コーエーテクモ/コーエーテクモNEWS2008

Last-modified: 2010-09-14 (火) 21:53:28

テクモ組織変更、ゲームプロダクションを再編

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/21/27232.html
テクモは、3月1日付で組織変更を実施すると発表しました。

まずゲームプロダクションが再編されます。現在はゲームプロダクションの下に、『Dead or Alive』や『Ninja Gaiden』を開発するTeam NINJAと、『パンヤ』や『Project Rygar』を手がけるTeam TACHYONがありますが、それぞれ独立した部署となります。ラインアップ拡充と国際競争力の強化を図るためとしています。

また、マルチコンテンツプロダクションを廃止し、オンラインゲームを手がける「Lievo Studio」を独立した部署とし、モバイル制作部門をマルチコンテンツ事業部モバイル開発グループに、マルチコンテンツ事業部に営業グループを新設します。さらにパチンコ・パチスロ事業を推進するため、マルチコンテンツプロダクションSP部門を独立し、SP事業部を新設します。

【OGC2008】コーエー松原氏に聞く−今年のテーマ「CROSS BORDER」とは?

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/11/27700.html

2008年3月14日(金)に東京・神田で開催される「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008(以下、OGC2008)」。今回は、OGC2008において基調講演「オンラインゲーム CROSS BORDER」を担当するコーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏に、今年のテーマとなる「CROSS BORDER」というキーワードについてお伺いしました。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。

−−今年の基調講演のタイトルは「CROSS BORDER」ですね。昨年までのオンラインビジネス担当執行役員とは違い、今年はコーエーの社長になられたということで、何を話されるのか楽しみです。

松原:去年は「BEYOND」というタイトルで講演させていただいたんですよね。こちらも「広くなる」というイメージでしたが、今年は「CROSS BORDER」ということで、いろんな意味で「垣根を超える」というお話ができればと思います。それには「国際化」で地域を超えるという意味もありますが、それ以外に「ジャンル」という意味もある。あるいは「オンラインサービス」という意味で、ゲームの枠を超えるような話もできるんじゃないかなと。そういうことも含めて「CROSS BORDER」というキーワードで捉えられると思います。いろんな意味で「広がってきている」というお話ができればいいと考えています。

−−単純ですが深いキーワードですね。

松原:ええ。コーエーはMMOを柱にオンラインゲーム事業を展開してきましたが、国内のオンラインゲーム市場を見ていると、最近は踊り場的な印象があります。一方でインターネットの世界では、さまざまな新しいサービスが出てきています。その流れに伴って、オンラインゲームもますます広がっていくのは間違いないと思います。もっとも、昨年まではオンラインゲームだけを考えていればよかったのが、今は一歩引いた視点で見ているという、立場の違いからそう見えるのかもしれませんが。

−−なるほど。

松原:一口に「広がる」と言っても、さまざまな広がり方がありますよね。去年の今頃はアイテム課金であったり、「セカンドライフ」のような現実経済とリンクしたサービスがブームになったりと、ビジネスモデル的な広がりが注目を集めていました。みなさん期待感が非常に大きかったと思います。アイテム課金は従量課金に続く次のビジネスモデルとして、すっかり定着しました。仮想世界サービスでは「ダレットワールド」などの新しいサービスも発表されて、非常に期待しています。ビジネスモデル的な広がりから、サービスの広がりに向けて、今は皆さんが着々と仕掛け中かなという気がします。

−−確かに今年のOGCは、昨年度までの「AOGC」からタイトルも変わって、講演内容も広がりました。

松原:ええ。「ニコニコ動画」などのコミュニティサービスが範疇に含まれたというのは、まさにそういうことですよね。これも「広がり」の一つでしょう。実際「ニコニコ動画」はゲームじゃないですよね。でも、この数年で見てみると、mixiからモバゲータウン、そしてニコニコ動画と、あっという間に数百万人のユーザーを獲得するネットワークサービスが出てきました。かたやMMOのようなオンラインゲームでは、このような勢いのあるタイトルは、残念ながら出てきていません。そうした新規サービスと、従来のオンラインゲームが、どのように連携していくのかが課題になっていくでしょうし、みなさんが考えている最中だという気がしますね。

−−PCのオンラインゲームだけでなく、コンソールでもネットワーク接続を生かして、従来にないサービスが生まれてきていますね。Wiiでテレビ番組表が見られる『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』などは、その一つです。

松原:さまざまな意味で多様化していくのではないでしょうか。一方でMMOについても、しっかりとファンの方々に支持いただいています。先日サービスインした『三國志Online』についても良好な手応えを感じていまして、まだまだMMO市場も成長する余地があると考えています。オンラインゲームもトレンドとしてはカジュアルな方向に進んでいて、手軽に遊べて、無料もしくはアイテム課金で、という形が主流になっていると思います。一方で『三國志Online』はオーソドックスな月額課金モデルです。5年前に『信長の野望Online』をはじめた時は、まだオンラインゲーム自体の数が少なくて、それ自体が新鮮でした。さすがに今となっては状況が違うところに直球勝負をしたわけですが、今のところは順調です。

−−久々に月額課金モデルの新作が出てきたので、注目をしていました。

松原:ビジネスモデルの答えは一つではないんですよね。他社さんで言えば『ファイナルファンタジーXI』や『モンスターハンター フロンティア オンライン』も月額課金モデルです。一方で『真・三國無双Online』は、ビジネスモデルを月額からアイテム課金に変えたことで、ユーザー数が飛躍的に拡大しました。ゲームシステムとビジネスモデルはうまく組み合わせることが重要だと思います。

−−そうですね。それによってリーチするユーザー層も変わってくるでしょうし。

松原:ええ。そういう意味では、『三國志Online』はゲームをじっくり楽しみたいユーザーに、きちんとリーチできたと思います。実は、そのようなお客さんは、この5年で飽和してしまったのではないかと心配もしていたのです。ですから『信長の野望Online』から『三國志Online』に、ごそっとお客さんが移るんじゃないかと。しかし実際には、ほとんど影響がなく、新しいお客さんに来ていただけました。それでMMO市場もまだ拡大する余地があると実感しました。

−−オンラインゲーム、あるいはオンラインサービスが多様化していく中で、月額課金モデルもまた支持されているというのは、おもしろい状況ですね。

松原:広くインターネットのサービスを捉えると、基本となるサービスを無料で提供して、大量のユーザーを集め、そこに広告を打つ、もしくはプレミアムサービスで課金するというビジネスモデルが一般的ですよね。Googleやmixi、ゲームでいうならモバゲータウンなどがそうです。ただ、我々のようなパッケージ時代から長くゲームを開発している者の強みは、ゲームそのもの、エンタテインメントそのものなんです。それをお客さんに提示して、直接対価をいただくビジネスを、この30年間やってきたんですね。そのため、インターネット業界の流れも参考にする必要はありますが、ゲームをすべてネット上で無料で公開して、広告モデルで運営することは、現時点では考えていません。私たちはパッケージゲームであれ、オンラインゲームであれ、自分たちが開発したコンテンツやサービスを直接お客さんに提供して、対価をいただき、楽しんでいただいたり、生活を豊かにしていただこうという考えです。

−−なるほど。

松原:そういう点では新しいサービスというのは、参考にもなるし、そこに踏み込んでいく必要はありますが、どのように舵取りをしていくのか、非常に重要な時期にきていると思います。

−−今年のGDCでも議論の中で、米ネクソンが『メイプルストーリー』などアイテム課金で大成功したことに対する、北米ディベロッパーの保守的な姿勢が感じられました。我々はアバターやアイテムを作りたいのではなくて、ゲームが作りたいんだと。3年くらい前の日本の段階という印象です。

松原:そうなんですよね。これがアイテム課金からさらに進んで、広告モデルが普及していくと、お客様から直接コンテンツの対価をいただくのではなくて、ポータルサービスなどにコンテンツを提供し、広告会社を経由して、対価を間接的にいただく形も出てくるでしょう。これは民放のテレビ局モデルですよね。日本のゲーム業界では、これが少し入ってきた段階だと思います。

−−インターネット業界をテレビ業界になぞらえると、地上波の民放と同じ広告モデルが主流になっています。一方で多くのオンラインゲームは、月額課金であれ、アイテム課金であれ、ペイ・パー・ビューモデルだということですね。

松原:ええ。もっとも、今後は両者が複合していかなければならないと思います。

−−業界の中でも、その選択肢はあり得るし、一社の中でもコンテンツによってあり得ますね。

松原:広くインターネット業界の中でビジネスをしていく上では、一人でも多くのお客様に来ていただくということが重要だと思います。その中で、コーエーのこのコンテンツは気に入ったので、有料でも楽しみたい。そんな流れを作りたいなと思っています。『三國志Online』でレベル20までは無料でプレイできるようにしたのも、その一つです。そのような意味で、ゲームの枠を超える必要性を感じています。

−−カジュアル化に伴ってユーザー層が拡大していくと、そこで求められるコミュニティサービスの質やあり方も変わってきそうですね。

松原:今はコミュニティサービスというと、青少年保護や携帯電話のフィルタリングサービスと直結してしまうので、非常に難しいんです。しかし、オンラインゲームにとってコミュニティサービスは欠かせません。もっとも、それは必ずしもオンラインだけではありません。たとえば先日も「ネオロマンスフェスタ 〜遙か祭2008〜」というイベントを開催し、2日間で18000人以上のネオロマンスファンのお客様が来場されて、今までの最高記録となりました。これは一つの例ですが、我々の作るエンターテインメントを楽しまれるお客さんが、どのような形で集まれるか。いろいろ提供していきながら、健全なコミュニティサービスを築いていきたいですね。

−−健全さは一つのキーワードですか。

松原:これは我々がずっと申し上げていることですが、オンラインゲームもパッケージゲームも、お客さんにエンターテインメントコンテンツを「届けて」「楽しんでいただいて」「生活を豊かにしていただく」とが重要です。そこで「健全さ」がないと、「生活を豊かにする」という項目が崩れてしまうんです。ここは絶対に必要なポイントです。ですから我々は健全さに対して懸念があるようなことは、極力避けてきました。タイトルやジャンルがそうですし、RMTに対して我々が厳しい態度で臨むのも、それが理由です。オンラインゲームの世界の中で健全さが失われてしまうと思うからです。それはコミュニティサービスについても同様です。もっとも具体的な施策については、これからということになりますが。

−−ゲームセンターの運営と同じで、懐かしいなと思いながら伺っていました。

松原:ああ、そういう見方もあるのかもしれませんね。もっとも、オンラインにおいては、パッケージゲームやオフラインイベントと違って、顔が見えない一方で、簡単にマッチングできてしまう。ですので、健全さに対する配慮がより一層重要です。それはサービスを広げていく意味でも、気にしていかなくてはならない点です。お子さまからお年寄りまで安心してログインして楽しんでいただけるように、健全性の中で楽しんでいただきたいと思います。

−−確かに「CROSS BORDER」と「健全さ」の落とし所を設定するのは、非常に難しそうですね。

松原:そもそも見知らぬ人と出会えなくて、会話もできないとなった瞬間に、コミュニティは成立しません。一方で、それをまったくルーズにしてしまうと犯罪行為が発生する可能性があるので、まったく諸刃の剣です。一つはユーザーさんへの啓蒙であり、もう一つは残念ながら悪意を持ってやってくるユーザーさんを発見して防止する、システム的な仕掛けが必要でしょう。いろんな組み合わせではないかと思います。

−−ここ数年で欠かせないキーワードになっているのがユーザー・ジェネレーテッド・コンテンツ(UGC)です。これについて個人的な考えはありますか?

松原:まず何がUGCに当たるかという話からいきましょうか。たとえばmixiやTwitter、または2ちゃんねるでもいいでしょう。こうしたサービスでは、主にユーザー同士のコミュニケーションがアウトプットされていますよね。コンテンツの定義論にもなりますが、作り手が、作り手独自の創造性を生かして作り出したものをコンテンツだとすると、コミュニケーションは自発的に生まれてくるものが中心ですから、単なる書き込み自体はコンテンツではないと思うのです。

−−なるほど。

松原:では、その境界はどこにあるかというと「ニコニコ動画」が好例でしょうか。「ニコニコ動画」ではユーザーさんが動画を投稿する動機として、他の人の反応が見たい、という点がありますね。カジュアルなコンテンツ作成のスタイルとしては、非常におもしろいと思います。一方でアメリカの「カウンターストライク」のようなMODスタイルは、「ニコニコ動画」よりも、はるかにディープですよね。MOD文化ではアマチュアの作った優れたコンテンツを享受したり、仰ぎ見るような部分がありましたが、これがもう少し敷居が下がって、僕でも「ニコニコ動画」なら作れるかな、という感じになってきました。そのため同じUGCといっても、作り手側の裾野が広がってきたと思います。

−−確かに一口にUGCといっても、そこでも多様性が増していますね。

松原:ええ。中でも、これはコンテンツと言えるかわかりませんが、Youtubeの誕生は大きな契機でした。ここでは著作権の問題を脇において話をしますが、あれは自分が持っている動画ファイルを手軽にアップロードできて、多くの人に見てもらえるサービスですから、自分の行為に対して反応が得られるわけですね。つまりUGCと同じような感覚を味わっているんじゃないかな。「ニコニコ動画」も「Youtube」も、投稿者のモチベーションは近いんじゃないでしょうか。

−−共にインタラクティブである、ということですね。

松原:ええ。そういえば最近おもしろい体験をしたんですよ。妻が音楽療法士をしていまして、患者さんと一緒に病院で歌を歌うなどの活動をしているんです。それである時、「手紙の日」にちなんで手紙の歌を歌おうということになって、あべ静江さんの「みずいろの手紙」という歌が候補に挙がったんですね。若い人は知らないかもしれませんが、往年のヒットソングです。それで試しにGoogleで検索したら、Youtubeで1974年の紅白歌合戦の動画がスッと出て来たんですよ。これってNHKさんに見たいといっても、手軽に見せてもらえませんよね? NHKのアーカイブに残っているかどうかも素人にはわからない。単純に凄いなと思います。

−−ニーズとシーズを伝達するメディアができている、ということですね。

松原:ええ。しかもそれがあると、今度はコンテンツを享受する側もすごく広がるんです。最近ではゲームの攻略情報もYoutubeに上げられて、受け手の裾野が広がっているのは間違いありません。それが先ほどの「ニコニコ動画」などのUGCとも相まって、今後も拡大していくんだろうな、という思いがあります。提供側の敷居が下がることで、いろんなコンテンツが誕生し、それによって享受する側も広がる。YoutubeがUGCに入るかは疑問ですが、これは新しい文化で、どんどん拡大する方向に進んでいく、という感じがしますね。

−−そういう意味でも今年のOGCは一つの転換期かもしれません。

松原:「ニコニコ動画」にしても、あれは単なる動画サイトではなくて、「コメントを入れられる」という、すごくシンプルでユーザーにわかりやすい機能です。「あれがユーザーに受けるのか!」と思いました。

−−ゲームで言うなら「テトリス・ショック」の再来という感じでしょうか。

松原:私が初めて「ニコニコ動画」を見たのは、「初音ミク」が盛り上がっていた時でした。初音ミクのさまざまな動画があるのを見て、なるほどなぁと思いました。提供する側がこんなに広がってきたんだと、まざまざと見せつけられました。

−−ゲームパブリッシャーなどがプロモーションの一環として「ニコニコ動画」や、UGCの動きを取り込んでいく可能性はありますか?

松原:ありだと思います。でも、それらは先ほどお話した「ゲーム以外のサービスとの連携」という話になりますし、自社で全部やるのか、他社と提携して進めていくのか、いろいろだと思います。たとえばコーエーのMMOでは掲示板サービスはありますが、ブログやSNSなどはありません。それはmixiをはじめ、他社さんのサービスがたくさんあって、その中に私たちのコンテンツを楽しむコミュニティが数多くあるからです。それとどう連携していくか、というのはこれからの課題の一つだと思います。

−−「国際化」も一つのキーワードだと思います。『三國志Online』は開発が国際的なら、市場も国際的ですよね。ユーザーコミュニティの国際化については?

松原:サービス自身がエリアによって違うので、運営側から積極的に展開すれば、そういったものは成立すると思いますが、現時点では日常的な国際化は計画にありません。日本のサーバは日本に在住するユーザーさん向けとしていますし、アジア各地域においても、それぞれのパートナー企業さんに運営をお願いすることになると思います。ただ昔から国際的なイベントをやりたいというリクエストはありますね。残念ながら現段階では様々な理由で見合わせています。

−−ゲームデザイン的な話でいうと、「同期・非同期」という切り分けがあります。多くのMMOはユーザーにリアルタイムなコミュニケーションを楽しんでもらう意味で「同期」的です。一方で『スカっとゴルフ パンヤ』のゴーストモードなどは、「非同期」的なサービスの例でしょう。「ニコニコ動画」のコメントなどもそうですね。

松原:『信長の野望Online』のオークション機能などがそうですね。「大航海時代 Onlie」では自動航行機能などがありますし、アイテム売買や交易も非同期でできるようになりました。ただ、ゲームの本質として非同期な要素はあくまでも補完的なものと捕らえています。

−−何かそこにゲームデザインのチャレンジがあるのかな、という印象があります。

松原:『大航海時代Online』で言うと、最初に我々が思っていたのは、できるだけお客さんにリアルなチャットを楽しんで欲しいということでした。しかし実際にサービスしてみると、ユーザーさんによってはプレイ時間が限られているので、非同期で行えるように改良したんです。これは交易のストレスを減らすための仕掛けでしたが、非常に好評をいただいている機能です。

−−オンラインゲームの特性として、ユーザー数が多い方が楽しい点がありますよね。中でも自分のキャラクターを他人に見て欲しい、賞賛されたい、というニーズは代表的なものだと思います。これが基本プレイ無料やアイテム課金モデルと合致するわけですが、御社の場合は比較的、月額課金モデルが多いですよね。これは少しはゆるめても良いのかな、という気もしますが。

松原:そういう意味では『三國志Online』は、レベル20までは無料で遊べますので、かなり緩めています。ゲームシステムも定額に合っていると思いますし、アイテム課金より安心してじっくり遊んでくださいと。ただ最初から月額課金ですと、新しいお客さんは敷居が高く感じられると思うんです。これが5年前なら月額課金でも、オンラインゲーム自体に目新しさもあってプレイしていただけたと思うのですが。でも今はこれだけ無料ゲームが多いですから、目を向けていただくためには、最初の入り口は無料、もしくは無料に近い形態が必要だと思っていました。『三國志Online』もゲームの中身は今までのオーソドックスなMMOですが、そういう点ではお客さんに遊んでもらいやすい形になっていると思います。

−−なるほど。

松原:『大航海時代Online』でも、現在拡張パックが2つ出ていますが、昨年末、最新版よりも低い料金でオリジナル版だけを遊べるというイベントを行いましたが、その月の新規加入者数はグンとアップしました。『三國志Online』もそれを参考に、レベル20までは無料で遊べたり、初心者の方でも遊びやすい機能を盛り込むなどした結果、好スタートが切れたのではないでしょうか。

−−ゲーム業界以外から注目を集める方法として、ゲーム内広告がありますね。『大航海時代Online』でも昨年、サントリーの清涼飲料水「ビンゴ★ボンゴ」とのタイアップイベントがありました。ああいったイベントは『三國志Online』でも考えられていますか?

松原:ぜひやりたいですね。「ビンゴ★ボンゴ」ではサントリーさんと、あれだけ大規模なゲーム内広告をやらせていただいて、ユーザーさんからも非常に好評でした。ゲーム内で仮面をつけたキャラクターがいっぱい歩いていたのも、おもしろかったですし。その1年前には、宮部みゆきさんの「ドリームバスター」という小説の新刊の発売にあわせたイベントも行いました。宮部さんに監修をいただいて、ドリームバスターのキャラクターをゲーム内に登場させたり、関連したクエストを展開しました。この2つは歴代ランキングで上位のイベントやクエストとなっています。外との結びつきは明らかにユーザーさんの評価が高いですね。

−−それだけ新鮮なんだと思います。

松原:ゲーム内広告というと、これも1年くらい前に言葉だけが先行してしまった部分がありました。MMO内でストリーミング動画の広告を流すなどの発表をされた企業さんもあったように思いますが、これもちょっと落ち着いてしまいましたね。ゲームと広告は結びつく可能性があると思いますが、ことオンラインゲームにおいては、サントリーさんとやらせていただいた経験から、地上波でテレビCMを流すというスタイルとは、だいぶ違いますね。ユーザー総数もテレビと比べるとそんなに多くない。でも個々の属性がわかっていて、訴求力が強い。そういうターゲットに結びつく商品であれば、非常に良いでしょう。一方でお客様は有償でゲームを楽しんでいただいているので、ゲームの世界観に合うか否かは、我々自身がしっかり考えなければなりません。「ビンゴ★ボンゴ」の場合も、サントリーさんとかなり打ち合わせさせていただきました。昨年4月発売の商品でしたが、一昨年の秋口から半年くらいかかっています。

−−そうなんですか。

松原:ええ。初めに商品の説明を受けて、それじゃあ南米でクエストを行うプランを練って先方に提示して、などと。もちろん商品をフィールド上に配置するタイプの広告もあり得ると思いますが、「ビンゴ★ボンゴ」のように、より訴求力の強い広告を行おうとすると、世界観とのマッチングが非常に重要になります。

−−では最後にOGC会場に来られる方々に向けて、何か一言いただけますか?

松原:今年は自分自身がオンラインゲームだけを見る立場から、オンラインゲームを広く見る立場に変わりましたので、オンラインゲームを取り巻く環境がよりハッキリと見えてきた気がします。今回の基調講演では、そのようなオンラインゲームを取り巻く環境や、外部との連携をどう進めていくのか、という点についてお話ししたいと思います。ご興味がある方は、ぜひ聞きに来てください。

−−ちなみに一歩引いた視点から、オンラインゲームはどのように見えますか?

松原:ことゲームというカテゴリーの中でも、RPGやアクション、アドベンチャーといった既存ジャンルに対して、「オンラインゲーム」は別の位置づけがされている気がします。もちろん昔に比べると、どんどん広がってきたとは思いますが。オンラインゲームという言葉もそうで、まだちょっとコアなイメージがありますよ。しかしオンラインサービスという意味では、携帯電話なども含まれるわけで、誰だって使っています。そうなると、まだもう少しカジュアル層を取り込めるチャンスが広がっているかなと思います。

−−まさに「CROSS BORDER」で、オンラインゲームが周囲と溶けていく世界が生まれればいいですね。ありがとうございました。

【OGC2008】オンラインゲームが「安心して受け入れられていない」状況を直視すべき〜 コーエー松原氏

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/14/27797.html
ブロードバンド推進協議会による「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス2008」(OGC2008)が都内で開催され、コーエーの松原健二氏(代表取締役社長)は「オンラインゲーム CROSS BORDER」と題した基調講演の中で、サービスを開始したばかりの『三國志Online』の登録者数が12.5万人、課金者数が2万人となったことを示し、オーソドックスな定額料金制でのMMORPGもまだまだ可能性があることを示しました。オンラインゲームにおいてアイテム課金が全盛となっている中で、三國志Onlineが順調にユーザーを獲得できたことで、ユーザーニーズが単純に「無料」ばかりに向かっているわけではないことが明らかになったと言えそうです。

■オンラインサービスの中で「追い抜かれた」という危機感

松原氏は、mixiやモバゲータウン、ニコニコ動画といったオンラインのコミュニティサービスが会員数を伸ばしている一方で、オンラインゲームではこれらのような数百万人規模のサービスが出てきていない状況について、「登録人数で負けている」「追い抜かれた」と表現。オンラインゲームは単独のタイトルにとどまらず他のサービスと連携することで「心地よいおせっかい」「コミュニティを活性化させるサービス」を提供することが必要だとの考え方を示しました。

こうした考え方は、単一サービスとしてはAmazonのリコメンドエンジン(これを買った人はこんなものも買っています、という「おすすめ」の仕掛け)などで実装されているほか、複数のサービスを連携させるケースについても、ネット広告で「行動ターゲティング」としてサービスがおこなわれています。別サイトで自動車の情報を見たユーザに新車の広告を見せたりすることでクリック率を上げるというもので、利用者にとっても「見る気のない広告」が減ってその分「見てもいい広告」が出てくるということになります。

オンラインゲームでは直接「なにかの商品」というわけではないでしょうが、ニコニコ動画において「ニコニコ市場」に貼られた商品そのものがサイト内コミュニティに対してネタを提供するように、ユーザの行動を解析してクエストやゲーム内アイテム、ゲーム内の特定エリアをリコメンドし、プレイヤーを楽しませるといった可能性はありそうです。

■ネットのサービスが「安心して受け入れられていない」状況を直視すべき

質疑応答で、ソウル中央大学の魏氏から、MMORPGが難しい状況にあるが産業としてどのようにすべきか?という質問があり、これについて松原氏は「インターネットのサービス、ゲームが安心して受け入れられていない状況を直視すべき。魅力的であることとともに、健全さもアピールする必要がある」と回答。さらに、ゲームをプレイしていない人にも広くオンラインゲームを理解してもらうために、大学や研究機関との取り組みを展開していることを紹介、「モバイルやオンラインのコンテンツが安心して使えることをアピールしていく」と語りました。

オンラインゲームは、専用クライアントや接続IDの取得が必要なことから、一般的なウェブのサービスよりも理解されにくいという特性があり、「オンラインゲームとは何か」「オンラインゲーム内では何が起きているのか」といったことをきちんと継続的に伝えていくことが求められています。「CROSS BORDER」というテーマに戻れば、オンラインゲームとその他のネットサービスの間で「垣根を越える」ことであるとともに、オンラインゲームプレイヤーと非プレイヤーの間の「垣根を越える」ことも重要であるといえるでしょう。

コーエー30周年記念ロゴを制定、記念タイトルを順次

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/02/28152.html

『オプーナ』、欧州でも発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/17/28507.html
コーエーは、昨年11月1日に日本で発売し、今年3月25日には北米でも販売開始しているWii向けのRPG『オプーナ』(Opoona)について、欧州での発売日を7月25日に決定したと発表しました。本作はアルテピアッツァが制作したRPGで、ヌンチャクを活かしたアクション要素の強いバトルとストーリーが特色です。

「想像的でユニークな操作と深いストーリー、才能ある開発チームは非常に面白いゲームを作り上げることができました。日本のRPGに幾つもの大きな革新的な要素を取り入れることで、ベテランゲーマーと初心者の両方が楽しめるゲームとなりました」とコーエーのセールスマネージャーであるWill Curley氏はコメントしています。

PS3などの主力タイトル好調でコーエー増収増益、平成20年3月期業績

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/13/28970.html
コーエーは、平成20年3月期業績を発表しました。それによれば、売上高は291億1200万円(前年同期比19.5%増)、営業利益は66億3600万円(同24.0%増)、経常利益は102億7400万円(同11.8%増)、純利益は52億5600万円(同1.7%増)となりました。主力のゲームソフトが好調で増収増益という結果でした。

家庭用ゲームソフトでは初めてPS3とXbox360の新世代機で発売した『真・三國無双5』が80万本を超えるヒットになったほか、同じくPS3/Xbox360の『BLADESTORM 百年戦争』も30万本を超えました。既に発売済みのタイトルも『ガンダム無双』(PS2/PS3/Xbox360)も60万本(累計88万本)、『無双OROCHI』(PS2/PSP/Xbox360/Win)も50万本(累計106万本)となりました。

また、オンラインゲームやモバイルコンテンツも収益に貢献しているとのことです。

その他、自社や他社のタイトルを扱う流通事業や、イベントやゲーム関連グッズを扱うメディア事業も大きく伸びています。

30周年を迎える今期は、海外向けタイトルの強化やメディアミックス戦略の強化で、売上高300億円(前期比3.0%増)、営業利益70億円(同5.5%増)、経常利益105億円(同2.2%増)、純利益65億円(同23.7%増)を見込んでいます。また、中期目標として売上高経常利益率40%を目指すとしています(前期35.3%)。

テクモ、「Team NINJA」板垣氏の声明文に対するコメントを発表

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/04/29431.html
テクモは2008年6月4日(水)、『NINJA GAIDEN』『DEAD OR ALIVE』シリーズで知られる同社の開発スタジオ「Team NINJA」の部長を務める板垣伴信氏が、6月3日(火)に発表した報道機関向け声明文に対するコメントを公開した。

板垣氏が6月3日(火)に発表した声明文では、テクモに対し成功報酬の支払と、同社および同社代表取締役社長・安田善巳氏に対する慰謝料の支払いを求めて訴訟を提起したこと、およびその理由が明かされている。また、板垣氏が同社を7月1日(火)付で退職することも公表された。

同社が本日6月4日(水)付けで発表したコメントは、上記の声明文に対するものだ。コメントにおいて同社は板垣氏の声明に対し「一方的な言い分、発言もしてもいない事柄を根拠にしている」とし、その内容を全面的に否定している。

また、今回の訴訟が5月14日(水)に東京地裁に提訴され、同月には同社が訴状を確認していたのにも関わらず公表を控えてきた理由については、「この訴訟を重要な問題ととらえておりましたが、他方でこの訴訟は、個人的事由によるものであることから、対外発表を控えてまいりました」としている。

同社は、板垣氏の声明文の内容と、声明文を報道機関に向けて公表したことを「極めて遺憾」とコメント。以後の対応については「今次声明文が何を意図していたのかは、時の経過とともに明らかになります」としており、現時点では具体的な動きは見られない。

一方で、同社は「Team NINJAは、現在すでに新規タイトルラインを稼動させております」ともコメントしており、板垣氏の退職後もTeam NINJAは開発スタジオとして滞りなく業務にあたっていくことを示した。

以上のように、テクモ側と板垣氏側の主張は真っ向からぶつかる内容となっており、決着は法廷に委ねられる可能性が高いだろう。いずれにせよ、6月5日(木)に発売されるXbox 360『NINJA GAIDEN 2』が、テクモに所属するゲームクリエイターとしての板垣氏の最後の作品となる。

◆テクモのコメント

弊社社員の報道機関向け声明文に対するコメント

弊社社員板垣伴信氏(以下、「同社員」という)は、平成20年6月3日付で報道機関向けに、7月1日付で退職すること、弊社に対する成功報酬の支払と弊社および弊社代表取締役社長に対する慰謝料の支払いを求める訴訟を提起したこと及びその理由を発信いたしました。

弊社は、同社員が当事者として関与してきたセクハラ訴訟の控訴審の終結を受けて、社内において、その経緯を説明すると同時に、同社員に対し弊社規則に則り職務に専念するよう促してまいりましたが、そのさなかに同社員は一方的にこの訴訟を提起してまいりました。

弊社には、定例賞与とは別に所定の決定手続に則った成功報酬制度があります。弊社は同社員に対し、DOA4プロジェクトも含めたその成功報酬の支払いを毎年行ってまいりました。同社員が主張する成功報酬は、前述の成功報酬制度とは別のもので、このような内容を認める決議決定がなく、また、そもそもこれは、前経営者時代の話であり、一方的な言い分です。

また、弊社及び代表取締役社長に対する慰謝料の請求は、同社員の曲解によるものであり、会話もしていなければ発言もしてもいない事柄を根拠にしているものです。

弊社は同社員が提起したこの訴訟を重要な問題ととらえておりましたが、他方でこの訴訟は、個人的事由によるものであることから、対外発表を控えてまいりました。しかしながら同社員は、自らこの訴訟提起の事実を公表したばかりか、声明文の中で同社員は、弊社の開発スタジオであるTeam NINJAのスタッフが多くの月日を掛けて心血を注いできたゲームタイトルを自分独りで開発したと言わんがばかりの声明を報道関係に公表しました。

同社員の当該行為は極めて遺憾でありますが、いずれにせよ、今次声明文が何を意図していたのかは、時の経過とともに明らかになります。

今回の個人的事由による、一方的かつ事実と異なる発表は、弊社の社会的信用と地位を毀損し、お客様をはじめ、株主様、社員、お取引先様などの関係各位にも損害を与える行為です。

一方、弊社開発スタジオのTeam NINJAは、現在すでに新規タイトルラインを稼動させております。Team NINJAをはじめ全社をあげて魅力的なタイトルをお届けするよう尽力する所存です。

お客様、株主様、お取引様の関係各位におかれましては、ご迷惑をおかけいたしましたことを心からお詫び申し上げますとともに、引き続きご支援いただきますようお願い申し上げます。

以上

テクモ、3億6000万円を上限に自社株買いを実施へ

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/06/29483.html
テクモは6日の取引終了後に、30万株・総額3億6000万円を上限に自社株買いを実施すると発表しました。取得期間は週明け6月9日から12月31日までで、全株を取得すると発行済み株式の1.2%に相当します。また、テクモではこれまでに62万5524株の自社株を保有しています。

テクモの6日の終値は前日より28円安い954円でした。

3日にクリエイティブオフィサーの板垣伴信氏が声明を発表し、テクモと社長の安田善巳氏を相手に未払い報酬の支払いなどを求めて提訴したことを受けて下落が続いていました。

テクモ労働組合の2名が残業代の支払いを求めて提訴

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/17/29691.html
テクモ労働組合の2名(執行委員長・小澤宏昭氏、執行副委員長・角田龍生氏)は、経営陣と従業員代表による「時間外労働・休日労働に関する協定」(いわゆる36協定)の締結時に従業員代表を違法に偽装し、それにより多額の未払い賃金があるとして、16日に訴訟を提起したことを明らかにしました。

テクモでは平成16年に従業員が自身の裁量で労働時間を設定できる裁量労働制を導入しましたが、それには経営陣と従業員代表が合意を結ぶ必要があります。その際に経営陣が経理部の社員を従業員代表であるかのように偽装して、中央労働基準監督署に届け出ていたことが発覚ていて、これは無効であると2名は主張しています。

訴訟では、裁量労働制によって違法にカットされていた過去2年分の残業手当等を請求していて、その額は小澤氏が441万623円、角田氏が391万2354円になるとのこと。尚、迅速に問題を提起する観点から2名による訴訟に至ったもので、今後の対応次第では第二弾、第三弾の訴訟も検討中としています。

テクモは訴訟について、「法廷の場で見解を明らかにしたい」とコメントしています。

また、裁量労働制については夜間勤務の常態化など健康上の問題などもあると共に、導入の段階から瑕疵があったことを認めていて、6月より普通労働制に移行しているとのことです。さらに、過去2年の範囲で未払い賃金がある場合は、支給することを前提に調査を進めていて、その旨を4月に行われた4半期に一回の経営陣と従業員のカンファレンスの場で明らかにしたとしています。

テクモ、「Team Ninja」数十人規模での離脱の噂を否定

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/18/29727.html
米国のゲームサイト1UP.COMは、巷の噂として、テクモのTeam Ninjaの主要メンバーが、3ダース規模(36人程度がそれ以上)で退職すると15日付けで伝えています。また、このうち数名が未払いボーナスの支払いを求めて提訴を計画しているとしています。

これに対してテクモは本日付で声明を出し、「一部の海外ゲームメディアにおいて、数十人の社員が退社するという報道がされましたが、そのような事実はございません」と否定しています。

また1UP.COMは、元Team Ninjaの板垣氏が14日にテクモと安田会長を相手取って起こした訴訟について、上場企業における開示義務を遵守してないと指摘していましたが、これについても「弊社は有価証券上場規程に基づく適時開示義務を厳守しております」としています。

コーエー、京都市内に第二の開発拠点「コーエーレオ」を本日竣工

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/08/30112.html
コーエーは、国内第二のゲーム開発拠点として、京都市内に新社屋「コーエーレオ」を本日竣工したと発表しました。今秋から「コーエー京都スタジオ」を稼動、グローバル市場を見据えたエンターテイメント商品の企画開発を行っていくとしています。

新社屋は地上6階建、デザインは世界的なグラフィックデザイナーで「札幌冬季オリンピック」や「沖縄国際海洋博」、近年では「つくばエキスプレス」などを手がけ、コーエーのロゴマークや本社ビルなどのデザインも行った永井一正氏を起用。先進的なデザインと立地を活かした京都の伝統的な町屋のイメージを融合させたものとなっています。屋上には日本庭園もあります。

コーエーでは、京都の中心である四条烏丸という立地を活かして、西日本の優秀な人材の確保を目指していくとしています

コーエーのオンライン3作品、レベル20以下は無料プレイ可能に!

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/16/30264.html
コーエーは2008年7月16日(水)、同社のMMORPG『信長の野望Online』『大航海時代 Online』『三國志Online』の無料体験サービスを統一し、各ゲームともキャラクタレベル20以下の場合は無期限・無料でプレイ可能となることを発表した。

新たな無料体験サービスは、『信長の野望Online』は7月16日(水)定期メンテナンス終了後、『大航海時代 Online』は7月23日(水)定期メンテナンス終了後、『三國志Online』は7月24日(木)定期メンテナンス終了後、よりそれぞれ適用される。

そして、上記の日時より、各ゲームともキャラクタのレベル20以下の場合は有効期限なしで無料プレイが楽しめるようになる。
なお本サービスは、新規の体験版アカウントだけでなく、過去に取得された体験版アカウントにも適用される。

『NINJA GAIDEN 2』「ミッションモード」DL販売が一時停止

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/28/30459.html
テクモは2008年7月28日(月)、7月25日(金)にダウンロード販売を開始したXbox 360『NINJA GAIDEN 2』の追加コンテンツ「ミッションモード」の取扱いを一時停止すると発表した。

「ミッションモード」はバトルに特化したゲームモード。決められた条件下で戦い続け獲得したカルマ(スコア)を競っていく「カルマアタック」と、次々に襲いかかる敵と自らの力が尽きるまで戦い続ける「サバイバル」の2タイプのバトルが楽しめる。価格は800マイクロソフトポイント。

同社は今回の配信停止に関して以下のようにコメントしている。「都合により配信を一時停止することに致しました。配信をお待ちいただいておりました皆様方には、心よりお詫び申し上げます。再配信の時期等、今後の詳細につきましては、改めてご案内させていただきます」

テクモ・安田社長が辞任

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/20/30772.html
テクモは、代表取締役社長の安田善巳氏が退任し、会長の柿原康晴氏が社長を兼任する人事を20日付の取締役会で決議した発表しました。異動予定は9月1日となっています。

「本日開催の取締役会において、安田代表取締役社長より、一身上の都合により代表取締役社長並びに取締役を辞任したい旨の申し出があり、取締役会はこれを受理いたしました」とのこと。

テクモでは、TeamNINJAを率いた板垣伴信氏が退職後に未払い報酬の支払いを求めて会社を提訴したほか、労働組合の2名が未払い賃金の支払いを求めて提訴するなど労使関係で対立が続いていました。

柿原 康晴(かきはら やすはる)
■新役職名 代表取締役会長兼社長
■生年月日 昭和45年12月30日(38歳)
■出 身 地 千葉県
■略 歴
平成元年3月 渋谷教育学園幕張高等学校卒業
平成11年3月 獨協医科大学卒業
平成11年5月 獨協医科大学附属病院第2外科 臨床研修医として勤務
平成12年10月 (財)癌研究会附属病院勤務臨床研修医として勤務
平成13年5月 獨協医科大学附属病院第2外科勤務
平成13年6月 当社監査役に就任
平成16年6月 当社取締役に就任
平成18年3月 当社取締役退任
平成18年3月 テクモウェーブ株式会社取締役に就任(現任)
平成18年10月 当社経営委員会委員長に就任
平成19年3月 当社代表取締役会長(現任)

スクウェア・エニックス、テクモに買収提案

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/29/30934.html
スクウェア・エニックスは、テクモを公開買付けで友好的に買収する提案を同社の取締役会に対して提出したと発表しました。これは、9月4日までにテクモの取締役会から賛同の意見表明が得られることを前提としたもので、回答がない、もしくは賛同が得られない場合はTOBは行わない予定だとのことです。

案ではテクモ株式を1株につき920円(28日の終値に対して約30%のプレミアム)で過半数(上限なし)を取得するとしています。

買収提案の理由についてスクウェア・エニックスでは、日本のゲーム業界は世界の中核でいられるかどうかの岐路に立たされていて、テクモも実績ある優れたクリエーター集団ながら、昨今の諸事情は、今後について危惧せざるを得ない状況であるが、スクウェア・エニックスグループに加わることで更なる飛躍を遂げることができるとしています。統合方法については、テクモの組織やブランドを維持したまま、スクウェア・エニックス・ホールディングスの傘下に置くとしています。

続報が入りましたらまたお伝えします。

テクモ「対応を検討中」、スクエニからの買収提案について

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/29/30944.html
本日、スクウェア・エニックスはテクモの取締役会に対して、友好的な株式公開買付けで過半数を取得し、買収することを打診したと発表しましたが、本件に関して、テクモはプレスリリースを発表し、「現在対応を検討中で、現時点で決定している事実はない」と明らかにしました。

スクウェア・エニックスの提案は、テクモの1株につき28日の終値に約30%のプレミアムをつけて920円で上限無しに取得するというもので、買収が成立した場合、テクモは組織やブランドを維持したまま、スクウェア・エニック・ホールディングスの傘下で、スクウェア・エニックスやタイトーと並ぶ形になるというものです。

スクウェア・エニックスは株式公開買付けはテクモの賛同を前提のものとしていることから、テクモの判断が注目されます。返答期限は来週金曜日の5日に設定されています。

テクモ株は29日はストップ高で+100円の806円となっています。時価総額は29日の終値で195億円で、半数を取得した場合、約100億円となります。

コーエーとテクモが統合協議を開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/04/31025.html
コーエーとテクモの2社は、本日開催したそれぞれの取締役会において経営統合に向けた協議を開始することを決定、「経営統合委員会」(仮称)を設置することを決議したと発表しました。

コーエーは『信長の野望』『三国志』「ネオロマンス」など多数の有力ブランドを抱え、アジアを中心に強いブランド力を誇ります。一方でテクモは『DEAD OR ALIVE』『NINJA GAIDEN』など欧米市場で人気のあるブランドを抱えているほか、アドベンチャー、パチンコ・パチスロ、業務用などにも強みがあります。

しかしながらゲーム業界は、ハードの高性能化や携帯ゲーム機の普及、オンライン・モバイル市場の急成長など事業環境は急速に変化していて、マルチプラットフォームやグローバル化への対応は喫緊の課題となっています。コーエーとテクモの両社は経営統合を行うことで、両社の優れた財務体質や異なる強みを生かして世界的に発展を期することができるとしています。

また、テクモはスクウェア・エニックスからの買収提案については、企業価値の向上により貢献する案があることから、賛成しない方針を決定したと発表しています。スクエニ側は賛同が得られなければTOBなどの実施はしないとしていますが、提案価格の引き上げなど対応が注目されます。

スクエニ、テクモとコーエーの経営統合の合意に対してコメント

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/04/31030.html
スクウェア・エニックスは先月末にテクモ経営陣の賛同を前提に、テクモに対して株式公開買い付けを実施し、グループ会社化する方針を明らかにしました。本日、テクモはそれに対して賛同しないことを決定、同時にコーエーとの経営統合に合意したと発表しました。この決定についてスクウェア・エニックスの反応が明らかになりましたので紹介します。

スクウェア・エニックスによれば本日、テクモの取締役会から「弊社といたしましては、役員、従業員一丸となって、今後ともこれまで培ってまいりましたテクモの企業文化を堅持し、『遊び』を世界に発信し続けることで、当業界のさらなる発展に貢献してまいる所存」という旨の書面が寄せられたということです。

しかし直後にコーエーとの経営統合が発表され、スクウェア・エニックスとしてはテクモに対して以下の照会したということです。

・テクモの取締役会が本案への賛同をしなかった理由は、コーエーとの経営統合に向けた協議を決定したためかどうか、ご教示いただきたい。

・もし、そうだとした場合、コーエーとの経営統合の条件(統合の態様、統合の前提となる株価、統合比率等)が翻案よりもテクモ株主にとって有利であることを具体的にご教示いただきたい。

・もし、そうでない場合、本案よりもテクモ株主にとって有利である代替案を具体的にご教示いただきたい。

スクウェア・エニックス、テクモの買収提案を撤回

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/05/31042.html
スクウェア・エニックスは、29日にテクモの取締役会に対して提案した友好的な買収提案について、撤回することを発表しました。

テクモ取締役会から4日付けで賛同しない旨の返答および、テクモからはコーエーと経営統合で合意したとの発表がなされ、スクウェア・エニックスではその理由などについて3項目の照会を行いましたが、回答は得られず、買収価格など修正提案を提示できず、当初の案に基づく交渉を継続することが困難になったとしています。

これにより当面はテクモとコーエーの経営統合に向けての動きが進むと考えられますが、スクウェア・エニックスの提案に対抗する形で浮上してきた感も拭えず、紆余曲折があることも予想されます。

テクモ、残業代の支払いを求めた裁判で和解

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/08/31077.html
テクモは、6月16日に、労働組合の2名が未払い残業代などの請求を求めて東京地方裁判所に提訴していた訴訟について、9月1日付で若いが成立したことを明らかにしました。

和解内容は公表されていませんが、裁判所から提示された和解案を受け入れたもので、業績に与える影響は軽微であるとのこと。

テクモ労働組合の2名(執行委員長・小澤宏昭氏、執行副委員長・角田龍生氏)は、経営陣と従業員代表による「時間外労働・休日労働に関する協定」(いわゆる36協定)の締結時に従業員代表を違法に偽装し、それにより多額の未払い賃金があるとして会社を提訴していました。

【CEDEC 2008】コーエー松原社長がCEDECのこれからを語った

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/12/31136.html
■CEDECの誕生と発展

CEDECの開幕を告げたのは、CESA副会長・兼技術委員長でCEDECの運営を統括する、コーエー社長の松原健二氏による基調講演でした。松原氏は昨年度も経営者として業界展望と同社の戦略について語りましたが、今年は「CEDECの10年、これからの10年」と題して技術委員長の立場から、研究開発とCEDECの展望についてビジョンを語りました。

松原氏は日立製作所・日本オラクルを経て2001年にコーエーに入社した「異業種組」です。日立ではメインフレームのCPU開発を担当し、オラクルでは開発ツールのローカライズや2000年問題などに従事。コーエーでは「信長の野望オンライン」を筆頭にオンラインゲームを開発するなど、ハード・ソフト・ネットワークサービスと、多分野での技術開発を行ってきました。昨年コーエー社長に就任後は経営手腕も発揮し、CEDEC開幕直前の4日にテクモとの経営統合に向けた協議開始について発表しています。

はじめに松原氏はCEDECの歴史についてさかのぼりました。CEDECは東京ゲームショウ併催の技術戦略説明会を前身としています。これは1998年春から1999年春まで5回開催されたもので、ハードウェアの技術情報をCESA会員に公開したものでした。これが1999年秋にゲーム開発のあらゆる情報を公開・交流する場として、「CESAデベロッパーズカンファレンス東京1999」に発展しました。当時は2日間で25セッション、プログラミング・グラフィックデザイン・サウンド・プロデュースの4部門という内容でした。

その後CEDECは毎年拡大を続けていきます。00年にネットワーク分野が独立。01年には3日間開催となり、02年にはラウンドテーブルが追加。03年には東京ゲームショウでも「CEDECプレミアム」と題して海外の開発者による講演が始まりました。06年には基調講演が始まり、昨年は経産省の旗振りによる「コフェスタ」の一環として開催。あわせてテレビゲームの国際会議「DiGRA」が開催されたのも記憶に新しいところです。

そして本年はCEDEC10周年として、今までにない大きな変革が行われました。まず、これまでCEDECはCESA人材育成委員会の管轄でしたが、新たに本年2月に再発足した技術委員会の管轄となり、明確に技術志向が打ち出されました。その上で「セッション・プロデューサー制の導入による、セッションの品質向上と統一性の確保」「同時通訳による海外セッション」「セッション事前登録の中止」「大学・研究機関の研究者を招いてのCEDECラボ」「ラウンドテーブルの充実」「開発者が選ぶCEDECアワード」などです。セッション数もはじめて100を超え、過去最大規模となりました。

また松原氏は同種の海外イベントとして、世界最大のゲーム開発者向け会議「ゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス」と、CGの国際学会「シーグラフ」をあげました。GDCは2000年の参加者数が8300名、セッション数が260だったものが、本年は参加者数が16000名、セッション数も433と急成長しており、規模的にもシーグラフに迫る勢いとなっています。これについて「GDCがゲーム業界の趨勢や研究開発のトレンドに急速に対応している」と賞賛。CEDECもそれに追いつけるように努力していきたいと抱負を述べました。

■ゲーム業界の現状と研究開発の重要性

続いて松原氏はゲーム業界を取り巻く市場の現状に話を移しました。松原氏は新世代機の登場前夜は、高性能ハードとそれを生かしたソフトとの相乗効果で、新世代機が市場を支配する予感に包まれていたが、実際は違っていたと分析。据え置き機ではWiiが優勢だが、日本ではDS・PSPと携帯ゲーム機が強いことに対して、欧米ではXbox360・PS3のハイエンド機がシェアを獲得していることを示し、ハードの普及状況にまだら模様が見られることを示しました。

さらに北米・欧州では新世代機の恩恵を受けて順調に市場が拡大したが、日本では任天堂ハードが市場を底支えしている状況で、高性能ハードでの開発で欧米の開発経験の蓄積が先行していると分析。一方で「欧米では新世代機を生かし切ったソフトが出ているかと言われると、そうとは限らない」という見方を示しました。

このように高性能ハードの市場が小さい日本ですが、それでは最先端の研究開発を後回しにしても良いのか、と松原氏は問いかけます。そして自ら「そうではない」と答えを出しました。松原氏はこれからのキーワードは「多様化」にあると指摘します。それは「?プラットフォームの多様化」「?ゲームプレイヤーの多様化」「?市場の多様化」の3点です。特に?については欧州市場を例に、英独仏西伊の5カ国でユーザーニーズが異なる点を紹介。世界シェアで32%と北米の35%に肉薄するまで拡大した欧州市場では、地域格差が無視できず、「もはや欧州とひとくくりにできない」と指摘しました。

一方でゲームの開発技術の母胎となるITの基礎研究から、研究開発分野の正しい絞り込みと、現場のゲーム開発への応用までの時間短縮は、どの企業でも重要な戦略課題になっています。そのため基礎技術の開発動向をゲーム業界に伝達し、両者の親和性をうながす機会がますます重要になっているとしました。こうした背景から技術委員会が発足、CESA副会長でもある松原氏が、技術委員長を兼務する形となり、CEDECのさらなる拡充が図られた経緯が語られました。

松原氏は技術委員会の目的として「ゲーム開発技術ロードマップの作成」「学術界との連携による研究支援」「国内外の最新ゲーム開発技術の紹介」という3点を示し、これからのCEDECについて「ゲーム市場の発展拡大に求められる、技術開発情報の発信、交流の場」と定義。「新しいこと」「次に来ること」というキーワードを用いて、「技術の最先端を追求=シーズ」「次の市場動向を見据える=ニーズ」の双方の視点が重要だと述べ、CEDECの体型化とシステムとしての運営を整えたとしました。

最後に松原氏は「環境を整えるのは我々の役目だが、中身については皆さんの協力が必要だ」と補足しました。CEDECの企画運営も、技術委員会の下でCEDECアドバイザリーボードのスタッフがボランティアで行っており、各セッションプロデューサーにも大手パブリッシャーの技術開発トップが名を連ねています。講演を行うのが現場のトップ開発者であることは、言うまでもありません。最後に「CEDECを進化させるのは、皆さんです」と述べ、基調講演が締めくくられました。

テクモとコーエー、「経営統合委員会」を設置〜統合に向けた協議を開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/18/31229.html
テクモおよびコーエーは2008年9月18日(木)に、「経営統合委員会」を設置し、経営統合に向けた協議を開始したことを発表しました。

テクモおよびコーエーは9月4日に合併方針をあきらかにしており、その場でも「経営統合委員会」の設置について言及されていました。

この委員会は、テクモ代表取締役会長兼社長の柿原康晴氏、コーエー代表取締役執行役員社長COOの松原健二氏の両社社長を委員長とし、両社グループの役員、社員により構成されているとのこと。

今後については、「経営統合により社員が十分に能力を発揮できる環境を拡充するとともに、そのメリットを最大限に生かすべく、具体的な経営統合のスキームなどを当委員会において2か月を目処に決めてまいる予定です。」としています。

コーエー『戦国無双3』をWiiで発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/02/31460.html
コーエーは、人気のタクティカルアクションゲーム最新作『戦国無双3』を2009年にWiiで発売する事を決定したと発表しました。

「戦国無双」シリーズは、戦国時代を舞台に、真田幸村や織田信長、伊達政宗といった武将になり、多数の敵を倒す「一騎当千の爽快感」を味わいながら、自軍の勝利を目指していきます。

最新作となる『戦国無双3』は、Wiiの持つ特性を活かした更に進化した作品を目指して鋭意製作中だということです

コーエーとテクモ、来年4月に持株会社を設立して経営統合へ

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/18/32283.html
コーエーとテクモは9月4日より経営統合についての協議を開始し、9月17日には経営統合委員会を設置して検討を行ってきましたが、この度11月18日付けで、2009年1月26日に開催予定の両社の株主総会での承認を前提として、来年4月1日に株式移転によりコーエーテクモホールディングス株式会社(持株会社)を設立することで合意に達し、本日開催の取締役会で承認、統合契約書を締結したと発表しました。

両社はコーエーテクモホールディングスの完全子会社となり、コーエーの普通株式1株に対して持株会社の普通株式1株を、テクモの普通株式1株に対して持株会社の普通株式0.9株を交付します。比率はコーエーは大和證券SMBCが、テクモはGCAサヴィアンが算出しました。両社は3月26日に上場廃止となり、4月1日に設立されるコーエーテクモホールディングスが上場する予定です。

持株会社は現コーエー本社に置かれ、会長にはテクモの柿原康晴会長兼社長が、社長にはコーエーの松原健二社長がそれぞれ就任し、取締役にはコーエーのファウンダーである襟川陽一氏、恵子氏、テクモの阪口一芳氏が就任します。監査役はコーエーとテクモから2人ずつになります。