前年度計画
部門別
2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 44,779 | 92,873 | 148,491 | 187,308 | デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 44,779 | 48,094 | 55,618 | 38,817 |
健康サービス事業(百万円) | 22,078 | 45,317 | 67,517 | 89,702 | 健康サービス事業(百万円) | 22,078 | 23,239 | 22,200 | 22,185 |
ゲーミング&システム事業(百万円) | 3,673 | 7,854 | 13,297 | 18,336 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 3,673 | 4,181 | 5,443 | 5,039 |
その他の事業又は全社・消去(百万円) | 275 | 860 | 4,706 | 14,425 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | 275 | 585 | 3,846 | 9,719 |
合計(百万円) | 70,805 | 146,904 | 234,011 | 309,771 | 合計(百万円) | 70,805 | 76,099 | 87,107 | 75,760 |
利益 | 利益 | ||||||||
デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 13,159 | 26,305 | 37,780 | 41,552 | デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 13,159 | 13,146 | 11,475 | 3,772 |
健康サービス事業(百万円) | 584 | 1,564 | 2,118 | -8,270 | 健康サービス事業(百万円) | 584 | 980 | 554 | -10,388 |
ゲーミング&システム事業(百万円) | 472 | 1,040 | 2,507 | 3,447 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 472 | 568 | 1,467 | 940 |
その他の事業又は全社・消去(百万円) | -2,604 | -6,065 | -7,693 | -9,368 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | -2,604 | -3,461 | -1,628 | -1,675 |
利益(百万円) | 11,611 | 22,844 | 34,712 | 27,361 | 利益(百万円) | 11,611 | 11,233 | 11,868 | -7,351 |
部門数字 | |||||||||
デジタルエンタテインメント事業詳細 | |||||||||
ゲームソフト(億円) | 196 | 419 | 762 | 968 | ゲームソフト(億円) | 196 | 223 | 343 | 206 |
アミューズメント(億円) | 137 | 249 | 318 | 368 | アミューズメント(億円) | 137 | 112 | 69 | 50 |
カードゲーム(億円) | 57 | 131 | 210 | 278 | カードゲーム(億円) | 57 | 74 | 79 | 68 |
オンライン(億円) | 64 | 139 | 219 | 277 | オンライン(億円) | 64 | 75 | 80 | 58 |
その他(億円) | -5 | -8 | -22 | -15 | その他(億円) | -5 | -3 | -14 | 7 |
売上高合計(億円) | 449 | 930 | 1,487 | 1,876 | 売上高合計(億円) | 449 | 481 | 557 | 389 |
営業利益(億円) | 132 | 263 | 378 | 416 | 営業利益(億円) | 132 | 131 | 115 | 38 |
家庭用ゲームソフト地域 | |||||||||
日本(万本) | 193 | 405 | 713 | 903 | 日本(万本) | 193 | 212 | 308 | 190 |
北米(万本) | 259 | 405 | 637 | 729 | 北米(万本) | 259 | 146 | 232 | 92 |
欧州(万本) | 230 | 349 | 862 | 1,009 | 欧州(万本) | 230 | 119 | 513 | 147 |
アジア(万本) | 12 | 17 | 24 | 40 | アジア(万本) | 12 | 5 | 7 | 16 |
合計(万本) | 694 | 1,175 | 2,235 | 2,681 | 合計(万本) | 694 | 481 | 1,060 | 446 |
家庭用ゲームソフトジャンル | |||||||||
サッカー(万本) | 95 | 183 | 741 | 848 | サッカー(万本) | 95 | 88 | 558 | 107 |
野球(万本) | 36 | 79 | 120 | 145 | 野球(万本) | 36 | 43 | 41 | 25 |
アニメ(万本) | 30 | 72 | 137 | 195 | アニメ(万本) | 30 | 42 | 65 | 58 |
音楽(万本) | 33 | 92 | 201 | 235 | 音楽(万本) | 33 | 59 | 109 | 34 |
メタルギア(万本) | 394 | 433 | 450 | 475 | メタルギア(万本) | 394 | 39 | 17 | 25 |
その他(万本) | 105 | 316 | 586 | 784 | その他(万本) | 105 | 211 | 270 | 198 |
合計(万本) | 694 | 1,175 | 2,235 | 2,681 | 合計(万本) | 694 | 481 | 1,060 | 446 |
プラットフォーム別
2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
プラットフォーム別販売比率 | 販売本数累計推移(万本) | ||||||||
Wii | 10% | 17% | 14% | 17% | Wii | 69 | 200 | 313 | 456 |
PS3 | 57% | 38% | 32% | 28% | PS3 | 396 | 447 | 715 | 751 |
PS2 | 12% | 18% | 18% | 17% | PS2 | 83 | 212 | 402 | 456 |
Xbox360 | 8% | 3% | 7% | 7% | Xbox360 | 56 | 35 | 156 | 188 |
NDS | 12% | 11% | 15% | 16% | NDS | 83 | 129 | 335 | 429 |
PSP | 8% | 11% | 11% | 12% | PSP | 56 | 129 | 246 | 322 |
PC | 1% | 1% | 2% | 2% | PC | 7 | 12 | 45 | 54 |
地域別
2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 56,345 | 109,854 | 167,090 | 223,662 | 日本(百万円) | 56,345 | 53,509 | 57,236 | 56,572 |
北米(百万円) | 7,865 | 20,620 | 35,765 | 44,051 | 北米(百万円) | 7,865 | 12,755 | 15,145 | 8,286 |
欧州(百万円) | 5,264 | 13,913 | 27,253 | 37,216 | 欧州(百万円) | 5,264 | 8,649 | 13,340 | 9,963 |
アジア・オセアニア(百万円) | 1,331 | 2,517 | 3,903 | 4,842 | アジア・オセアニア(百万円) | 1,331 | 1,186 | 1,386 | 939 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 10,287 | 20,293 | 27,567 | 19,013 | 日本(百万円) | 10,287 | 10,006 | 7,274 | -8,554 |
北米(百万円) | 974 | 1,593 | 3,974 | 4,538 | 北米(百万円) | 974 | 619 | 2,381 | 564 |
欧州(百万円) | 510 | 1,264 | 3,367 | 4,154 | 欧州(百万円) | 510 | 754 | 2,103 | 787 |
アジア・オセアニア(百万円) | -155 | -311 | -199 | -346 | アジア・オセアニア(百万円) | -155 | -156 | 112 | -147 |
1Q
当社グループに関連する娯楽産業(エンタテインメント)におきましては、家庭用ゲームソフト市場では、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機が普及し、それぞれのゲーム機の特徴を活かしたタイトルが発売されたことにより、特に、北米・欧州を中心とした海外市場の拡大が進み、活況を呈しております。
健康産業におきましては、国家レベルでの生活習慣病予防対策として、2008年4月から「特定健診・保健指導」が義務化されたことにより、メタボリック症候群対策等、健康維持・増進に対する需要と関心の高まりが今後も期待されます。
このような状況のもと、デジタルエンタテインメント事業におきましては、2008年6月に待望のプレイステーション3向け「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」を全世界で同時発売し、順調な売上を記録いたしました。また、アミューズメント施設向け商品及びカードゲーム商品の販売も順調に推移し、市場で好評を博しました。健康サービス事業におきましては、直営施設の新規出店及び受託施設の拡大とともに、「健康管理のIT化」と「プログラムの充実」を推進し、メタボリック症候群対策をはじめ、施設の特徴を活かしたサービスの拡充に努めました。
ゲーミング&システム事業におきましては、北米市場を中心にシェア拡大を図り、「K2V」シリーズ、「Advantage 5」等スロットマシンの販売を強化いたしました。また、「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」やパーティシペーション(プロフィットシェア形式の機器販売方法)による販売も順調に推移したことにより、収益構造の安定化が進んでおります。
以上の結果、当第1四半期連結会計期間の売上高は708億5百万円(前年同期比16.7%増)となり、営業利益は116億1千1百万円(前年同期比65.6%増)、税引前四半期純利益は117億1千8百万円(前年同期比61.2%増)、四半期純利益は56億6千4百万円(前年同期比46.6%増)となりました。
デジタルエンタテインメント事業
ゲームソフトでは、2008年6月12日にプレイステーション3向け「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」を全世界で同時発売いたしました。プレイステーション3向けソフトとしては初めてブルーレイディスク容量を使い切った圧倒的なボリュームで、発売前から第11回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門の優秀賞を受賞する等盛り上がりを見せており、「メタルギアソリッド」の圧倒的なブランド力を如何なく発揮し、発売日での全世界出荷本数は300万本を突破し、その後も順調に推移しております。
国内では「実況パワフルプロ野球ポータブル3」や「プロ野球スピリッツ5」が堅調に推移いたしました。また、海外においては、北米で前期に発売した音楽ゲーム「DanceDanceRevolution Hottest Party」、「KARAOKE REVOLUTION
American Idol ENCORE」が引き続き好評を博し、欧州でも、前期に発売した「PRO EVOLUTION SOCCER 2008」が根強い人気を維持し、いずれも堅調に推移いたしました。
業務用ビデオゲームでは、全国のアミューズメント施設をネットワークで結ぶ“e-AMUSEMENT”サービスを活用した、競走馬を調教しプレイヤーがジョッキーに扮してレースに出走する新感覚カード競馬シミュレーションゲーム「HORSERIDERS」や、アクション映画をインタラクティブに体感でき、映画のヒーローになりきれる新ジャンルマルチ体感アクションゲーム「アクション刑事(デカ)」が好調な売上を記録いたしました。その他には、定番シリーズタイトルの「麻雀格闘倶楽部6」、「WORLD SOCCER Winning Eleven ARCADE CHAMPIONSHIP 2008」や、業務用メダルゲームでは、中型プッシャー機「SPINFEVER」が引き続き堅調に推移いたしました。
また、カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが、国内を中心に好調な売上を記録いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は448億5千万円(前年同期比28.6%増)となりました。
健康サービス事業
スポーツクラブ業界においては、健康意識が高まる中高年層の会員数が増加する一方、これまで業界で主力であった若年層の減少や出店加速による競争激化により、施設当たりの会員数が減少傾向にあります。そのような中で当社グループのスポーツクラブ施設運営では、直営施設の新規出店や受託施設の拡大等を通じ、高品質な施設サービスの提供に努めました。
直営施設運営事業においては、2008年4月に新長田(兵庫県)、6月に武蔵小杉(神奈川県)、今里(大阪府)に施設をオープンいたしました。新長田では水の抵抗を利用した各種プログラムを展開しやすい7コースの広い25メートルプール、今里ではコナミスポーツクラブで初めて歩行専用プールを備える等、それぞれの施設の特徴を活かしたサービスを提供しております。また、昨今関心が高まっているメタボリック症候群への対策にも万全を期し、「健康管理のIT化」と「プログラムの充実」を推進しております。なかでも、個人の運動履歴や健康増進のためのデータを管理するIT健康管理システム「e-エグザス」の導入拡大、生活習慣病対策「6WEEKS」、ダイエットプログラム「バイオメトリクス」等の各種プログラムの推進に取り組んでおります。なお、今年3月にグループ入りしたスポーツプレックス・ジャパン株式会社(以下「SPJ」)は、2008年6月30日付で株式会社コナミスポーツ&ライフに吸収合併いたしました。今後も旧SPJ施設において高品質で幅広い当社グループのサービス拡充を進め、施設の価値を高めてまいります。
受託施設運営事業におきましては、戸塚スポーツセンター(埼玉県)や九条スポーツセンター(奈良県)を始めとする4施設を加え、公共施設等の運営に当社グループのノウハウや実績を役立て、地域社会の皆様の健康増進を推進いたしました。以上の結果、2008年6月末現在の当社グループの運営施設数は、直営施設と受託施設を合わせて全国337施設となりました。
健康商品事業では、多様化する健康ニーズに合わせた商品展開を積極的に進めております。2008年6月に開催された「ヘルス&フィットネスジャパン2008」に出展し、運動・福祉そしてメタボリック対策まで健康に関するあらゆる商品を紹介しました。その中でも、人気のフィットネスマシン「フォーストレップ」シリーズの第2弾で、気になるウエスト周りを効果的に刺激できる「フォーストレップ ウエストシェイパー」を初出展し注目を集めました。
また、当社グループの水泳競技部と体操競技部から3名が北京オリンピック日本代表に選ばれました。日頃の練習の成果をあますことなく発揮できるよう、日本代表の誇りを胸に引き続き精進してまいります。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は221億7千4百万円(前年同期比2.6%増)となりました。
ゲーミング&システム事業
ゲーミング&システム事業では、北米市場において、人気商品投入や販売の強化により市場シェア拡大を図り安定した収益を確保しております。今期も引き続き「K2V」シリーズのスロットマシンや当社グループ初の5リールのメカニカルスロットマシン「Advantage 5」が好評を博しており、保守サービスによる安定的な収益が確保できる「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」やパーティシペーションによる販売も順調に推移しております。
一方、豪州市場では、主要州における設置台数制限、税制改正及び禁煙規制等の影響により需要が減少し、当社グループのスロットマシンの販売に影響しております。今後は、市場シェア獲得のため、既存顧客に対するサービス向上を図るとともに、5リールメカニカルスロットマシンの豪州市場投入を進めてまいります。
2008年4月にカルフォルニア州サンディエゴで開催された北米部族ゲーミングオペレーターが集う「NIGA Convention & Trade Show」において、北米で主流のメカニカルリールスロットマシンや「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」が注目を集めました。また、6月にマカオで開催された「Global Gaming Expo Asia」において、Konami Australia Pty LtdとKonami Gaming Inc.が共同出展し、「Advantage 5」やビデオリールスロットマシン、リンクプログレッシブマシン「ミスティカル・テンプル」をはじめとするゲーミングマシンとともに「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」を出展し、幅広い商品ラインナップを披露し好評を博しました。
今後は、各市場に対応したグローバルな開発、生産体制の構築を推進するとともに、他社との戦略的提携等を視野に入れ事業の拡大を図ってまいります。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は36億7千3百万円(前年同期比2.8%増)となりました。
2Q
当社グループに関連する娯楽産業(エンタテインメント)におきましては、家庭用ゲーム市場では、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機の普及が進み、北米・欧州を中心とした海外市場の拡大が安定的に推移しました。
健康産業におきましては、国家レベルでの生活習慣病予防対策として、2008年4月から「特定健診・特定保健指導」が開始されたことにより、メタボリックシンドローム対策等、健康維持・増進に対する需要と関心の高まりが期待されております。
このような状況のもと、デジタルエンタテインメント事業におきましては、2008年6月に全世界で同時発売した「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」が順調な売上を記録いたしました。また、「ウイニングイレブン」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER」)、「DanceDanceRevolution」、「実況パワフルプロ野球」シリーズ等の販売が堅調に推移し、2008年9月にはアミューズメント施設で人気の「クイズマジックアカデミー」を家庭用ゲームソフトにも新たに展開し、市場で好評を博しております。さらに、アミューズメント施設向け商品及びカードゲーム商品の販売も堅調に推移いたしました。
健康サービス事業におきましては、直営施設の新規出店、受託施設の拡大に加え、商品ラインナップの拡大を行い、健康管理のIT化や新たな商品展開を通じた施設プログラムを導入する等、幅広いサービスの拡充に努めました。
ゲーミング&システム事業におきましては、「K2V」シリーズ、「Advantage 5」等スロットマシンの販売及び「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」やパーティシペーション(プロフィットシェア形式の機器販売方法)による販売も順調に推移し、北米市場を中心にシェア拡大に努めました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,469億4百万円(前年同期比9.8%増)となり、営業利益は228億4千4百万円(前年同期比75.2%増)、税引前四半期純利益は224億8百万円(前年同期比71.4%増)、四半期純利益は119億6千4百万円(前年同期比90.3%増)となりました。
デジタルエンタテインメント事業
デジタルエンタテインメント事業においては、プレイステーション3向け「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THEPATRIOTS」を全世界で同時発売いたしました。プレイステーション3向けソフトとしては初めてブルーレイディスク容量を使い切った圧倒的なボリュームで、発売前から第11回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門の優秀賞を受賞する等盛り上がりを見せ、そのブランド力を如何なく発揮し、「メタルギア」シリーズ合計の販売本数は400万本を超え、順調に販売数を伸ばしております。
国内では、2008年9月に、アーケードで絶賛稼働中の「クイズマジックアカデミー」のDS版「QUIZ MAGIC ACADEMY DS」を発売し、アーケード版「クイズマジックアカデミー5」との連動や最新クイズデータのダウンロード、クイズ対戦の全国ランキングの閲覧といったオリジナルモードを搭載して人気を博しております。また、家庭用ゲームソフトでは、「J.LEAGUE Winning Eleven 2008 CLUB CHAMPIONSHIP」や「beatmania ⅡDX 14 GOLD」が好調に推移したほか、定番タイトルである「実況パワフルプロ野球」シリーズも堅調に推移しました。
業務用ビデオゲームでは、全国のアミューズメント施設をネットワークで結ぶ“e-AMUSEMENT”サービスを活用した新感覚音楽ゲーム「jubeat」や、競走馬のカードを使用した競馬シミュレーションゲーム「HORSERIDERS」が好調な売上を記録いたしました。また、シリーズ最新作「麻雀格闘倶楽部7」は、新たなリーグシステムを新設する等して引き続き好評を博しております。その他、「WORLD SOCCER Winning Eleven ARCADE CHAMPIONSHIP 2008」が堅調に推移しました。
業務用メダルゲームでは、大型マスメダルゲーム機「FantasicFever 3」が好調な売上を記録いたしました。また、シングルプッシャー機としては初めて“e-AMUSEMENT”サービスを活用した「タワープッシャーシリーズ」の「WONDERMARCH」、「METEORSPARK」が堅調に推移しました。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが、引き続き好調な売上を記録いたしました。
北米では、引き続き好調な「DanceDanceRevolution 」シリーズの最新作「DanceDanceRevolution X 」、「DanceDanceRevolution HOTTEST PARTY 2 」を発売し、人気を博しております。また、前期に発売した「DanceDanceRevolution SuperNOVA2」、「DanceDanceRevolution HOTTEST PARTY」、「KARAOKE REVOLUTION American Idol ENCORE」のリピート販売が好調に推移しました。
欧州では、「Dancing Stage HOTTEST PARTY」が好調に推移したほか、前期に発売した「PRO EVOLUTION SOCCER 2008」が根強い人気を維持し、特にWii版が好調に推移いたしました。
以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は930億3千万円(前年同期比25.5%増)となりました。
健康サービス事業
社会全体において健康意識が高まる中、スポーツクラブ業界では中高年層の会員数が増加する一方、これまでの主力であった若年層の減少や出店加速により競争が激化し、施設当たりの会員数については減少傾向が続いております。そのような中、当社グループでは直営施設の新規出店や受託施設の拡大及び商品ラインナップの拡大を通じ、施設サービスと販売品目の両面において高品質の提供に努めました。
直営施設運営事業においては、2008年4月に新長田(兵庫県)、6月に武蔵小杉(神奈川県)と今里(大阪府)に施設をオープンし、新長田の7コースの広い25メートルプールや今里の歩行専用プール等、各施設の特徴を活かしたサービスを提供しております。8月からは、メタボリックシンドローム対策プログラム「Targeting Waist Program (ターゲティングウエストプログラム)」を全国の直営施設にて一斉に導入いたしました。また、2008年6月30日付で株式会社コナミスポーツ&ライフに吸収合併した旧スポーツプレックス・ジャパン株式会社の各施設においても、高品質で幅広いサービスの拡充を進め、施設の価値を高めております。
受託施設運営事業におきましては、湿原の風アリーナ釧路(北海道)をはじめとする5施設を加え、公共施設等の運営に当社グループのノウハウや実績を役立て、地域社会の皆様の健康増進を推進いたしました。以上の結果、2008年9月末現在の当社グループの運営施設数は、直営施設と受託施設を合わせて全国337施設となりました。
健康商品事業では、2008年6月開催の「ヘルス&フィットネスジャパン2008」への出展や、コンビウェルネス株式会社による9月の「国際福祉機器展H.C.R.2008」への出展を通じ、運動から福祉・介護予防まで、皆様の健康な生活に関するあらゆる商品を紹介いたしました。また、「Targeting Waist Program」のようなインストラクターによる運動・食事指導に加え、USB接続型歩数計「e-walkeylife2」による運動管理や新サプリメント「グラボノイド」の併用等、健康管理のIT化や新たな商品展開を通じた施設プログラムの拡充を推進いたしました。
また、当社グループの水泳競技部と体操競技部から3名が北京オリンピック日本代表に選ばれ、体操競技では男子団体総合の銀メダル、水泳競技では男子400メートルメドレーリレーの銅メダルの獲得に貢献いたしました。
以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は454億5千6百万円(前年同期比3.5%増)となりました。
ゲーミング&システム事業
ゲーミング&システム事業におきましては、北米市場では、定番化した「K2V」シリーズや当社グループ初の5リールのメカニカルスロットマシン「Advantage 5」の販売が順調に推移いたしました。また、安定的な収益が確保できるパーティシペーション(プロフィットシェア方式の機器販売)による販売や保守・サービスによる収益が確保できる「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の売上が増加しており、順調に市場シェアを獲得しております。
一方、豪州市場では、引き続き主要州における設置台数規制及びクラブやパブでの喫煙場所設置規制や税制改正などの影響により需要が引き続き減少し、当社グループのスロットマシンの販売に影響を与えております。かかる市場環境下、当社グループでは北米に続き豪州初のメカニカルスロットマシン「Advantage 5」の販売を開始したほか、「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の大手カジノグループへの本格的な導入も進めており、既存顧客に対するサービスの向上や新商品の継続的な投入、豪州国内外における新規顧客の獲得により売上改善に努めております。
2008年4月にカリフォルニア州で開催された「NIGA Convention & Trade Show」、6月にマカオで開催された「Global Gaming Expo Asia」に続き、8月にはオーストラリアのシドニーで開催されたオセアニア地域最大のゲーミング機器展示会「Australasian Gaming Expo」に出展いたしました。北米仕様と共に豪州仕様の「Advantage 5」北米で既に評価されている「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」を展示し、来場者から高い注目を集めました。また、市場で好評を得ているビデオリールスロットマシン、リンク・プログレッシブマシン「ラピッドファイヤーグランプリ」をはじめ、ニュージーランド市場を視野に入れたマルチゲーム「セレクション」を展示し、幅広い商品ラインナップをアピールすることができました。
以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は78億5千4百万円(前年同期比3.3%増)となりました。
3Q
当社グループを取り巻く経営環境は、世界的な金融不安の広まりとともに、急激な世界経済の失速、円高等の影響及び消費マインドの低下による先行き不透明感から、厳しい環境となりました。
娯楽産業(エンタテインメント)におきましては、アミューズメント施設市場は、信用収縮等による影響で厳しい状況にありましたが、家庭用ゲーム市場においては、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機の普及が北米・欧州を中心に堅調に推移しております。
健康産業におきましては、メタボリックシンドローム対策等、健康維持・増進に対する需要と関心の高まりが期待されるものの、雇用環境悪化等による先行きの不安感が増し生活防衛意識が高まる中、個人消費の抑制が進み、厳しい競争環境となりました。
このような状況のもと、デジタルエンタテインメント事業におきましては、家庭用ゲームソフトでは、欧州においてマルチプラットフォームで展開した「PRO EVOLUTION SOCCER 2009」が順調に推移したほか、カードゲーム商品の販売も堅調に推移いたしました。
健康サービス事業におきましては、直営施設の新規出店、受託施設の拡大、健康管理のIT化や健康増進プログラムの導入を推進するとともに、商品ラインナップの拡大を行い、健康を支援するサービスの向上に努めました。
ゲーミング&システム事業におきましては、「K2V」シリーズ、「Advantage 5」等スロットマシンの販売及び「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」やパーティシペーション(プロフィットシェア形式の機器販売方法)による販売も順調に推移し、引き続き北米市場を中心にシェア拡大に努めました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,340億1千1百万円(前年同期比5.1%増)となり、営業利益は347億1千2百万円(前年同期比25.7%増)、税引前四半期純利益は317億3百万円(前年同期比15.7%増)、四半期純利益は178億2千6百万円(前年同期比17.3%増)となりました。
デジタルエンタテインメント事業
2008年6月に全世界で同時発売した「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」が、米国大手ゲームサイト「GameSpot」主催の「GameSpot's Best of 2008」において「Game of The Year(年間最優秀作品)」を受賞する等、そのブランド力を如何なく発揮し、当第3四半期連結累計期間の「メタルギア」シリーズ合計販売本数は450万本を超え、順調に販売数を伸ばしております。さらに、2008年11月にはオンラインアクションゲーム「METAL GEAR ONLINE」が、6月のサービス開始から約4ヵ月で全世界累計100万アカウントを突破しました。また、サッカーゲームシリーズの最新作である「WORLD SOCCER Winning Eleven 2009」(欧米名「PRO EVOLUTION SOCCER 2009」)
は、欧州サッカー連盟(UEFA)とライセンス契約を締結し、待望の「UEFAチャンピオンズリーグ」を搭載することでさらに商品力を高め、シリーズ全体で741万本の販売を記録しました。
国内では、アーケードで絶賛稼働中の「クイズマジックアカデミー」のニンテンドーDS版「QUIZ MAGIC ACADEMY DS」を発売し、アーケード版「クイズマジックアカデミー5」との連動や最新のクイズデータのダウンロード、クイズ対戦の全国ランキング閲覧といったオリジナルモードを搭載して人気を博しております。また、魔法学校でのキャンパスライフを楽しむコミュニケーションソフト「とんがりボウシと魔法の365にち」や、ファンタジーRPG「幻想水滸伝」シリーズの最新作「幻想水滸伝ティアクライス」を発売し、好評を博しました。その他、アニメタイトル「ペンギンの問題 最強のペンギン伝説!」や定番タイトルである「パワプロクンポケット11」も堅調に推移する等、安定した収益を獲得しました。
業務用ビデオゲームでは、全国のアミューズメント施設をネットワークで結ぶ“e-AMUSEMENT”サービスを活用した、競走馬のカードを使用する競馬シミュレーションゲーム「HORSERIDERS」が堅調に推移いたしました。また、シリーズ最新作「麻雀格闘倶楽部7」は、新たなリーグシステムを新設する等して引き続き好評を博しております。
その他、シリーズ最大ボリューム・514種類のプロ野球選手カードを採用した「BASEBALL HEROES 2008 制覇」や、待望の欧州クラブ126チームを搭載した「WORLD SOCCER Winning Eleven ARCADE CHAMPIONSHIP 2008」が堅調に推移しました。
業務用メダルゲームでは、大型マスメダルゲーム機「FantasicFever 3」が好調な売上を記録したほか、ダンジョンRPGの要素を盛り込んだ「ETERNAL KNIGHTS 2」や、シングルプッシャー機としては初めて“e-AMUSEMENT”サービスを活用した「タワープッシャーシリーズ」の「WONDERMARCH」、「METEORSPARK」が堅調に推移しましたが、10月以降は厳しい市場環境の影響が顕在化しており、商品需要にも変化が見受けられます。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが、引き続き好調な売上を記録いたしました。
北米では、引き続き「DanceDanceRevolution」シリーズが人気を博しているほか、マルチプラットフォーム展開した「KARAOKE REVOLUTION American Idle ENCORE 2」が堅調に推移しました。また、「悪魔城ドラキュラ」(海外名「Castlevania」)シリーズの根強い人気を受け、ニンテンドーDS向け「Castlevania Order of Ecclesia」も好調に推移し、前期に発売した「DanceDanceRevolution SuperNOVA 2」、「DanceDanceRevolution HOTTEST PARTY」、「KARAOKE REVOLUTION American Idol ENCORE」のリピート販売も好調に推移しました。
欧州では、「DancingStage HOTTEST PARTY」が好調に推移したほか、新作のサッカータイトルに加えて、前期に発売した「PRO EVOLUTION SOCCER 2008」が根強い人気を維持し、特にWii版が好調に推移いたしました。また、マ
ルチプレーヤーでオンライン対戦可能なドライブゲーム、プレイステーション3向け「GTI Club+ RALLY COTED'AZUR」をプレイステーションストアにて配信開始しております。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は1,487億1千1百万円(前年同期比10.6%増)となりました。
健康サービス事業
米国発の金融不安の影響等によって、企業業績が悪化するとともに、雇用や所得への先行き不透明感から、個人消費の抑制傾向も高まってきている中、スポーツクラブ業界では、新規出店や会員獲得における厳しい競争が続いております。そのような状況の下、当社グループでは、新規出店や商品ラインナップの拡大を通じ、施設サービスと販売品目の両面における品質向上に努めました。
直営施設運営事業においては、第1四半期連結会計期間にオープンした新長田(兵庫県)、武蔵小杉(神奈川県)、今里(大阪府)に加え、第3四半期連結会計期間には和泉中央(大阪府)と川口(埼玉県)を2008年11月にオープンしました。和泉中央では露天風呂・歩行専用プール・女性専用ウェルネスルームを完備、川口は地域密着型商業施設ララガーデン川口内に180坪の広々としたマシンジムを備える等、各施設の特徴を活かしたサービスを提供しております。また、2008年8月からは、メタボリックシンドローム対策プログラム「Targeting Waist Program (ターゲティングウエストプログラム)」を全国の直営施設で一斉導入いたしました。なお、2008年6月30日付で株式会社コナミスポーツ&ライフに吸収合併した旧スポーツプレックス・ジャパン株式会社の各施設について、10月よ
りコナミスポーツクラブへブランド名を変更し、コナミスポーツクラブ直営施設のネットワークをさらに拡充しております。
受託施設運営事業におきましては、湿原の風アリーナ釧路(北海道)やIPSスポーツクラブ(栃木県)をはじめとする6施設を加え、公共施設等の運営に当社グループのノウハウや実績を活かしながら、地域社会の皆様の健康増進を推進いたしました。
以上の結果、2008年12月末現在の当社グループの運営施設数は、直営施設と受託施設とを合わせて全国341施設となりました。
健康商品事業では、業務用マシンのノウハウを家庭用に凝縮させたウォーキングマシン「エアロウォーカー2200」、ゼリータイプのプロテイン飲料「プロテインプロ」、錠剤タイプの青汁「Family Vegetable Garden 青汁満載錠」、有酸素運動の負荷測定に便利な心拍測定機能を備えた腕時計「ハートトレーナー」を発売しご好評をいただいております。
また、12月に携帯サイト「コナミスポーツクラブ」を大幅にリニューアルし、運動や食事の内容を記録して摂取・消費カロリーや栄養バランス等が閲覧・分析できる新サービスを開始いたしました。コナミスポーツクラブのIT健康管理システム「e-エグザス」との連動によりクラブ内での運動履歴の自動記録も可能とし、健康管理のIT化と新商品展開を通じて施設内外のサービス拡充を推進いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は677億3千7百万円(前年同期比4.2%増)となりました。
ゲーミング&システム事業
北米市場においては、引き続き5リールメカニカルスロットマシン「Advantage 5」が好評を得ており、定番化したビデオスロットマシン「K2V」シリーズと共に順調に売上を伸ばしております。また、安定的な収益が確保できるパーティシペーションによる販売や保守・サービスによる定期収益が確保できる「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の販売も増加しており、順調に市場シェアを獲得しております。
一方、豪州市場では、経済の低迷や、主要州における設置台数制限、クラブやパブでの喫煙場所設置規制及び税制改正により需要が減少し、当社グループのスロットマシンの販売に影響を与えております。こうした状況の中、北米に続き豪州においても「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の大手カジノグループへの本格的な導入やメカニカルスロットマシン「Advantage 5」の販売を開始し、既存顧客に対するサービスの向上や新商品の継続的な投入、豪州国内外における新規顧客の獲得により売上改善に努めております。
また、「NIGA Convention & Trade Show」(2008年4月/カリフォルニア州)、「Global Gaming Expo Asia」(6月/マカオ)、オセアニア地域最大のゲーミング機器展示会「Australasian Gaming Expo」(8月/豪州シドニー)、中南米最大のゲーミングショー「South American Gaming Suppliers Expo」(10月/アルゼンチン)、世界最大のゲーミングショー「Global Gaming Expo」(11月/ラスベガス)等、世界各地の展示会にゲーミングマシンを出展し、北米で既に評価されている「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」や「Advantage 5」、「K2V」シリーズをはじめとする定番商品に加え、「Global Gaming Expo」では現在開発中の次世代筐体を展示し高い注目を集めました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は132億9千7百万円(前年同期比5.2%増)となりました。
4Q
当連結会計年度における日本経済は、米国の金融危機に端を発した世界的な金融不安の広まりから、景気の後退、円高等の影響及び消費マインドの低下により、厳しい経済環境となりました。
当社グループに関連する娯楽産業(エンタテインメント)におきましては、アミューズメント施設市場では、信用収縮等による影響で厳しい状況にありましたが、家庭用ゲーム市場では、北米・欧州を中心に堅調に推移いたしました。
健康産業におきましては、メタボリックシンドローム対策等、健康維持・増進に対する需要と関心の高まりが期待されますが、雇用環境の悪化や個人消費の抑制が続いており、厳しい市場環境となりました。
このような状況のもと、デジタルエンタテインメント事業におきましては、2008年6月に全世界で同時発売した「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」が順調な売上を記録いたしました。また、カードゲーム商品の販売も堅調に推移いたしました。
健康サービス事業におきましては、直営施設の新規出店、受託施設の拡大、健康管理のIT化や新たな健康増進プログラムの導入に加え、健康商品の拡充を行い、施設内外の健康を支援するサービスの向上に努めました。
ゲーミング&システム事業におきましては、北米市場を中心に「K2V」シリーズ、「Advantage 5」等スロットマシンの販売及び「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」やパーティシペーション(プロフィットシェア形式の機器販売方法)による販売が順調に推移いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は、過去最高の3,097億7千1百万円(前連結会計年度比4.2%増)となりましたが、健康サービス事業の構造改革費用(固定資産の前倒償却等)として約111億円を計上したこと等により、営業利益は273億6千1百万円(前連結会計年度比19.1%減)、税引前当期純利益は247億1千9百万円(前連結会計年度比24.7%減)、当期純利益は108億7千4百万円(前連結会計年度比40.7%減)となりました。
デジタルエンタテインメント事業
2008年6月に全世界で同時発売した「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」が、米国大手ゲームサイト「GameSpot」主催の「GameSpot's Best of 2008」において「Game of The Year(年間最優秀作品)」を受賞したのをはじめ、米国や欧州のサイト年間表彰で合計6つの「年間最優秀作品」を獲得する等、そのブランド力を如何なく発揮し、「メタルギア」シリーズの合計販売本数は475万本を超え、順調に販売数を伸ばしました。
2009年3月には、「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」の世界観を活かした「METAL GEAR SOLID TOUCH」をiPhone/iPod touch向けに日本・北米・欧州で配信開始し、日本では配信初日にApp Storeのアプリケーションランキングで1位を獲得する等、人気を博しております。さらに、オンラインアクションゲーム「METAL GEAR ONLINE」は、サービス開始以降、2009年3月末で全世界累計130万アカウントを記録しました。
なお、「メタルギア」シリーズを一貫して指揮してきた監督の小島秀夫は、永年にわたる制作活動がゲーム業界全体に大きな影響を与えた事を評価され、「Game Developers Choice Awards」にて「生涯功労賞」を受賞しました。
また、サッカーゲームシリーズの最新作である「WORLD SOCCER Winning Eleven 2009」(欧米名「PRO EVOLUTION SOCCER 2009」)は、欧州サッカー連盟(UEFA)とライセンス契約を締結し、待望の「UEFA CHAMPIONS LEAGUE」モードを搭載することでさらに商品力を高め、シリーズ全体で848万本の販売を記録しました。
国内では、アーケードで稼働中の「クイズマジックアカデミー」のニンテンドーDS版「QUIZ MAGIC ACADEMY DS」、魔法学校でのキャンパスライフを楽しむコミュニケーションソフト「とんがりボウシと魔法の365にち」や、ファンタジーRPG「幻想水滸伝ティアクライス」を発売し、好評を博しました。また、アニメタイトル「ペンギンの問題 最強ペンギン伝説!」や、定番の野球タイトルである「パワプロクンポケット11」、「実況パワフルプロ野球2009」、「実況パワフルプロ野球NEXT」も堅調に推移する等、安定した収益を獲得しました。
業務用ビデオゲームでは、全国のアミューズメント施設をネットワークで結ぶ“e-AMUSEMENT”サービスを活用した、カード競馬シミュレーションゲーム「HORSERIDERS」や、シリーズ最新作「麻雀格闘倶楽部7」が引き続き好評を博しております。また、シリーズ最大ボリューム・514種類のプロ野球選手カードを採用した「BASEBAL HEROES 2008 制覇」や、オンライン対戦クイズゲームの最新作「クイズマジックアカデミー6」、欧州クラブ126チームを搭載した「WORLD SOCCER Winning Eleven ARCADE CHAMPIONSHIP 2008」が堅調に推移しました。
業務用メダルゲームでは、大型マスメダル機「FantasicFever 3」が好調な売上を記録したほか、超大型マスメダル機「GRANDCROSS PREMIUM」や、ダンジョンRPGの要素を盛り込んだ「ETERNAL KNIGHTS 2」、シングルプッシ
ャー機としてははじめて“e-AMUSEMENT”サービスを活用したタワープッシャーシリーズの「WONDERMARCH」、「METEORSPARK」が堅調に推移しましたが、10月以降は厳しい市場環境の影響が顕在化しており、商品需要にも変化が見受けられます。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが、引き続き好調な売上を記録いたしました。
北米では、引き続き「DanceDanceRevolution」シリーズや、マルチプラットフォーム展開した「KARAOKE REVOLUTION American Idol ENCORE 2」が堅調に推移したほか、前期に発売した「DanceDanceRevolution SuperNOVA 2」、「DanceDanceRevolution HOTTEST PARTY」、「KARAOKE REVOLUTION American Idol ENCORE」のリピート販売も好調に推移しました。また、「悪魔城ドラキュラ」(海外名「Castlevania」)シリーズの根強い人気を受け、ニンテンドーDS向け「Castlevania Order of Ecclesia」も好調に推移しました。
欧州では、「DancingStage HOTTEST PARTY」が好調に推移したほか、「サイレントヒル」シリーズの最新作「Silent Hill: Homecoming」が堅調に推移しました。また、新作のサッカータイトルに加えて、前期に発売した「PRO EVOLUTION SOCCER 2008」が根強い人気を維持し、特にWii版が好調に推移いたしました。さらに、マルチプレーヤーでオンライン対戦可能なドライブゲーム、プレイステーション3向け「GTI Club+ RALLY COTE D'AZUR」をプレイステーションストアにて配信開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,876億2千8百万円(前連結会計年度比4.9%増)となりました。
健康サービス事業
昨年来の金融不安の影響等により企業業績が悪化するとともに、雇用や所得への先行き不透明感から個人消費の抑制傾向が継続し、スポーツクラブ業界では、新規出店や会員獲得における厳しい競争が続いております。
そのような状況の下、当社グループでは新規出店や商品ラインナップの拡大を通じ、施設内外のサービスと販売品目の両面における品質向上に努めました。
直営施設運営事業においては、2008年4月に新長田(兵庫県)、6月に武蔵小杉(神奈川県)と今里(大阪府)、11月には和泉中央(大阪府)と川口(埼玉県)の5施設を新規にオープンするとともに、10月には加古川(兵庫県)にて既存施設の規模を拡大し、移転建替えしました。施設には、露天風呂、歩行専用プール、女性専用ウェルネスルーム、従来よりも規模を拡大したマシンジムを設置する等、それぞれの地域の特色にあわせたサービスの提供に努めました。
また、当社オリジナルの専用マシンによるトレーニングからサプリメントや施設外での健康管理まで、一貫してサポートする独自のメタボリックシンドローム対策プログラム「Targeting Waist Program (ターゲティングウエストプログラム)」を2008年8月に全国の直営施設で一斉導入し、健康意識の高まる会員様へ当社グループならではのサービスを提供いたしました。
受託施設運営事業におきましては、川口市立戸塚スポーツセンター(埼玉県)や湿原の風アリーナ釧路(北海道)をはじめとする9施設を加え、公共施設等の運営に当社グループのノウハウや実績を活かしながら、地域社会の皆様の健康増進を推進いたしました。
以上の結果、2009年3月期末現在の当社グループの運営施設数は、直営施設と受託施設とを合わせて全国345施設となりました。
健康商品事業では、従来のノウハウをコンパクトな家庭用に凝縮させたウォーキングマシン「エアロウォーカー2200」や、ゼリータイプのプロテイン飲料「プロテインプロ」等をはじめとした新商品を発売し、好評を博しております。また、2008年12月には携帯サイト「コナミスポーツクラブ」の大幅なリニューアルを行なうとともに、運動や食事の内容を記録して必要な消費カロリーや栄養バランスを閲覧・分析できる新サービスの提供を開始しました。コナミスポーツクラブのIT健康管理システム「e-エグザス」との連動によりクラブ内での運動履歴の自動記録も可能となり、健康管理のIT化や新商品展開を通じて施設内外のサービス拡充を推進いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は899億6千5百万円(前連結会計年度比4.0%増)となりました。
ゲーミング&システム事業
北米市場においては、当社グループ初の5リールメカニカルスロットマシン「Advantage 5」シリーズや定番化したビデオスロットマシン「K2V」シリーズの販売が順調に推移いたしました。また、安定的な収益が確保できるパーティシペーション(プロフィットシェア方式)による機器販売や、保守・サービスによる定期収益が確保できる「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の販売も増加しており、順調に市場シェアを獲得しております。そして、中南米市場についても代理店網整備を進め、本格的な販売を開始いたしました。
一方、豪州市場では、経済の低迷や、主要州における設置台数制限、クラブやパブでの禁煙場所設置規制及び税制改正等の影響により需要が減少し、当社グループのスロットマシンの販売に影響しております。こうした市場環境下、当社グループでは豪州初の「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」の大手カジノグループへの本格的な導入やメカニカルスロットマシン「Advantage 5」の販売を行い、新商品の継続的な投入や既存顧客に対するサービスの向上、豪州国内外における新規顧客の獲得により売上改善に努めております。
また、「Global Gaming Expo Asia」(6月/マカオ)、「South American Gaming Suppliers Expo」(10月/アルゼンチン)、「Global Gaming Expo」(11月/ラスベガス)、ヨーロッパ最大のゲーミング展示会「International Gaming Expo」(2009年1月/ロンドン)、ニューサウスウェルス州の施設マネジャーが集まる展示会「CMAA Hospitality Gaming Expo」(3月/シドニー)等、世界各地の様々な展示会に出展し、北米で注目を集めている「Advantage 5」シリーズや「コナミ・カジノ・マネジメント・システム」、新しいコンテンツや新しいコンセプトのフリーゲームを搭載した「K2V」シリーズのほか、現在開発中の次世代筺体「Podium」を展示し高い注目を集めました。
以上の結果、当事業の連結売上高は183億3千6百万円(前連結会計年度比0.7%減)となりました。