スクエニNEWS2005

Last-modified: 2010-11-01 (月) 20:31:21

Q3

・『キングダムハーツ チェインオブメモリーズ』が国内36万本、北米58万本出荷
・『スターオーシャン3』が北米36万本、欧州11万本出荷
http://www.quiter.jp/news/81/003060.html

GBA『キングダムハーツ』が日米合計で100万本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/01/15610.html
スクウェア・エニックスのゲームボーイアドバンス用ソフト『キングダムハーツ チェイン オブ メモリーズ』の日本と北米の合計出荷本数が100万本を突破しました。これでシリーズ累計は全世界出荷本数で500万本を突破しました。

GBA『キングダムハーツ チェイン オブ メモリーズ』は、PS2で発売された『キングダムハーツ』と、現在同機向けに開発されている『キングダムハーツII』の狭間の物語で、前作のエンディング直後からスタートする完全新作です。

『エッグモンスターヒーロー』はネバーランドカンパニーが制作

http://www.inside-games.jp/article/2005/03/15/15954.html
スクウェア・エニックスから3月24日に発売されるニンテンドーDS向け『エッグモンスターヒーロー』は『ロードス島戦記』『エストポリス伝記』などで有名なネバーランドカンパニーが開発していたようです。

同社は根強いファンを持つ会社ですが、2002年に発売された『ディズニーのマジカルパーク(GC)』以来情報が途絶えていました。しかし今年に入ってから1月に発売されたPSP『煉獄 THE Tower of Purgatory』、そして『エッグモンスターヒーロー』と同日発売の『シャイニング・フォース ネオ』と立て続けにリリースしています。

リニューアルされた公式サイトでは人材募集の情報も掲載されています。これからも色々と発売されていきそうです。

DSに初のドラクエ『スライムもりもりドラゴンクエスト2(仮)』発売

http://www.inside-games.jp/article/2005/03/17/15961.html
スクウェア・エニックスは同社のニンテンドーDSラインナップの第2弾として『スライムもりもりドラゴンクエスト2(仮)』を開発中であることを正式に発表しました。

GBAで発売された前作『スライムもりもりドラゴンクエスト〜衝撃のしっぽ団』は、人気キャラ・スライムの冒険を描いたRPGで、飛んだり跳ねたりとスライムならではのアクションも魅力でした。

ニンテンドーDSで発売される本作は、2画面という特徴を最大限に生かして、ならではの「オドロキ」や「ヨロコビ」が詰まったゲームとなっているとのことです。もちろん、ドラクエのゴールデントリオ、ゲームデザイン・堀井雄二氏、キャラクターデザイン・鳥山明氏、音楽・すぎやまこういち氏も携わっています。

集英社の「月刊Vジャンプ」ではマンガ「スライムもりもりドラゴンクエスト(かねこ統氏)」が連載中で、今後も精力的なマーチャンダイジングでドラクエの人気モンスターの魅力をアピールしていくとのことです。

『スライムもりもりドラゴンクエスト2(仮)』の発売日や価格などは未定ですが、今後の情報に期待したいですね。第一段は3月19日発売の「Vジャンプ」に掲載されるとのこと。開発にはトーセも関わっているようです。

スターオーシャン3の行方わかりますか?

NPD
~12月
PS2 STAR OCEAN: TILL END 336,503
参考までに
19 PSX Star Ocean: The Second Story 6/08/99 Enix 211,556
20 PSX Brave Fencer Musashi 11/11/98 Squaresoft 198,700
21 PSX Dragon Warrior VII 11/02/00 Enix 173,337

スクウェア・エニックスが北京に全額出資の新会社

http://www.business-i.jp/news/china-page/news/art-20050304194345-HHKRNXEGVW.nwc
スクウェア・エニックスが北京に全額出資の新会社

スクウェア・エニックスがタイトーを友好的に買収--社名、ブランド名は変更せず

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20086544,00.htm
2005年8月22日 17時35分

 スクウェア・エニックスは8月22日、タイトーを株式公開買い付け(TOB)により子会社化すると発表した。タイトーはこの子会社化に賛同しており、タイトーの発行済株式総数のうち約36.02%の株式を保有する筆頭株主の京セラは同日、このTOBに応じることでスクウェア・エニックスと合意している。

 公開買付期間は8月23日から9月21日までの30日間。1株あたりの買い付け金額は18万1100円だ。これは8月19日までの過去6カ月間の東京証券取引所における終値の平均に約20%のプレミアムをつけた価格だ。スクウェア・エニックスでは取得株式の上限は設定していないが、買付予定数の24万7900株に満たない場合は公開買い付けをしない。ただしその場合には、両社の間でなんらかの方法によって完全子会社化する方法を検討するとしている。

  なお、8月22日のタイトーの終値は、前日比3000円高(1.9%高)の16万1000円だった。TOB買い付け価格は、この終値に12.5%のプレミアムだ。スクウェア・エニックスでは今回の買い付け等にかかる費用は451億6000万円としている。

和田氏(右)は今回の買収について、「たとえばドラゴンクエストのキャラクターをアミューズメント施設のコインゲームに登場させるといったことではない。協業によって化学変化がおき、新しいものが生まれることを期待している」とした。
 スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などの家庭用ゲームソフトを主力事業としているのに対し、タイトーはアミューズメント施設の運営や業務用ゲーム機器の開発等を主力としている。家庭用ゲームソフトはタイトーも手がけているが、誰でも手軽に遊べるものが多く、大作を主力とするスクウェア・エニックスとは重複が少ない。また、海外事業ではスクウェア・エニックスが北米に強みを持つのに対して、タイトーは欧州が強いなど、相互補完関係にあることが決め手となったようだ。

 スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏はタイトーの子会社について、「(2003年4月の)スクウェアとエニックスを合併させたときから危機意識は変わっていない」とした上で、ゲーム業界をとりまく産業構造の変化が背景にあると話す。

 「今後は家庭用ゲーム機だけでなく、セットトップボックスやカーナビゲーション、携帯電話などのスペックが上がり、すべてがネットワークでつながっていく。ゲームのサービスのプラットフォームが多様化し、あらゆる機器からゲームが利用できるようになる。つまり、端末の組み合わせ次第でサービスのあり方が大きく変わるということだ。しかし、それぞれのパーツを持っていないとサービスを設計できない」(和田氏)。アミューズメントゲームに強みを持つタイトーをグループに加えることで、新たなサービスを展開するのが狙いだ。

 「今のゲームユーザーは自分の好きなものにたくさんのお金をつぎ込むようになっているが、家庭用ゲームソフトは、パッケージを売ってしまうとそれで終わりだった。これに対して、アミューズメントゲームはネットや携帯コンテンツと同じように、原理的に従量課金モデルだ。スクウェア・エニックスは今までアミューズメント機器を手がけておらず、かなり伸びる余地があると期待している」(和田氏)

 また、タイトー代表取締役社長の西垣保男氏は「基本的にアミューズメントゲームの業態はこれまで変わっていない。(スクウェア・エニックスのグループ会社となることで)あり方をどう変えていけるか実験してみたい」と意欲を見せた。

 なお、スクウェア・エニックスはタイトーを吸収合併する予定はなく、タイトーの社名やブランド名にも変更はない。「将来的には持ち株会社を設立し、その下にスクウェア・エニックスとタイトーが存在する形になるだろう」(和田氏)

 和田氏によると、今回の話は4月頃、スクウェア・エニックス側からもちかけたものという。「互いの強みを持ち寄ったらどうなるか、という広範囲な議論から始まり、夏頃には『一緒になるのが一番良い』という話になった。TOBという手法を決めたのは7月頃で、あくまでも子会社化するために最も早い手段だと考えたからだ。子会社化に関してはプロジェクトチームのようなものはなく、(西垣氏と)2人で話し合ってスキームを固めていった」(和田氏)

 TOBが成功した場合、タイトーは上場廃止となる。スクウェア・エニックスは、産業活力再生特別措置法にもとづいて事業再構築計画を作成し、認定を求める考えだ。

 スクウェア・エニックスの2005年3月期の業績は、売上高が前期比16.9%増の738億6400万円、営業利益は同36.3%増の264億3800万円、純利益は35.8%増の149億3200万円。一方、タイトーの2005年3月期の業績は売上高が前期比1.9%増の845億6000万円、営業利益は同50.1%減の29億700万円、純利益は同51.1%減の17億1800万円となっている。

 ゲーム業界は世界的に競争が激しくなっていること、次世代ゲーム機向けのソフト開発コストがかさんでいることなどから業界再編が進んでいる。2004年10月にはセガとサミーが合併してセガサミーホールディングスが誕生したほか、2005年9月にはナムコとバンダイが共同で持株会社「バンダイナムコホールディングス」を設立する計画だ。また、海外では業界最大手のElectronic Artsが2004年12月、欧州大手のUbisoft Entertainment株式を約20%取得している。

スクウェア・エニックス、海外事業強化へ

http://www.quiter.jp/news/81/003414.html
スクウェア・エニックス社長和田氏はブルームバーグのインタビューにて今後数年間で海外事業を強化していく考えを明らかにしました。
現在会社全体で30%程の海外での販売を50%まで増やしていく計画です。

NPD
PSX Parasite Eve 749,349
PSX Vagrant Story 219,036
PSX Brave Fencer Musashi 198,700
PSX SaGa Frontier 117,871
PSX Threads of Fate 101,862 (←デュープリズム)

PS2 DRAKENGARD   139,714
PS2 UNLIMITED SAGA 75,077

一方、「ドラゴンクエスト8」の米国投入時期については、

「できるだけ早くしたい」と述べるにとどまった。
和田社長は、米国投入に関して、
「成功すると関連商品がたくさん出てくるようなネタを仕込んでおり、(収益的に)楽勝になる。
うまくローンチするとものすごく(影響が)大きい」と語り、強い期待感を示した。
http://www.reuters.co.jp/newsArticle.jhtml;jsessionid=LCF3HLKVGHJO4CRBAEZSFFA?type=technologyNews&storyID=7783284

スクエニはかなりMSによる人材引き抜きに怒ってますw

http://www.zakzak.co.jp/top/2005_06/t2005060887.html
スクウェアエニックス和田社長「怖いのは人が離れること」

 「企業防衛をめぐる議論は奇妙な内容になりがちだ」と語るのは、ゲーム大手スクウェア・エニックスの和田洋一社長(46)。証券業界出身者として過剰な買収防衛策に首をかしげ、「怖いのは(買収自体よりも)混乱で人が離れること」と指摘する。

 「経営陣が代わっても会社は機能するが、ゲーム制作などの才能は代わりがいない」と懸念する。自社の防衛についても「無防備にはしないが、策をろうするつもりもない」と断言。「人材確保の点からも社員を大切にして、まっとうに経営することが最善策」と強調する。

スクウェア・エニックス、成都に中国西南事務所を設立

http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/flash/412026

スクエニもDQFFマルチにするかもと言い出した

これか。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20051115-00000030-reu-ent
PS3とXbox360双方を天秤にかけて色々交渉中か。

565 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/11/15(火) 21:27:38 ID:z4iH0ozv
以前もスクエニの和田が「FFとドラクエマルチあるかも」発言をして
ニュースになったことがあったけど、ITmediaだけがむきになって否定してたのを覚えてる

566 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/11/15(火) 21:31:04 ID:msKakR8t
スクエニはPS一強状態を避けたいようだな

567 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/11/15(火) 21:37:42 ID:lLwv9S1J
マルチにするかも知れないよ~?
ロイヤリティ下げろよオラ。

というスクエニの圧力。

コンテンツよりもサービスに注力――スクエニ中間決算説明会

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0511/18/news111.html
スクウェア・エニックスとタイトーは、経営統合が完了したことをふまえ、2006年3月期の中間決算と今後の経営戦略に関する説明会を開催した。

 2006年度3月期の中間決算説明会は、TOBにより2006年9月28日付けでタイトーがスクウェア・エニックスの連結子会社となったことをふまえ、両社合同で行われた。

 まずタイトーだが、ゲーム施設運営事業で直営既存店舗の売り上げが前年同期比93%と伸び悩んだことや業務用筐体の出荷が伸び悩んだこと、それに加えてパチスロ機のOEM生産が受託できなかったことの影響により、上期の売上高は414億8600万円に。中間期に集中して出店したことや、メダルゲーム機なへの投資拡大による減価償却費の増加により、経常利益は7億7900万円となった。

 スクウェア・エニックスについては、オンライン事業を支える「ファイナルファンタジーXI」が堅調であるほか、9月に発売された、「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」の好調により、売上高は前年同期比11.1%増の270億9100万円に。ただし経常利益は27億3000万円(前年同期比55.5%減)、中間純利益は22億200万円(同29.7%減)となった。

 ちなみに現状におけるソフトウェアの売上本数だが、「ロマンシング サガ -ミンストレルソング-」が45万本、「ドラッグオン ドラグーン2 封印の紅、背徳の黒」が21万本、「グランディアIII」が25万本などとなっている。

 「タイトルがどうしても下期に集中してしまうため、上期はゲーム事業がふるわなかったが、通期で考えれば計画通り」とスクウェア・エニックスの和田洋一社長。12月22日に発売を控えている「キングダム ハーツII」に加えて、北米で発売された「ドラゴンクエストVIII」が好調とのことだ。

 「最短で経営統合するためにTOBという手段を使ったが、不成立になる可能性も高い、リスクある手法だった。このため合併後の方針については、経営レベルでも限定した話し合いしか行われていなかったが、TOBも終えた現在では各事業セグメントごとに話し合いを始めつつある」と和田氏。

 合併でのシナジー効果を問われた質問では「それぞれの効率化をまじめに考えていくことが大事なのであって、奇策はない。また、結果としては何らかの形で表せると思うが、シナジーを考えすぎて、それまでの利益や効率を失う“シナジートラップ”に陥るのもよくないと思う」と強調した。

スクウェア・エニックス 和田洋一社長。「北米のドラゴンクエストVIIIはボイスを入れたりアイコン表示を取り入れたりと、アメリカ仕様になっている。これが好評だったら日本でもボイスを入れたドラクエを作ってみようかな。冗談ですけど」

『ドラクエVIII』北米版が発売、その魅力に迫る

http://www.wired.com/news/games/0,2101,69650,00.html
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20051201203.html