前年度計画
部門別
2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
トイホビー事業(百万円) | 31,073 | 65,227 | 108,924 | 145,672 | トイホビー事業(百万円) | 31073 | 34,154 | 43,697 | 36,748 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 19,177 | 55,047 | 104,669 | 132,177 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 19177 | 35,870 | 49,622 | 27,508 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 7,691 | 14,944 | 21,997 | 27,909 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 7691 | 7,253 | 7,053 | 5,912 |
アミューズメント施設事業(百万円) | 15,787 | 33,593 | 49,159 | 65,112 | アミューズメント施設事業(百万円) | 15787 | 17,806 | 15,566 | 15,953 |
その他事業(百万円) | 1,998 | 3,919 | 13,237 | 7,674 | その他事業(百万円) | 1998 | 1,921 | 9,318 | -5,563 |
消去・会社(百万円) | -4,540 | -9,230 | -15,157 | -19,876 | 消去・会社(百万円) | -4540 | -4,690 | -5,927 | -4,719 |
合計(百万円) | 75,729 | 172,733 | 282,832 | 378,547 | 合計(百万円) | 75729 | 97,004 | 110,099 | 95,715 |
利益 | 利益 | ||||||||
トイホビー事業(百万円) | 1,874 | 3,765 | 9,640 | 10,786 | トイホビー事業(百万円) | 1874 | 1,891 | 5,875 | 1,146 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | -4,136 | -6,769 | -3,372 | -6,845 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | -4136 | -2,633 | 3,397 | -3,473 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | -13 | 362 | -122 | -871 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | -13 | 375 | -484 | -749 |
アミューズメント施設事業(百万円) | -45 | 1,056 | 37 | 284 | アミューズメント施設事業(百万円) | -45 | 1,101 | -1,019 | 247 |
その他事業(百万円) | 36 | 19 | 198 | 358 | その他事業(百万円) | 36 | -17 | 179 | 160 |
消去・会社(百万円) | -474 | -1,050 | -1,674 | 378,547 | 消去・会社(百万円) | -474 | -576 | -624 | 380,221 |
利益(百万円) | -2,758 | -2,615 | 4,706 | 1,883 | 利益(百万円) | -2758 | 143 | 7,321 | -2,823 |
部門数字 | |||||||||
キャラクター別売上(グループ全体) | |||||||||
機動戦士ガンダム(億円) | 61 | 170 | 271 | 346 | 機動戦士ガンダム(億円) | 61 | 109 | 101 | 75 |
仮面ライダー(億円) | 25 | 89 | 140 | 200 | 仮面ライダー(億円) | 25 | 64 | 51 | 60 |
BEN10(億円) | 39 | 79 | 119 | 179 | BEN10(億円) | 39 | 40 | 40 | 60 |
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 44 | 84 | 131 | 175 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 44 | 40 | 47 | 44 |
ドラゴンボール(億円) | 23 | 58 | 75 | 125 | ドラゴンボール(億円) | 23 | 35 | 17 | 50 |
業務用ゲーム機 | |||||||||
小型ビデオゲーム(百万円) | 90 | 204 | 328 | 415 | 小型ビデオゲーム(百万円) | 90 | 114 | 124 | 87 |
中型ビデオゲーム(百万円) | 907 | 2,399 | 5,050 | 8,251 | 中型ビデオゲーム(百万円) | 907 | 1,492 | 2,651 | 3,201 |
エレメカゲーム(百万円) | 415 | 863 | 1,641 | 2,194 | エレメカゲーム(百万円) | 415 | 448 | 778 | 553 |
メダルゲーム(百万円) | 433 | 761 | 2,378 | 2,718 | メダルゲーム(百万円) | 433 | 328 | 1,617 | 340 |
その他(百万円) | 2998 | 6,181 | 9,298 | 12,099 | その他(百万円) | 2998 | 3,183 | 3,117 | 2,801 |
機器売上計(百万円) | 4843 | 10,408 | 18,695 | 25,677 | 機器売上計(百万円) | 4843 | 5,565 | 8,287 | 6,982 |
景品売上(百万円) | 2539 | 7,074 | 11,512 | 14,687 | 景品売上(百万円) | 2539 | 4,535 | 4,438 | 3,175 |
合計売上計(百万円) | 7382 | 17,482 | 30,207 | 40,364 | 合計売上計(百万円) | 7382 | 10,100 | 12,725 | 10,157 |
ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 701 | 2,038 | 2,728 | 3,646 | ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 701 | 1,337 | 690 | 918 |
家庭用ゲームソフト | |||||||||
日本(千本) | 839 | 3,486 | 6,502 | 8,878 | 日本(千本) | 839 | 2,647 | 3,016 | 2,376 |
北米(千本) | 1,217 | 2,184 | 4,147 | 5,829 | 北米(千本) | 1217 | 967 | 1,963 | 1,682 |
欧州(千本) | 1,179 | 2,354 | 4,040 | 7,326 | 欧州(千本) | 1179 | 1,175 | 1,686 | 3,286 |
アジア(千本) | 231 | 336 | 628 | 704 | アジア(千本) | 231 | 105 | 292 | 76 |
合計(千本) | 3466 | 8,360 | 15,317 | 22,737 | 合計(千本) | 3466 | 4,894 | 6,957 | 7,420 |
モバイルコンテンツ会員数 | |||||||||
ゲーム分野(万人) | 307 | 299 | 283 | 278 | ゲーム分野(万人) | 307 | -8 | -16 | -5 |
キャラクター分野(万人) | 86 | 87 | 84 | 78 | キャラクター分野(万人) | 86 | 1 | -3 | -6 |
サウンド分野(万人) | 22 | 20 | 20 | 19 | サウンド分野(万人) | 22 | -2 | 0 | -1 |
その他(万人) | 16 | 14 | 14 | 13 | その他(万人) | 16 | -2 | 0 | -1 |
合計(万人) | 431 | 420 | 401 | 388 | 合計(万人) | 431 | -11 | -19 | -13 |
アミューズメント施設 | |||||||||
直営店 | 308 | 298 | 289 | 289 | 直営店 | 308 | -10 | -9 | 0 |
レベニューシェア | 1036 | 929 | 994 | 896 | レベニューシェア | 1036 | -107 | 65 | -98 |
その他(テーマパーク・温浴施設) | 7 | 7 | 7 | 5 | その他(テーマパーク・温浴施設) | 7 | 0 | 0 | -2 |
施設数合計 | 1351 | 1,234 | 1200 | 1,190 | 施設数合計 | 1351 | -117 | -34 | -10 |
プラットフォーム別
2010 | Q1 | Q1 | Q2 | Q2 | Q3 | Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 2 | 579 | 6 | 1,665 | 13 | 3,351 | 22 | 5,483 |
Wii(千本) | 0 | 794 | 4 | 1,691 | 9 | 3,765 | 12 | 5,211 |
NDS(千本) | 5 | 783 | 11 | 1,395 | 26 | 3,083 | 35 | 4,218 |
PS3(千本) | 0 | 456 | 3 | 1,314 | 5 | 2,015 | 7 | 3,230 |
PS2(千本) | 1 | 320 | 4 | 1,387 | 4 | 1,798 | 5 | 2,363 |
Xbox360(千本) | 1 | 533 | 4 | 868 | 5 | 1,256 | 4 | 2,182 |
その他(千本) | 0 | 1 | 1 | 40 | 1 | 49 | 1 | 50 |
合計(千本) | 9 | 3,466 | 33 | 8,360 | 63 | 15,317 | 86 | 22,737 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 0 | 579 | 4 | 1,086 | 7 | 1,686 | 9 | 2,132 |
Wii(千本) | 0 | 794 | 4 | 897 | 5 | 2,074 | 3 | 1,446 |
NDS(千本) | 5 | 783 | 6 | 612 | 15 | 1,688 | 9 | 1,135 |
PS3(千本) | 0 | 456 | 3 | 858 | 2 | 701 | 2 | 1,215 |
PS2(千本) | 1 | 320 | 3 | 1,067 | 0 | 411 | 1 | 565 |
Xbox360(千本) | 1 | 533 | 3 | 335 | 1 | 388 | -1 | 926 |
その他(千本) | 0 | 1 | 1 | 39 | 0 | 9 | 0 | 1 |
合計(千本) | 9 | 3,466 | 24 | 4,894 | 30 | 6,957 | 23 | 7,420 |
地域別
2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 57,941 | 134,457 | 213,433 | 286,209 | 日本(百万円) | 57,941 | 76,516 | 78,976 | 72,776 |
アメリカ(百万円) | 7,691 | 13,414 | 21,189 | 29,269 | アメリカ(百万円) | 7,691 | 5,723 | 7,775 | 8,080 |
ヨーロッパ(百万円) | 6,940 | 17,820 | 35,261 | 45,955 | ヨーロッパ(百万円) | 6,940 | 10,880 | 17,441 | 10,694 |
アジア(百万円) | 3,155 | 7,041 | 12,947 | 17,112 | アジア(百万円) | 3,155 | 3,886 | 5,906 | 4,165 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | -1,393 | 2,682 | 9,933 | 5,537 | 日本(百万円) | -1,393 | 4,075 | 7,251 | -4,396 |
アメリカ(百万円) | -1,860 | -3,808 | -5,049 | -3,324 | アメリカ(百万円) | -1,860 | -1,948 | -1,241 | 1,725 |
ヨーロッパ(百万円) | 547 | -819 | -277 | -388 | ヨーロッパ(百万円) | 547 | -1,366 | 542 | -111 |
アジア(百万円) | 562 | 904 | 2,447 | 2,768 | アジア(百万円) | 562 | 342 | 1,543 | 321 |
1Q
当第1四半期におけるわが国経済は、米国の金融危機に端を発した世界経済の急激な減速による景気の低迷が続く厳しい状況にありました。また、エンターテインメント業界においても、消費低迷の影響は大きく不透明な状態が続きました。
このような環境のなか、当社グループは今年度よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、中長期的に目指す姿である「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向けて成長領域への先行投資や事業の収益力強化の推進に着手し、グローバル経営基盤の整備をはかっております。
事業面においては、トイホビー事業は国内定番キャラクター玩具が好調に推移したものの、全体的に当期は下期に商品・サービスが集中していることに加え、個人消費低迷の影響を受け前年同期には及びませんでした。
この結果、当第1四半期の連結業績は、売上高75,729百万円(前年同期比15.8%減)、営業損失2,758百万円(前年同期は1,528百万円の営業利益)、経常損失2,197百万円(前年同期は2,490百万円の経常利益)、四半期純損失2,846百万円(前年同期は1,018百万円の四半期純利益)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「侍戦隊シンケンジャー」「仮面ライダーディケイド」「フレッシュ!プリキュア」の定番キャラクター玩具が好調に推移いたしました。また、カードゲーム「Battle Spirits(バトルスピリッツ)」が引き続き人気となったものの、個人消費が低迷するなか、玩具菓子や自動販売機用カプセル商品などの玩具周辺事業が苦戦しました。
海外においては、「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具が前期に引き続き人気となりましたが、全体としては低調に推移し、特に市場環境が厳しいアメリカにおいて苦戦いたしました。
この結果、トイホビー事業における売上高は31,741百万円(前年同期比10.3%減)、営業利益は1,874百万円(前年同期比6.0%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフト・業務用ゲーム機ともに、当第1四半期は大型タイトル・商品の販売がありませんでした。また、国内においては市場低迷が続くなか、中小型タイトルの販売が苦戦し、海外ではリピート販売の減少もあり、前年同期には及びませんでした。モバイル機器向けゲームコンテンツは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティのあるコンテンツ展開により堅調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は20,210百万円(前年同期比27.8%減)、営業損失は4,136百万円(前年同期は40百万円の営業損失)となりました。なお、当第1四半期において、事業の種類別セグメントを変更したため、前年同期比較にあたっては前第1四半期分の業績を変更後の区分に組み替えて行っております。
タイトル名 | ハード | 地域 | 数量(万本) |
---|---|---|---|
Afro Samurai | PS3・Xbox360 | 欧米 | 42 |
We Ski & Snowboard | Wii | 欧米 | 27 |
ドラゴンボール改 サイヤ人来襲 | NDS | 日 | 19 |
We Ski (リピート) | Wii | 欧米 | 15 |
Active Life: Outdoor Challenge | Wii | 北米 | 11 |
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、映像パッケージソフトにおいては、ハードウェアの移行に伴う端境期により市場が低迷するなか、国内ではTVアニメーション「機動戦士ガンダム00(ダブルオー)」「交響詩篇エウレカセブン」が人気となり、海外ではアメリカにおいて事業の効率化により収益性が改善されました。また、音楽パッケージソフトにおいては、アニメーションを中心に堅調に推移いたしました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は7,997百万円(前年同期比10.3%増)、営業損失は13百万円(前年同期は234百万円の営業損失)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において顧客セグメント別の営業戦略に着手したものの、厳しい市場環境のなか、既存店売上の前年同期比は89.3%となりました。一方、前期に政策的に63店舗の閉鎖・売却を実施した結果、コスト削減に大きく寄与しました。
海外においては、厳しい市場環境のなか、アメリカではさらなる効率化の推進、ヨーロッパでは複合施設を中心とした展開を行いましたが、全体として低調に推移いたしました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は15,835百万円(前年同期比18.7%減)、営業損失は45百万円(前年同期は69百万円の営業利益)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第1四半期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は4,484百万円(前年同期比7.0%減)、営業利益は36百万円(前年同期比82.4%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「仮面ライダーディケイド」「フレッシュ!プリキュア」などの定番キャラクター玩具が好調に推移し、映像音楽コンテンツ事業において、「機動戦士ガンダム00(ダブルオー)」「交響詩篇エウレカセブン」などの映像パッケージソフトが人気となりました。しかしながら、ゲームコンテンツ事業は当第1四半期に大型タイトル・商品の販売がなく、かつ市場低迷が続くなか、中小型タイトルの販売が苦戦しました。また、アミューズメント施設事業は、厳しい市場環境のなか、既存店を中心に低迷する一方、前期実施した店舗閉鎖によりコストを削減いたしました。
この結果、日本地域の売上高は60,966百万円(前年同期比13.7%減)、営業損失は1,393百万円(前年同期は889百万円の営業利益)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が堅調に推移いたしましたが、厳しい市場環境のなか、事業全体としては苦戦しました。ゲームコンテンツ事業では、当期は下期にタイトルが集中していることから前年同期には及びませんでした。一方、映像音楽コンテンツにおいてビジネスモデル変更の効果により収益性が改善され、アミューズメント施設事業においては、厳しい市場環境のなか、効率化によるコスト削減に取り組みました。
この結果、アメリカ地域の売上高は8,558百万円(前年同期比11.8%減)、営業損失は1,860百万円(前年同期は279百万円の営業損失)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具を中心に堅調に推移いたしました。ゲームコンテンツ事業では、当期は下期にタイトルが集中していることに加え、リピート販売が減少したことから前年同期の業績には及ばず、アミューズメント施設事業は景気低迷の影響で低調な推移となりました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は6,951百万円(前年同期比31.5%減)、営業利益は547百万円(前年同期比59.5%減)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「機動戦士ガンダム」などの定番キャラクター商品に加え、新たに「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、大型施設「ワンダーパークプラス」(香港)を中心に堅調に推移いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は7,924百万円(前年同期比1.4%増)、営業利益は562百万円(前年同期比31.2%増)となりました。
2Q
当第2四半期(6ヵ月)における経済環境は、米国の金融危機に端を発した世界的な景気低迷については下げ止まり感が出てきているものの、引き続き雇用情勢は厳しく、個人消費の低迷が続きました。また、エンターテインメント業界においても、消費低迷の影響は大きく、厳しい市場環境となりました。
このような環境のなか、当社グループは今年度よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、中長期的に目指す姿である「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向けて成長領域への先行投資や事業の収益力強化の推進に着手し、グローバル経営基盤の整備をはかっております。
事業面においては、トイホビー事業の国内定番キャラクター玩具は好調に推移したものの、全体的に当期は下期に商品・サービスが集中していることに加え、個人消費低迷の影響を受け前年同期には及びませんでした。
また、当第2四半期より新たにNAMCO BANDAI Partners S.A.S.及びその子会社18社が連結子会社となりましたが、同社らの計画が下期偏重のため、第2四半期の利益面では減少要因となりました。
この結果、当第2四半期(6ヵ月)の連結業績は、売上高172,733百万円(前年同期比9.5%減)、営業損失2,615百万円(前年同期は5,576百万円の営業利益)、経常損失2,866百万円(前年同期は7,275百万円の経常利益)、四半期純損失6,038百万円(前年同期は1,282百万円の四半期純利益)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「仮面ライダー」シリーズ、「侍戦隊シンケンジャー」、「フレッシュ プリキュア!」の定番キャラクター玩具が好調に推移いたしました。また、データカードダスでは「仮面ライダーバトル ガンバライド」、カードゲームでは「Battle Spirits(バトルスピリッツ)」が人気となったものの、個人消費が低迷するなか、自動販売機用カプセル商品などの玩具周辺事業が苦戦しました。
海外においては、「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具が好調に推移したものの、全体としては低調に推移し、特に市場環境が厳しいアメリカにおいて苦戦しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は66,700百万円(前年同期比8.9%減)、営業利益は3,765百万円(前年同期比14.7%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、当期は下期にタイトル・機器の発売が集中しております。そのなかで、当第2四半期は、家庭用ゲームソフトにおいてプレイステーション3向け「テイルズ オブ ヴェスペリア」などが国内で人気となる一方で、その他の中小型タイトルは市場低迷が続くなか苦戦しました。海外においては、ローカライズタイトルが好調に推移した前年同期には及びませんでした。また、業務用ゲーム機では、前期発売機器のリピート販売等により、モバイル機器向けゲームコンテンツは、ユーザー嗜好の多様化に対応した豊富なコンテンツ展開により、それぞれ堅調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は57,181百万円(前年同期比7.3%減)、営業損失は6,769百万円(前年同期は501百万円の営業利益)となりました。なお、第1四半期において、事業の種類別セグメントを変更したため、前年同期比較にあたっては前第2四半期分の業績を変更後の区分に組み替えて行っております。
タイトル名 | ハード | 地域 | 数量(万本) |
---|---|---|---|
Ben 10 Alien Force(リピート) | Wii・PS2・PSP・NDS | 欧米 | 48 |
Afro Samurai | PS3・Xbox360 | 欧米 | 42 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | PS3・XB360 | 欧米日亜 | 41 |
Ben 10 Protector of The Earth(リピート) | Wii・PS2・PSP・NDS | 欧米 | 33 |
機動戦士ガンダム戦記 | PS3 | 日亜 | 32 |
SDガンダム ジージェネレーション ウォーズ | PS2・Wii | 日亜 | 31 |
Ultimate Ninja 4: Naruto Shippuden | PS2 | 欧米 | 29 |
We Ski & Snowboard | Wii | 欧米 | 28 |
テイルズ オブ バーサス | PSP | 日 | 27 |
Active Life: Outdoor Challenge(リピート) | Wii | 欧米 | 24 |
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、国内において「ガンダム30thアニバーサリーコレクション」、「交響詩篇エウレカセブン」などの映像パッケージソフトが人気となりましたが、ハードウェアの移行に伴う端境期が続くなか、パッケージソフト事業全体としては苦戦しました。一方、音楽パッケージソフトは、アニメーションを中心に好調に推移し、海外においては、アメリカにおいて事業の効率化により収益性が改善されました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は15,469百万円(前年同期比3.3%減)、営業利益は362百万円(前年同期比44.7%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において顧客セグメント別の営業戦略に着手したものの、厳しい市場環境のなか、既存店売上の前年同期比は89.7%となりました。一方、前期に不採算店を中心に63店舗の閉鎖・売却を政策的に実施したことに加え、引き続き事業の効率化に取り組んだ結果、コスト削減に寄与しました。
海外においては、厳しい市場環境のなか、アメリカではさらなる効率化の推進、ヨーロッパでは複合施設を中心とした展開を行いましたが、全体として低調に推移いたしました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は33,717百万円(前年同期比16.8%減)、営業利益は1,056百万円(前年同期比2.5%増)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されております。当第2四半期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みましたが、取扱い高の減少に伴い、前年同期には及びませんでした。
この結果、その他事業における売上高は8,895百万円(前年同期比6.5%減)、営業利益は19百万円(前年同期比92.9%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「仮面ライダー」シリーズ、「フレッシュ プリキュア!」などの定番キャラクター玩具、さらにはカードゲームが好調に推移したものの、景気低迷の影響により玩具周辺事業は苦戦しました。
ゲームコンテンツ事業は、家庭用ゲームソフトにおいてプレイステーション3向け「テイルズ オブ ヴェスペリア」などが人気となる一方で、その他の中小型タイトルは市場低迷が続くなか苦戦しました。また、当期は下期にタイトル・機器の発売が集中しており、前年同期に及びませんでした。 映像音楽コンテンツ事業において、「ガンダム30thアニバーサリーコレクション」、「交響詩篇エウレカセブン」などの映像パッケージソフトが人気となりましたが、ハードウェアの移行に伴う端境期が続くなか、パッケージソフト事業全体としては苦戦しました。
アミューズメント施設事業は、厳しい市場環境のなか、既存店を中心に低迷する一方、前期実施した店舗閉鎖などによりコストを削減いたしました。
この結果、日本地域の売上高は140,305百万円(前年同期比9.0%減)、営業利益は2,682百万円(前年同期比37.4%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が堅調に推移いたしましたが、厳しい市場環境のなか、事業全体としては苦戦しました。ゲームコンテンツ事業では、当期は下期にタイトルが集中していることに加え、ローカライズタイトルが好調に推移した前年同期には及びませんでした。一方、映像音楽コンテンツにおいてビジネスモデル変更の効果により収益性が改善され、アミューズメント施設事業においては、厳しい市場環境のなか、効率化によるコスト削減に取り組みました。
この結果、アメリカ地域の売上高は15,044百万円(前年同期比18.5%減)、営業損失は3,808百万円(前年同期は813百万円の営業損失)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具を中心に堅調に推移いたしました。ゲームコンテンツ事業では、当期は下期にタイトルが集中していることに加え、ローカライズタイトルが好調に推移した前年同期には及ばず、アミューズメント施設事業は景気低迷の影響で低調な推移となりました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は17,899百万円(前年同期比12.1%減)、営業損失は819百万円(前年同期は2,742百万円の営業利益)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「機動戦士ガンダム」などの定番キャラクター商品に加え、新たに「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業は、大型施設「ワンダーパークプラス」(香港)を中心に堅調に推移いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は16,115百万円(前年同期比2.2%減)、営業利益は904百万円(前年同期比2.8%減)となりました。
【ご質問】
「特別損失の計上および業績予想の修正に関するお知らせ」の理由の中で「当事業年度末における国内外のゲームソフトおよび映像パッケージソフトの流通在庫に関る引当て」とありますが、こちらの金額を教えてください。
【回答】
約50億円となります。
【ご質問】
家庭用ゲームソフト「鉄拳6」の消化が伸び悩んでいると聞いていますが、「鉄拳6」も今回の引当(評価損)の対象となるのでしょうか。
【回答】
「鉄拳6」は年初目標200万本に対して290万本出荷していますが、一部の消化が鈍い地域においては対象とする予定です。
【ご質問】
第3四半期末のゲームコンテンツの仕掛品内訳と、仕掛品・たな卸資産の今年度末のイメージを教えてください。
【回答】
第3四半期末の仕掛品の内訳は、家庭用ゲームソフト約195億円、業務用ゲーム機約33億円で合計約228億円です。なお、この中には、今年度よりグループ入りしたディースリー分約13億円が含まれております。なお、今年度末時点の仕掛品とたな卸し資産は第3四半期末時点から大きく変動はないと想定しております。
【ご質問】
バンダイナムコゲームスの希望退職募集はどのような職種が対象ですか。
【回答】
年齢のみ限定しており、職種の限定は行っておりません。
【ご質問】
ゲームソフトは、今後は収益性の見込めるタイトルに絞り込んでタイトル数が減っていくのでしょうか。
【回答】
今期ゲームコンテンツが低迷した一つの大きな要因は、20万本程度を目指した中小型タイトルの多くが目標を下回ってしまったことにあります。今後新たな体制になり、タイトル数を減らすという考え方ではなく、中小型タイトルを吟味して確実に採算性の取れるタイトルを開発し展開することを目標としてまいります。
【ご質問】
今期の赤字タイトルがどの程度だったかを教えてください。
【回答】
前期は約30%、今期は約50%が赤字タイトルとなる見込みです。
【ご質問】
家庭用ゲームソフト苦戦についてこれまでの反省点と今後どのように改善されていくかを詳しく教えてください。
【回答】
現在の苦戦の要因は、バンダイ、ナムコ、バンプレスト・・・と部門や会社の統合を重ねて規模が大きくなったことで、スピード感が薄れ、責任が分散してしまったことが大きいと考えております。つまり統合にあたり、組織や業務プロセス統合を優先し、本来持っていたそれぞれの良いところを打ち消す結果となりました。今後は、開発部門においてはコンテンツやレーベルごとといった中小規模の単位に権限委譲して開発を行い、個性を発揮できるようにすることで作品のクオリティーの向上を追求してまいります。
3Q
当第3四半期(9ヵ月)における経済環境は、米国の金融危機に端を発した世界的な景気低迷については下げ止まり感が出てきているものの、引き続き雇用情勢は厳しく、個人消費の低迷が続きました。また、エンターテインメント業界においても、消費低迷の影響は大きく、厳しい市場環境となりました。
このような環境のなか、当社グループは今年度よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、中長期的に目指す姿である「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向けて、グローバル経営基盤の整備に着手しております。
事業面においては、トイホビー事業の国内定番キャラクター玩具は堅調に推移したものの、世界的な個人消費低迷が続くなか、ゲームコンテンツ事業を中心に厳しい業績となりました。
この結果、当第3四半期(9ヵ月)の連結業績は、売上高282,832百万円(前年同期比10.4%減)、営業利益4,706百万円(前年同期比76.3%減)、経常利益4,935百万円(前年同期比77.2%減)となりました。
なお、一部子会社の今後の事業計画を厳しく精査した結果、のれんの減損処理を行うとともに、繰延税金資産の一部を取り崩しました。
この結果、四半期純損失は11,744百万円(前年同期は9,019百万円の四半期純利益)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において年末商戦を中心に「仮面ライダー」シリーズ、「フレッシュ プリキュア!」の定番キャラクター玩具が好調に推移いたしました。また、テレビアニメーションと連動した展開を行った「たまごっち」や、データカードダスでは「仮面ライダーバトル ガンバライド」が人気となりました。
海外においては、「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具が堅調に推移したものの、全体としては低調に推移し、特に市場環境が厳しいアメリカにおいて苦戦しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は108,924百万円(前年同期比9.2%減)、営業利益は9,640百万円(前年同期比7.4%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、プレイステーション・ポータブル向け「ガンダムVS.ガンダム」などが国内で人気となったものの、その他の中小型タイトルは市場低迷が続くなか苦戦しました。
海外においては、当第3四半期は家庭用ゲームソフトのヒットタイトル不足により、低調な推移となりました。
また、業務用ゲーム機では、体感型バトルパーティゲーム「TANK! TANK! TANK!」を新たに販売、モバイル機器向けゲームコンテンツは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティのあるコンテンツ展開を図ったものの、前年同期には及びませんでした。また、当期より当社の100%子会社となったNAMCO BANDAI Partners S.A.S.(ゲームの販売会社)に関わるのれんの償却費(791百万円)を計上しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は104,669百万円(前年同期比8.1%減)、営業損失は3,372百万円(前年同期は10,607百万円の営業利益)となりました。なお、第1四半期において、事業の種類別セグメントを変更したため、前年同期比較にあたっては前第3四半期分の業績を変更後の区分に組み替えて行っております。
タイトル名 | ハード | 地域 | 数量(万本) |
---|---|---|---|
Ben 10 Alien Force(リピート) | Wii・PS2・PSP・NDS | 欧米 | 87 |
Ben 10 Protector of The Earth(リピート) | Wii・PS2・PSP・NDS | 欧米 | 54 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | PS3・XB360 | 欧米日亜 | 49 |
ファミリートレーナー2 | Wii | 欧米日亜 | 46 |
Ben 10 Alien Force 2 | Xbox360・Wii・PS2・PSP・NDS | 欧米 | 43 |
Afro Samurai | PS3・Xbox360PS3・XB360 | 欧米 | 42 |
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS | PSP | 日亜 | 41 |
鉄拳6 | PS3・XB360 | 日亜 | 40 |
太鼓の達人Wii ドドーンと2代目! | Wii | 日亜 | 38 |
SDガンダム ジージェネレーション ウォーズ | PS2・Wii | 日亜 | 37 |
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、国内において「ガンダム30thアニバーサリーコレクション」、「交響詩篇エウレカセブン」などの映像パッケージソフトが人気となりましたが、ハードウェアの移行に伴う端境期が続くなか、パッケージソフト事業全体としては苦戦しました。一方、音楽パッケージソフトは、アニメーションを中心に好調に推移し、海外においては、アメリカにおいて事業の効率化により収益性が改善されました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は21,997百万円(前年同期比7.4%減)、営業損失は122百万円(前年同期は162百万円の営業利益)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において顧客セグメント別の営業戦略に着手したものの、厳しい市場環境のなか、既存店売上の前年同期比は90.3%と低調に推移しました。一方、前期に不採算店を中心に63店舗の閉鎖・売却を政策的に実施したことに加え、引き続き事業の効率化に取り組んだ結果、コスト削減に寄与しました。
海外においては、厳しい市場環境のなか、アメリカではさらなる効率化の推進、ヨーロッパでは複合施設を中心とした展開を行いました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は49,159百万円(前年同期比16.8%減)、営業利益は37百万円(前年同期比22.9%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されております。当第3四半期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みましたが、取扱高の減少に伴い、前年同期には及びませんでした。
この結果、その他事業における売上高は13,237百万円(前年同期比6.2%減)、営業利益は198百万円(前年同期比53.5%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、年末商戦を中心に「仮面ライダー」シリーズ、「フレッシュプリキュア!」などの定番キャラクター玩具、さらには「たまごっち」やデータカードダスなどが人気となりました。ゲームコンテンツ事業は、家庭用ゲームソフトにおいてプレイステーション・ポータブル向け「ガンダムVS.ガンダム」などが人気となる一方で、その他の中小型タイトルは市場低迷が続くなか苦戦しました。
映像音楽コンテンツ事業においては、ハードウェアの移行に伴う端境期が続くなか、パッケージソフト事業が苦戦しました。アミューズメント施設事業は、厳しい市場環境のなか、既存店売上が低調に推移しましたが、効率化に取り組んだ結果コスト削減に寄与しました。
この結果、日本地域の売上高は226,278百万円(前年同期比9.1%減)、営業利益は9,933百万円(前年同期比
25.3%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が堅調に推移しましたが、市場の低迷に加え、他のヒット商材不足により事業全体としては苦戦しました。ゲームコンテンツ事業は、当第3四半期は家庭用ゲームソフトのヒットタイトル不足により苦戦しました。一方、映像音楽コンテンツおよびアミューズメント施設事業においては、効率化によるコスト削減に取り組みました。
この結果、アメリカ地域の売上高は23,815百万円(前年同期比33.4%減)、営業損失は5,049百万円(前年同期は1,697百万円の営業利益)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具は人気となったものの、厳しい市場環境のなか、事業全体としては低調に推移しました。また、ゲームコンテンツ事業は、当第3四半期は家庭用ゲームソフトのヒットタイトル不足により苦戦し、アミューズメント施設事業は景気低迷の影響で低調な推移となりました。また、当期よりゲームの販売会社であるNAMCO BANDAI Partners S.A.S.が当社の100%子会社となり、売上が増加する一方で、のれんの償却費(791百万円)を計上しました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は35,682百万円(前年同期比4.4%増)、営業損失は277百万円(前年同期は5,421百万円の営業利益)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「機動戦士ガンダム」などの定番キャラクター商品に加え、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、大型施設「ワンダーパークプラス」(香港)を中心に堅調に推移いたしました。
なお、当期よりゲームの販売会社であるNAMCO BANDAI Partners S.A.S.が当社の100%子会社となり、そのアジア地域子会社が、ゲームコンテンツ事業の売上および利益に貢献いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は28,971百万円(前年同期比6.0%増)、営業利益は2,447百万円(前年同期比36.7%増)となりました。
4Q
当連結会計年度における経済環境は、世界的な景気低迷が続くなか、政府の緊急経済対策の効果などを背景に一部景気の持ち直し基調が現れたものの、なお自律性は弱く、失業率が高水準にあるなど、厳しい状況にありました。エンターテインメント業界においても、消費低迷の影響は大きく、不透明な状態が続きました。
このような環境のなか、当社グループは平成21年4月よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画で掲げたグローバル経営基盤の整備を推進しておりますが、平成22年4月より、これをより確実に実行するための「バンダイナムコグループ・リスタートプラン」に着手するに先立ち、人員体制の見直しなど収益性向上へ向けた施策を実施しました。
事業面においては、トイホビー事業の国内定番キャラクター玩具は好調に推移したものの、世界的な個人消費低迷が続くなか、グループ全体としてはゲームコンテンツ事業を中心に厳しい業績となりました。
この結果、当期の連結業績は、売上高378,547百万円(前期比11.2%減)、営業利益1,883百万円(前期比91.6%減)、経常利益1,907百万円(前期比92.2%減)となりました。なお、次期閉鎖予定のアミューズメント施設等にかかる損失や人員体制の見直しにともなう費用を計上し、さらに一部子会社の今後の事業計画を厳しく精査した結果、のれんの減損処理を行うとともに、繰延税金資産の一部を取り崩しました。この結果、当期純損失は29,080百万円(前期は11,830百万円の当期純利益)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において年末商戦を中心に「仮面ライダー」シリーズ、「フレッシュ プリキュア!」の定番キャラクター玩具が好調に推移いたしました。また、テレビアニメーションと連動した展開を行った「たまごっち」や、データカードダスの「仮面ライダーバトル ガンバライド」が人気となりました。さらには、国内において圧倒的No.1のポジションを目指すなか、ターゲットの拡大を目指して発売した「ハイパーヨーヨー」や「VooV(ブーブ)」が好スタートを切っております。
海外においては、「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具が堅調に推移したものの、全体としては低調に推移し、特に競争環境が厳しいアメリカにおいて苦戦しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は148,843百万円(前期比10.2%減)、営業利益は10,786百万円(前期比6.5%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、第4四半期に国内で発売したプレイステーション・ポータブル向け「GOD EATER(ゴッドイーター)」が人気となるなど、一部に回復傾向が見られるもの、通期では中小型タイトルを中心に苦戦しました。海外においては、プレイステーション3・Xbox360向け「鉄拳6」が人気となったものの、市場が低迷するなか他のヒットタイトル不足により、低調な推移となりました。
業務用ゲーム機では、当期に発売した体感型バトルパーティゲーム「TANK! TANK! TANK!」や前期発売機器のリピート販売をはかったものの、大型メダル機などが人気となった前期には及びませんでした。
また、当期より当社の完全子会社となったNAMCO BANDAI Partners S.A.S.(家庭用ゲームソフトの販売会社)にかかるのれんの償却費(平成21年7月~平成22年3月分:1,263百万円)を計上しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は137,528百万円(前期比8.2%減)、営業損失は6,845百万円(前期は11,609百万円の営業利益)となりました。なお、当連結会計年度より、事業の種類別セグメントを変更したため、前期比較にあたっては前期分の業績を変更後の区分に組み替えて行っております。
タイトル名 | ハード | 地域 | 数量(万本) |
---|---|---|---|
鉄拳6 | PS3・XB360 | 欧日亜 | 184 |
Ben 10 Alien Force(リピート) | マルチ | 欧米 | 108 |
Ben 10 Alien Force 2 | マルチ | 欧米 | 81 |
ドラゴンボールレイジングブラスト | PS3・XB360 | 欧米日亜 | 70 |
ゴッドイーター | PSP | 日 | 61 |
Ben 10 Protector of The Earth(リピート) | マルチ | 欧米 | 61 |
ファミリートレーナー2 | Wii | 欧米日亜 | 60 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | PS3・XB360 | 欧米日亜 | 50 |
鉄拳6 | PSP | 欧米日亜 | 47 |
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS | PSP | 日亜 | 43 |
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、国内において「ガンダム30thアニバーサリーコレクション」、「交響詩篇エウレカセブン」などの映像パッケージソフトが人気となるとともに、第4四半期にはイベント上映・パッケージ販売・オンデマンド配信の世界同時展開という新しいビジネスモデルにより、「機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)」の第1話が大人気となりました。しかしながら、パッケージ市場が低迷するなか、映像パッケージソフト事業全体としては苦戦しました。一方、音楽パッケージソフトは、アニメーション関連を中心に好調に推移し、海外においては、アメリカにおいて事業の効率化により収益性が改善されました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は29,236百万円(前期比15.6%減)、営業損失は871百万円(前期は38百万円の営業利益)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において顧客セグメント別の営業戦略に着手し、徐々に既存店売上に回復の兆しが出始めてきたものの、通期では既存店売上の前期比が91.2%と低調に推移しました。一方、前期に不採算店を中心に63店舗の閉鎖・売却を政策的に実施したことに加え、引き続き事業の効率化に取り組んだ結果、コスト削減に寄与しました。また、アメリカではさらなる効率化の推進、ヨーロッパでは複合施設を中心とした展開を行いましたが、海外全体としては低調な推移となりました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は65,362百万円(前期比15.4%減)、営業利益は284百万円(前期比27.5%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されております。当期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みましたが、取扱高の減少に伴い、前期には及びませんでした。
この結果、その他事業における売上高は17,452百万円(前期比8.2%減)、営業利益は358百万円(前期比36.6%減)となりました
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、年末商戦を中心に「仮面ライダー」シリーズ、「フレッシュプリキュア!」などの定番キャラクター玩具、さらには「たまごっち」やデータカードダスなどが人気となりました。ゲームコンテンツ事業は、家庭用ゲームソフトにおいてプレイステーション・ポータブル向け「GOD EATER(ゴッドイーター)」などが人気となるなど、一部に回復傾向が見受けられるものの、通期では中小型タイトルを中心に苦戦しました。
映像音楽コンテンツ事業においては、パッケージ市場が低迷するなか、映像パッケージソフト事業が苦戦しました。アミューズメント施設事業は、既存店売上が低調に推移しましたが、効率化に取り組んだ結果コスト削減に寄与しました。
この結果、日本地域の売上高は297,978百万円(前期比10.7%減)、営業利益は5,537百万円(前期比65.1%減)
となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が堅調に推移しましたが、競争環境の激化により事業全体としては苦戦しました。ゲームコンテンツ事業は、市場が低迷するなか家庭用ゲームソフトのヒットタイトル不足により苦戦しました。一方、映像音楽コンテンツおよびアミューズメント施設事業においては、効率化によるコスト削減に取り組みました。
この結果、アメリカ地域の売上高は32,852百万円(前期比35.5%減)、営業損失は3,324百万円(前期は872百万円の営業利益)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人
気となったものの、厳しい市場環境のなか、事業全体としては低調に推移しました。また、ゲームコンテンツ事業は、プレイステーション3・Xbox360向け「鉄拳6」が人気となったものの、市場が低迷するなか他の家庭用ゲームソフトのヒットタイトル不足により苦戦し、アミューズメント施設事業は景気低迷の影響で低調な推移となりました。また、当期より家庭用ゲームソフトの販売会社であるNAMCO BANDAI Partners S.A.S.が当社の完全子会社となり、売上が増加する一方でのれんの償却費(平成21年7月~平成22年3月分:1,263百万円)を計上しました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は46,916百万円(前期比4.2%増)、営業損失は388百万円(前期は6,248百万円の営業利益)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「機動戦士ガンダム」などの定番キャラクター商品に加え、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、大型施設「ワンダーパークプラス」(香港)を中心に堅調に推移いたしました。なお、当期より家庭用ゲームソフトの販売会社であるNAMCO BANDAI Partners S.A.S.が当社の完全子会社となり、そのアジア地域子会社が、ゲームコンテンツ事業の売上および利益に貢献いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は38,691百万円(前期比3.5%増)、営業利益は2,768百万円(前期比20.9%増)となりました。
質疑応答
【ご質問】
今期は家庭用ゲームソフトの販売本数が増える計画となっていますが、その背景について教えてください。
【回答】
まず、前期全世界で発売した「鉄拳6」の米国販売分(107 万本)については、米国会計基準に基づき、今期の計上とすることといたしました。また、今期のラインナップとしては、ガンダムシリーズやテイルズオブシリーズなどの従来からのシリーズタイトルに加え、新たなフランチャイズとして育成していきたい新規の戦略タイトルを未発表のもの含めて5本前後を発売する予定です。これらにより今期の販売本数が増える計画です。
【ご質問】
前期末の仕掛品の内訳について教えてください
【回答】
前期末時点で、合計238億円です。そのうち220億円がゲームコンテンツ事業に関わるもので、その内訳は
家庭用ゲームソフト関連が195億円、業務用ゲーム機関連が25億円です。
【ご質問】
今期は経常利益105億円 当期利益45億円を計画されていますが、特別損失などで何か見込んでいるものはありますか。
【回答】
リスタートプランに先立ち、前期に、現時点で想定される特別損失などを織り込みました。年初計画では、金型等の固定資産の除却損10億円、資産除去債務10億円の特別損失を見込んでいます。
【ご質問】
まだ未発表の家庭用ゲームソフトの大型タイトルの発売予定があるとのことですがどのようなものでしょうか。
【回答】
詳細はまだ申し上げられませんが、60~100万本の販売を目指すソフトを1~2タイトル開発中です。発売時期は現時点では開示しておりません。
【ご質問】
ゲームコンテンツ事業との統合を行った従来の映像音楽コンテンツの今期計画を教えて下さい。
【回答】
今期260億円の売上を計画しています。前期と比較し減収の計画ですが、これは映像パッケージのタイトル数絞りこみによるものです。