積極的に投資しはじめており、受注も堅調に伸びていくものと考えております。日本でモバイルソリューション事業を展開する株式会社インデックスと技術者同士の交流を深め、より精度の高い製品の展開を目指して参ります。

1.連結経営成績に関する定性的情報
海外(中東)では、サウジアラビア国家における様々なデジタル産業の育成を推進する政府機関King Abdulaziz
City for Science and Technology(KACST:所在地:サウジアラビア)と平成21年4月に締結した「アニメーション、ゲーム、コンピューターグラフィック分野における人材育成、産業育成のコンサルテーションの受託実施に関する業務提携」(総額:6.9百万ドル、期間:20~24ヶ月)のプロジェクトが順調に進んでおり、売上高・営業利益ともに貢献しました。今後は上記プロジェクトの実績を背景に、MENA(中東・北アフリカ地域)におけるモバイル、ゲーム、アニメ事業の展開を、現地の有力なパートナー、投資家と進めてまいります。
その結果、当第3四半期連結会計期間においては、売上高は4,584百万円(前年同期7,944百万円)となり、営業利益は771百万円(前年同期954百万円)となりました。

エンタテイメント事業

株式会社アトラスの家庭用ゲームパッケージソフト事業につきましては、国内にて販売いたしましたゲームソフト「真・女神転生STRANGE JOURNEY」(DS)、「ペルソナ3ポータブル」(PSP)、「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」(DS)、及び海外で販売しましたゲームソフト「Demon's Souls」(PS3)等が好調に推移いたしました。
なお、株式会社シーアンドシーメディアにつきましては、平成22年4月1日においてPerfect World Europe B.V.社へ保有株式の全てを売却し、当第3四半期連結累計期間末において連結対象子会社ではなくなりました。
その他、同社のアミューズメント施設関連事業については平成21年12月1日付で新設分割による分社化及び全株式の譲渡を行い、アミューズメント関連資産については、概ね圧縮が完了いたしました。
セグメント体制の再構築により得た資金は、新たなIP(Intellectual Property:知的財産)の創出、3DSを始めとする他のプラットフォームへの新たなゲームの開発、及びオンラインゲーム・モバイルゲームの展開、拡充等に積極的に投下して参ります。
株式会社アトラスの子会社である株式会社ロッソインデックスにおいては、配信事業として、海外子会社を含め国内6タイトル、海外6タイトルのオンラインゲーム運営を手掛けております。オンラインゲームの運営収入につきましては、計画を下回っている状況にありますが、今後は新規タイトル「アルカディア・サーガ」(2009年12月サービス開始)を中心に積極的なコンテンツ投入および大手ポータルサイトとのチャネリング提携等によってユーザー数の増加と安定を図り、売上を拡大して参ります。一方、ライセンス事業につきましては、昨今の世界経済の低迷により、新規ライセンス契約に遅れが出ておりましたが、2010年1月に「アルカディア・サーガ」の台湾におけるライセンス契約を締結する等、徐々に回復の兆しをみせております。また2010年3月にロシア圏で「パンドラ・サーガ」のサービスが開始される等、第4四半期以降はさらなる収益拡大を目指しております。
株式会社マッドハウスにおいては、テレビ作品に関して放送枠が減少しており、映画においては、「マイマイ新子と千年の魔法」も各国の映画祭で受賞するも、収益化には時間がかかることから売上高は減少しました。同社では、積極的な投資を見直して、創業原点の制作重視の観点から、本店移転などの固定費の圧縮を実施し、削減効果がでてきております。なお、2010年4月からテレビ作品では、日本テレビにて「RAINBOW 二舎六房の七人」が放送され、また劇場用作品では「TRIGUN the Movie Badlands Rumble」が4月24日に公開され、8月以降も公開されるロングランヒットとなっております。さらに日本アカデミー賞『最優秀アニメーション作品賞』に輝いた「サマーウォーズ」は、3月3日に発売されたブルーレイ&DVDが累計20万枚以上のヒットとなり、第3四半期の業績に大きく貢献いたしました。また、フジテレビにて「四畳半神話体系」が、東京メトロポリタンテレビ(東京MXテレビ)にて「ハイスクール・オブ・ザ・デッド」が放送されております。
株式会社ダイナモピクチャーズにおいては、モーションキャプチャー事業の大型プロジェクトが完了し、売上高・営業利益に貢献しました。また、同社ではプロジェクト管理の徹底による収支の向上を図っており、前期から引き続き実施している固定費の削減効果と伴に営業利益に貢献しております。
その結果、当第3四半期連結会計期間においては、売上高は4,143百万円(前年同期7,201百万円)となり、営業利益は275百万円(前年同期417百万円)となりました。

また、所在地別セグメントの業績は次のとおりであります。

日本

前年同期と比較して、連結子会社数が減少したことに伴い、当第3四半期連結会計期間における売上高は6,731百万円(前年同期14,023百万円)、営業利益は1,139百万円(前年同期1,543百万円)となりました。

北米

米国におきましては、株式会社アトラスの在外子会社においてゲームソフト販売が好調であったこともあり、当第3四半期連結会計期間における売上高は509百万円(前年同期227百万円)、営業利益は82百万円(前年同期156百万円の営業損失)となりました。(欧州)

欧州

欧州におきましては、Index Multimedia SAが不採算事業を圧縮し、収益率の高い事業に注力したこともあり、当第3四半期連結会計期間における売上高は1,350百万円(前年同期2,627百万円)、営業損失は15百万円(前年同期46百万円の営業損失)となりました。
北米・・・・・・アメリカ
欧州・・・・・・フランス、ルクセンブルク他

4Q

当連結会計年度の我が国の経済状況は、景気は回復の兆しがあるものの、自律性はなお弱く、ユーロ危機以降の急激な円高の進行で輸出型産業を中心に企業の業績の悪化が懸念される状況にあります。
このような我が国の経済状況の中で、当社グループの事業領域の中心であるモバイル関連産業は、iPhone端末やAndroid(アンドロイド)端末の登場に代表される携帯端末の多様化や携帯端末機能の高度化、通信速度の高速化、通信容量の大規模化等により、その市場規模を順調に拡大しております。提供可能なサービスの領域もコンテンツ配信のみにとどまらず、ソリューション、広告、プロモーション、コミュニティサービス、ゲーム配信等への多様化を加速させております。
こうした環境の下で、当社グループにつきましては、前連結会計年度までの事業ポートフォリオの整理により、モバイル・ゲーム・アニメを軸とする重点事業分野が明確になりました。当連結会計年度においては、ノンコア事業の整理および売却という段階を終え、グループの企業価値の最大化を図るべく、コア事業へ経営資源の集中を実施いたしました。
さらに、前連結会計年度までは、主要子会社以外の資産売却を積極的に推進し、有利子負債の削減に努めてまいりましたが、当連結会計年度における当社グループは、それらの売却で得た資金を重点事業分野に配分することで、ユーザーにとって魅力的なコンテンツの創出、他社が追随を許さない斬新なソリューションを確立し、それをもとにした安定的な事業収益の確保に重点をおきました。
そのような状況の中、当社グループの当連結会計年度の業績は、グループ再編の結果として連結子会社が減少したことに加え、Index Multimedia SAにおいて現地で採用しているIFRS基準により、撤退する事業の業績を期首に遡って事業撤退損に遡及修正したことに伴い、売上高は34,735百万円(前年同期は74,256百万円)となりましたが、収益力の回復に努めた結果、営業利益は2,771百万円(前年同期は2,644百万円の営業利益)となりました。これにより、連結業績での売上高営業利益率は前年同期が3.6%でしたが、当連結会計年度は8.0%と向上しました。さらに経常利益は1,308百万円(前年同期5,112百万円の経常損失)と大きく改善しました。しかしながら、当連結会計年度の最終損益につきましては、金銭債権の引当、投資有価証券評価損、事業撤退損等による特別損失を計上したことにより7,376百万円の当期純損失(前年同期は14,383百万円の当期純損失)となりました。
事業の種類別セグメントの業績は次のとおりであります。

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モバイル&ソリューション事業

当セグメントにつきましては、以下のとおりです。
まず株式会社インデックスでは、モバイルコンテンツ事業において、当社グループの株式会社アトラスが保有する人気ゲームコンテンツ「ペルソナ3」を本格的ソーシャルアプリゲームとしてモバゲータウンより提供し、短期間のうちに登録ユーザーを多数集めるとともにユーザーからの課金も好調に推移し業績に寄与しました。また、当社グループの株式会社マッドハウスの作品である「サマーウォーズ」の世界をそのまま再現した花札アプリ(iPhone版、Android(アンドロイド)版)もユーザーから高い評価をうけており、今後も、当社グループの保有する魅力的なコンテンツを、様々なルートを通じて提供する「ワンソース・マルチユース」戦略を積極的に推進していく方針です。
この他にもこれまでのノウハウを活かした占いアプリをソーシャルネットワークサービス向けに複数リリースするなど、市場の激しい変化に適合した取り組みをこれまで以上にスピーディに進めております。一方、従来の携帯での公式サイトモデルについては、従来の課金方法である「月額課金」モデルに「個別課金」モデルを追加したことにより、「恋愛の神様DX」などの自社オリジナルのモバイルサイトだけでなく、パチンコ・パチスロメーカーとの共同運営モバイルサイト、放送局の番組企画と連動した共同運営モバイルサイトなどが、堅調に推移しました。
また、システム開発を軸とするモバイルソリューション事業においては、金融機関や旅行会社、プロスポーツ団体などから継続的な受注ができていること、各社のスマートフォン対応などの需要が引き続き旺盛なこと、パッケージソフト販売が当初の見込みより好調なこと、システムの保守業務も安定的に推移していることから業績に引き続き貢献寄与しました。
なお、同社は、平成22年10月1日に当社と合併いたしました。
次に、株式会社ネットインデックスにおいては、主要取引先通信事業者における業績不振の影響により、売上・営業利益が減少しました。ただし、同事業者との取引も回復基調の兆しを見せはじめており、その他の取引先事業者からの新規案件獲得も増加しております。
海外(欧州)でBtoC事業を展開するIndex Multimedia SAでは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「Tchatche.com(チャッチ・ドットコム)」のプロファイリング、メール、投稿等の機能を大幅に改編し、また、一部の提携会社にプラットフォームを試験的に開放し、SNSゲームを投入したことにより、会員数やトラフィックが堅調に推移しており、チャットサイトとしては欧州及び仏語圏で注目されるメディアになりつつあります。(約420万人以上のユーザーを保有し、月間約7~8万人増加基調)。今後は、仏語圏への本格展開、ゲームの拡充(ソーシャルゲーム、オンラインゲームなど)、ゲームポータルとのチャネリングによる、ユーザーの囲い込みとトラフィックの増大を強化します。同社は、今後に大きな成長が期待されるソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)事業(メディア/ゲーム)に、ほぼすべての経営資源を集中させるため、収益性の低い一部のモバイル事業から撤退することにいたしました。
海外(中東)では、サウジアラビア国家における様々なデジタル産業の育成を推進する政府機関King Abdulaziz City for Science and Technology (KACST:所在地:サウジアラビア)と平成21年4月に締結した「アニメーション、ゲーム、コンピューターグラフィック分野における人材育成、産業育成のコンサルテーションの受託実施に関する業務提携」(総額:6.9百万ドル、期間:20~24ヶ月)のプロジェクトが順調に進んでおり、売上高・営業利益ともに貢献しました。同プロジェクトは、開校以来それほどの期間が経過しておりませんが、クオリティの高さを評価いただき、中東地域で同様な産業育成を計画する政府機関から多数のご提案をいただいております。また、同プロジェクトによるインデックスグループのエンタテイメント事業が中東地域に認知されはじめ、共同制作や制作受託のご提案を多数いただいております。
これらの結果、当連結会計年度においては、売上高は15,475百万円(前年同期28,830百万円)となり、営業利益は2,699百万円(前年同期3,163百万円)となりました。
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エンタテイメント事業

株式会社アトラスでは、家庭用ゲーム関連事業のパッケージソフト事業において、国内にて販売いたしましたゲームソフト「真・女神転生STRANGE JOURNEY」(DS)、「ペルソナ3ポータブル」(PSP)、「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」(DS)が順調な売れ行きでした。さらに海外での販売ゲームソフト「Demon's Souls」(PS3)も当初の計画を大幅に上回る売上となりました。また「イナズマイレブン~爆熱サッカーバトル~」のキッズカードゲーム機へのライセンス売上も好調で、売上高・営業利益ともに貢献しました。
なお、同社は、平成22年10月1日に当社と合併いたしました。
国内・海外のオンラインゲーム運営を手掛る株式会社ロッソインデックスでは、オンラインゲームの国内運営事業が当初の売上予定を下回り苦戦しましたが、海外ライセンス事業は、台湾における「アルカディア・サーガ」や中国における「パンドラ・サーガ」等が売上高・営業利益に貢献しました。今後は、北米市場においては株式会社アトラスの子会社であったアトラスU.S.Aとの共同で、また、欧州ではIndex Multimedia SAと共同で同社タイトルの展開を予定しております。
株式会社マッドハウスにおいては、日本アカデミー賞『最優秀アニメーション作品賞』に輝いた「サマーウォーズ」が売上高・営業利益に大幅に寄与しましたが、アニメーション業界の視聴環境の変化により、テレビ作品に関して放送枠が減少し、劇場作品の製作本数が減少したことに伴い、売上高・営業利益が減少しました。
株式会社ダイナモピクチャーズにおいては、大手ゲーム会社等からの受託案件が年間をとおして順調に推移し売上に貢献しました。また、同社ではプロジェクト管理の徹底による収益の向上を図っており、前期から引き続き実施している固定費の削減効果と伴に営業利益に貢献しております。
これらの結果、当連結会計年度においては、売上高は19,753百万円(前年同期33,960百万円)となり、営業利益は1,255百万円(前年同期660百万円)となりました。

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日本

国内においては、前年同期と比較して、連結子会社数が減少したことに伴い、売上高は減少しましたが、収益率の高い事業に注力することに努めました。この結果、売上高27,390百万円(前年同期58,260百万円)、営業利益2,254百万円(前年同期4,215百万円)となりました。

北米

北米においては、株式会社アトラスの在外子会社においてゲームソフト「Demon's Souls」(PS3)の販売が好調であったこと等により、売上高3,299百万円(前年同期2,732百万円)、営業利益437百万円(前年同期104百万円の営業損失)となりました。

欧州

欧州におきましては、Index Multimedia SAが不採算事業を圧縮し、収益率の高い事業に注力した結果、売上高4,214百万円(前年同期11,851百万円)、営業利益83百万円(前年同期109百万円の営業損失)となりました。