スクエニNEWS1999-2004

Last-modified: 2010-10-17 (日) 23:08:17

1999

「ゲームは“映画の著作物”ではない」エニックスが敗訴

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990527/accs.htm
 社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は都内で記者会見を開き、エニックスが中古ゲームソフトを販売した「株式会社 上昇」に対して、自社ソフトの差止請求を行なった裁判に関する判決、及びこれからの方針についての発表を行なった。判決は上昇の訴えを認め、エニックスの主張を退けるものとなった。

 今回の訴訟のポイントは、ゲームが「映画の著作物」に類するか、頒布権が発生するのかといった点。東京地裁は「頒布権は劇場用映画の特殊性から認められた権利である。映画は同一の映像が同一の順番で観客に提供されるものだが、ゲームはプレーヤーにより内容や順序が決定され、毎回結末が違ったものになる。この点からもゲームは映画に類するものとは認められない」とし、エニックスの差し止め請求を退けた。

 今回の判決について、エニックスの訴訟代理人をつとめる濱野英夫弁護士は「『パックマン』や『ときめきメモリアル』の判決も“ゲーム=映画”とした判例だった。これまでの判決の流れからみても外れたもので、エニックスとしては認められない。不当な判決であり、必ず控訴する」と発言。ACCSの顧問弁護士である前田哲男氏も「これからはDVDでマルチアングル、マルチストーリーのソフトが出てくるが、これは映画ではないのか? 判決はゲームを理解していない」と非難した。

 これを受けて発言を促された、福嶋康博エニックス代表取締役社長は「夢にも思わなかった判決」と今回の決定に関して驚きを隠さなかった。また、「こういった判決が出たが、確定したわけではないので、これからも販売店とは『当社の許諾がない場合、再販をしてはならない』といった項目のある契約を交わしていく。現在、新作の発売から9カ月間は中古ソフトとしての販売は禁止、それ以降に関しては著作料として7%上乗せする契約を全国の二百数十社(7~8千店のショップ)と交わしているし、これを破ればこれまで通り訴えていく」と全面対決の姿勢をみせた。

 ただし、記者から「“ゲーム=映画”とすることは、いささか無理があるのではないか? ゲームは新しい著作物として別途立法化してはどうか」といった問いには「我々は現行法内で論議している。そうした場合映画が一番近いので、現在の主張となっている。販売店としては頒布権の効力が大きいことが不安だとする意見もある。将来、ゲームを独自の著作物として立法化される時がくるかもしれないし、ユーザー、販売店、メーカーなどみなが納得する方法であるならば、それが一番いい」といった柔軟な意見も聞かれた。

ファイナルファンタジーVIII Windows版、2000年3月に発売

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/991224/ff8.htm
 エレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社は、スクウェアが'99年2月にプレイステーション用ソフトとして発売した人気RPGシリーズ最新作「ファイナルファンタジーVIII」をWindows 95/98へ移植し、2000年3月に発売する。CD-ROM6枚組みで価格は8,800円。

 「ファイナルファンタジーVIII」の移植はかなり前から進められており、5月に米国で開催されたゲーム関連の展示会「Electronic Entertainment Expo」ですでに出展されていた。現在英語版の開発が進んでおり、1月25日に北米で発売されたあと2月に欧州、3月に日本で順次発売される。リリースによれば「FinalFantasy VIIのPC版はプレイステーション版の発売から1年あまり経過した'98年6月の発売にも関わらず、全世界で53万本を販売し日本のユーザーからも問い合わせが相次いだ。ユーザーの関心も高いことから日本でも発売することを決定した」としている。

 PC版はプレイステーション版を完全移植しており、ポケットステーションを使って遊ぶことができたゲーム「おでかけチョコボRPG」もデスクトップゲームとして再現される。この「おでかけチョコボRPG」で得たアイテムは、データリンクさせることで本編に反映させることも可能。
 基本的にはプレイステーション版の忠実な移植となるが、PCならではの高解像度なグラフィックスはプレイステーション版を楽しんだユーザーにとっても新鮮な印象を受けるかもしれない。ただし、動作環境としては「8MB以上のVRAMを搭載するPCIまたはAGP 3Dグラフィックカードが必須となっている。

2000

スクウェア、2001年にeコマースに参入 FINAL FANTASY IX、X、XI一挙公開、XIはオンラインゲームに!

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000131/square.htm

 株式会社スクウェアは、1月29日に横浜でプライベートショウを開き、PlayStation 2とPCでeコマース、eディストリビューションに参入することを発表した。開始時期は、同社の主力製品「FINAL FANTASY X」の発売が予定されている2001年春を目指している。
 「Play Online」はゲーム、音楽、マンガ、スポーツ情報、に始まりメッセンジャー(E-mail)、チャット、インターネットなど既存のメディアもサポートする。IEやNetscapeなどの従来のブラウザからアクセスするのではなく、専用プログラムからのアクセスとなる。PlayStation 2からは「FINAL FANTASY」などのゲームに組み込まれる形で供給され、PCについても「同じような形式になると思われる(同社広報)」としている。サービスは会員制となり、会費も「なんらかの会費は発生するだろう」としているが、具体的な支払方法に関しては決まっていない。

 コンテンツの内容としては、ゲームに関しては2000年夏に発売を予定している「FINAL FANTASY IX」の次回作「FINAL FANTASY X」においてPlay Onlineと連携することとなる。ゲームに専用プログラムが組み込まれ、プレーヤーのゲーム進行度をメモリカードから読み込み、それにあった攻略法や情報、アイテムなどの提供が行なわれる。
 そして2001年の夏にはシリーズ11作目となる「FINAL FANTASY XI~online another world」を発売。このゲームはこれまでのような一人でプレイするゲームではなくネットワーク専用ゲームとなる。数百万人がアクセスできる、かなりの規模のゲームを予定。ネットワーク上の仮想世界で生活するだけでなく、現在のFINAL FANTASYの世界観を活かしたイベントが発生したりキャラクターが登場するという。また、他のユーザーとパーティを組んで遊ぶこともでき、チャットを通じてメンバーを集めるといった様子も紹介された。
 このほかにも、スポーツ情報とゲームをリンクさせたアイディアを披露。これは前日に行なわれたプロ野球の試合データをダウンロードし、ゲームに反映されるというもの。現在でもすでに同様のアイディアのゲームはあるが、試合データが次の日に配信され、ゲームに取り込むサービスは現在はない。情報を総合的に取り扱いそれをゲームにリンクさせる大がかりな仕掛けを目指すこととなる。

 マンガに関しては、イベント会場に駆けつけた本宮ひろ志氏(「サラリーマン金太郎」など)やビデオメールでコメントを発表した井上雄彦氏(「SLAMDUNK」など)の作品を掲載するほか、他の作家にも声を掛けている途中だという。音楽配信についてはエイベックスと協力関係を結び音楽を楽しめるようにする。このほかにもメッセンジャーと呼んでいるメールソフト(フレンドリストから選択して送信することや、オンラインに接続していてゲームに参加することができるかチェックすることも可能)や、スケジューラなども含まれている。またインターネットのホームページに関しては、ブラウザが組み込まれており楽しむことができるとしている。eコマースに関してはデジキューブと共同で行なうこととなる。販売する商品に関してはゲームなどに偏らず、パソコンから衣料品まで取り扱っていく予定。

 イベント開始時に、2001年12月を舞台としたそう遠くない現実としてドラマ仕立てのビデオが上映されたが、そこでは部屋にあるPlayStation 2からネットにアクセスし、ゲーム、チャット、音楽配信などが楽しめるほか、ゲームセンターなどからもPlay Onlineにアクセスし、一緒にゲームが楽しめる様子が描かれていた。武市 智行代表取締役社長は「ゲーマーだけでなくすべての世代に向けてコンテンツを発信する」と発言。より広い層にアピールしていきたい構えだ。
 また、ネットワーク環境の整備に関してNTTコミュニケーションズ株式会社と提携を結び協力していくことを発表した。イベントでは同社取締役経営企画部長の網谷駿介氏が壇上に立ち「我が社はコンテンツが苦手だったが、強力なコンテンツを有するスクウェアと協力関係が結べて良かった。安くて快適なネットワーク環境を早期に確立するために、全社を挙げてやっていきたい」と抱負を語った。

2002

スクウェア・エニックス、戦略説明会を開催

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021129/es.htm
この時点での出荷がわかります

2003

486 名前:( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ[] 投稿日:03/05/22(木) 19:29 ID:nfiP0YPl
(●´ ー `)<スクウェアの海外分。
http://gameonline.jp/news/2003/05/22018.html
今期の市場バランスは完璧っぽい。

 スクウェア 米国向け タイトル別出荷数
 Kingdom Hearts(PS2) / 152万本
 既発売タイトル追加出荷 / 111万本
 --
 北米合計 263万本

 スクウェア PAL地域向け タイトル別出荷数
 Final Fantasy Anthology(PS) / 19万本
 Final Fantasy X(PS2) / 117万本
 Final Fantasy Origins(PS) / 9万本
 Kingdom Hearts(PS2) / 52万本
 既発売タイトル追加出荷 / 73万本
 --
 PAL地域合計 270万本
 その他海外 11万本

487 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:03/05/22(木) 19:35 ID:bSUeYJYD
01/10/9  ■1120万株をSCEIが約149億円で買い取る。 +149億

02/5/18 , Saturday スクウェア、前期純損失を166億円に縮小 

そして今年は純利益は140億円(前期は赤字)。 +140億

529 名前:( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ[] 投稿日:03/09/26(金) 14:19 ID:TkY7+feG
http://gameonline.jp/news/2003/09/26017.html
KHは欧米200万、国内130万本(って変わってないのか。。)

530 名前:( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ[] 投稿日:03/09/26(金) 17:39 ID:TkY7+feG
http://biztech.nikkeibp.co.jp/wcs/leaf/CID/onair/biztech/rep14/268724

おお、正確な数字が載っているべ。
日本で479万本(+46万本)、米国で316万本(+82万本)、欧州で211万本
で合計1006万本、今期339万本みたいですね。

IntelやNVIDIAもスクウェア・エニックスのパートナー

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/yajiuma/
 スクウェア・エニックスは、記者懇談会を開催し、今後の方向性として、「従来のようにゲーム産業の中だけでなく、半導体、OS、回線業者など様々な業界との連動ができるのではないか」(和田洋一社長)との方針を示した。
 同社はNTTドコモと提携し、次世代FOMA対応iアプリとして、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」を移植することを発表しているが、「これはキラーコンテンツをもっているとビジネスが広がるという典型例」と説明。

 従来のゲームビジネスについて、「任天堂がファミコンで作ったビジネスモデルは、非常によくできた閉じた中で完結するビジネスモデルであり、全ての収益が任天堂に落ちるように計算されていた。ソニーが作ったビジネスもその変形だった」としたうえで、「こうした従来のゲームのビジネスモデルが完全に壊れている」と指摘した。

 その上でコンテンツベンダーとしては、「広義のプラットフォームとはどんなものなのかを真剣に考える必要がある。(ゲームのような)リッチコンテンツと連動することでビジネスが広がると考える企業も多いはずで、チップベンダー、OS、回線業者など、様々な分野の企業が対象となってくるだろう」としている。

 半導体ベンダーとしても、「従来のようにゲームコンソールの半導体ベンダーのみにとどまらず、Intel、NVIDIAなどの半導体ベンダーも、リッチコンテンツを望んでいるはず。さらに半導体は携帯電話などにも入っている」とパソコン、携帯電話などまで含めた半導体ベンダーとの協業も可能とした。

 オンラインゲーム事業については、「積極的に新しいコミュニケーションを作っていく」方針で、米国で10月にWindows版、来年3月にPS2版の「ファイナルフ@ンタジーXI」をスタートし、「その後、時期は明確にはできないが、全世界での展開を開始する」(和田社長)方針だが、サーバーは全て東京に置く。これは、「プレーヤーの集中時間が異なるサーバーを各国で立てることは経済的にもデメリットであり、保守という面でも一極集中の方がコスト的に適している」という判断から。プレーヤー側としては、言葉が通じない全世界のプレーヤーが同じサーバーに入ることになるが、「ここでどんなコミュニケーションが起こるのか。想像できない部分もあるのだが、ひとつの可能性として実施したい」としている。

 同社では、ゲーム市場の現状について、「日本の市況が悪いのに対し、北米マーケットが大きく伸びているため、事業の基盤を北米にシフトすべきと考えるゲームベンダーもあるが、当社では日本、北米、欧州、アジアのゲーム需要には、時差が起きているだけだと考えている。日本が3年ほど先行し、北米でのゲーム需要はそれより3年遅れているだけで、現在のような伸びが続くはずはない」(和田社長)と分析。

 積極的にオンラインゲームによる新たなビジネスモデルを追求していくことで、北米マーケットが落ち込んでいった場合に対処していく方針だ。

 また、4月1日の合併後、旧スクウェアの社長だった和田氏(現スクウェア・エニックス社長)、旧エニックスの社長だった本多圭司氏(現スクウェア・エニックス副社長)がガラス張りになったひとつの社長室で業務を行なっていることを明らかにし、「合併がうまくいかなくなる会社は、トップ間の意見調整がスムーズに行かないことと、下の人間がどちらに話をもっていっていいのかわからなくなる時に起きる。ひとつの社長室で、ガラス張りの体制とすることで、そうした合併の弊害をなくしていく」(本多副社長)ことを強調。二人の机が並ぶオフィスを公開し、合併が順調に推移していることをアピールした。

FINAL FANTASY X has sold over 6.4 million units worldwide to date.

http://www.square-enix-usa.com/seui/products/article.html?id=1&reference=27

北米などでも大人気! 『FFTA』の世界累計出荷本数が155万本を突破

http://www.dengekionline.com/data/news/2003/11/18/b92653377f720d403944dc1f61b0089c.html > スクウェア・エニックスは本日11月18日、GBA用ソフト『ファイナルファンタジー タクティクス
アドバンス(以下FFTA)』の世界累計出荷本数が155万本を突破したことを発表した。出荷の
内訳は日本が46万本、欧州は33万本、北米・その他が76万本となっている。

2004

スクウェア・エニックス、米国企業との提携戦略を強化

http://gameonline.jp/news/2004/02/19018.html

「キングダムハーツ」の全世界累計出荷本数が400万本を突破

http://gameonline.jp/news/2004/03/17013.html
 地域別に見てみると、2002年3月に発売された日本が123万本、
同年9月の米国で200万本、11月の欧州が82万本

FFx-2は海外出荷計215万本、

ドイツで3月一位、
北米 ~3月末
PS2 FINAL FANTASY X-2 1093336本
PS2 FINAL FANTASY X 2064778本
PS2 KINGDOM HEARTS 1943475本
PS2 UNLIMITED SAGA 59344本
GC FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES 304823本

欧州ではスターオーシャン3をUBISOFTがパブリッシングするそうです。

http://www.gamefront.de/

EAじゃないのね。

スクウェア・エニックス、

北米・欧州・中国など海外子会社の経営体制を強化
http://www.dengekionline.com/data/news/2004/07/01/2c6e3764c3fa648eafcbd2a02a6fb3ad.html

FF,DQのWWでのソフト売上と、時価総額

http://ir.square-enix.co.jp/j/pdf/0404-200407070000-01.pdf

スクウェア・エニックス、2005年3月期中間決算説明会 「ドラゴンクエストVIII」をベースに多方面へ展開か?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20041119/se.htm
「『ドラゴンクエスト』は日本だけと言われるが、同じように日本だけと思っていた『スターオーシャン』が欧米で売れている。これをきっかけに海外展開も図りたい」と海外での売上を強化していきたい意向だ

http://www.mainichi-msn.co.jp/it/game/etc/DQ8/contents/03.html
まずドラクエの海外展開をやりたい。
「ファイナルファンタジー(FF)」が欧米で成功し、RPGの土壌ができたので、
ドラクエなら成功できると思います。
そのためには堀井さんの独特の世界観をきちんと移植しないといけない。
単に英語に翻訳しただけでは面白さが伝わらない。
例えば、「剣」を「つるぎ」「けん」と言わせるかで違うんですよ。
ドラクエを経験した翻訳者を探さないとね。

古いデータ

全世界出荷累計100万本以上のタイトル(「ファイナルファンタジー」シリーズを除く)

魔界塔士サ・ガ          GB/WSC 国内115万本 北米22万本  欧州 -    合計137万本
(北米では「Final Fantasy Legend」)
聖剣伝説2               SFC  国内150万本 北米33万本 欧州 -    合計183万本  
(北米では「Secret of MANA」) 
ロマンシングサ・ガ2          SFC 国内117万本 北米-      欧州 -    合計117万本
クロノトリガー           SFC/PS  国内239万本 北米29万本 欧州 -    合計261万本
ロマンシングサ・ガ3         SFC  国内130万本 北米-     欧州 -    合計130万本
ファイナルファンタジータクティクス  PS  国内132万本 北米75万本 欧州 -    合計117万本
サガフロンティア            PS  国内107万本  北米19万本 欧州 -    合計126万本
チョコボの不思議なダンジョン    PS   国内114万本 北米-     欧州 -     合計114万本
ゼノギアス                PS  国内90万本  北米27万本 欧州 -    合計117万本
パラサイトイヴ              PS 国内105万本  北米89万本  欧州 -    合計193万本
クロノクロス               PS  国内80万本  北米59万本 欧州 -    合計139万本
パラサイトイヴ2             PS 国内42万本  北米30万本  欧州35万本  合計108万本

1994年以降の■の日本、海外の出荷本数

93年度日本408 海外33 合計441
94年度日本444 海外55 合計499
95年度日本315 海外29 合計344
96年度日本477 海外22 合計499
97年度日本879 海外364 合計1244
98年度日本624 海外165 合計789
99年度日本400 海外510 合計910
00年度日本508 海外495 合計1002
01年度日本437 海外343 合計789

2001年度の北米、欧州の内訳は
北米
FFC 28万本
FFX 146万本
追加出荷 124万本

欧州
馬糞 13万本
追加出荷 43万本

合計56万本
297万本、欧州56万本
http://ir.square.co.jp/view/temp//m20021018101227/20021018100902.pdf