デジタルハーツ決算2011

Last-modified: 2010-10-30 (土) 00:12:36

Q1

当第1四半期会計期間におけるわが国経済は、アジアを中心とした新興国経済に牽引されたこと等に伴い、穏やかな回復傾向にあるものの、国内企業の自律的回復までには至らず、依然として雇用・所得環境の厳しさが続き、消費マインドは引き続き低調に推移しております。
このような状況のもと、当社事業の関連市場であるコンシューマゲームや携帯電話、アミューズメント機器をはじめとするソフトウェア等の開発市場におきましては、低下した消費マインドにも十分な訴求力を持つ製品需要に対応するため、これまで以上に完成度の高いソフトウェアをより低コストで開発することが求められるようになりました。このため、メーカーや開発会社は人件費の削減に加え、高機能かつ高品質な製品の開発に経営資源を集中することを目的としてデバッグ工程をアウトソーシングする傾向にあり、この流れは引き続き拡大していくものと見込んでおります。
また、前事業年度に発生した日本大手メーカーによる世界規模での製品リコール問題の発生に伴い、様々な製品の不具合が注目されるようになり、企業及び消費者の製品の安全性に対する関心は、飛躍的に高まっております。
このような経営環境におきまして、当社では「Made in JapanからChecked by Japanへ」というスローガンのもと、今後さらに増加すると見込まれる消費者的視点からのユーザーデバッグ需要に備えるとともに、高いサービス品質を保ちつつ受注拡大に努めて参りました。
業務体制におきましては、営業体制の強化、ユーザーデバッグサービスの品質向上、海外展開の促進及び迅速な意思決定と経営効率の向上を図る目的から、「営業本部」、「業務本部」、「海外事業本部」を新設し、従前からの「管理本部」と合わせて4本部体制と致しました。
また、平成22年5月には、今後の事業拡大に伴う人員増加への対応及び本社の継続的な業務効率確保を勘案し、本社を渋谷区笹塚から新宿区西新宿に移転致しました。これに伴い、旧本社を東京都内におけるユーザーデバッグ業務の中心拠点とし、名称を「笹塚Lab.(ラボ)」に変更致しました。
さらに、当社は不具合情報等の提供を通じて製品不具合が社会に与える危険性に対して真正面から向き合い、ユーザーデバッグによる品質管理の重要性を啓発する活動に引き続き取り組んでおります。平成22年4月には、当社が運営する不具合情報のポータルサイト「fuguai.com(フグアイ・ドット・コム)」の不具合登録件数が1万件を突破し、不具合情報に高い関心を持つユーザーをターゲットとして、着実にページビュー数を伸ばして参りました。
以上の結果、当第1四半期会計期間の売上高は799,278千円(前年同四半期比18.7%増)、営業利益は32,722千円(前年同四半期比3.5%増)、経常利益は33,144千円(前年同四半期比1.7%増)、四半期純利益は11,021千円(前年同四半期比39.0%減)となりました。
なお、当社はデバッグ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はございません。事業分野別の関連市場の動向及び当社の事業部門ごとの取り組みは、以下のとおりであります。

コンシューマゲームリレーション事業部門

コンシューマゲーム市場におきましては、「スーパーマリオギャラクシー®2」や「ラブプラス®+」、「ドラゴンクエストモンスターズ® ジョーカー2」、「メタルギア ソリッド® ピースウォーカー」といった人気シリーズの続編タイトルが市場全体を押し上げ、当第1四半期会計期間のゲームソフトの販売市場規模は前年同四半期比115.6%(平成22年6月末時点、エンターブレイン調べ)と拡大致しました。
また、平成22年6月には米国ロサンゼルスにて世界最大のコンピュータゲーム見本市「エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(以下、E3)」が開催され、ニンテンドー3DS™や新型Xbox360®、Kinect™、Playstation®Move等の新型ハードウェアが発表され、下期に向けた新型ゲーム機の導入に伴うコンシューマゲーム業界の盛り上がりが期待されました。
日本のゲームソフトメーカー各社におきましては、海外市場を見据えたグローバル展開や、SNS・スマートフォンの台頭によるカジュアルゲームへの対応等、様々な環境変化に順応することが求められる変革期を迎えております。その中で、今後の開発・販売戦略を全体的に見直す動きが各社で見られたものの、E3で発表された新型ハードウェアの発売に照準を合わせ、ソフトウェアの開発準備は着実に進められておりました。
このような状況のもと、当社では当事業部門の商戦期である第3四半期会計期間に向けた受注活動に努めるべく、蓄積されたノウハウや経験を活かしたユーザーデバッグサービスを提供することで、既存顧客の満足度を高めることに注力致しました。また、今後も想定されるゲーム業界の環境変化に対応するべく、情報のキャッチアップやサービス開発等に努めて参りました。
その結果、当第1四半期会計期間の売上高は391,290千円(前年同四半期比1.9%増)となりました。

モバイルリレーション事業部門

モバイル市場におきましては、景気後退による消費不振の影響や新販売方式導入による端末価格の高騰から、携帯電話の買替え周期が長期化したものの、平成22年4月の携帯電話国内出荷台数は233万台(前年同月比123.7%)、同年5月は304万台(前年同月比116.8%)と増加致しました(平成22年7月、社団法人電子情報技術産業協会調べ)。一方、国内における携帯電話の契約数は1億1,371万契約(平成22年6月末時点、社団法人電気通信事業者協会調べ)と依然として大きな規模を保ちつつ拡大しております。
また、iPad™をはじめとする新型デバイスの台頭により、スマートフォン等のタブレット式情報端末は従来までの動画、ゲーム、電子書籍、Webサーフィンを楽しむ娯楽用途から、ビジネス用途等の様々な分野での活用が期待されており、新型端末市場は活況を呈しております。
さらに、SNSアプリのオープン化により、個人から大手企業まで様々な開発ベンダーがコンテンツ制作に参入しており、コンテンツ配信市場は一層の盛り上がりを見せております。
このような状況のもと、当社では既存顧客からのさらなる信用力獲得に注力し、モバイルサイトのリニューアルに伴うアプリの全機種チェック等、大型案件の受注に至りました。
また、平成22年4月に「Android®端末向けモバイルコンテンツデバッグサービス」、平成22年5月に「電子書籍コンテンツ配信サポートサービス」及び「iPad™向けアプリケーションデバッグサービス」を開始し、急速に市場が拡大しつつあるタブレット式情報端末に向けたサービス開発にいち早く取り組み、潜在的な顧客ニーズの開拓に努めました。
さらに、平成22年4月には一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムに入会し、ユーザーデバッグを通じてモバイル関連産業の世界的な発展に貢献してゆくとともに、会員企業の皆さまに対して当社と当社サービスの認知度向上を図る活動にも努めて参りました。
その結果、当第1四半期会計期間の売上高は138,617千円(前年同四半期比63.9%増)となりました。

アミューズメント機器リレーション事業部門

パチンコ・パチスロ市場におきましては、低玉貸し営業の普及や平成22年6月に施行された「新中古機流通制度」の影響により、今後のパチンコ機の新台販売数の減少が懸念された一方、パチスロ機におきましては新たなユーザー層を獲得するために各メーカーが開発努力を進めたことにより、パチスロ機の稼働が改善し、市場環境には回復の兆しが見られました。
こうした環境変化の中、メーカーや開発会社は遊技人口の獲得を目的として、射幸性重視の機種からゲーム性重視の機種へと多様で複雑な機種開発に注力した結果、遊技機に組み込まれたプログラムが肥大化し、検証に要する作業工数は増加致しました。
このような状況のもと、当社では増加したデバッグ工程のアウトソーシングを促進する受注活動を行うとともに、ファン獲得のための遊技性に優れた機種の開発に貢献できるよう独自のモニタリングサービスである「DH EYE」や企画提案を行って参りました。
これにより、通常のユーザーデバッグ工程のより上流にあたる開発工程に対して提案助言サービスを行うことを通じて、既存顧客の満足度向上に貢献するとともに、効果的なユーザーデバッグの提案及び実行に努めて参りました。
このような活動を行う中で、既存顧客からさらなる信用力を得られたことにより、大型案件の受注や、安定的な継続案件の受注に至りました。
その結果、当第1四半期会計期間の売上高は269,371千円(前年同四半期比31.5%増)となりました。
なお、当社の平成21年3月期の売上高の63.2%、平成22年3月期の売上高の57.5%はコンシューマゲームリレーション事業部門が占めております。当該事業部門の売上及び利益は、年末商戦に向けた顧客企業のソフトウェア開発時期等に起因して第3四半期会計期間に集中する傾向があります。

Q2

当第2四半期累計期間(自平成22年4月1日 至平成22年9月30日)におけるわが国経済は、中国をはじめとした新興国の経済成長に牽引され、企業収益の改善傾向や耐久消費財の駆け込み需要等による個人消費の持ち直し等、一部で回復の兆しが見られました。しかしながら、海外経済の不透明感からの急激な円高や企業の設備投資抑制により、デフレ経済の進行や厳しい雇用情勢等への不安が残り、依然として景気の先行き不透明感が継続しております。
このような状況のもと、当社事業の関連市場であるコンシューマゲームや携帯電話、アミューズメント機器をはじめとするソフトウェア等の開発市場におきましては、低下した消費マインドと、消費活動の成熟化に伴い多様化するユーザーの嗜好にも十分な訴求力を持つ製品需要に対応するため、これまで以上に完成度の高いソフトウェアをより低コストかつスピーディーに開発することが求められるようになりました。このため、メーカーや開発会社は人件費の削減に加え、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向にあり、この流れは引き続き拡大していくものと見込んでおります。
また、昨年に発生した日本大手メーカーによる世界規模での製品リコール問題の発生に伴い、様々な製品の不具合が注目されるようになり、企業及び消費者の製品の安全性に対する関心は、飛躍的に高まっております。
このような経営環境におきまして、当社では「Made in JapanからChecked by Japanへ」というスローガンのもと、今後さらに増加すると見込まれる消費者的視点からのユーザーデバッグ需要に備えるとともに、高いサービス品質を保ちつつ受注拡大に努めて参りました。
業務体制におきましては、営業体制の強化、ユーザーデバッグサービスの品質向上、海外展開の促進及び迅速な意思決定と経営効率の向上を図る目的から、「デバッグ事業本部」を「営業本部」、「業務本部」、「海外事業本部」の3本部に分割し、従前からの「管理本部」と合わせて4本部体制と致しました。
また、平成22年5月には、今後の事業拡大に伴う人員増加への対応及び本社の継続的な業務効率確保を勘案し、本社を渋谷区笹塚から新宿区西新宿に移転致しました。これに伴い、旧本社を東京都内におけるデバッグ業務の中心拠点とし、名称を「笹塚Lab.(ラボ)」に変更致しました。秋葉原Lab.(ラボ)におきましては、東京都内におけるデバッグ業務を効率化させるため、平成22年7月に笹塚Lab.(ラボ)に統合致しました。
さらに、当社は不具合情報等の提供を通じて製品不具合が社会に与える危険性に対して真正面から向き合い、ユーザーデバッグによる品質管理の重要性を啓発する活動に引き続き取り組んでおります。
平成22年4月には、当社が運営する不具合情報のポータルサイト「fuguai.com(フグアイ・ドット・コム)」の不具合登録件数が1万件を突破し、また、平成22年7月からは「fuguai.com(フグアイ・ドット・コム)オープン2周年記念キャンペーン」と題したサイトプロモーションを行うことで、不具合情報に高い関心を持つユーザーをターゲットとして着実にページビュー数を伸ばして参りました。
以上のような多方面にわたる施策の結果、当第2四半期累計期間の売上高は1,881,611千円(前年同四半期比16.1%増)、営業利益は214,707千円(前年同四半期比10.2%増)、経常利益は213,918千円(前年同四半期比7.6%増)、四半期純利益は115,407千円(前年同四半期比0.6%増)となりました。
なお、当社はデバッグ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はございません。事業分野別の関連市場の動向及び当社の事業部門ごとの取り組みは、以下のとおりであります。

コンシューマゲームリレーション事業部門

コンシューマゲーム市場におきましては、「ポケットモンスター®ブラック・ホワイト」や「ドラゴンクエスト®モンスターズ ジョーカー2」、「Wii® Party」といった人気シリーズの続編タイトルが市場全体を押し上げたものの、当第2四半期累計期間に発売されたゲームソフトは前年同四半期に発売された販売数には至らず、ゲームソフトの販売市場規模は前年同四半期比94.4%(平成22年9月末時点、エンターブレイン調べ)と減少となりました。一方、日本のゲームソフトメーカーにおきましては、海外市場を見据えたグローバル展開及びSNS・スマートフォンの台頭によるカジュアルゲームへの対応等、様々な環境変化に順応することが一層求められるようになってきており、平成22年9月に開催された東京ゲームショウ2010では、人気タイトルのオンライン版や、スマートフォン向けタイトルの出展増加が目立つ等、ゲーム業界の本格的なマルチプラットフォーム化が進んでおります。
このような状況のもと、当社では当事業部門の商戦期である第3四半期以降に向けた受注活動に努めるべく、蓄積されたノウハウや経験を活かしたユーザーデバッグサービスを提供することで、既存顧客の満足度を高めることに注力致しました。その取り組みの一環として、平成22年8月にXbox360®の「Kinect™」専用テストブースをゲームソフトメーカーに先駆けて開設し、第3四半期以降から本格的に受注が見込まれる新型ハードに対応可能なデバッグ体制をいち早く構築致しました。また、日本におけるPCゲーム市場の更なる拡大に備え、平成22年9月には「Yahoo!モバゲー」、「モバゲータウン®」のローカライズサポートサービスを開始し、「Yahoo!モバゲー」、「モバゲータウン®」に参入を目指す海外企業のサポート体制を整備致しました。
さらに、今後も想定されるゲーム業界の環境変化に対応するべく、情報のキャッチアップや「新 グローバル ブリッジ」等のサービス開発にも努めて参りました。
しかしながら、新型ハードウェアの発売に合わせてゲームソフトの開発及び発売スケジュールの変更が一部で見られたことやゲームソフトメーカー各社においては前事業年度の業績不振の影響を一部当事業年度に持ち越したことにより、販売タイトル数の大幅な回復には至りませんでした。これに対し当社では、前述した新サービスの開発や海外案件の受注促進等の営業努力により、当社業績への影響を最低限に留めるよう取り組んで参りました。
その結果、当第2四半期累計期間のコンシューマゲームリレーション事業部門の売上高は912,141千円(前年同四半期比1.2%減)となり、前年同四半期とほぼ同水準を維持することができました。

モバイルリレーション事業部門

モバイル市場におきましては、市場の飽和や経済環境の悪化による買い控え並びに端末購入方式の変化に伴う買い替え期間の長期化等の影響により市場動向は不安定な状況が続いているものの、平成22年4月から8月までの携帯電話国内出荷台数は1,360万台(前年同期比106.7%)と増加し、市場の回復傾向が見られました(社団法人電子情報技術産業協会調べ)。
一方、長期契約ユーザーの更新が通年で発生することに加え、スマートフォンやモバイルデータ通信サービスで利用されるワイヤレスブロードバンドサービスの市場が本格的に立ち上がり始めたことにより、国内における携帯電話の契約数は1億1,540万契約(平成22年9月末時点、社団法人電気通信事業者協会調べ)と依然として大きな規模を保ちつつ拡大しております。
また、iPad™をはじめとする新型デバイスの台頭により、スマートフォン等のタブレット式情報端末は従来までの動画、ゲーム、電子書籍、Webサーフィンを楽しむ娯楽用途から、ビジネス用途等の様々な分野での活用が期待されており、新型端末市場は活況を呈しております。
さらに、日本国内の主要SNSプラットフォームがオープン化されたことに伴い、個人から大手ゲーム会社まで様々な開発ベンダーがコンテンツ制作に参入しており、昨今ではゲーム性を重視した有料コンテンツやアイテム課金コンテンツの増加傾向も相高まり、コンテンツ配信市場は一層の盛り上がりを見せております。
このような状況のもと、当社では既存顧客からのさらなる信用獲得に注力し、モバイルサイトのリニューアルに伴うアプリの全機種チェック等の大型案件を受注致しました。
また、ユーザーデバッグが必要となる有料コンテンツやアイテム課金コンテンツ等の増加に伴い、コンテンツプロバイダーからの継続案件が増加したため、当社の安定的な受注に貢献致しました。
さらに当社では、平成22年4月に「Android®端末向けモバイルコンテンツデバッグサービス」、平成22年5月に「電子書籍コンテンツ配信サポートサービス」及び「iPad™向けアプリケーションデバッグサービス」を開始し、急速に市場が拡大しつつあるタブレット式情報端末に向けたサービス開発にいち早く取り組みました。併せて、様々な分野の企業を対象とした受注活動を積極的に行うことで、新規取引先の拡大にも注力致しました。その取り組みの一環として、平成22年9月には大手金融機関からスマートフォン向けのウェブサイトを対象としたユーザーデバッグサービスを受注し、前事業年度から新サービスの開発として注力してきたスマートフォン市場へのアプローチ及び新規取引先の開拓が実を結びつつあり、前年同四半期を大幅に上回る成果につながりました。
その結果、当第2四半期累計期間のモバイルリレーション事業部門の売上高は291,487千円(前年同四半期比43.3%増)となりました。

アミューズメント機器リレーション事業部門

パチンコ・パチスロ市場におきましては、平成21年のパチンコ・パチスロ市場規模が21兆650億円と前年より縮小したものの、パチンコの参加人口は低玉貸し営業の活況等により1,720万人(前年比140万人増)と堅調に推移致しました(平成22年7月、レジャー白書2010)。また、パチスロ機におきましては新たなユーザー層を獲得するために各メーカーが開発努力を進めたことにより、稼働が改善し、市場環境には回復の兆しが見られました。
こうした環境変化の中、メーカーや開発会社は遊技人口の獲得を目的として、射幸性重視の機種からゲーム性重視の機種へと多様で複雑な機種開発に注力した結果、遊技機に組み込まれたプログラムが肥大化し、検証に要する作業工数は増加致しました。
このような状況のもと、当社では増加したデバッグ工程のアウトソーシングを促進する受注活動を行うとともに、ファン獲得のための遊技性に優れた機種の開発に貢献できるよう独自のモニタリングサービスである「DH EYE」等の提案を行って参りました。
これにより、通常のユーザーデバッグ工程のより上流にあたる開発工程に対してソリューション提案を行い、既存顧客の満足度向上に貢献するとともに、効果的なユーザーデバッグの提案及び実行を通じて、新規顧客に対しても高品質なサービスの提供に努めました。
このような活動を通して、顧客からさらなる信用を得られたことにより、大型案件の受注や、安定的な継続案件の受注に至りました。
その結果、当第2四半期累計期間のアミューズメント機器リレーション事業部門の売上高は677,983千円(前年同四半期比37.1%増)となりました。
なお、当社の平成21年3月期の売上高の63.2%、平成22年3月期の売上高の57.5%はコンシューマゲームリレーション事業部門が占めております。当社では、他の事業部門売上高の拡大により、当該事業部門の占有率を相対的に引き下げることで経営のリスク分散を図る戦略を講じており、当第2四半期累計期間における当該事業部門の売上高が当社全体の売上高に占める割合は48.5%と順調に進捗しておりますが、未だ当該事業部門への依存度が高い状況にあります。また、当該事業部門の売上及び利益は、年末商戦に向けた顧客企業のソフトウェア開発時期等に起因して第3四半期会計期間に集中する傾向があります。

Q3

Q4