前年度計画
部門別
2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
トイホビー事業(百万円) | 41,087 | 82,613 | 130,632 | 179,473 | トイホビー事業(百万円) | 41,087 | 41,526 | 48,019 | 48,841 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 23,103 | 50,700 | 90,802 | 127,389 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 23,103 | 27,597 | 40,102 | 36,587 |
ネットワーク事業(百万円) | 2,843 | 6,086 | 8,844 | 12,081 | ネットワーク事業(百万円) | 2,843 | 3,243 | 2,758 | 3,237 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 9,037 | 18,714 | 27,410 | 41,954 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 9,037 | 9,677 | 8,696 | 14,544 |
アミューズメント施設事業(百万円) | 20,280 | 43,074 | 64,778 | 87,862 | アミューズメント施設事業(百万円) | 20,280 | 22,794 | 21,704 | 23,084 |
その他事業(百万円) | 2,766 | 5,446 | 8,048 | 10,369 | その他事業(百万円) | 2,766 | 2,680 | 2,602 | 2,321 |
消去・会社(百万円) | -7,330 | -15,865 | -23,654 | -30,234 | 消去・会社(百万円) | -7,330 | -8,535 | -7,789 | -6,580 |
売上高(百万円) | 99,119 | 206,636 | 330,517 | 459,132 | 売上高(百万円) | 99,119 | 107,517 | 123,881 | 128,615 |
利益 | 利益 | ||||||||
トイホビー事業(百万円) | 4,939 | 8,186 | 14,760 | 17,403 | トイホビー事業(百万円) | 4,939 | 3,247 | 6,574 | 2,643 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 791 | 1,853 | 2,323 | 11,509 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 791 | 1,062 | 470 | 9,186 |
ネットワーク事業(百万円) | 311 | 540 | 9,581 | 880 | ネットワーク事業(百万円) | 311 | 229 | 9,041 | -8,701 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 2,045 | 4,516 | 669 | 9,496 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 2,045 | 2,471 | -3,847 | 8,827 |
アミューズメント施設事業(百万円) | 718 | 1,883 | 5,502 | 4,004 | アミューズメント施設事業(百万円) | 718 | 1,165 | 3,619 | -1,498 |
その他事業(百万円) | 385 | 899 | 1,206 | 1,017 | その他事業(百万円) | 385 | 514 | 307 | -189 |
消去・会社(百万円) | -534 | -617 | -1,808 | -2,068 | 消去・会社(百万円) | -534 | -83 | -1,191 | -260 |
営業利益(百万円) | 8,656 | 17,263 | 32,235 | 42,224 | 営業利益(百万円) | 8,656 | 8,607 | 14,972 | 9,989 |
2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | ||
Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | |
部門数字 | |||||||||
キャラクター別売上(バンダイ個別) | |||||||||
機動戦士ガンダム(億円) | 41 | 86 | 134 | 178 | 機動戦士ガンダム(億円) | 41 | 45 | 48 | 44 |
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 27 | 54 | 79 | 101 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 27 | 27 | 25 | 22 |
仮面ライダー(億円) | 20 | 35 | 50 | 71 | 仮面ライダー(億円) | 20 | 15 | 15 | 21 |
アンパンマン(億円) | 18 | 40 | 67 | 88 | アンパンマン(億円) | 18 | 22 | 27 | 21 |
プリキュアシリーズ(億円) | 18 | 33 | 43 | 60 | プリキュアシリーズ(億円) | 18 | 15 | 10 | 17 |
ドラゴンボール(億円) | 17 | 35 | 55 | 79 | ドラゴンボール(億円) | 17 | 18 | 20 | 24 |
ウルトラマン(億円) | 13 | 21 | 30 | 36 | ウルトラマン(億円) | 13 | 8 | 9 | 6 |
たまごっち(億円) | 33 | 70 | 106 | 124 | たまごっち(億円) | 33 | 37 | 36 | 18 |
ポケモン(億円) | 5 | 10 | 21 | 34 | ポケモン(億円) | 5 | 5 | 11 | 13 |
シナモロール(億円) | 11 | 22 | 28 | 37 | シナモロール(億円) | 11 | 11 | 6 | 9 |
デジモン(億円) | 9 | 19 | 21 | 31 | デジモン(億円) | 9 | 10 | 2 | 10 |
業務用ゲーム機 | |||||||||
小型ビデオゲーム(百万円) | 679 | 910 | 919 | 964 | 小型ビデオゲーム(百万円) | 679 | 231 | 9 | 45 |
中型ビデオゲーム(百万円) | 3,236 | 5,303 | 12,729 | 15,463 | 中型ビデオゲーム(百万円) | 3,236 | 2,067 | 7,426 | 2,734 |
エレメカゲーム(百万円) | 1,554 | 3,117 | 4,702 | 5,896 | エレメカゲーム(百万円) | 1,554 | 1,563 | 1,585 | 1,194 |
メダルゲーム(百万円) | 211 | 495 | 531 | 1,184 | メダルゲーム(百万円) | 211 | 284 | 36 | 653 |
その他(百万円) | 1,735 | 3,665 | 7,181 | 7,181 | その他(百万円) | 1,735 | 1,930 | 3,516 | 0 |
機器売上計(百万円) | 1,403 | 2,531 | 3,964 | 4,303 | 機器売上計(百万円) | 1,403 | 1,128 | 1,433 | 339 |
合計売上計(百万円) | 7,416 | 13,490 | 24,875 | 30,688 | 合計売上計(百万円) | 7,416 | 6,074 | 11,385 | 5,813 |
ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 1,255 | 3,131 | 4,792 | 4,940 | ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 1,255 | 1,876 | 1,661 | 148 |
家庭用ゲームソフト | |||||||||
日本(千本) | 1,794 | 5,041 | 8,914 | 12,215 | 日本(千本) | 1,794 | 3,247 | 3,873 | 3,301 |
アメリカ(千本) | 1,105 | 2,202 | 3,913 | 5,930 | アメリカ(千本) | 1,105 | 1,097 | 1,711 | 2,017 |
ヨーロッパ(千本) | 611 | 1,762 | 3,483 | 4,715 | ヨーロッパ(千本) | 611 | 1,151 | 1,721 | 1,232 |
アジア(千本) | 75 | 203 | 311 | 492 | アジア(千本) | 75 | 128 | 108 | 181 |
合計(千本) | 3,585 | 9,208 | 16,621 | 23,352 | 合計(千本) | 3,585 | 5,623 | 7,413 | 6,731 |
モバイルコンテンツ会員数 | |||||||||
ゲーム分野(万人) | 254 | 261 | 280 | 300 | ゲーム分野(万人) | 254 | 7 | 19 | 20 |
キャラクター分野(万人) | 100 | 92 | 86 | 80 | キャラクター分野(万人) | 100 | -8 | -6 | -6 |
サウンド分野(万人) | 98 | 95 | 94 | 92 | サウンド分野(万人) | 98 | -3 | -1 | -2 |
その他(万人) | 18 | 15 | 16 | 16 | その他(万人) | 18 | -3 | 1 | 0 |
合計(万人) | 470 | 463 | 476 | 488 | 合計(万人) | 470 | -7 | 13 | 12 |
アミューズメント施設 | |||||||||
直営店 | 458 | 466 | 457 | 453 | 直営店 | 458 | 8 | -9 | -4 |
レベニューシェア | 1,206 | 1,216 | 1,237 | 1,202 | レベニューシェア | 1,206 | 10 | 21 | -35 |
その他(テーマパーク・温浴施設) | 5 | 7 | 11 | 10 | その他(テーマパーク・温浴施設) | 5 | 2 | 4 | -1 |
施設数合計 | 1,669 | 1,689 | 1,705 | 1,665 | 施設数合計 | 1,669 | 20 | 16 | -40 |
プラットフォーム別
2007年 | Q1 | Q1 | Q2 | Q2 | Q3 | Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 8 | 682 | 30 | 2,000 | 43 | 3,448 | 50 | 4,641 |
Wii(千本) | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 419 | 5 | 492 |
NDS(千本) | 5 | 500 | 14 | 2048 | 24 | 2,833 | 42 | 4,731 |
PS3(千本) | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 350 | 6 | 972 |
PS2(千本) | 11 | 1,787 | 25 | 4143 | 47 | 8,106 | 63 | 10,670 |
Xbox360(千本) | 2 | 25 | 2 | 25 | 7 | 118 | 7 | 237 |
その他(千本) | 10 | 591 | 11 | 1017 | 19 | 1,347 | 15 | 1,609 |
合計(千本) | 36 | 3,585 | 82 | 9,233 | 147 | 16,621 | 188 | 23,352 |
ローカライズ版 | 3 | 374 | 18 | 698 | 32 | 1,720 | 79 | 1,346 |
合計(千本) | 33 | 3,211 | 64 | 8,535 | 115 | 14,901 | 109 | 22,006 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 0 | 682 | 22 | 1,318 | 13 | 1,448 | 7 | 1,193 |
Wii(千本) | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 419 | 0 | 73 |
NDS(千本) | 5 | 500 | 9 | 1,548 | 10 | 785 | 18 | 1,898 |
PS3(千本) | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 350 | 4 | 622 |
PS2(千本) | 11 | 1,787 | 14 | 2,356 | 22 | 3,963 | 16 | 2,564 |
Xbox360(千本) | 2 | 25 | 0 | 0 | 5 | 93 | 0 | 119 |
その他(千本) | 10 | 591 | 1 | 426 | 8 | 330 | -4 | 262 |
合計(千本) | 36 | 3,585 | 46 | 5,648 | 65 | 7,388 | 41 | 6,731 |
ローカライズ版 | 3 | 374 | 15 | 324 | 14 | 1,022 | 47 | -374 |
合計(千本) | 33 | 3,211 | 31 | 5,324 | 51 | 6,366 | -6 | 7,105 |
地域別
2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | 2007年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 79,169 | 166,121 | 262,925 | 356,248 | 日本(百万円) | 79,169 | 86,952 | 96,804 | 93,323 |
アメリカ(百万円) | 10,454 | 19,975 | 34,571 | 52,315 | アメリカ(百万円) | 10,454 | 9,521 | 14,596 | 17,744 |
ヨーロッパ(百万円) | 6,240 | 13,998 | 23,337 | 37,763 | ヨーロッパ(百万円) | 6,240 | 7,758 | 9,339 | 14,426 |
アジア(百万円) | 3,254 | 6,541 | 9,683 | 12,805 | アジア(百万円) | 3,254 | 3,287 | 3,142 | 3,122 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 8,448 | 15,598 | 28,715 | 33,127 | 日本(百万円) | 8,448 | 7,150 | 13,117 | 4,412 |
アメリカ(百万円) | -589 | -867 | -9 | 3,376 | アメリカ(百万円) | -589 | -278 | 858 | 3,385 |
ヨーロッパ(百万円) | 565 | 1,405 | 2,838 | 5,253 | ヨーロッパ(百万円) | 565 | 840 | 1,433 | 2,415 |
アジア(百万円) | 661 | 1,373 | 2,344 | 2,730 | アジア(百万円) | 661 | 712 | 971 | 386 |
1Q
当第1四半期におけるわが国経済は、原油価格の高騰などによる経済への影響が大きかったものの、企業収益の改善、民間設備投資や個人消費の増加などにより、全体としては回復基調で推移いたしました。
エンターテインメント業界では、ネットワーク・映像分野において、モバイル機器向け地上デジタルTV放送サービス「ワンセグ」のサービスが開始され、新たなメディアとして注目を集めるなど、消費者動向がさらに多様化しております。また、家庭用ゲームソフト分野では一部のプラットフォームに人気が集中する状況が続きました。
このような状況の中、当社グループは当期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、トイホビー事業において「たまごっちプラス」シリーズが全世界で人気となるとともに、「データカードダス」が好調に推移いたしました。また、アミューズメント施設においては、既存店売上が回復基調にあるとともに、新業態店舗の出店によりさらなる業容拡大に努めました。さらに、映像音楽コンテンツ事業においては、「機動戦士ガンダム」シリーズによるグループシナジーを発揮しました。
以上の結果、当第1四半期の連結業績は、売上高99,119百万円、営業利益8,656百万円、経常利益8,993百万円、四半期純利益4,077百万円となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、前期に引き続き「たまごっちプラス」シリーズが全世界で人気となりました。加えて、国内においては「データカードダス」が人気の「ドラゴンボールZ」の新シリーズを中心に好調に推移するとともに、新たに女児向けに「たまごっちカップ」を導入し、ターゲットの拡大を図っております。さらに、「轟轟戦隊ボウケンジャー」・「仮面ライダーカブト」などの男児キャラクター玩具が堅調に推移いたしました。
海外においては、アメリカ・ヨーロッパ地域において「Power Rangers」シリーズの男児キャラクター玩具、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズの模型などが人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は42,459百万円、営業利益は4,939百万円となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内でプレイステーション2向けの「超ドラゴンボールZ」、「ゼノサーガ エピソードIII [ツァラトゥストラはかく語りき]」などを発売しましたが、市場においては一部のプラットフォームに人気が集中するとともに、当社グループの注力タイトルが第2四半期以降に集中しているため堅調な推移となりました。
業務用ゲーム機では、国内において景品機器が好調であるとともに、平成18年6月に発売した人気ガンシューティングゲームの最新作「タイムクライシス4」が国内外で好調な出足となりました。また、バンダイナムコゲームスにおける携帯電話などモバイル機器向けコンテンツでは、国内外において新規コンテンツの拡充を図り、堅調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は25,843百万円、営業利益は791百万円となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、バンダイネットワークスによる携帯電話機向けモバイルコンテンツ配信サービスにおいて、高付加価値ゲームコンテンツの積極的な投入による収益基盤の強化を図りました。中でもバンダイナムコゲームスとのシナジーとなる携帯電話向けゲーム「SDガンダムRPG」のサービスを6月より開始し、本格的なネットワーク型ロールプレイングゲームとして好評を博しております。しかしながら、待受画面や着信メロディなどの不振を補うには至らず、全体としては前期末と比較して会員数が減少しております。また、企業向けソリューション事業につきましては、携帯端末向けエンジンを中心に好調に推移しておりますが、事業領域の拡大を目的に展開しているネット広告事業などにおける先行コストを計上しております。
この結果、ネットワーク事業における売上高は2,920百万円、営業利益は311百万円となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、国内において、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の総集編や、北野武監督の最新作「TAKESHIS’」等のDVDが好調に推移いたしました。また、前期より市場を拡大してきたレンタル用DVDビデオが、さらに旧作ラインナップ拡充に注力した結果、業績に大きく貢献いたしました。
海外においては、アメリカ地域におけるマーケティング面における見直しによる収益性の向上に努めました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は9,267百万円、営業利益は2,045百万円となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内においてクレーンゲーム機やデータカードダスなどのカードゲーム機の人気により、ファミリー層の来店が増加し、既存店の売上対前年同期比は104.5%と回復しております。また、時間課金制施設「ナムコあそベース」(北海道札幌市琴似)をオープンさせるなど、新業態の展開により新規顧客獲得に注力するとともに、既存の施設やテーマパークにおける活性化へ向けた各種施策を実施いたしました。
海外においては、ヨーロッパ地域では英国を中心にボウリング施設などとの複合店の展開を行い、好調に推移いたしました。アメリカ地域においては、引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減などの諸施策を行いました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は20,324百万円、営業利益は718百万円となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第1四半期においては引き続きこれらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は5,634百万円、営業利益は385百万円となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、前述のとおり「たまごっちプラス」シリーズが好調に推移するとともに、「データカードダス」が人気の「ドラゴンボールZ」の新シリーズを中心に大人気となりました。アミューズメント施設事業では、クレーンゲーム機やデータカードダスなどのカードゲーム機の人気により、ファミリー層の来店が増加し、既存店の売上対前年同期比は104.5%と回復しております。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、国内でプレイステーション2向けの「超ドラゴンボールZ」などを発売しましたが、注力タイトルが第2四半期以降に集中しているため堅調な推移となりました。業務用ゲーム機では、国内において景品機器が好調であるとともに、平成18年6月に発売した人気ガンシューティングゲームの最新作「タイムクライシス4」が好調な出足となりました。
ネットワーク事業では、高付加価値ゲームコンテンツの積極的な投入による収益基盤の強化を図ったものの、待受画面や着信メロディなどの不振を補うには至らず、全体としては前期末と比較して会員数が減少しております。映像音楽コンテンツ事業では、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の総集編や、北野武監督の最新作「TAKESHIS’」等のDVDが好調に推移いたしました。また、レンタル用DVDビデオが、さらに旧作ラインナップ拡充に注力した結果、業績に大きく貢献いたしました。
この結果、日本地域の売上高は81,587百万円、営業利益は8,448百万円となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズ、「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具が好調に推移しました。また、アミューズメント施設事業において引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減を図るとともに、映像音楽コンテンツ事業においてマーケティング面における見直しによる収益性の向上に努めたことにより、収支構造の改善に寄与しました。しかしながら、家庭用ゲームソフトの注力タイトルが第2四半期以降に集中しているため、全体としては堅調な推移となりました。
この結果、アメリカ地域の売上高は10,867百万円、営業損失は589百万円となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズ、「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具が人気となるとともに、アミューズメント施設事業においてボウリング場などとの複合店展開を図りました。また、業務用ゲーム機では、人気ガンシューティングゲームの最新作「Time Crisis 4(タイムクライシス4)」が好調な出足となりました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は6,240百万円、営業利益は565百万円となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズや「機動戦士ガンダム」シリーズの模型を中心に好調に推移するとともに、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は7,832百万円、営業利益は661百万円となりました
2Q
当中間期におけるわが国経済は、原油・原料価格の高騰などによる経済への影響がありましたが、企業収益の改善、民間設備投資や個人消費の増加などにより、全体としては回復基調で推移いたしました。
エンターテインメント業界では、家庭用ゲームソフトにおいて携帯型プラットフォームに人気が集中するとともに、ネットワーク・映像分野において、モバイル機器向け地上デジタルTV放送サービス「ワンセグ」のサービスが開始されメディアがさらに多様化するなど、消費者の動向が急激に変化しています。
このような状況の中、当社グループは当期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、トイホビー事業において全世界で人気の「たまごっちプラス」シリーズが本体に加えて周辺商材も好調に推移するとともに、「データカードダス」において新たに「たまごっちカップ」を導入しターゲットの拡大に成功しました。また、一部商品の発売が下期に変更となったゲームコンテンツ事業、有料会員数の減少が続くネットワーク事業については低調な推移となりましたが、映像音楽コンテンツ事業は「機動戦士ガンダム」シリーズによるグループシナジー効果を発揮し利益に貢献しました。
この結果、当中間期の連結業績は、売上高206,636百万円(前年同期比5.6%減)、営業利益17,263百万円(前年同期比1.6%減)、経常利益18,561百万円(前年同期比1.7%増)となりました。また、中間純利益は、株式会社東ハトの株式売却益や「ナムコ・ナンジャタウン」(東京都豊島区)の固定資産にかかる減損損失を計上した結果、11,011百万円(前年同期比40.6%増)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、「たまごっちプラス」シリーズが、引き続き全世界で人気となるとともに、国内においては、本体に加えて周辺商材が好調に推移しました。また、国内で大人気となっている「データカードダス」に、新たに女児向けに「たまごっちカップ」を導入し、ターゲットの拡大に成功しました。さらに、新たな遊びを提供した「トレジャーガウスト」、様々なメディア等との連動した展開で「機動戦士ガンダム」シリーズの模型が人気となるとともに、「轟轟戦隊ボウケンジャー」などの男児定番キャラクター玩具も堅調に推移しました。
海外においては、前述のたまごっちの好調に加え、アメリカ・ヨーロッパ地域において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズの模型などが人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は85,784百万円(前年同期比3.9%増)、営業利益は8,186百万円(前年同期比2.5%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内でニンテンドーDS向けの「たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに」を発売し、前作に引き続き小学生女児を中心に好調に推移しました。また、プレイステーションポータブル向けには、全世界展開の皮切りとして国内において「鉄拳 DARK RESURRECTION」を発売するとともに、「SDガンダム G GENERATION PORTABLE」が人気となりました。更に、プレイステーション2向けには、「ドラゴンボールZ Sparking! NEO」が好評を博しました。海外においては、アメリカにおいてプレイステーション2向けの「ACE COMBAT ZERO:THE BELKAN WAR」や「NARUTO:ULTIMATE NINJA」が人気となりました。
業務用ゲーム機では、人気ガンシューティングゲームの最新作「タイムクライシス4」が国内外で好調に推移しました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツでは、国内外において新規コンテンツの拡充を図りました。
しかしながら、上期に予定していた一部製品の発売が下期に変更になったことに加え、前年同期に大型家庭用ゲームソフトの発売があったことから、全体としては前年同期に至りませんでした。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は57,007百万円(前年同期比10.9%減)、営業利益は1,853百万円(前年同期比74.1%減)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、ソリューション事業において「3Dエンジン」をはじめとする携帯電話機向け新規技術の提供や、モバイルサイトのシステム開発等の企業向けソリューションが好調に推移し、売上拡大に貢献したものの、利益面においては、モバイルコンテンツ事業における待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響が大きく苦戦を強いられました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は6,266百万円(前年同期比5.3%増)、営業利益は540百万円(前年同期比36.9%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、機動戦士ガンダムシリーズの劇場版やTVアニメーションの総集編等の映像パッケージソフトが好調に推移しました。また、昨年より市場を広げてきましたレンタル用DVDビデオの需要がさらに拡大し、業績に大きく貢献しました。また、本年5月より連結子会社となった㈱ランティスの音楽パッケージソフトについては、TVアニメーション「涼宮ハルヒの憂鬱」関連のCDなどが人気となりました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は19,282百万円(前年同期比16.4%減)、営業利益は4,516百万円(前年同期比45.9%増)となりました。
なお、前中間期をもって株式の売却に伴い日活㈱が連結対象でなくなりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において「データカードダス」などのカードゲーム機の人気によるファミリー層の来店、ガンシューティングゲーム「タイムクライシス4」などの導入によるコアユーザー層の来店もあり、既存店の売上対前年同期比は102.2%となりました。また、グループシナジーを追求した「ナムコワンダーパーク ヒーローズベース」(神奈川県川崎市)などの大型店舗の出店を行うとともに、「ヒーリングエンターテインメント事業」への本格参入などの新業態の展開により新規顧客獲得に注力しました。
海外においては地域特性に応じて展開を進めており、ヨーロッパ地域では、英国を中心にボウリング場などとの複合店(ミックス・レジャー)展開を行い、好調に推移しました。また、アメリカ地域においては、引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減などの諸施策を行い、収益性の向上に努めました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は43,216百万円(前年同期比2.9%増)、営業利益は1,883百万円(前年同期比5.0%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当中間期においては引き続きこれらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は10,943百万円(前年同期比9.3%増)、営業利益は899百万円(前年同期比65.6%増)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」が好調に推移しました。アミューズメント施設事業では、カードゲーム機や「タイムクライシス4」などが人気となり、既存店の売上対前年同期比は102.2%と回復傾向にあります。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、国内でニンテンドーDS向けの「たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに」などが人気となるとともに、業務用ゲーム機では「タイムクライシス4」が好評を博しました。しかしながら、上期に予定していた一部商品の発売が下期に変更になったことに加え、前年同期に大型家庭用ゲームソフトの発売があったことから、全体としては前年同期に至りませんでした。
ネットワーク事業では、モバイルコンテンツ事業において、携帯電話向けの有料会員数の減少の影響により苦戦しましたが、映像音楽コンテンツ事業では、機動戦士ガンダムシリーズの映像パッケージソフトを中心に好調に推移しました。
この結果、日本地域の売上高は171,103百万円(前年同期比7.4%減)、営業利益は16,598百万円(前年同期比25.8%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズ、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具が好調に推移しました。また、アミューズメント施設事業において引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減を図るとともに、映像音楽コンテンツ事業においてマーケティング面における見直しによる収益性の向上に努めたことにより、収支構造の改善に寄与しました。しかしながら、家庭用ゲームソフトの注力タイトルが下期に集中しているため、全体としては堅調な推移となりました。
この結果、アメリカ地域の売上高は20,793百万円(前年同期比0.8%増)、営業損失は867百万円となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズ、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業においてボウリング場などとの複合店(ミックス・レジャー)展開を図るとともに、業務用ゲーム機では「Time Crisis 4(タイムクライシス4)」が好調に推移しました。しかしながら、家庭用ゲームソフトの注力タイトルが下期に集中しているため、利益面においては前年同期を下回っております。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は13,998百万円(前年同期比10.6%増)、営業利益は1,405百万円(前年同期比21.6%減)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズや「機動戦士ガンダム」シリーズの模型を中心に好調に推移するとともに、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は16,414百万円(前年同期比18.7%増)、営業利益は1,373百万円(前年同期比14.2%増)となりました。
3Q
当第3四半期における経済情勢は、世界的に原油価格の高騰は続いているものの、全体として回復傾向となりました。国内においても、企業収益が引き続き好調に推移するなど、緩やかな成長が続きました。
エンターテインメント業界では、技術革新によるネットワーク環境の普及と拡大により、グローバル競争が本格化しました。また、家庭用ゲーム分野において、携帯型ゲーム機に人気が集中するとともに、次世代ゲーム機が相次いで発売となりました。これにより、国内の年末商戦においては、家庭用ゲーム分野は好調に推移したものの、玩具市場では総じて低調に推移しました。
このような環境の中、当社グループは当期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、トイホビー事業では、全世界で人気の「たまごっちプラス」シリーズが本体に加えて周辺商材も好調に推移するとともに、「データカードダス」がラインアップの拡充によりターゲット層の拡大に成功いたしました。ゲームコンテンツ事業では、今期に予定していた一部家庭用ゲームソフトの発売が翌期となったことなどにより低調に推移したものの、業務用ゲーム機では「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が人気となり、アミューズメント施設の活性化にも繋がりました。しかしながら、ネットワーク事業が有料会員数の減少が続き低調に推移し、映像音楽コンテンツ事業では「機動戦士ガンダム」シリーズによるグループシナジー効果を発揮したものの、重点商品が第4四半期に集中していることもあり、前年同期には及びませんでした。
この結果、当第3四半期の連結業績は、売上高330,517百万円(前年同期比4.3%減)、営業利益32,235百万円(前年同期比9.5%減)、経常利益34,508百万円(前年同期比6.2%減)となりました。また、四半期純利益は、上期に実施した㈱東ハトの株式売却益や「ナムコ・ナンジャタウン」(東京都豊島区)の固定資産にかかる減損損失の計上により、19,892百万円(前年同期比12.3%増)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、「たまごっちプラス」シリーズが、引き続き全世界で人気となるとともに、国内においては、本体に加えて周辺商材が好調に推移しました。また、「データカードダス」が小学校低学年の男女を中心に引き続き人気となりました。玩具市場最大の商戦である年末においては、業界全体が携帯ゲーム機人気の影響により低迷する中、「轟轟戦隊ボウケンジャー」などの男児定番キャラクター玩具は堅調に推移したものの、女児向け玩具が苦戦を強いられ、昨年を下回る結果となりました。
海外においては、前述のたまごっちに加え、全世界において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズが好調に推移するとともに、アメリカ地域において現地発のキャラクター「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は135,399百万円(前年同期比0.5%増)、営業利益は14,760百万円(前年同期比18.4%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、次世代ゲーム機の登場に合わせてタイトルを発売するとともに、国内においてプレイステーション2向けの「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs. Z.A.F.T.Ⅱ PLUS」、「テイルズ オブ デスティニー」が好調に推移しました。また、国内で人気となっているプレイステーションポータブル向け「鉄拳 DARK RESURRECTION」を海外でも発売し人気となるなど、マルチプラットフォーム戦略を推し進め、全体として回復基調となりました。しかしながら、今期に予定していた一部製品の発売が来期に変更になったこともあり、全体としては上期に大型ソフトの発売があった前年同期に及びませんでした。
業務用ゲーム機では、国内においてグループのノウハウを融合した、全国オンライン対戦が可能なコックピット型のゲーム機「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が人気となりました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲー
ムコンテンツでは、国内外において新規コンテンツの拡充により好調に推移しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は100,223百万円(前年同期比4.7%減)、営業利益は9,581百万円(前年同期比22.9%減)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツ事業では、業務用ゲーム機と連動した携帯電話機向けコンテンツ「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等の高付加価値コンテンツや、ミニゲーム総合サイト「SIMPLE 100」シリーズ等の人気によりゲーム分野は好調に推移したものの、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響が大きく、苦戦を強いられました。
ソリューション事業では、「3Ⅾエンジン」をはじめとする携帯電話機向け新規技術の提供や、モバイルサイトのシステム開発等の企業向けソリューションに注力しました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は9,156百万円(前年同期比2.5%減)、営業利益は669百万円(前年同期比53.5%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズの新作OVAやTVシリーズの総集編、「攻殻機動隊」シリーズの新作OVA等の映像パッケージソフトが人気となるとともに、レンタル用DVDビデオの需要がさらに拡大し、業績に貢献しました。しかしながら、重点商品が第4四半期に集中していることもあり、「機動戦士ガンダム」シリーズのテレビ放映や劇場版公開により高いグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は28,199百万円(前年同期比15.7%減)、営業利益は5,502百万円(前年同期比10.2%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において「データカードダス」などのカードゲームやクレーンゲーム機の人気によるファミリー層の来店増加に加えて、10月より順次導入を進めた「機動戦士ガンダム 戦場の絆」がコアユーザー層を中心に大変な人気となり、既存店の売上対前年同期比は101.6%となりました。また、グループシナジーを追求した「ナムコワンダーパーク ヒーローズベース」(神奈川県川崎市)が好調な滑り出しを見せるなど、新規大型店舗も売上に貢献しました。
海外においては地域特性に応じて展開を進めており、ヨーロッパ地域では、英国を中心にボウリング場などとの複合店展開を行い、好調に推移しました。また、アメリカ地域においては、引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減などの諸施策を行い、収益性の向上に努めました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は64,977百万円(前年同期比5.4%増)、営業利益は2,323百万円(前年同期比69.5%増)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第3四半期においては、引き続きこれらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は16,215百万円(前年同期比5.2%増)、営業利益は1,206百万円(前年同期比18.7%増)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」が好調に推移しました。しかしながら、最大の商戦である年末において、男児キャラクター玩具は堅調に推移したものの、女児向け玩具が苦戦を強いられ、昨年を下回る結果となりました。アミューズメント施設事業では、カードゲーム機やクレーンゲーム機、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」などが人気となり、既存店の売上対前年同期比は101.6%となりました。ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、次世代ゲーム機の発売に合わせてタイトルを発売するとともに、既存ゲーム機向けのタイトルが業績に貢献しましたが、今期に予定していた一部製品の発売が来期に変更になったこともあり、前年同期に及びませんでした。業務用ゲーム機は「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等の販売を中心に好調に推移しました。ネットワーク事業では、モバイルコンテンツ事業において、携帯電話向け有料会員数の減少の影響により苦戦し、映像音楽コンテンツ事業では、「機動戦士ガンダム」シリーズによるグループシナジー効果を発揮したものの、重点商品が第4四半期に集中していることもあり、前年同期には及びませんでした。
この結果、日本地域の売上高は271,165百万円(前年同期比6.6%減)、営業利益は28,715百万円(前年同期比25.5%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、引き続きレベニューシェア拠点の拡大、コスト削減を図るとともに、映像音楽コンテンツ事業においてマーケティング面における見直しによる収益性の向上に努めました。家庭用ゲームソフト事業においては、プレイステーションポータブル向けの「TEKKEN DARK RESURRECTION」、プレイステーション2向けの「NARUTO:ULTIMATE NINJA」が人気となりました。
この結果、アメリカ地域の売上高は35,895百万円(前年同期比4.5%増)となり、営業損失は9百万円と前年同期(3,018百万円の営業損失)と比較して大幅な改善となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズの玩具やニンテンドーDS向けのゲームソフトが人気となるとともに、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業においてボウリング場などの複合店展開を図りました。しかしながら、家庭用ゲームソフトについては、プレイステーションポータブル向けの「TEKKEN DARK RESURRECTION」が人気となりましたが、大型ソフトやリピート・廉価版を中心に好調に推移した前年同期には及びませんでした。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は23,338百万円(前年同期比16.5%増)、営業利益2,838百万円(前年同期比11.4%減)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具や「機動戦士ガンダム」シリーズの模型に加えて、「MASKED RIDER(仮面ライダー)」シリーズの男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を引き続き強化しました。
この結果、アジア地域の売上高は26,728百万円(前年同期比11.0%増)、営業利益は2,344百万円(前年同期比14.5%増)となりました。
4Q
当期における経済情勢は、世界的に原油価格の高騰は続いているものの、全体として回復傾向となりました。国内においても、企業収益が引き続き好調に推移するなど、緩やかな成長が続きました。
エンターテインメント業界では、技術革新によるネットワーク環境の普及と拡大により、グローバル競争が本格化しました。また、家庭用ゲーム分野において、携帯型ゲーム機に人気が集中するとともに、次世代ゲーム機が相次いで発売となるなど、端境期となりました。
このような環境の中、当社グループは当期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、トイホビー事業では、国内において「データカードダス」が好調に推移し、海外において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」の男児向け玩具や「たまごっち」が人気となりました。アミューズメント施設事業では、国内においてグループシナジーを追求した「ナムコワンダーパーク ヒーローズベース」(神奈川県川崎市)が好調な滑り出しを見せるなど新規大型店舗の出店により売上を拡大するとともに、既存店の運営効率化によりコスト削減を図りました。ゲームコンテンツ事業では、家庭用ゲームソフトにおいて携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化に加えて、次世代ゲーム機向けにソフトを発売いたしました。また、業務用ゲーム機において「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が大変な人気となりました。ネットワーク事業では、モバイルコンテンツにおいてゲーム分野は好調に推移したものの、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響が大きく、苦戦を強いられました。映像音楽コンテンツ事業では、「機動戦士ガンダム」シリーズにおいてグループシナジーを発揮するとともに、「コードギアス 反逆のルルーシュ」等新たな作品も人気となりました。
この結果、当期の連結業績は、売上高459,132百万円(前期比 1.8%増)、営業利益42,224百万円(前期比 18.4%増)、経常利益45,615百万円(前期比 22.9%増)となりました。また、当期純利益は、㈱東ハトの株式売却益や固定資産に係る減損損失の計上(国内グループ会社の拠点統合に伴うもの、ナムコ・ナンジャタウン等によるもの)により、24,252百万円(前期比 71.4%増)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内においては、「ドラゴンボールZ」・「たまごっち」のキャラクターを中心に展開した「データカードダス」が小学校低学年の男女に人気となるとともに、「轟轟戦隊ボウケンジャー」などの男児定番キャラクター玩具が堅調に推移いたしました。しかしながら、業界全体が携帯型ゲーム機人気の影響により低迷する中、女児玩具が苦戦を強いられました。海外においては、全世界において「たまごっち」、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズが好調に推移するとともに、アメリカ地域において現地発のキャラクター「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は185,586百万円(前期比 2.5%増)、営業利益は17,403百万円(前期比 8.8%減)となりました
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内外においてプレイステーションポータブル向け「鉄拳 DARK RESURRECTION」、ニンテンドーDS向け「たまごっち ぷちぷちおみせっち」シリーズが人気となるなど、携帯型ゲーム機に注力いたしました。また、国内外において、プレイステーション2およびWii向けの「ドラゴンボールZ Sparking NEO」、国内においてプレイステーション2向け「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs.Z.A.F.T.Ⅱ PLUS」、「テイルズ オブ デスティニー」が好調に推移いたしました。さらには次世代ゲーム機向けにソフトを発売するなど、マルチプラットフォーム戦略を推し進めてまいりましたが、当期に予定していた一部製品の発売が翌期に変更になったことや、アメリカにおけるローカルタイトルの不振により全体としては、堅調に推移しました。業務用ゲーム機では、国内においてグループのノウハウを融合した、全国オンライン対戦が可能なコックピット型のゲーム機「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が人気となり、グループシナジー効果を発揮しました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツでは、新規コンテンツの拡充により有料会員数が順調な伸びを示しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は139,187百万円(前期比 6.4%増)、営業利益は11,509百万円(前期比 18.6%増)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツ事業においては、業務用ゲーム機と連動した携帯電話機向けコンテンツ「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等の高付加価値コンテンツや、ミニゲーム総合サイト「SIMPLE 100シリーズ」等の人気によりゲーム分野は好調に推移したものの、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響が大きく、苦戦を強いられました。
また、「3Dエンジン」をはじめとする携帯電話機向け新規技術の提供や、モバイルサイトのシステム開発等の企業向けソリューションビジネスは順調に推移いたしました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は12,489百万円(前期比 0.3%減)、営業利益は880百万円(前期比52.0%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズが、TVアニメーションのDVD-BOXや新作のオリジナル ビデオ アニメーション(OVA)を中心に大変好調に推移し、グループシナジーを発揮いたしました。また、映像パッケージソフトでは「攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX Solid State Society」等の主力作品に加えて、TVアニメーション「コードギアス 反逆のルルーシュ」やオリジナルアニメーション「FREEDOM」等新たな作品も人気となりました。また、レンタル用DVDビデオが業績に貢献するとともに、当期よりグループとなった㈱ランティスのTVアニメーション「涼宮ハルヒの憂鬱」関連の音楽パッケージソフトが好調に推移いたしました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は43,006百万円(前期比 0.7%減)、営業利益は9,496百万円(前期比 53.5%増)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において「データカードダス」などのカードゲームやクレーンゲーム機の人気によるファミリー層の来店増加に加えて、10月より順次導入を進めた「機動戦士ガンダム 戦場の絆」がコアユーザー層を中心に大変な人気となり、既存店の売上対前期比は101.1%となりました。また、グループシナジーを追求した「ナムコワンダーパーク ヒーローズベース」(神奈川県川崎市)が好調な滑り出しを見せるなど、新規大型店舗も売上に貢献するとともに、既存店の運営効率化によりコスト削減を図りました。
海外においては地域特性に応じて展開を進めており、ヨーロッパ地域では、英国を中心にボウリング場などとの複合店展開を行い、好調に推移しました。また、アメリカ地域においては、大手量販店との連動によるレベニューシェア拠点の拡大、採算性の低い店舗からの撤退などの諸施策を行い、収益性の向上に努めました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は88,196百万円(前期比 8.5%増)、営業利益は4,004百万円(前期比 112.0%増)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当期においては、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は20,900百万円(前期比 0.5%増)、営業利益は1,017百万円(前期比14.3%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「データカードダス」が小学校低学年の男女に人気となり、「轟轟戦隊ボウケンジャー」などの男児定番キャラクター玩具が堅調に推移したものの、女児向け玩具が苦戦を強いられました。
アミューズメント施設事業では、カードゲーム機やクレーンゲーム機、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」などの人気により、既存店の売上対前期比は101.1%となりました。
また、新規大型店舗が売上に貢献するとともに、既存店の運営効率化によりコスト削減を図りました。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、次世代ゲーム機向けにタイトルを発売するとともに携帯型ゲーム機や既存ゲーム機向けにも注力するなど、マルチプラットフォーム戦略を推し進め、回復基調となりましたが、当期に予定していた一部製品の発売が翌期に変更になったことなどの影響もあり、前期には及びませんでした。業務用ゲーム機では、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等の販売を中心に好調に推移しました。
ネットワーク事業では、モバイルコンテンツ事業において、ゲーム分野は好調に推移したものの、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響が大きく、苦戦を強いられました。
映像音楽コンテンツでは、「機動戦士ガンダム」シリーズがグループシナジー効果を発揮するとともに、「コードギアス 反逆のルルーシュ」等新たな作品も人気となりました。
この結果、日本地域の売上高は367,447百万円(前期比 1.8%減)、営業利益は33,127百万円(前期比 11.9%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、大手量販店との連動によるレベニューシェア拠点の拡大、採算性の低い店舗からの撤退などの諸施策を行い、映像音楽コンテンツ事業においてマーケティング面における見直しにより収益性の向上に努めました。また、ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトは、プレイステーションポータブル向けの「TEKKEN DARK RESURRECTION」、プレイステーション2向けの「NARUTO:ULTIMATE NINJA」など一部ヒットはあったものの、ローカルタイトルの不振により苦戦しました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツは、新規コンテンツの拡充により好調に推移しました。
この結果、アメリカ地域の売上高は53,989百万円(前期比 22.4%増)となり、営業利益は3,376百万円と前期(3,284百万円の営業損失)と比較して大幅な改善となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においてボウリング場などの複合店展開を図りました。また、ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトは、プレイステーション2向けの「DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI2」や「TEKKEN 5 Platinum」が人気となりました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は37,763百万円(前期比 20.9%増)、営業利益5,253百万円(前期比 21.3%増)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」シリーズの男児キャラクター玩具や「機動戦士ガンダム」シリーズの模型が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を引き続き強化しました。
この結果、アジア地域の売上高は37,060百万円(前期比 15.4%増)、営業利益は2,730百万円(前期比 20.2%増となりました。