前年度計画
部門別
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 24,854 | デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 24,854 | -24,854 | 0 | 0 | |||
健康サービス事業(百万円) | 4,346 | 健康サービス事業(百万円) | 4,346 | -4,346 | 0 | 0 | |||
ゲーミング&システム事業(百万円) | 21,319 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 21,319 | -21,319 | 0 | 0 | |||
その他の事業又は全社・消去(百万円) | 2,664 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | 2,664 | -2,664 | 0 | 0 | |||
合計(百万円) | 53,183 | 0 | 0 | 0 | 合計(百万円) | 53,183 | -53,183 | 0 | 0 |
利益 | 利益 | ||||||||
デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 2,347 | デジタルエンタテインメント事業(百万円) | 2,347 | -2,347 | 0 | 0 | |||
健康サービス事業(百万円) | 1,151 | 健康サービス事業(百万円) | 1,151 | -1,151 | 0 | 0 | |||
ゲーミング&システム事業(百万円) | 149 | ゲーミング&システム事業(百万円) | 149 | -149 | 0 | 0 | |||
その他の事業又は全社・消去(百万円) | -768 | その他の事業又は全社・消去(百万円) | -768 | 768 | 0 | 0 | |||
営業利益(百万円) | 2,879 | 0 | 0 | 0 | 営業利益(百万円) | 2,879 | -2,879 | 0 | 0 |
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | |
部門数字 | |||||||||
デジタルエンタテインメント事業詳細 | |||||||||
ゲームソフト(億円) | 143 | ゲームソフト(億円) | 143 | -143 | 0 | 0 | |||
アミューズメント(億円) | 18 | アミューズメント(億円) | 18 | -18 | 0 | 0 | |||
カードゲーム(億円) | 53 | カードゲーム(億円) | 53 | -53 | 0 | 0 | |||
オンライン(億円) | 44 | オンライン(億円) | 44 | -44 | 0 | 0 | |||
その他(億円) | -8 | その他(億円) | -8 | 8 | 0 | 0 | |||
売上高合計(億円) | 250 | 0 | 0 | 0 | 売上高合計(億円) | 250 | -250 | 0 | 0 |
営業利益(億円) | 23 | 営業利益(億円) | 23 | -23 | 0 | 0 | |||
家庭用ゲームソフト地域 | |||||||||
日本(万本) | 244 | 日本(万本) | 244 | -244 | 0 | 0 | |||
北米(万本) | 102 | 北米(万本) | 102 | -102 | 0 | 0 | |||
欧州(万本) | 108 | 欧州(万本) | 108 | -108 | 0 | 0 | |||
アジア(万本) | 9 | アジア(万本) | 9 | -9 | 0 | 0 | |||
合計(万本) | 462 | 0 | 0 | 0 | 合計(万本) | 462 | -462 | 0 | 0 |
家庭用ゲームソフトジャンル | |||||||||
サッカー(万本) | 136 | サッカー(万本) | 136 | -136 | 0 | 0 | |||
野球(万本) | 25 | 野球(万本) | 25 | -25 | 0 | 0 | |||
アニメ(万本) | 30 | アニメ(万本) | 30 | -30 | 0 | 0 | |||
音楽(万本) | 21 | 音楽(万本) | 21 | -21 | 0 | 0 | |||
メタルギア(万本) | 127 | メタルギア(万本) | 127 | -127 | 0 | 0 | |||
その他(万本) | 124 | その他(万本) | 124 | -124 | 0 | 0 | |||
合計(万本) | 462 | 0 | 0 | 0 | 合計(万本) | 462 | -462 | 0 | 0 |
プラットフォーム別販売比率 | 販売本数累計推移(万本) | ||||||||
Wii | 12% | Wii | 55 | 0 | 0 | 0 | |||
PS3 | 17% | PS3 | 79 | 0 | 0 | 0 | |||
PS2 | 9% | PS2 | 42 | 0 | 0 | 0 | |||
Xbox360 | 3% | Xbox360 | 14 | 0 | 0 | 0 | |||
NDS | 18% | NDS | 83 | 0 | 0 | 0 | |||
PSP | 40% | PSP | 185 | 0 | 0 | 0 | |||
PC | 2% | PC | 9 | 0 | 0 | 0 |
地域別
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 42,899 | 日本(百万円) | 42,899 | -42,899 | 0 | 0 | |||
北米(百万円) | 6,339 | 北米(百万円) | 6,339 | -6,339 | 0 | 0 | |||
欧州(百万円) | 2,226 | 欧州(百万円) | 2,226 | -2,226 | 0 | 0 | |||
アジア・オセアニア(百万円) | 1,719 | アジア・オセアニア(百万円) | 1,719 | -1,719 | 0 | 0 | |||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 1,640 | 日本(百万円) | 1,640 | -1,640 | 0 | 0 | |||
北米(百万円) | 925 | 北米(百万円) | 925 | -925 | 0 | 0 | |||
欧州(百万円) | -80 | 欧州(百万円) | -80 | 80 | 0 | 0 | |||
アジア・オセアニア(百万円) | 318 | アジア・オセアニア(百万円) | 318 | -318 | 0 | 0 |
1Q
当社グループを取り巻く経営環境は、引き続き厳しい状況が続く中、一時の景気後退に持ち直しの兆しが見られるものの、個人消費の抑制及び低価格志向が依然として続き、厳しい状況となりました。
娯楽市場(エンタテインメント)におきましては、2010年6月に米国で開催されたゲーム見本市「Electronic
Entertainment Expo 2010(E3)」において、携帯型ゲーム機では「ニンテンドー3DS」、据置型ゲーム機では「プレイステーション3」及び「Xbox360」において従来の操作方法とは異なる新たな遊び方を付加した新商品が発表され、日本国内はもちろん、北米・欧州を中心とした海外市場でも高い注目を集めました。また、サッカーファンが一層熱を帯びるスポーツイヤーの四半期となり、家庭用ゲーム市場が盛り上がりを見せております。また、ラスベガス等の大手カジノオペレーターには厳しい環境が続いた一方で、米国の州財政立て直しの施策としてゲーミングの解禁を行う州も増加する傾向にあり、さらに全世界的な視点で見ますと、シンガポールでカジノがオープンする等、明るい兆しが見えてまいりました。
健康市場におきましては、高齢化社会の到来と生活習慣病に対する懸念から、健康維持・増進に対する需要と関心の高まりが今後も引き続き期待されます。
このような状況のもと、当社グループのデジタルエンタテインメント事業においては、家庭用ゲームソフトでは、代表作である「メタルギア」シリーズの最新作を発売したほか、「ウイニングイレブン」シリーズをマルチプラットフォームで展開し、堅調な販売を記録いたしました。また、ゲーミング&システム事業におきましては、北米及び豪州市場において、ビデオスロットマシン「Podium」等の販売強化を引き続き進めました。
健康サービス事業におきましては、直営施設の新規出店及び受託施設の拡大とともに、健康関連商品の開発・販売強化や健康管理のIT化を推進し、施設内外での健康維持・増進を支援するサービスの拡充に努めました。
以上の結果、当第1四半期連結会計期間の売上高は531億8千3百万円(前年同期比5.0%減)となり、営業利益は28億7千9百万円(前年同期比187.9%増)、税引前四半期純利益は24億5千2百万円(前年同期比171.2%増)、当社株主に帰属する四半期純利益は12億6千5百万円(前年同期比244.7%増)となりました。
デジタルエンタテインメント事業
ゲームソフトでは、PSPでは初の「メタルギア」シリーズの続編となる「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER(メタルギアソリッドピースウォーカー)」を国内で4月に、北米・欧州では6月に発売いたしました。同タイトルは業界誌の作品レビューでPSPタイトルとしては史上初の40点満点を獲得する等の高評価を受けたほか、携帯型ゲーム機の特性を活かした協力プレイ等が熱狂的なメタルギアファンからの熱い支持を集め、販売が堅調に推移しております。また、サッカーファンが熱狂する4年に一度の祭典に合わせ、国内では5月に日本代表チームで世界の頂点を目指す「ジャパンチャレンジモード」を搭載した「ワールドサッカー ウィニングイレブン 2010 蒼き侍の挑戦」をマルチプラットフォームで発売し、堅調な販売を記録するとともに、欧州や中南米を中心とする米州でも「PES 2010 - Pro Evolution Soccer」のリピート販売が堅調に推移しました。
また、前作が「ラブプラス旋風」と呼ばれる社会現象を引き起こし、恋人同士となってからの彼女との日常生活を楽しむこれまでにないゲーム性と、様々なメディアに取り上げられた話題性が評価され「MM総研大賞2010」話題賞を受賞した、恋愛コミュニケーションゲームの新作「ラブプラス+(ラブプラスプラス)」を6月に発売し、前作以上の初週販売本数を記録したほか、講談社のコミック5誌での同時連載や、フィギュア等の関連商品の発売といった多面展開により、ブームがますます白熱化しております。
さらに、国内では、シリーズで初めてPSP向けにも対応したリアル系プロ野球ゲーム「プロ野球スピリッツ2010」を4月にマルチプラットフォームで発売したほか、女性ユーザー向けの学園恋愛シミュレーションゲーム「ときめきメモリアル Girl's Side 3rd Story」と、新規アニメタイトル「フェアリーテイル ポータブルギルド」をそれぞれ6月に発売し、堅調に推移しております。
アミューズメント機器では、前連結会計年度に発売した業務用メダルゲームの販売が引き続き堅調に推移いたしました。また、3月に「クイズマジックアカデミー7」より開始した電子マネー「PASELI(パセリ)」のサービスを、4月に「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」へと拡大展開し、大きな反響をいただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが、引き続き堅調な売上で推移いたしました。
また、海外では、米国の肥満対策のひとつとして「DanceDanceRevolution」を活用した取り組みが拡大しており、シリーズタイトルの売上が堅調に推移いたしました。
なお、6月に米国で開催された「Electronic Entertainment Expo 2010(E3)」において、「メタルギア」シリーズの小島プロダクションが監修する「悪魔城ドラキュラ」シリーズの最新作「Castlevania ~Lords of Shadow~(キャッスルヴァニア~ローズオブシャドウ~)」や、南米№1のクラブチームを決定する大会「コパ・リベルタドーレス」を世界で初めて搭載した「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「Pro Evolution Soccer 2011」等の話題作を出展し、当社コンテンツへの期待感と注目度が高まっております。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は250億1千6百万円(前年同期比1.7%増)となりました。
ゲーミング&システム事業
北米市場におきましては、ビデオスロットマシン「Podium」等が引き続き好評を博しているほか、パーティシペーション(オペレーターとのプロフィットシェア方式)による販売も増加し、順調に市場シェアを獲得しております。また、欧州、中南米市場についても代理店網整備を進め、拡販を進めております。
豪州市場におきましては、「Podium」の販売が順調に推移いたしました。また、アジア市場についても代理店網整備を進め、拡販を進めております。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は43億4千6百万円(前年同期比11.2%増)となりました。
健康サービス事業
景気の先行き不透明感から個人消費の抑制傾向が継続し、スポーツクラブ業界では、低価格化が進むとともに施設数の増加や会員獲得における厳しい環境が続いております。そのような状況の下、直営施設運営では、4月に新潟(新潟市)と上大岡(横浜市)の2施設をオープンいたしました。両施設共、駅に直結した複合施設内にあり、特色のあるスタジオプログラムや充実した温浴施設等が好評を博しております。また、それぞれの地域の特色にあわせた施設展開やサービスの拡充を行うとともに、好評をいただいているデジタルシミュレーションゴルフの導入によるゴルフスクールの指導内容の充実を推進いたしました。健康プログラムにおいては、当社グループの強みである運動指導・栄養指導・健康管理のIT化を活かしたプログラムの開発・導入を進める等、健康意識の高まるお客様に向けたサービスの提供に努めました。
受託施設運営では、豊岡市総合健康ゾーン健康増進施設(兵庫県)や北九州市体育施設(福岡県)等の30施設を加え、当社グループのノウハウや実績を各地域の公共施設運営に役立てていただくことで、地域社会の皆さまの健康増進を推進いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結会計期間の売上高は214億2千8百万円(前年同期比0.0%減)となりました。
2Q
デジタルエンタテインメント事業
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ゲーミング&システム事業
健康サービス事業
3Q
デジタルエンタテインメント事業
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ゲーミング&システム事業
健康サービス事業
4Q
デジタルエンタテインメント事業
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