コナミNEWS2009

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:46:57

コナミ増収増益、ゲーム事業が好調な第3四半期業績

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/05/33514.html
コナミは2008年4〜12月期の業績を発表しました。それによれば、売上高2340億1100万円(前年同期比 5.1%増)、営業利益347億1200万円(25.7%増)、純利益178億2600万円(17.2%増)と、増収増益となりました(いずれも米国SEC基準)。

第3四半期は、『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS』や『METAL GEAR ONLINE』、サッカーゲーム最新作 『WORLD SOCCER Winning Eleven 2009』(海外名 『PRO EVOLUTION SOCCER 2009』)など、デジタルエンタテインメント事業が業績を牽引しました。また、デジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業、全てのセグメントで増収、営業利益を確保しています。

部門別では、デジタルエンタテインメント事業で得意とするサッカー・音楽タイトルが堅調に推移し、『METAL GEAR ONLINE』は世界累計100万アカウントを達成しました。販売本数は前年同期の1781万本に対して、2235万本と大幅に伸びました。健康サービス事業では運営施設が前年同期と比べて21店舗増えた一方で、会員数は3.1%の減少となりました。ゲーミング&システム事業では北米市場を中心にマシンや施設設備の導入が順調に進んでいるとのことです。

通期では堅調に推移する見通しであるものの、景気後退の影響も考えるとして、通期予想を僅かに下方修正しています。修正後の通期の業績見通しは売上高3070億円、営業利益390億円、純利益185億円となりました。

【朝刊チェック】コナミ08年4月〜12月期純利益17%増、カプコンは店舗閉鎖に伴う特損で95%減(2/6)

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/06/33536.html
日本経済新聞12面「コナミ純利益17%、主力サッカーゲーム好調」
コナミが5日発表した2008年4月〜12月期の連結決算は、純利益が前年同期比17%増の178億円でした。主力のサッカーゲームソフトが好調。09年3月期の業績見通しは為替などの影響で下方修正ましたが、前年比で純利益増は維持する見通し。6月に発売した『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF PATRIOTS』は北米などで引き続き好調、シリーズで450万本に達しました。ゲーム事業の収益が改善し、スポーツ施設などでの費用増を吸収。営業利益は26%増の347億円でした。

日本経済新聞12面「カプコン純利益95%減、店舗閉鎖に伴う特損で」
カプコンが5日発表した2008年4月〜12月期の連結決算は純利益が前年期比95%減の1億7000万円でした。アミューズメント施設運営事業の不振で店舗閉鎖に伴う特別損失を計上することなどが響いています。ソフトの大型作品『ストリートファイターIV』と『BIOHAZARD 5』を期末に集中発売するため、今期の通期業績予想は据え置くとしています。売上高は9%減の472億円、営業利益は57%減の26億円でした。PSPソフト『モンスターハンターポータブル2nd G』は廉価版の投入で伸びましたが、アミューズメント施設運営事業と遊戯や携帯電話向けコンテンツ配信事業の収益が悪化したことが響きました。

日経産業新聞4面「グーグル日本法人、検索数急上昇のキーワード表示」
米グーグルの日本法人は5日、 日本版ホームページを刷新したと発表しました。検索数が急上昇しているキーワードをHP上に表示する機能を日本法人が独自に開発。世間で話題になっている情報を瞬時に把握できるようにしました。利便性を向上させ、日本の検索サイトで高シェアを占めるヤフーを追撃します。

日経産業新聞6面「1月のウイルス感染報告ウインドウズで倍増、全体では5%増」
トレンドマイクロは5日、同社サポートセンターに寄せられた1月のコンピューターウイルス感染被害報告数を発表しました。総報告数は前月比べ5%増の4972件で微増。08年9月以降の減少傾向から増加に転じました。基本ソフト「ウィンドウズ」の脆弱性を利用してパソコンに観戦する「ダウンアド」と呼ばれるウイルスが前で月に比べほぼ倍増の251件に急増しています。

「GDC09」基調講演に小島秀夫氏が登壇 〜 「ソリッドのゲームデザイン:『不可能』を可能に」

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33630.html
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は2009年2月12日(木)に、米サンフランシスコで開催される「Game Developers Conference 09(GDC、ゲーム開発者会議)」において、小島秀夫氏(小島プロダクション監督)が基調講演を行うことを発表しました。小島氏がGDCに姿を現すのは初めてとなります。

講演タイトルは「ソリッドのゲームデザイン:『不可能』を可能にする」(Solid Game Design: Making the 'Impossible' Possible)となっており、2009年3月26日(木)の現地時間10時半〜12時の予定です。内容は「メタルギア」シリーズに触れながら、背後で使われているゲームデザインの哲学を使うことで、創造的なゲームデザインを行うことで、さまざまな開発の障害を征服することに焦点を当てたものとのこと。

そのほか日本人講演者は全部で7名の登壇が予定されており、岩田聡(任天堂)「新しい開発の機会を発見する」、松山洋、下田星児(サイバーコネクトツー)「シネマ的な次の世代のアクション『NARUTO ナルティメットヒーロー ストーム』のゲーム内のアートワークとそれを越えて」、五反田義治(トライエース)「スーターオーシャン4:シェーダーマネジメントとポストプロセシング」、崎元仁 (ベイシスケイプ)「ゲーム音楽業界に対する経験と見識」、長谷川 亮一(セガ)「新領域のリスクと報酬」、となっております。なおこれらの講演内容はIGDA日本のページを通じて、日本語化した情報が提供される予定です。

「Game Developers Conference 09」は、ゲーム産業における最大のプロフェッショナルを対象としたイベントで、18000名を越える参加者が予定されています。今年の開催は3月23〜27日です。

MTVとHarmonixがコナミを提訴―音楽ゲームを巡り

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/13/33650.html
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=newsarchive&sid=a0AELrnWrYbg&refer=japan
Bloombergによれば、米メディア大手Viacomと傘下のHarmonic Music Systemsがコナミデジタルエンタテイメントをボストン連邦地方裁判所に提訴したとのことです。Harmonixは大ヒットした音楽ゲーム『Rock Band』の開発元で、コナミが発売した『Rock Revolution』が同社の特許を侵害したと主張しています。

昨年7月には逆にコナミが両社を提訴していて、それに対抗する形となります。

争われているのはいずれも楽器型コントローラーに関する部分です。

昨今大ヒットしている音楽ゲームは、アクティビジョンの『ギターヒーロー』をはじめとして、Harmonixの『Rock Band』、コナミの『Rock Revolution』など、楽器型のコントローラーを使った体感型のものが主流です。コナミは長年音楽ゲームを作り続けていて、様々な特許を保有していますが、それがどのように評価されるかが焦点になりそうです。

小島秀夫氏に生涯功労賞―GDC 2009にて

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/18/33737.html
ゲームデベロッパーズカンファレンスを主催するThink Serviceは、併催するゲームデベロッパーズチョイスアワードにてKONAMIで『メタルギア』シリーズを手がける小島秀夫氏に生涯功労賞(Lifetime Achievement Award)を授与すると発表しました。ゲームデベロッパーズチョイスアワードはゲーム開発者が選ぶ一年間のベストゲームを選出するもので、その一つとして生涯功労賞があり、過去には任天堂の宮本茂氏、『シムシティ』のウィル・ライト氏、『ソニック』の中裕司氏らが受賞しています。

小島氏は現在、コナミデジタルエンタテインメント専務執行役員、クリエイティブオフィサー、小島プロダクション監督を務めていて、20年来に渡って人気シリーズの『メタルギア』シリーズを手がけてきました。海外でも高い評価を受けていて、Newsweekの「未来を切り拓く10人」に選ばれたこともあります。今年のGDCでは「ソリッドのゲームデザイン:『不可能』を可能に」として初の基調講演を予定しています。

「小島秀夫氏の長年に渡るゲーム開発への取り組みは、新しい地平を切り開き、ゲーム開発コミュニティに今までになかった形で創造的なゲームを作るというインスピレーションを与え続けてきました。ステルスアクションの発明、"4人プレイの壁"を突破する方法を世界に示すなど、小島氏の業績は明白で、シド・マイヤー、宮本茂、リチャード・ギャリオット、ユージン・ジャーヴィス、マーク・サニー、横井軍平、中裕二、ウィル・ライトといった人々に続く受賞は当然の帰結でした」とディレクターのMeggan Scavio氏は述べています。

授賞式はGDCの会場となるサンフランシスコのモスコーンセンターで、3月25日(現地時間)に開催されます。

【GDC 2009】小島監督が基調講演で語った「不可能を可能にする」ゲームデザイン

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/29/34451.html
GDC4日目、KONAMIの小島秀夫監督が「Solid Game Design:Making the ‘Impossible’ Possible」(ソリッドのゲームデザイン:「不可能」を可能にする)と題した基調講演を行い、「メタルギア」シリーズの歴史をたどりながら、自身のゲームデザイン哲学について語りました。

はじめに小島監督は、ある課題を前にした時、不可能だと思ってしまう理由には、過去に経験や前例がないためで、そうしたことがらでも考え方を変えたり、状況が変わることで、乗り越えられると語りました。その上でこれをゲーム開発に当てはめると、不可能だと思われる課題でも、「1:ハードウェアの進化」「2:ソフトウェアの支援」「3:ゲームデザイン上の工夫」で解決できると指摘しました。

初代「メタルギア」(1987年)の開発は、上司の「アーケードで人気のコンバットシューティングをMSX2で製作しろ」という課題から始まりました。しかしMSX2ではハードの限界から、画面上に表示できる敵兵や敵弾が限られてしまい、ゲームが成立しませんでした。そこで小島氏は「隠れて進む」ステルスアクションを発案、完成にこぎつけました。ハード性能による壁を、ゲームデザインで乗り越えたわけです。

続編「メタルギア2 ソリッドスネーク」(1990年)では、同じMSX2でより進化したステルスアクションの製作が課題となりました。そこで「敵兵士の視界の拡大と足音の察知」「ステージの拡大とレーダー機能の追加」「潜入→逃走から、潜入→逃走→回避へとモードを追加」などの変更点を加え、より緊張感のあるステルスアクションを生み出しました。これもまたハード性能の壁がゲームデザインで乗り越えられた例です。

その後MSX2で3Dステルスアクションを開発するという課題が与えられましたが、これは如何ともしがたく失敗。ハードウェアの進化も、ソフトウェアの支援もない状態では、ゲームデザインの工夫だけで壁は乗り越えられませんでした。しかしPSの登場で状況が一変し、「メタルギアソリッド」(1998年)として発売されます。これによりゲームデザイン的にも、袋小路に追いつめられても、足下のダクトに隠れるなど、多彩なステルスが可能になりました。視点も多彩になり、ステルスアクションの魅力が一気に拡大します。シリーズではじめて、ハードウェアの進化が課題克服に貢献したのです。

次の課題は「よりリアルなステルスアクションを実現する」というもので、ハードウェアもPS2となりました。しかしPS2の性能では、リアルな表現といっても限界がありました。そこで課題設定を「より臨場感のあるステルスアクション」に修正し、風雨の表現などを実装。60フレームで多彩な動きを可能にしたり、部位損傷や一人称視点での攻撃などの追加もなされ、「メタルギアソリッド2 サンズオブザリバティ」(2001年)となりました。これもまた、ハードウェアの進化が貢献して、壁を乗り越えられた例です。

「2」の世界的な大ヒットを受けて企画された「3」は当初、新ハードで開発される予定でした。しかしハードは同じPS2となり、新たにゲームエンジンが作り直されました。これによって、建造物以外に自然環境でのステルスアクションが可能になりました。カモフラージュや動植物の補食などの遊びも取り入れられています。これが「メタルギアソリッド3 スネークイーター」(2004年)です。シリーズで初めて、ソフトウェアの支援を味方に、壁を乗り越えたのです。

さて、当初三部作の予定だった「メタルギアソリッド」シリーズでしたが、続編の要望には逆らえず、新作の開発が始まりました。ちょうどそのころ「究極のハード」の存在が噂にのぼりますが、ハード性能に限界があるのは変わらず、「PS3で新しい潜入感覚をもったゲームを作る」ことが最終的な課題となりました。これが「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」(2008年)です。その上で本作では、戦場という流動的な環境の中で、自ら状況に介入して遊べるようになりました。再びハードウェアの進化を得て、壁が乗り越えられたのです。

このように、シリーズの成功と、それに伴って出現する「続編」という壁を、まず「現実的な課題」に置き換え、時にはハードの進化、時にはソフトウェアの支援のもとに、ゲームデザイン上の工夫で乗り越えてきた小島氏ですが、自身は「日本の古い世代のゲームデザイナー」だと語ります。ハードの制約をうまく逆手に取り、ゲームデザイン的な視点から不可能を可能にしてきたというわけです。しかし小島氏は、昨今の欧米のゲーム開発はこれとは異なり、ゲームエンジンなどのソフトウェア技術をもとに、ハードの制約を正面から踏破する傾向にあると語ります。ロード時間を体感させずにマップ上を進めたり、すべての建造物を破壊できたり、といった具合です。そして現在のトレンドも、このタイプのものだと分析します。

そこで小島氏は、今後予定されるハードウェアの進化の下に、欧米的なソフトウェア技術の支援と、日本的なゲームデザイン上の工夫をうまく組み合わせて、さらに高みをめざすと語りました。そこでのミッションとは、新しい「メタルギアソリッド」です。その上で「不可能と思われることの90パーセントは可能である。残りの10パーセントも技術とともに可能となる」という言葉で講演を締めくくりました。

ゲームデザイン、言い換えれば「柔よく剛を制す」という、きわめて日本的な手法で壁を超えてきた小島監督。しかし日本と西洋の文化をほどよく調和させる「和洋折衷」もまた、日本の伝統的な手法です。20年以上のゲームデザイナーとしての実績を経て、新たなシフトチェンジを計る小島監督の挑戦はまた、日本のゲーム業界が今日、直面している課題でもあります。はたしてどのような解決法を見せてくれるのか、大きく期待したいところです。

KONAMI、『GORMITI』の版権を取得・・・WiiとDSでゲーム展開

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/01/34526.html
KONAMIは、イタリアの玩具会社ジョキ・プレツィオージ(Giochi Prezios)、およびフランスのアニメーション制作会社マラソン・メディア(Marathon Media)との間で、「GORMITI(ゴルミティ)」に関するゲームソフトの制作、販売に関するグローバルライセンス契約を締結したと発表しました。

「GORMITI」は、自然界をテーマにしたキャラクターが「Gorm島」を舞台に繰り広げるバトルアクションの物語で、これまでに1億個以上のフィギュアが販売され人気を集めているそうです。また、昨年からイタリアでスタートしたテレビアニメも高視聴率を記録し、今年秋以降には英国、ドイツ、フランス、スペインでも放送されるとのこと。

KONAMIではWiiとDSでゲーム展開していくとのことです。

Konami、イラク戦争を忠実に描く新作シューター『Six Days in Fallujah』を発表2009年04月07日 12:27:20

http://gs.inside-games.jp/news/184/18413.html
KonamiとAtomic Gamesは、イラク戦争をモチーフにしたサードパーソンシューターSix Days in Fallujahを発表しました。

本作は、2004年に米軍と反米武装勢力の間で勃発した「ファルージャの戦闘」をリアルに再現する、ドキュメンタリースタイルのシューター。Close Combatシリーズで知られる開発元のAtomic Gamesは、実際にファルージャの戦闘に関わった兵士を相談役に迎え、戦争における複雑な問題や決定事項を忠実に描こうとしています。

ゲームには最新技術のカスタムエンジンが採用されており、Battlefield: Bad Companyにも引けを取らない建物やオブジェクト破壊の要素をフィーチャー。マルチプレイモードも存在するそうですが、プレイヤーがイラク側を操作できるかはまだ決まっていない模様。

イラク戦争をリアルに描いた作品は過去に例が少なく、社会的な側面で開発の難しさもあったようですが、本作はあくまで「ゲーム」であり“複雑な”エンターテインメント体験というコンセプトで制作されているとのこと。

Six Days in Fallujahの対応プラットフォームははっきりしていませんが、PC、Xbox 360、PS3で2010年のリリースが予想されます。

イラク戦争をゲーム化した『Six Days in Fallujah』に、早くも批判の声が相次ぐ2009年04月08日 14:55:58

http://gs.inside-games.jp/news/184/18429.html
http://www.gamepolitics.com/2009/04/07/outrage-over-konami039s-quotsix-days-fallujahquot
イラク戦争を題材にしたサードパーソンシューターとして発表されたSix Days in Fallujah。政治的な議論を呼ぶことも多い現在進行形の戦争をゲーム化するのは、開発元のAtomic GamesやパブリッシャーのKonamiもリスクは覚悟の上だったかもしれませんが、早くも各界の関係者から発売禁止を求める批判の声が相次いでいるようです。

UKのDaily Mailは、2003年に英国海兵隊の息子をイラク戦争で亡くしたReg Keys氏の声を掲載。

無数の命が失われたことを考えれば、ビデオゲームでイラク戦争を再現するのはお粗末で悪趣味な決定だ。このような恐ろしい事件は、歴史的な資料として記録されるべきであり、スリルを求める娯楽としてわい小化すべきではない。

このゲームをイスラム教徒が買う可能性も当然ある。彼らにとって大いに悲痛なものであることを証明するだろう。それどころか、もしこのゲームが狂信的な若い信者の手に渡れば、何らかの報復行動へ駆り立てるかもしれない。

私はこのゲームが少なくとも英国内では発売禁止されるべきだと主張する。

元英国軍の大佐でイラク戦争の勲章を持つTim Collins氏も、同様にゲームを批判。

現在も続いている戦争を題材にしたゲームを作るのは時期尚早で、近代史において最も重要な出来事の一つに対して、非常に軽率な反応である。ファルージャでどんなことが起こったかを考えれば、大いに無神経。このゲームの発売に私は断じて反対だ。

最後は平和団体“Stop The War Coalition”のスポークスパーソンTansy Hoskins氏のコメント。

2004年にファルージャでアメリカ軍とイギリス軍が実行した大虐殺は、モラルのない違法な戦争で行われた最悪の犯罪。民家の襲撃や爆撃によって最大で1000人の民間人が命を落としたと言われている。

(中略)

多くの死者や負傷者を出した戦争犯罪をゲームにするのは病的。ファルージャでの大虐殺は、見せかけの美化されたエンターテインメントではなく、不名誉で恐怖の出来事として記憶されるべきである。

「KONAMI ID」や「GAME ID」のパスワードにご注意

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/08/34653.html
コナミデジタルエンタテイメント公式サイトに、KONAMI IDのパスワード、GAME IDのパスワードを聞かれた場合のご注意が告知されています。

「KONAMI ID」はコナミグループが提供するサービスを利用する為のID、「GAME ID」はコナミグループのオンラインゲーム共通のユーザ認証専用IDです。コナミの名を騙ってユーザーのパスワードや個人情報などを尋ねる事は絶対にありませんのでご注意下さい。

もし、パスワードを聞かれても決して応えず、コナミのお客様相談室まで連絡するようにとコナミは呼びかけています。みなさんも気をつけてください。

■コナミお客さま相談室
TEL 0570-086-573

■ナビダイヤルを利用できない人
TEL 03-5771-0517

■受付時間
平日 9時〜19時
土日祝日 10時〜18時

【朝刊チェック】中途採用抑制する企業が多い中、ゲーム業界ではコナミとバンダイナムコが最多(4/21)

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/21/34869.html
日経産業新聞1面「今年度採用計画、中途採用は減産響き抑制続々」
日本経済新聞社は20日、採用計画調査をまとめました。2009年度の中途採用数で、三菱重工業が400人で2年連続1位になりました。採用見込みから比べると約6割減となっています。
製造業の中途採用ランキング(一部抜粋、人数は2009年の中途採用計画人数)
1位 三菱重工業 400人
2位 デンソー 350人
3位 東芝 250人
4位 旭化成グループ 155人
5位 凸版印刷 150人
10位 コナミ 約80人
15位 バンダイナムコゲームス 60人

ゲーム業界で中途採用を多く求めている企業は、コナミとバンダイナムコゲームスと言うのがわかります。

日経産業新聞4面「広済堂、iPhoneに書籍アプリを提供開始」
広済堂は20日、米アップルのiPhoneやiPod touchで電子書籍を読める閲覧用アプリの提供を開始したことを発表しました。第1弾としてマガジンハウスの雑誌「Hanako
WEST」を提供します。アプリはソフトウェア開発のブロードテイルと共同開発。マガジンハウス以外にも様々な出版社と組む予定です。

銀座Apple Storeに“小島監督”が講師として登場

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/25/34960.html
KONAMIは2009年4月26日(日)17時より、アップル直営店「Apple Store, Ginza」で開催される学生向けのシリーズイベント「Dream Classroom」に、小島秀夫氏が講師として参加することを明らかにした。

「Dream Classroom」とは、「Apple Store, Ginza」でこの春スタートした学生向けのシリーズイベント。毎回様々な分野で活躍する著名人が講師として登場し、自分の夢や影響を受けた人・作品、成功の秘訣、夢を叶えるために行ったことなどについて話を披露する。さらに、本イベントに参加した学生ユーザーから直接、講師へ質問する時間も設けられている。

今回の「Dream Classroom」に講師として訪れる小島氏は、『メタルギア』シリーズや、『ボクらの太陽』シリーズを手掛けるKONAMI所属のゲームデザイナー。業界屈指の映像通でもある小島氏の話を直接聴きたいというユーザーは、ぜひ参加してみてほしい。
なお、詳しいイベント内容は公式サイトにて確認のこと。

◆第6回「Dream Classroom」
開催日時:2009年4月26日(日)17:00〜
場所:Apple Store, Ginza

コナミ、『MGS4』などで好調な平成21年度業績を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/15/35256.html
コナミは平成21年3月期業績を発表しました。

売上高は3097億7100万円(前年同期比 4.3%増)、税引前純利益は273億6100万円(19.1%減)、純利益は247億1900万円(24.7%減)、純利益は108億7400万円(40.7%減)となりました。

前期は金融危機に端を発した景気後退により厳しい状況があったものの、家庭用ゲーム市場は欧米を中心に堅調に推移、コナミでも『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS』が好調でした。またカードゲームも堅調でした。健康サービスでは、新規出店や受託施設の拡大に加えて、健康管理のIT化、新たな健康増進プログラムの導入などに取り組みがありました。ゲーミング&システム事業では北米での販売が順調でした。

今期は『ウイニングイレブン』シリーズを引き続き世界でマルチプラットフォーム展開し、北米では『Dance Dance Revolution』など音楽ゲームに注力するとのこと。オンラインRPGの『Chaotic Eden』など配信タイトルを強化し、進化する携帯電話・携帯ゲーム機向けのダウンロード販売にも積極的に取り組むとしています。また、人気タイトルに関しては分野を問わずマルチ展開を進めていくとのこと。

以上により今期(22年3月期)業績は、売上高3100億円、営業利益300億円、税引前純利益は285億円、当期純利益は160億円を見込んでいます。

【朝刊チェック】テレビで紙芝居、コナミがWiiで発売に(6/11)

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/11/35751.html
日経産業新聞4面「コナミWii向けゲームテレビで紙芝居」
コナミはテレビで楽しめるゲームソフト『テレしばいWii』を発売します。画面に表示される文章を読み上げる際に、専用マイクによって音質を変えたり、効果音を交えたりして表現できます。物語は「あかずきん」や「いっすんぼうし」など全15話を収録。発売日は7月30日で価格は5800円。

日経産業新聞「fonfun、プロ野球情報携帯向け配信」
携帯電話向け情報配信のfonfunは博報堂DYメディアパートナーズ傘下のデータスタジアムと共同でプロ野球関連の総合情報サービスを開始しました。野球の情報、線種年鑑や野球ゲームなどを配信します。月額料金は315円。サイト名は「決定!プロ野球ライブ」。

日本経済新聞31面「エヴァンゲリオンのアニメ舞台紹介、箱根の観光地図」
神奈川県の箱根町観光協会は11日、アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」にちなんだ観光地図「エヴァンゲリヲン 箱根補完マップ」を無料で配布します。4日から6日にかけて行った先行配布には、北海道から沖縄からファンが駆けつけた人もいました。

定額給付金で買う?コナミスタイルでDS4本セットが12,000円

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/11/35768.html
KONAMIは、同社の通販サイト「コナミスタイル」で、2009年6月12日(金)15時よりDSソフトのセット販売セール「ゲームソフト4本選んで12,000円!KONAMIゲームバイキング!」を実施する。

「KONAMIゲームバイキング!」は、『クイズマジックアカデミーDS』や『幻想水滸伝ティアクライス』などの対象ソフトの中から選んだ4作品のセットが、12,000円で購入できる期間限定キャンペーン。販売期間は7月12日(日)までとなり、購入者には、もれなくコナミポイント1,200ポイントが還元される。

なお、4タイトルのチョイスは、対象商品リストの中から、それぞれ好きなソフトを2本ずつ選ぶ形になる。

◆「ゲームソフト4本選んで12,000円!KONAMIゲームバイキング!」対象ソフト
・とんがりボウシと魔法の365にち(DS)
・どこでもヨガ (DS)
・クイズマジックアカデミーDS (DS)
・悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 (DS)
・サンデー×マガジン 熱闘!ドリームナイン (DS)
・麻雀格闘倶楽部DSWi-Fi対応(DS)
・幻想水滸伝ティアクライス(DS)
・エレビッツ カイとゼロの不思議な旅(DS)
・極上!!めちゃモテ委員長 めちゃモテDays、はじめますわっ!(DS)
・株式売買トレーナー カブトレ! NEXT (DS)

コナミ、第1四半期は注目タイトルがないものの堅調な業績2009年8月6日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=220
コナミは平成22年度 第1四半期業績を発表しました。

売上高は559億7500万円(前年同期比-20.9%)、営業利益は10億円(-91.4%)、純利益は9億0400万円(-92.3%)となり、大作の『METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF PATRIOTS』のあった前年同期と比較して大幅な減収減益となりました。

デジタルエンタテインメント事業では、売上高が246億円(前年同期 449億円)、営業利益が15億円(132億円)となりました。トピックとしては、ワールドベースボールクラシックを体験できるモードを搭載した野球ゲームを発売したほか、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が堅調でした。今後はE3で発表した『METAL GEAR SOLID』シリーズ2作品や、『ウイニングイレブン』『サイレントヒル』などのタイトルが予定されています。

健康サービス事業では、運営施設が6施設増加、健康関連商品のカタログ販売なども開始しました。ゲーミング&システム事業では、北米市場でスロットマシン、「コナミ・カジノ・マネジメント・システム(KCMS)」やパーティシペーションによる販売が堅調でした。また、豪州でも順調に推移し、収益が改善しました。いずれの事業も営業利益を計上しています。

恋人やアイドルを育成するゲームが今注目・・・朝刊チェック(9/4)

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/04/37474.html
日経産業新聞4面「はてな、検索ツールバーIE7、8に対応」
はてなは3日、検索機能などを手軽に利用できるツールバーをマイクロソフトの閲覧ソフト「インターネットエクスプローラー7と8」に対応させたと発表しました。閲覧しているページをブログに簡単に投稿できる機能などを備えました。

日経産業新聞4面「育成型ゲームキャラと気分共有、恋人やアイドル」
ニンテンドーDSの育成シミュレーションゲームが注目されています。

コナミデジタルエンタテイメントが3日に発売した恋愛ゲーム『ラブプラス』が業界の注目を集めています。ゲーム内の時間が現実の時間や季節と連動する「リアルタイムクロック」を踏査しているのが従来の恋愛ゲームの常識を覆しています。音声機能を使ったモードもあり、プレイヤーとの会話に合わせてしぐさが変化します。イベントの数は4000種類以上。「幅広い層に楽しんでもらいたい」とコナミがコメントしています。

バンダイナムコゲームスからは17日、アイドルを育成するゲーム『アイドルマスター ディアリースターズ』。レッスンやオーディション、ライブなどを通じてプレイヤーがどのような経験をしたかによって物語の結末が変化します。DSの通信機能を活用し、全国ランキングに登録して閲覧することも可能です。最大16台のDSを持ち寄って同じ画面で実際のライブさながらのコールをかける応援ゲームを楽しむことも可能です。

【TGS2009】基調講演 第2部・・・主要各社が今後の戦略を語る~「グローバル時代におけるトップメーカーの戦略と展望」

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/25/37816.html
東京ゲームショウ基調講演の第2部では昨年に引き続き、「グローバル時代におけるトップメーカーの戦略と展望」と題して、各社経営トップによるパネルディスカッションが行われました。

パネリストは昨年度も登壇した▽カプコン代表取締役社長:辻本春弘氏▽スクウェア・エニックス代表取締役社長:和田洋一氏▽バンダイナムコゲームス代表取締役社長:鵜之澤伸氏に加えて、新たに▽ソニー・コンピュータエンタテインメント SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント:吉田修平氏▽コナミデジタルエンタテインメント取締役副社長:北上一三氏の両名を加えた5名となりました。モデレータは昨年度と同じく、日経BP社 電子機械局局長:浅見直樹氏が務めました。

議論内容を要約すると、国内では携帯ゲーム機のポテンシャルがまだまだ大きいこと。海外の大作ゲーム開発に追随するだけでは、より優れたゲームは作り出せないこと。それよりも日本のモノ作りに対する精神や、玩具業界・業務用といった開発ノウハウを生かした、新しい遊びの提案で差別化を図ることが重要、というものでした。海外市場重視のかけ声が勇ましかった昨年度の論調と比べると、本年度は若干軌道修正が加わり、より現実路線になったように感じられました。

本レポートではディスカッションの中身を妙訳でお届けします。

--日本の家庭用ゲームの1年の総括

辻本:特にこの1年間で、日本市場でプレイスタイルが大きく変わった。戸外で携帯ゲーム機を遊ぶ姿は以前から見られたが、この1年で、複数人で遊ぶ姿を良く見かけるようになった。これは「モンハン」もさることながら、「ドラクエ9」の効果が大きい。携帯ゲーム機における特性が改めて認知された。

北上:景気の善し悪しはエンタテインメント産業には直接関係がない。「失われた10年」もゲーム産業は毎年成長していた。PS1が出たのも94年で、「失われた10年」の真っ只中だった。その中で今年はWiiの成功やハンドヘルドの特性で、コアゲーマーにもライトゲーマーにも、新しい遊びの提案ができた。ただし、来年はまた別の話。

和田:リーマンショックの意味は、「クレジット」が破壊されたということ。住宅や自動車産業は借金で買うので影響が大きかったが、エンタメはあまり関係がないし、借金してまでゲームを買う人もほとんどいない。ただし、ほとんどの小売店は信用取引なので、発注がより慎重になってきた。市場全体が足踏みしているように見えるのは、業界の「真ん中」の部分が金融不安の影響を受けたから。弊社は「ドラクエ9」の400万本を筆頭に今期は好調だが、これもたまたま今年タイトルが集中しただけ。おもしろいタイトルが出てくることが重要だ。

また、今年は携帯ゲーム機で、ワイヤレスやWi-Fiで遊ぶ習慣が定着した。結果として作り手側も、それを前提に考えるようになってきた。ただし向こう5年間は、ハードやゲームソフトのスペック面でのイノベーションではなく、課金システムや収益モデル、遊び方のイノベーションの方が重要だ。収益モデルがどう多様化して、どうお客さんに定着していくかで、次のブレークスルーがあると思う。そういう意味では我々は、それを超え切れておらず、問題を抱えている。

吉田:コンテンツを作る立場として、家庭用ゲーム産業の周辺で2つの大きな事件が起きた。1つは去年の夏にスタートしたiPhoneのApp Storeのサービス。欧米圏で非常にたくさんのミニアプリが配信されて、生活のすき間時間で遊ばれている。クオリティは多種多様だが、アイディアに優れたゲームもあり、人に見せたいという動機になっている。

2つめは今年から顕著になった、FacebookやMyspaceなどの、オープンSNSでのゲームアプリ配信。これも非常にカジュアルなゲームばかりだが、リアルな友人間で遊ばれている。共通点は「人と人とのつながり」がエンタテインメメントにしていること。これはプラットフォームホルダーのソフト部門として点で、大きなヒントになっている。

鵜之澤:世界経済の悪化はIR的な言い訳で使っているにすぎない。弊社も上半期は、あまりタイトルが出せなかったが、8月6日に出した「SDガンダム ジージェネレーション ウォーズ」は、PS2にもかかわらず好調だった。PS3向けの「ガンダム戦記」「テイルズ オブ ヴェスペリア」も好調だ。ユーザーの変化や景気の問題ではなく、結局は魅力的なソフトを出し切れていなかったのではないか。

辻本:エンタメ産業は景気がいいからヒットするのではない。遊びたいゲームがあって初めて買っていただける。映画業界や音楽業界でも前年比と比較する際に、ヒット作の有無が大きな要因になる。景気がまったく影響がないとは言い切れないが、しっかりしたゲームを作ることや、新しい遊びの提案が重要で、これが業界の拡大にもつながる。

--中長期的な業界発展に対する捉え方

北上:ゲーム業界は20年以上続いてきたが、これは常に新しい提案がユーザーにできてきたということ。その結果プレイ人口が増え、全世界に広まってきた。今後も新しい進化や提案、新しい遊びをどう作り出していくかが重要だ。今まではハードの進化に伴ってソフトの表現力が増し、その過程で新しい提案も組み込でこれた。これからはハードメーカーに頼るだけではなく、ソフトメーカーもコンテンツ制作において、独自に進化していく必要がある。WiiやDSは新しい遊びの提案で成功したが、我々もソフトだけで、同じような新しい感覚を提案していく必要がある。ただ右往左往しているだけでは、業界を妨げる要因になってしまう。

和田:コンテンツが最も重要だが、マーケットとビジネスモデルという話をしたい。マーケット面ではゲームが子供だけのモノから、大人の娯楽としても十分に楽しめることを、きちんと認知してもらうことが重要だ。実は大人の市場を意識して作っているパブリッシャーはあまりない。エロ・グロ・バイオレンスという意味ではなく、大人がきちんと楽しめるエンタテインメントという意識改革が作り手側にも必要だ。そうすると対象マーケットが倍になる。ただ、我々もなかなか頭がきりかわらなくて、日本がいちばんゲームが子供っぽいと思われているかもしれない。これは業界側の取り組みも必要で、レーティング制度もその一環。大人向けのゲームを作ることと、青少年の健全な育成は別の話で、双方を分離して、両方を成立させたい。

ビジネスモデルでは、基本的に同じモノを作っていくと、値段は下がっていき、開発コストは上がっていく。特にメディアが変わると大きく変わる。過去にもマスクロムから光ディスクに変わったとき、利益配分が大きく変わった。これが今回ネットワークでいつ、どのように利益配分が適正になっていくか。仮にコンテンツに対する価格の下落圧力と開発費の向上が、今のまま10年続いたら業界が破壊する。ゲームの遊び方は収益モデルにもリンクしている。収益モデルにイノベーションが必要だ。

吉田:コンテンツを作る立場では、センサー群が日進月歩で、入力デバイスも進化している。3D立体テレビも、タッチパネルもネットワークある。ゲームに使える要素はたくさんあるし、アイディアもリソースが足りないくらい出てくる。ただし、ユーザーの生活スタイルや可処分所得、課金システムなどを広く考えていかないと、ニーズとシーズのミスマッチがおきやすい。選択肢が増えるほど、その見極めが重要だ。

鵜之澤:中期経営計画を立てる上で、パッケージのビジネスモデルから抜け出せていないと感じる。ダウンロード販売といっても、フルプライスのゲームをダウンロード購入することには、自分としても抵抗がある。一方でiPhoneではアプリの平均売価が1ドルたらずで、たとえ薄利多売でも会社は回せない。ただしビジネスモデルは間違いなく変わっていくし、それに対する恐怖心もある。ここ数年、ゲーム業界が活気があったのは任天堂によるパラダイムシフトのおかげだったが、そこにサードパーティがついていけなかった。以前のゲームの作り方やビジネスモデルから抜け出せず、斬新な発想ができなかった。

--ネットワークは事業モデルとして回していけるか

辻本:まず課金システムが必須で、これにはプラットフォームホルダーにお願いするしかない。さらに一つのゲームだけでいいのかという問題もある。課金方法が多様化されると、それにもとづいてゲームが作れるし、ユーザーに新しい遊びを届けられる。しかし、それがない状況では、そこに投資もできない。いかにビジネスモデルを変えていけるか。日本では携帯ゲーム機で、ユーザーのプレイスタイルが変わってきた。さらに、そこにあった遊び方を提供できれば、ビジネスチャンスもできると思う。

吉田:ネットワークで事業が成り立つ例も増えてきている。規模としては大きくないが、PSNやXbox Live、Wiiウェアなどだ。中には小規模チームが作って、世界中で遊ばれているゲームもある。開発費は抑えて、最先端のプラットフォームで、学生から世界にヒットする例も出てきている。ディベロッパーの中にはネットワーク配信なら自社リスクで作れるし、失敗時のリスクも低いということで、自社配信に乗り出す例も増えている。 

鵜之澤:ネットワーク配信は大規模パッケージを回収できるモデルにはならない。たぶんゲームの作り方も変わっていくだろう。たとえば既存ゲームメーカーがオンラインやモバイルで大成功できていない。もっと若い、IT業界の方々がゲームを作って大きなビジネスを作りあげてきた。僕らはそれに乗り遅れたのだと思う。僕らもモバイル事業などをやってきたが、少なくともモバゲータウンやグリーなどの感覚はなかった。

和田:価格設定の自由度が増す点が重要だ。パッケージでは5時間遊ぼうが30時間遊ぼうが6800円だったものが、ネットワーク流通だと30分だけ遊びたいから500円払うとか、追加でカスタマイズできるなら5万円でも払えるなど、価格設定が滑らかにできる。同じコンテンツでも、いろんな収益モデルを設計する基盤ができる。ただし壁になるのはユーザーの習慣で、ゲームでは無理でも百科事典のディスクなら3万円くらい払うなどは一例だ。こうしたことを業界で、きちんと発信していかなければ、作り手の発想もなかなか変わらない。

北上:電子マネーの問題が障害になる。これをうまく解決したのが携帯電話で、日本でいち早くビジネスモデル的に成立した。ただしゲーム業界は、まだ電子マネーが一般化していない。ユーザーの立場では、ウェブマネーを買うよりはパッケージが欲しくなるし、中古で売買もできる。ネットワークビジネスを進めるなら、電子マネーをアメリカやヨーロッパでも普及していく必要がある。そこには法律上の問題もある。ネットワークビジネスが主軸になるためには、電子マネーが世界中で浸透することが必要だ。

--「携帯」プラットフォームの可能性

北上:携帯ゲーム機は前から可能性がいちばんあると思っている。コンソールは一家に一台でも、携帯ゲーム機なら一人が一台持てる。さらに一人が一台であることで、自分視点でプレイしたり、自分視点で友達と一緒に遊べたりする。さらにネットに繋がれば、まだまだ可能性がある。

辻本:非常に有望。一人一台に加えて、持ち運べる点が大きい。携帯ゲーム機では実際に会って、友達にゲームを見せたり、遊び方を教えあうことができる。そこでユーザーコミュニティが生まれて、広がっていく。「モンハン」もそうしてヒットした。口コミほど安くて有望なモノはない。こういうことを考えてゲーム開発をすることで、携帯ゲーム機はビジネスチャンスが広がっていくと思う。さらにいえばコンソールとポータブルでは、ゲームの作り方も変えていかないといけない。

和田:携帯ゲーム機と携帯電話の議論は違う。そもそも電話機でゲームをする必然はあまりない。携帯電話でのコンテンツビジネスが普及した要因は、マイクロペイメントの整備と、課金のプラットフォームがシンプルだったこと。仮に1つのゲームで課金方法が何十種類も用意されていても、ユーザーは迷ってしまう。

携帯ゲーム機という意味では、ライフスタイルの違いが大きい。日本人は戸外にいることが多い。世界中で最も家にいる時間が少ない国民ではないか。夕方にすぐ家に帰ってきて、家族中がリビングで過ごすような社会では、メールなどいらない。その場で話せばいい。逆に日本は世界中で最もモバイルに向いた国で、携帯ゲーム機の市場はまだまだ広がっていく。

--国内外のマーケットはどうなる?

鵜之澤:日本は少子化もあり、開発費が向上すると、海外に市場を求めざるを得ない。海外市場が良いからではなく、生き残るために意識せざるを得ないのが実情だ。アメリカでも開発を始めているが、かなり苦労している。内部で100人近くの開発者がいて、さらに外部のスタジオも使っているが、クオリティが上がらず、引き上げてきて内部で完成させることが2回あった。メイドインアメリカの仕組みだけでは、ゲームは作れなかった。ゲーム開発に長けた人間が中核に必要で、実際に現場に口を出すとクオリティがすごく変わる。ただ、まだ発売できておらず、結果が出せていない。

日本の強みは確実にある。アメリカと同じモノを作っても日本の意味がない。日本人の持っているモノ作りのこだわりや、こまやかさ、手触り感が大事。マリオやパックマンが輸出されて、海外でアレンジされて、今はハリウッド映画みたいなゲーム作りになった。逆に日本でハリウッド映画を作っても仕方がない。アジア圏では、今年チャイナジョイに久々に行ったが、中国ではまだ日本のモノを必要にしているようには見えなかった。ただし日本はコミックをはじめ数十年の歴史があり、強みがある。アジアはまだ産業が立ち上がったばかりで、元ネタが作れる人はまだ少ないという印象だ。

吉田:2000年から去年までSCEAの開発責任者で、今は全世界での開発責任者だ。ただし今でもSCEのワールドスタジオでは、8割以上がアメリカとヨーロッパでのスタジオ活動で、ここ10年近く海外メーカーの視点で日本市場を見てきた。アメリカで100万本売れても、日本で2万本という状況で、非常に厳しかった。一方で日本と欧米の嗜好も技術の向上に伴って大きく違いが出てきて、日本で受けるゲームは日本で作らないと無理だということも、ハッキリしてきた。少子化などといわれているが、日本の市場比率が世界で減ってきているのは事実。だから昔は気楽だったが、今は大変。

実際、ハリウッド映画のような映像表現でゲームを作るのなら、アメリカの方が得意。人材獲得で地の利もある。日本でもそういうチームはあるが、日本の強みはインタラクティブ性であり、遊んで楽しいかであったり、多彩なアイディアや、それをつきつめていく力で、そこには一日の長がある。欧米で売れているモノを追随してもダメで、自分たちの強みが何かを見きわめることが大事。そこでおもしろいモノさえ作れば、たとえアニメ的、ローポリ的な表現であっても、世界で売れるモノが作れると思う。

和田:あえてコンテンツでない話ばかりしているが、グローバルという市場はない。国や地域など、いろんなセグメントの積み上げで、結果的にグローバルになっているだけ。そのため、どれくらい多様な嗜好に作り手側が耐えられるか。そして、それをいかに割り切るかが重要だ。

北上:自分もアメリカに住んでいるが、日本人とアメリカ人では根本的に人種が違う。さらに日本は二千年以上の歴史があるが、アメリカは二百年ほどで、彼らには歴史がない。ヨーロッパはそれぞれ日本以上の歴史があるが、国によって教育過程や価値観が違う。日本人は日本も世界も共通だと思っているが、実際は日本は世界の中でちょっと違うのではないか。技術力では欧米の方が優秀だと思う。逆に日本メーカーの良いところはクリエイティブ性で、新しい遊びを提案するところ。それは玩具の発想で、ゲームも玩具から派生してきた。新しい遊びを提案する点では、日本が世界をリードできるかもと思っていて、これを前面に出していければいいのではないか。

ジャンル的にはハリウッド映画がヒントになるかもしれない。ハリウッドではアクション映画が人気だが、アメリカには英語が満足に話せない、理解できない人たちもたくさんいる。そういう人たちでも映画を楽しめるようにハリウッド映画は進化してきて、それが世界中でヒットする技術を身につける上で重要な要因になったのではないか。日本としては新しい遊びを提案することと、グローバルで成功するためには、スポーツやアクションといった普遍的なジャンルに、日本の新しい遊びを付け加えることが重要だろう。コナミでも「メタルギア」シリーズがあるが、これは本格アクションに、「かくれんぼ」の要素を組み込むことで、全世界の人たちに共感してもらえるものになっている。アメリカのメーカーと同じゲームを作っていては勝てない。我々の差別化をもっと前面に出していき、これがメイドインジャパンのアクションだ、スポーツゲームだ、という提案が必要だ。

辻本:コンソールゲームでは、Wiiから始まった体験型コントローラーが人気だが、日本ではアーケード出身のメーカーが多い。音楽ゲームも体感ゲームも日本から生まれてきた。なのでアーケードの技術でモノを作っていくというのは、僕はあると思う。アーケードで培った長年の智恵や技術をコンソールに持ってくるべき。携帯機では、日本は携帯電話の先進国。日常的にゲームユーザーが携帯ゲーム機を持って、どういうふうに慣れ親しんでいるか、良くわかっている。それを理解して、ゲームの企画開発に入れ込めば、欧米と違う形で勝負ができるし、日本のゲーム業界のポテンシャルは高い。

鵜之澤:弊社に限らず、業務用と家庭用では社内に大きな壁がある。たとえば「鉄拳」をダウンロードで無料で配信し、1プレイごとに百円ずつ課金すれば、成功するかもしれない。でも、その度胸がないのが正直なところ。Wiiが登場する前から、業務用の連中は、さまざまなインターフェースでゲーム作りをやっていた。今後登場するであろう3D立体ゲームも、旧ナムコでも「サンダーブレード」などのタイトルがあった。こうした社内のアイディアがいろいろ眠っているので、部門の壁を取り除いていきたい。

--今後のゲーム開発はどうなる?

辻本:据え置き機から携帯機への流れのように、消費者のライフスタイルが変化している。ここを認識した上で、開発していかなければいけない。自分は開発ではなく経営サイドなので、ライフスタイルの変化に伴うゲーム開発に対して、いかにビジネスを合わせていくかが重要だと思っている。

北上:売れる物と売れない物の格差が拡大している。その中で成功するためには、メーカーサイドではなく、ユーザーサイドからの視点が必要だ。ユーザーから見て、何が新しいのか、どう楽しいのか。同じものではなく、どう差別化したのかに焦点を当てていくことが大事だ。

和田:ユーザーインターフェースが多様になって、さまざまなことが可能になってきた。逆に開発の選択肢がありすぎるので、ユーザーニーズに適切に応えるためには、プロデューサーの力量が重要だ。何をどう組み合わせて、どういったお客様に、どのタイミングで、どのような遊び方をしてもらうかを、いかに提案できるかということだ。作る側の手法としては、どれくらい共有できるか。社内外でネットワーク型の組織になれるかが重要。文化的な壁もあり、日本人は自分たちで隠したがるが、それではダメ。プロデュース力とネットワーク力の2つが世界で成功するためには必要だ。

吉田:コンテンツ開発を牽引する技術要素はたくさんある。また地域間での要素やライフスタイル、ニーズもさまざまに分かれていく。ビジネスで必要なことは、クリエイティブな要素と地域間のニーズをいかに近づけていくか。販売側・マーケット側・エンドユーザー側とクリエイターをいかに近づけていくかだと思っている。さらにプラットフォームフォルダーのソフト部門として、ゲーム制作をしやすいプラットフォームになるように、いろいろ意見を出していきたい。現在Motion Controllerの開発にも、ソフト側でいろいろな注文を出しているが、それ以外のネットワークや課金システムなどについても、いろいろソフト側から意見を出していきたい。

鵜之澤:うちはグループ内に玩具や映画など、さまざまな部門があり、ゲームも家庭用と業務用がある。ただし、部門間の壁が高い。メインのラインでは従来のパッケージの仕事をやりながら、この壁を壊すことで、新しいモノが生まれる仕組みを作っていきたい。

コナミ、アミューズメント施設に独自の電子マネー「PASELI」を導入へ

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/21/38335.html
コナミは、アミューズメント施設に独自の電子マネー「PASELI」を順次導入していくと発表しました。

電子マネー「PASELI」は、コナミが発行している共通カード「e-AMUSEMENT PASS」にKONAMI IDを登録することでチャージできます。チャージにはクレジットカード(VISA、MASTERCARD)もしくはビットキャッシュを利用し、500、1000、2000、3000、5000円単位で可能です。 有効期限は最後に使用もしくは、チャージしてから1年間です。

コナミでは10月30日より東京レジャーランド秋葉原店にて、『クイズマジックアカデミー7』のロケテストに合わせて、PASELIの先行テストを実施。チャージしたPASELIでコインレスでゲームが楽しめます。『クイズマジックアカデミー7』のロケテストではPASELIの使用で協力プレーモードが遊べます。

アミューズメント業界では筐体の価格が上昇する一方で、一回のプレイ料金設定は長く100円や200円など硬貨の単位に縛られてきました。アミューズメント施設への電子マネーの導入は、柔軟なプレイ料金設定のための切り札と見られ、効果が期待されます。

『ラブプラス』取扱説明書に誤り発覚、「キススキンシップ」ではマイク使用せず

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/23/38387.html
KONAMIは、好評発売中のニンテンドーDSソフト『ラブプラス』において、取り扱い説明書に記載されている内容に誤りがあることを明らかにしました。

『ラブプラス』の取扱説明書39ページに記載されている「キススキンシップ」の項目で、説明文が事実と異なっています。詳しい内容は以下の通りです。

■誤
右画面の左上に表示されるハートをタッチすると、彼女に声をかけることができます。表示された選択肢をタッチして選ぶか、マイクに向かって選択肢を読み上げてください。

■正
右画面の左上に表示されるハートをタッチすると、彼女に声をかけることができます。表示された選択肢をタッチして選んでください。

『ラブプラス』をプレイしている方は注意してください。

コナミ、第2四半期業績を発表―減収ながら利益を確保2009年11月5日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=608
コナミは平成22年3月期第2四半期の業績(米国会計基準)を発表しました。

それによれば、売上高は1139億1400万円(前年同期比△22.5%)、営業利益46億1100万円(△79.8%)、税引前純利益40億2900万円(△82.0%)、税引後純利益22億3200万円(△81.3%)となり、大幅な減益ながら利益を確保するという結果でした。

コナミの上半期は『プロ野球スピリッツ』『ウイニングイレブン』『実況パワフルプロ野球』『DanceDanceRevolution』といった定番タイトルがあったほか、新規タイトルでは『ラブプラス』がありました。健康サービス事業では直営店、受託施設が増加したほか、新サービスや商品の導入を積極的に行いました。ゲーミング&システム事業でも北米および豪州で堅調な伸びを見せています。主要3事業でいずれも営業利益を確保したものの、『メタルギアソリッド4』があった前期と比較すると減収となりました。

ゲームソフトのプラットフォーム毎の販売本数シェアではWiiが23%、PSPが22%、DSが21%、PS3が15%、PS2が14%、Xbox360が5%、PCが1%と満遍なくソフトをリリースしていたことが分かります。地域別では合計589万本のうち、日本国内で275万本、北米で132万本、欧州で172万本を販売しています。

今後の展開では「グローバル事業展開の推進」「コンテンツのマルチプレース展開」「フランチャイズタイトルの安定成長と既存IPの活用」「オンラインネットワークを活用した商品・サービス展開の拡大」を挙げています。

通期の業績予想は売上高3100億円、営業利益300億円、税引前純利益285億円、税引後純利益160億円と期首の予想を据え置いています。

コナミ、プーマのCMにCG制作協力・・・朝刊チェック(12/25)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/25/39586.html
日経産業新聞4面「プーマのCMにコナミがCG制作」
コナミデジタルエンタテイメントは、スポーツ用品大手のプーマとテレビCMの制作で連携します。サッカー選手が出演するプーマのスパイクのCMにコナミのサッカーゲームのCG技術を提供します。26日から「POWERCAT J」のCMが放送されます。ちなみにコナミのサッカーゲームのCG技術がCMで採用されるのは初めてです。

日経産業新聞4面「地デジ完全移行時TV離れ500万世帯と予測、若い単身者中心」
野村総合研究所は、2011年の地上デジタル放送完全移行時に同放送を視聴するのは約4534万世帯に留まるという予測を発表しました。アナログ放送の停止で総世帯の1割の約500万世帯による地上は離れが起きる計算で、インターネットや携帯電話に費やす時間が増えた20~30歳代の若者の単身世帯が地上波離れの中心になるとみています。