韓国2009NEWS

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:13:21

南極からオンラインゲーム?−150以上の国からアクセスがあったMMORPG

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/11/33046.html
韓国CCRは、MMORPG 『RF online』の北米/ヨーロッパ地域でのクローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)において150ヶ国以上からの参加が見られたと発表しました。

このクローズドβテストでは国による参加制限がなかったため、韓国CCRの分析によると南極やパレスチナ自治区、アフガニスタンやマダガスカルといった国からの参加が見られたとのこと。韓国CCRはこうした国からの参加は予想できなかったとして、1月15日(木)より第二次クローズドβテストを開催するとしています。

『RF online』はゲーム内の種族リーダーに現実のお金で給料を支払う施策や、スポーツカーが当たるイベントなどユニークな施策で知られています。

南極からのアクセスもあり得なくはないのでしょうが(一応南極には「.aq」というドメインが割り振られている)、今回の「分析」が住所欄の自己申告としての「南極」なのか、本当の「南極」なのか「南極の周辺国」なのかは不明。オンラインゲームの登録時にとんでもない住所を申告するというジョークがあるため、自己申告の「南極」であれば、実にたくましい話題作りといえるでしょう。

韓国任天堂社長「オンラインゲームに興味がない層に可能性」と語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/16/33120.html
韓国任天堂(Nintendo of Korea)の社長である甲田峰雄氏はオンラインゲームに興味のない層が成長の鍵であるとする見解を明らかにしました。

甲田峰雄氏は韓国ヘラルドのインタビューに答え「任天堂の売上は経済状態に関係なく、我々が楽しい製品を出すか否かに関係している」と韓国での『Wii Fit』などの好調を分析。オンラインゲームが優勢の韓国市場への参入には疑問の声もあったが、オンラインゲームのプレイヤーが限られたものであることが分かり、そこに希望があったとしています。

「韓国の市場にはオンラインゲームに興味がない人、かつてオンラインゲームをしていたが今は遊んでいない多くの人がおり、そこに成長の可能性があると信じています」とコメントしました。

韓国では家庭用ゲーム機よりもオンラインゲームが盛んですが、コア層向けになり過ぎたことによる行き詰まりも言われてきました。

オンラインゲームは月額利用料やアイテム課金という「長く遊んで貰うことにより利益が増える」構造であり、韓国ではどのタイトルも長期間のプレイを狙い顧客を取り合っていると言われています。韓国オンラインゲーム界もカジュアル向けゲームを出してはいるのですが、新規層の開拓は思うように進んでいないとする分析もあります。

ニンテンドーDSやWiiは、普段ゲームをプレイしていない層や複雑化したゲームから離れた層を取り込みましたが、韓国市場でもこの方法論は有効だったといえるでしょう。

韓国でニンテンドーDSが200万台を突破

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/04/33486.html
韓国のTelecoms Koreaが報じたところによれば、ニンテンドーDSの韓国での普及台数が200万台を突破したとのことです。

任天堂は2006年夏に韓国で現地法人を立ち上げ、翌年1月よりニンテンドーDS Liteを販売開始しました。従来は任天堂にとって足がかりのない市場でしたが、初年度に100万台を達成するなど順調に数字を伸ばしてきました。

昨年春にはWiiも発売されています。

「任天堂やソニーを見習え」という韓国大統領と反発

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/09/33579.html
韓国の李明博大統領が経済対策会議の席で、「どうして韓国はオンラインゲームは盛んなのに、任天堂やソニーのようなゲーム機を作ることができないのか」という発言をしたと伝えられています。一方で、Korea Timesはこの大統領のコメントについて、現状を見てない発言だと批判する声も上がっていると報じています。

まず"ゲーム機"という意味では、インサイドでも何度か紹介している携帯ゲーム機「GP2X」などを販売するGamePark社が存在します。ただ、同社のマーケティング担当役員は今後発売する後継機も含めて、ハードは素晴らしい物を作れると指摘します。「コンテンツ不足は明白で、ゲームを開発するに足る企業は殆どありません。それで我々はオープンソースで、誰もがゲームを作れるゲーム機を目指しました」

またあるモバイルゲーム開発者は「ソフト市場は生命維持装置で生きながらえている状態で、任天堂を云々言う資格は韓国にはない」と厳しいコメント。「韓国のソフト市場は優秀な人材の不足と、絶えない著作権侵害で死んでしまいました。政府がこれまでソフト産業振興を本気で考えてきたか疑問です。政府機関でさえも大半のソフトは海賊版です」

IDCの調査によれば韓国企業は世界のソフトウェア企業300社に1社もランクされていません。

韓国が不正コピーの取締を不当なものと反発−「任天堂がもたらしたのは小学生のゲーム中毒だけ」

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/04/33979.html
任天堂が、韓国や中国など6ヶ国を著作権侵害の激しい国として指定、スペシャル301条(知的財産権に対する対外制裁に関する条項)のもと、米通商代表部に協力を要請したのは記憶に新しいところですが、これに反発する動きもあるようです。

朝鮮日報は「韓国を「漁場」としか見ていない任天堂」と題した記事において、任天堂の措置は不当なものであり、韓国ゲーム界の発展に寄与していないとする見解を明らかにしました。

朝鮮日報は、韓国の著作権侵害に関しては「残念ながらこれは、事実に反するものではありません。」と認めると同時に、今回の協力要請が「韓国への奇襲攻撃」であり、「任天堂の今回の措置は、韓国を無視した不当な仕打ちだという指摘が出ています。」と現地情報を紹介。

「任天堂が韓国にもたらしたものといえば、「小学生のゲーム中毒」だけです。」と任天堂の韓国進出を総括。ゲーム中毒が増えることが任天堂の利益となるため、違法コピーの問題に「見て見ぬふり」をしてきたのはゲーム機を売り込むためであるという声も出ているとしています。

韓国では、韓国製ニンテンドーDSゲームが少ない事に関して「任天堂に積極的な姿勢が欠けていたことも一因だという見方があります。」と任天堂の姿勢を疑問視する意見もあるとし、韓国のゲームショー「Gスター」に出展していないことから、任天堂は、お金を稼ぐ場所としてしか韓国市場を見ていないと締めくくっています。

韓国任天堂(Nintendo of Korea)の甲田峰雄社長は「韓国の市場にはオンラインゲームに興味がない人、かつてオンラインゲームをしていたが今は遊んでいない多くの人がおり、そこに成長の可能性があると信じています」と、現地の特性を認識した上での展開を行っていく姿勢を表明。

今回の要請では、任天堂は韓国に対して「著作権侵害が増加し続けているが継続した取締が続いていることを評価する」……としていますが、これは6ヶ国の中でもかなりポジティブな評価となっています。

任天堂が韓国展開を行う上で最大の障害が違法コピーと言われてきましたが、これを取り締まる措置が現地で支持されない可能性もあるということで、任天堂の今後の対応が注目されます。

『Gears of War』のEpicが韓国に子会社を設立

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/01/36107.html
『Gears of War』シリーズで知られるEpic Gamesは韓国に子会社Epic Games Koreaを開設したとのことです。

Epic Games Koreaは韓国のソウルにオープンし、Epic GamesのゲームエンジンUnreal Engine 3のライセンス及びテクニカルサポートの業務を行っていくとのこと。

テリトリーマネージャーを務めるRay Park氏は、ゲーム内広告を取り扱うMassiveでビジネスアンドストラテジーマネージャーだった人物。また、Softmaxで『マグナカルタ』シリーズに関わり、Reloaded StudiosでMMOゲームのリードエンジンプログラマーだったJack Porter氏がサポートマネージャーに就任しています。

Park氏は「Epic Games Koreaを開設したことは、Epicが韓国のゲーム開発コミュニティとより密接に協力したいと望んでいることを意味する」とコメント。

Epic GamesのJay Wilbur氏は同社が5年以上韓国市場にUnreal Engineを提供してきたことに触れ、「韓国市場のUnreal Engineへのアクセスを助け、知識とサポートのハブとなる」と韓国市場とより密接に関わっていきたいとする見解を明らかにしました。

オンラインゲーム向けセキュリティを提供するアンラボが日本に本格進出

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/07/36230.html
インターネットセキュリティサービスのアンラボは7日、企業向けセキュリティ監視サービス「アンラボ トータルマネジメントセキュリティサービス(TMSS)」をリリースすると共に、新しくセキュリティオペレーションセンター(SOC)を10月1日に国内でオープンすると発表しました。これにより▽顧客のネットワーク監視▽専任スタッフによる駆けつけ対応▽ウイルスの分析とワクチンの提供まで、トータルなセキュリティ環境をワンストップで提供できるとしています。

同社は韓国トップシェアのウイルス対策ソフトウェアベンダー、AhnLab,inc.の日本法人で、エンドユーザー向けにセキュリティソフト「V3」シリーズを展開しています。また企業向けセキュリティソリューションは、ネクソンなど韓国大手を始め、アメリカ、ドイツ、ロシア、台湾など世界中のオンラインゲームベンダーで採用されており、日本でもゲームオンとハンビットユビキタスエンターテインメントが導入しています。このほか昨年3月には、ゲームプログラムに組み込んでクライアントPCのセキュアな環境を保持する「ハックシールド オンラインゲーム 2.0」をリリースしており、こちらは国内で十数タイトルの採用実績があるとされました。

TMSSでは本社サーバの監視だけでなく、支社など外部のクライアントPC上でも、何らかのインシデントが発生すると、専任スタッフがその場にかけつけ、ネットワーク切断などの応急処置が行われます。その後ウイルスを研究施設に送って分析し、最長3〜4時間でワクチンを作成し、クリーンアップが行われます。さらに必要に応じてサーバ側のクリーンアップが行われ、監視体制も強化されます。TMSSは韓国ですでに運用されており、記者会見では現地SOCの様子もテレビ会議で紹介されました。SOCでは約500社の顧客を監視しており、そのうちの4割がオンラインゲームベンダとのことです。

アンラボの山口社長は記者会見で「企業のセキュリティ対策は時間との競争で、セキュリティベンダーの各部門が密接に連携することと、お客様(企業)との密接なコミュニケーションが重要だ。そのためにはワンストップサービスが必要で、これができるのがアンラボの強み」とコメントしました。またAhnLab,inc.のキム・ホンソンCEOは、「国際化、複雑化するセキュリティ対策には、クラウド形態が最もふさわしい」として、「アンラボ クラウドコンピューティング eセキュリティサービス」構想を発表すると共に、日本をグローバル戦略の要と位置づけ、今年度に2億円の投資を行うとしました。

オンラインゲーム市場の拡大と共に、犯罪件数も急増しており、かつての愉快犯中心から、昨今では金銭目的の犯罪へと、内容も大きくシフトしています。ウイルスの内容も複合化、カジュアル化しており、インフラの増加と共に感染経路も多様化しており、オンラインゲームのプラットフォームも、PC・コンソール・モバイルと増加・多様化が見込まれます。こうした中で同社の取り組みは縁の下の力持ちとして注目でしょう。

サムスン電子も見習う任天堂―韓国・東亜日報が岩田社長インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/18/39455.html
韓国の東亜日報は任天堂の岩田聡社長と、韓国任天堂の甲田峰雄社長へのインタビューを掲載しています。

WiiとDSという今までのゲーム機の常識を打破した製品で世界を席巻した任天堂ですが、その動きには、飛ぶ鳥を落とす勢いのサムスン電子も関心を寄せているようで、4月に京都を訪問した李在鎔(イ・ジェヨン)副社長は「任天堂の逆発想や創造経営を見習う」と話しているそうです。

岩田社長も、「李在鎔副社長と三星電子は、新しい"ブルーオーシャン"を早く見つけ、挑戦を惜しまない」とコメント、「任天堂と似ている点が多い」と話したそうです。4月の京都訪問での成果があるのかという問いには「その時期が来れば、明らかにする」と言及を避けたそうです。

また、韓国の李明博大統領が今年2月、「どうして韓国には任天堂のようなゲーム会社がないのか」と発言したことに関しては、そのようなコメントを頂けるのは有難いとしながらも「任天堂の120年間の歴史は一夜にしてできたものではない」とし、長い歴史の中で失敗も繰り返しながら、努力してきた点に今の成功があるとの見方を示しました。

「かつても今も、任天堂の成功は『運』だと思います。任天堂という言葉が意味するように、全てのものを超越し、天に任せ、結果的に運がよかったまでです。我々は全力を尽くせば、成功は天からもたらされるものだと思っています。たまには、いかなるものを提案しても、人々が驚かなかったり、興味を持たなくなる時が来るかもしれないという心配もあります」