部門別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
ゲームソフト事業(百万円) | 12,481 | 37,195 | 71,497 | 90,105 | ゲームソフト事業(百万円) | 12,481 | 24,714 | 34,302 | 18,608 |
トイ&ホビー事業(百万円) | 16,606 | 31,420 | 47,480 | 57,335 | トイ&ホビー事業(百万円) | 16,606 | 14,814 | 16,060 | 9,855 |
アミューズメント事業(百万円) | 6,379 | 15,654 | 24,287 | 34,547 | アミューズメント事業(百万円) | 6,379 | 9,275 | 8,633 | 10,260 |
健康サービス事業(百万円) | 18,965 | 39,676 | 59,670 | 78,875 | 健康サービス事業(百万円) | 18,965 | 20,711 | 19,994 | 19,205 |
ゲーミング&システム事業(百万円) | 2,543 | 5,165 | 7,998 | 10,947 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 2,543 | 2,622 | 2,833 | 2,949 |
その他の事業又は全社・消去(百万円) | 451 | 866 | 1,354 | 1,603 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | 451 | 415 | 488 | 249 |
売上高合計(億円) | 57,425 | 129,976 | 212,286 | 273,412 | 売上高合計(億円) | 57,425 | 72,551 | 82,310 | 61,126 |
利益 | 利益 | ||||||||
ゲームソフト事業(百万円) | 2,236 | 7,940 | 14,412 | 16,084 | ゲームソフト事業(百万円) | 2,236 | 5,704 | 6,472 | 1,672 |
トイ&ホビー事業(百万円) | 6,508 | 11,928 | 18,033 | 19,579 | トイ&ホビー事業(百万円) | 6,508 | 5,420 | 6,105 | 1,546 |
アミューズメント事業(百万円) | 2,270 | 4,910 | 8,200 | 11,797 | アミューズメント事業(百万円) | 2,270 | 2,640 | 3,290 | 3,597 |
健康サービス事業(百万円) | 127 | 1,004 | 2,364 | 2,772 | 健康サービス事業(百万円) | 127 | 877 | 1,360 | 408 |
ゲーミング&システム事業(百万円) | 336 | 341 | 494 | 692 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 336 | 5 | 153 | 198 |
その他の事業又は全社・消去(百万円) | -1,887 | -4,425 | -8,484 | -10,211 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | -1,887 | -2,538 | -4,059 | -1,727 |
営業利益(百万円) | 9,590 | 21,698 | 35,019 | 40,713 | 営業利益(百万円) | 9,590 | 12,108 | 13,321 | 5,694 |
部門数字 | |||||||||
家庭用ゲームソフト地域 | |||||||||
日本(万本) | 60 | 340 | 515 | 660 | 日本(万本) | 60 | 280 | 175 | 145 |
北米(万本) | 105 | 260 | 650 | 805 | 北米(万本) | 105 | 155 | 390 | 155 |
欧州(万本) | 142 | 245 | 580 | 665 | 欧州(万本) | 142 | 103 | 335 | 85 |
アジア(万本) | 3 | 15 | 25 | 30 | アジア(万本) | 3 | 12 | 10 | 5 |
合計(万本) | 310 | 860 | 1,770 | 2,160 | 合計(万本) | 310 | 550 | 910 | 390 |
家庭用ゲームソフトジャンル | |||||||||
サッカー(万本) | 24 | 175 | 375 | 460 | サッカー(万本) | 24 | 151 | 200 | 85 |
野球(万本) | 25 | 100 | 155 | 175 | 野球(万本) | 25 | 75 | 55 | 20 |
遊戯王(万本) | 107 | 169 | 382 | 501 | アニメ(万本) | 107 | 62 | 213 | 119 |
遊戯王以外のアニメ(万本) | 13 | 71 | 263 | 309 | 遊戯王以外のアニメ(万本) | 13 | 58 | 192 | 46 |
音楽(万本) | 35 | 75 | 150 | 165 | 音楽(万本) | 35 | 40 | 75 | 15 |
メタルギア(万本) | 17 | 28 | 35 | 81 | メタルギア(万本) | 17 | 11 | 7 | 46 |
その他(万本) | 89 | 242 | 410 | 469 | その他(万本) | 89 | 153 | 168 | 59 |
合計(万本) | 310 | 860 | 1,770 | 2,160 | 合計(万本) | 310 | 550 | 910 | 390 |
地域別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 32,632 | 84,412 | 132,080 | 176,401 | 日本(百万円) | 32,632 | 51,780 | 47,668 | 44,321 |
北米(百万円) | 15,098 | 27,026 | 44,327 | 53,670 | 北米(百万円) | 15,098 | 11,928 | 17,301 | 9,343 |
欧州(百万円) | 7,577 | 14,090 | 29,706 | 35,551 | 欧州(百万円) | 7,577 | 6,513 | 15,616 | 5,845 |
アジア・オセアニア(百万円) | 2,118 | 4,048 | 6,173 | 7,790 | アジア・オセアニア(百万円) | 2,118 | 1,930 | 2,125 | 1,617 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 8,602 | 21,336 | 28,568 | 31,739 | 日本(百万円) | 8,602 | 12,734 | 7,232 | 3,171 |
北米(百万円) | -370 | 202 | 2,260 | 3,380 | 北米(百万円) | -370 | 572 | 2,058 | 1,120 |
欧州(百万円) | 62 | 914 | 4,846 | 4,941 | 欧州(百万円) | 62 | 852 | 3,932 | 95 |
アジア・オセアニア(百万円) | 307 | 875 | 1,122 | 1,146 | アジア・オセアニア(百万円) | 307 | 568 | 247 | 24 |
1Q
ゲームソフト事業
トイ&ホビー事業
アミューズメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
2Q
ゲームソフト事業
トイ&ホビー事業
アミューズメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
3Q
ゲームソフト事業
トイ&ホビー事業
アミューズメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
4Q
当連結会計年度のわが国の経済は、世界経済の回復とともに、設備投資、輸出に支えられ着実な回復を見せ始めており、企業収益は改善され、個人消費にも持ち直し感が出ております。
当社に関連するエンタテインメント(娯楽)産業におきましては、家庭用ゲーム市場では、有望視される中国への業界各社の進出、ブロードバンドの拡充によるモバイル・オンラインゲームの普及・市場拡大が進んでおります。また、知的財産創造の重要性の認知が進んでいることを受け、政府の知的財産保護・育成支援の動き、大学におけるゲーム関連学科の設置等、エンタテインメント産業は一層の広がりを見せております。その一方で、ソフト市場では、市場の選別が厳しくなっており、タイトル次第で市場全体の規模が変動する傾向がさらに強まっております。
健康産業におきましては、高まる健康志向を受け、中高年層を中心に幅広い世代で需要が拡大しております。
このような状況のもと、当社の当連結会計年度の業績は、米国・欧州における「Yu-Gi-Oh!」コンテンツの根強い人気により家庭用ゲームソフト、カードゲームが販売を大きく伸ばしたことをはじめ、各事業ともに順調に推移いたしました。
ゲームソフト事業では、「Yu-Gi-Oh!」シリーズに代表されるアニメコンテンツや、「ウイニングイレブン」シリーズ等のスポーツタイトルをはじめとする多彩なラインナップにより3年連続で年間の累計出荷本数2,000 万本突破の快挙を達成いたしました。トイ&ホビー事業では、米国・欧州における「Yu-Gi-Oh!」カードゲームの好調や、男児玩具の大型シリーズ「超星神グランセイザー」等の展開により、大きく業績を伸ばしました。アミューズメント事業では、「e-AMUSEMENT」商品を中心に業績は堅調に推移いたしました。
カジノ事業では、ラインナップの充実により売上を伸ばしました。
ヘルス&フィットネス事業では、ハワイを舞台にスポーツイベント環境を提供するサービス『ハワイプロジェクト』の発足をはじめ多彩なサービスを提供し、施設ネットワークの拡充とともに顧客満足度の向上を図りました。
なお、平成15 年10 月には米国ロサンゼルスにゲームソフト事業の海外統括拠点を設立し、シェア拡大に向け、海外市場ニーズに根差した活動を開始しております。
この結果、当連結会計年度の売上高は、過去最高の2,734 億1千2百万円(前連結会計年度比107.8%)となり営業利益は407 億1千3百万円(前連結会計年度は218 億7千万円の営業損失)、税引前当期利益は401 億7百万円(前連結会計年度は220 億9千6百万円の税引前当期損失)、当期純利益は201 億4百万円(前連結会計年度は285 億1千9百万円の当期純損失)となりました。
なお、当連結会計年度の配当は、1株当たり54 円(中間27 円、期末27 円)とさせていただきます。
ゲームソフト事業
ゲームソフト事業におきましては、ウィニングイレブンシリーズと遊戯王シリーズを中心に好調な販売を記録いたしました。
ウィニングイレブンシリーズにおきましては、国内では、引き続きサッカー人気が盛り上がる中、プレイステーション2版「ワールドサッカーウィニングイレブン7」や「ワールドサッカーウィニングイレブン7 インターナショナル」を中心に、合わせて189 万本の販売を記録いたしました。また、欧州では、プレイステーション2版「Pro Evolution Soccer 3」を中心に、231 万本の販売を記録し、アジア・北米等を含めた全世界でのウィニングイレブンシリーズ全体での販売は、450 万本となりました。
遊戯王シリーズにおきましては、北米では引き続き人気が継続し、ゲームボーイアドバンス版「Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards」や「Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition Stairway to the Destined Duel」、ゲームキューブ版「Yu-Gi-Oh! The Falsebound Kingdom」等で合計245 万本を販売いたしました。また、欧州でも人気を博し、ゲームボーイアドバンス版「Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition Stairway to the Destined Duel」、「Yu-Gi-Oh! Dungeon Dice Monsters」、「Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards」や、PC 版「Yu-Gi-Oh! Power of Chaos」のほか、既発タイトルのリピートを含め224 万本を販売し、日本、アジア等を含めた全世界での遊戯王シリーズ全体での販売は501 万本となりました。
これら以外にも、野球タイトルでは、国内向け「実況パワフルプロ野球10」(プレイステーション2版、ゲームキューブ版)、「実況パワフルプロ野球10 超決定版2003 メモリアル」(プレイステーション2版、ゲームキューブ版)、「パワプロクンポケット6」(ゲームボーイアドバンス版)を中心に144 万本を販売し、また、「TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES」が、テレビアニメとの相乗効果により北米を中心に人気を博し、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション2、ゲームキューブ、Xbox、PC 版を合わせて、全世界で148 万本の販売を記録いたしました。
その結果、当事業の連結売上高は925 億2千万円(前連結会計年度比105.8%)となりました。
トイ&ホビー事業
トイ&ホビー事業におきましては、前連結会計年度に引き続き米国向け「Yu-Gi-Oh!トレーディングカードゲーム」の売上が高水準で推移いたしました。また、欧州でも販売地域を拡大して順調に売上を伸ばしており、日米欧とグローバルな展開を実現しております。国内では、当連結会計年度をトイ&ホビー元年と位置づけ、幼児玩具・知育玩具に新規参入し、多彩な音や声が楽しめる「サウンドキューブくん」や「サウンドモービル」等を発売いたしました。また同じく新規参入したバス・トイレタリーにおきましては、ディズニーのキャラクターを用いた「しゃべりんシャンプー」等を発売いたしました。男児玩具におきましても、東宝が製作し、テレビ東京系6局ネットほか全国計26 局で放送中の特撮ヒーロー番組「超星神グランセイザー」の玩具商品化権を独占取得し、登場するヒーローやロボットをモチーフにした玩具をラインナップして好評を博しております。
その結果、当事業の連結売上高は574 億6千8百万円(前連結会計年度比125.1%)となりました。
アミューズメント事業
アミューズメント事業におきましては、ビデオゲームでは、頭脳対戦型クイズゲーム「クイズマジックアカデミー」や、本格麻雀対戦ゲーム「麻雀格闘倶楽部2」がアミューズメント施設向けの「e-AMUSEMENT」商品として好評を博しました。また、音楽ゲームの「ギターフリークス」、「ドラムマニア」、「ポップンミュージック」シリーズといったバリエーション展開商品の売上も堅調に推移いたしました。メダルゲームは前連結会計年度に引き続き好調であり、なかでも空中を流れるメダルやパレードのような電飾により、アミューズメント施設を華やかに演出する新型メダルプッシャー機「ファンタジックフィーバー」が好評を博しました。また、メダルゲームとして初めての「e-AMUSEMENT」商品である「モンスターゲートオンライン」、前作をさらにパワーアップした大型メダルプッシャー機「フォーチュンオーブ 第2章伝説の宝珠」、競馬マスメダルゲーム機「GI-TURFWILD」および「GI-WINNING SIRE」も売上に貢献いたしました。パチンコ用液晶表示装置では、他社との差別化を図った結果、顧客にとって魅力のある新商品を市場に投入することができ、売上に貢献いたしました。
その結果、当事業の連結売上高は354 億2千7百万円(前連結会計年度比103.3%)となりました。
健康サービス事業
ヘルス&フィットネス事業におきましては、スポーツクラブ事業では、青山店(東京都)、大阪店(大阪府)、筑紫野店(福岡県)等7施設の出店および一橋学園店(東京都)の移転建替を実施し、積極的な新規出店・継承・リニューアルにより「コナミスポーツクラブ」の質の高い施設ネットワークの拡充に努めました。また、既存施設への取り組みといたしまして、平成15 年9月より新会員制度を導入し、全国展開のチェーンメリットを最大限に活かすことにより、お客様の利便性のより一層の向上を図りました。新たな商品・サービスへの取り組みといたしましては、平成15 年6月に白馬村(長野県)と提携して「コナミスポーツクラブ」所属のお子様向け課外活動「ネーチャイルド・キャンプ」を実施し、また、フィットネス業界初の新サービス『ハワイプロジェクト』を立ち上げ、ハワイを舞台とした活動の一環として平成15 年12 月開催のホノルルマラソンに協賛する等、施設サービスにとどまらない多彩なサービスを提供いたしました。さらに、平成16 年1月には財団法人日本オリンピック委員会(JOC)とJOC オフィシャルパートナーシップに合意いたしました。今後、JOC 強化指定選手やアテネオリンピック日本代表選手団への施設提供等を通じてさらなる選手強化活動に貢献してまいります。
フィットネス商品事業では、業務用におきましては、コナミのエンタテインメントノウハウを付加したフィットネスマシン「EZ(イージー)」シリーズの導入を各施設において積極的に進めるとともに、商品ラインナップの拡充に努めました。また、家庭用におきましては、ダイエットに関するコンテンツをゲーム内で再現したプレイステーション2版ソフト「ダイエットチャンネル」を発売するとともに、家庭で手軽にフィットネスを楽しめるプレイステーション2版ソフト「エアロビクスレボリューション」等、既存タイトルの拡販にも努めました。
その結果、当事業の連結売上高は788 億9千9百万円(前連結会計年度比100.5%)となりました。
ゲーミング&システム事業
カジノ事業におきましては、北米では、特にネバダ州、カリフォルニア州、オンタリオ州(カナダ)におきまして、主力商品である「Mariachi Madness」、「Solstice Gold」を中心に売上を伸ばし、また北米で最も大きなシェアを占めるメカニカルスロット機市場におきましても、当社初のメカニカルスロット機であるアドバンテージシリーズを平成15 年12 月に販売開始し順調に売上を伸ばしました。豪州では、市場が横ばい状況にある中、「The Monster Show」等の商品を主力として、売上を確保いたしました。ゲーミングライセンスの取得状況といたしましては、北米において新たにケベック州(カナダ)、ノースダコタ州、アイダホ州、ブリティッシュコロンビア州(カナダ)で取得したことで、計22 州(米国18 州、カナダ3州、米国自治領1州)での取得となりました。豪州におきましては、すべての州で取得しております。
その結果、当事業の連結売上高は109 億4千7百万円(前連結会計年度比133.3%)となりました。