韓国2010NEWS

Last-modified: 2010-11-06 (土) 23:32:12

DS300万突破

http://misakirara.s296.xrea.com/2chradio/timeline.cgi?s=%E9%9F%93%E5%9B%BD%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82

「マリオやポケモンに頼れなかった」-韓国任天堂社長が語る参入秘話

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/25/40038.html
韓国任天堂の甲田峰雄社長は韓国市場参入の苦労話を語ります。

海外ゲームサイトGamasutraは韓国任天堂(Nintendo of Korea)の甲田社長へのインタビューを掲載しています。

任天堂は2006年に現地法人を設立、2007年からニンテンドーDSを、2008年にはWiiを販売しています。韓国市場はオンラインゲームがメインであり、参入には困難が予想されましたが、業績は順調に伸びているようです。

甲田社長は「任天堂の戦略は“ゲーム人口を拡大する”ことであり、これは年齢性別にかかわらずゲームを楽しむ人を増加させることを意味します。これを達成するためには全ての人々が簡単に楽しめる商品を提供することであり、この哲学は韓国にもあてはまりました」と、任天堂のポリシーは韓国市場でも変わっていないことをアピールしました。

とはいえ、オンラインゲームが主力の国にゲーム機を売るということは楽なスタートではなかったようです。

「あなたが指摘するように、2007年韓国市場に参入する以前の任天堂の認知度は非常に小さく、ゲーム好きの人々の一部に知られるのみでした。どんな形にしろ人気があった訳ではなく、これは確かに挑戦でした」

「韓国においてはオンラインゲームが大きなシェアを占めており、“ゲーム”といえば“オンラインゲーム”を指していました。この事実を前にしてなお我々は任天堂のゲームが韓国の人々に向いていない、とは思いませんでした」

「我々が掲げた目標は、オンラインゲームと争うことでも奪うものでもありません。むしろ、オンラインゲームでは得られない経験を提供するものを作り出そうとしていました。それは今日でも同じです」

任天堂のラインナップとキャラクターは強力ですが、それは他のエリアでのこと。
そこで韓国市場に合わせた戦略が考えられました。

「任天堂は幸いにも『マリオ』『ポケモン』『ゼルダ』といった広く愛されるフランチャイズを持っていますが、消費者に我々のゲームのユニークさを知らせることができなければ“ゲーム人口を拡大する”という目的には決してたどり着けません。言い換えれば、我々は有名なフランチャイズとキャラクターに頼り切りでいることはできなかったのです。我々のソフトウェアのみで可能な経験とその魅力を、韓国の人々にマーケティングを通して理解して貰うことが必要だと感じました」

「韓国は教育に非常に重点を置いています。ゲームは子供達の勉強を妨げるとして否定的に捉えられていましたが、これは我々が打破すべき障害だったのです」

「そのため、『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』を広告するところから始めました。既に世界のゲーム人口を拡大する役割を果たしたタイトルです。世代間のコミュニケーションを促進するツールとして機能できた初めてのソフトウェアであり、以前にゲームに関心を全く持たなかった人々に実際に価値がある、と納得させることができました」

こうした戦略によりニンテンドーDSは発売11ヵ月で100万台を突破する勢いを見せました。

甲田社長は「我々は有能な開発者による、韓国語のソフト開発をサポートし続けるつもりです。我々はユニークで面白いゲームを韓国の消費者に提供し、韓国のゲーム業界が新たな方法で成長し発展するのを助け続けたいと考えています」と現地オリジナルのゲーム及び韓国のゲーム業界の発展に意欲を見せました。

韓国で発覚したゲームにまつわるスキャンダル

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100416056/
リアルタイムストラテジー「StarCraft」は,発売から12年が経過した現在でも盛んにプレイされている人気タイトル。とくに韓国では早くからプロリーグが結成され,多数のスポンサー企業がそれを援助し,対戦の模様がテレビで放映されるほどだ。
 そのように熱狂的に支持されているStarCraftをめぐって,意外な問題が明らかになってきた。韓国メディアの「デイリーeスポーツ」や「総合ニュース」が伝えるところによると,とあるギャンブルサイトの運営者サイドが,以前から10人ほどのプロゲーマーに接触を行なっており,勝負の行方を操作していたというのだ。

 この違法な操作によって,どれだけの損害がもたらされたのかは明らかにされていないが,この件に関しては韓国内のファンコミュニティが以前から疑惑を提起しており,韓国eスポーツ協会(KeSPA)では,これらに関わった団体やプレイヤーに対して資格停止を含めた厳重な処罰をするとともに,ルールの改正などに乗り出す意向を示している。処罰の対象には,非常に人気の高いプレイヤーも含まれているようだ。

 韓国においてコンピューターゲームを賭博の対象とすることは違法だが,このギャンブルサイトは,これまでも何度も捜査の網をかいくぐって運営を続けており,利用者には,ゲームファンの10代から20代の年齢層が多いと見られている。事件の全容が明らかになるには時間がかかりそうだ。

 今回の出来事は,当然ながら韓国のeスポーツ界に影響を与えるだろう。事件のダーティなイメージを嫌ったデベロッパのBlizzard Entertainmentが,2010年に発売を予定している「StarCraft II: Wings of Liberty」でBattle.netの認証システムを変更し,ゲームに対するコントロールを強める動きを見せているのだ。

 もっともこれには,KeSPAとBlizzardの間の確執にも理由の一端があるらしい。2009年10月,Blizzardがメインスポンサーとなっていたテレビ番組「GomTV」の新シーズンが中止されたが,これはKeSPA公認のリーグ戦のスケジュールが過密であるという理由で,いくつものトップチームがGomTVへの出場を断ってきたためだ。これにより,GomTVを発展させて韓国ゲーム業界における強い立場を築こうとしていたBlizzardは,一歩後退を余儀なくされた。

 年間300回という対戦イベントを行なうKeSPAは,プロレス団体に近い雰囲気の営利法人で,プロゲーマーになるためにKeSPAの審査を必要(例外もあるが)とするシステムを構築し,韓国プロゲーム界に君臨している。Blizzardが強力にバックアップするGomTVが力をつけることを懸念したであろうことは,想像に難くない。
 ゲームを開発したBlizzardでさえ,韓国ゲーム界へ進出するのは難しいわけだが,今回の出来事が,そうしたパワーバランスを微妙に変化させる可能性があるのだ。

 今回紹介した二つの事例は,どちらも“超”の付く人気作品にまつわる,信用に関わる大きなトラブル,あるいはスキャンダルだ。何かにつけて問題が大きく扱われるのは人気作品ゆえの宿命といえるが,どちらも「回避できない」「やむをえない」といった類のものとは思えない。影響が大きいタイトルだけに,ありきたりな結論ではあるが,今後どのような対応をとっていくのかを注意深く見守りたい。

韓国でもDSiが発売-『メイプルストーリーDS』との同梱版も

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/02/40733.html
ついに韓国でもニンテンドーDSiが発売されるとのことです。韓国任天堂(Nintendo of Korea)は2010年4月15日にニンテンドーDSiを発売すると発表しました。

価格は19万8000ウォン(約1万5000円)で、ホワイト、ブラック、ブルー、ピンク(色名表記は韓国任天堂のプレスリリースに準拠)の4色が発売されます。

韓国任天堂はプレスリリースにおいて「携帯型ゲーム機であるニンテンドーDS Liteは韓国で300万台以上販売されましたが、“一家庭に一台、一人に一台”の目標に近づく努力の一環として“私だけのDS”を作る楽しさを提供するニンテンドーDSiを発売します」とコメントしています。

同時に『メイプルストーリーDS』の同梱版もアナウンスされました。『メイプルストーリー』は日本でもサービスが行われている韓国原産のオンラインRPG。韓国ではキャラクターを使った算数の参考書なども発売されている人気作です。

『メイプルストーリーDS』は『メイプルストーリー』の世界をニンテンドーDSで再現した作品で、同梱版オリジナルとなるレッドのニンテンドーDSiにゲームのキャラクターが描かれたものになるとのことです。ニンテンドーDSiと同時発売で、価格は23万7000ウォン(約1万8000円)。

オリジナルカラーに韓国で絶大な人気を誇る『メイプルストーリー』関連を投入する辺り、韓国任天堂の力の入れ方が分かります。300万台を突破したニンテンドーDS Liteの後を継ぎ、どこまで台数を伸ばせるのかが注目されます。

任天堂:韓国での展開にアイドルユニットを起用3/30

http://www.kotaku.jp/2010/03/korea_ds_idol.html

ネクソンと韓国任天堂、『メイプルストーリーDS』を4月15日に発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/08/41488.html
の韓国法人ネクソンコーポレーションは、任天堂と共同開発したニンテンドーDSソフト『メイプルストーリーDS』(『메이플스토리DS』)を4月15日に韓国任天堂が発売します。

『メイプルストーリーDS』は、オンラインゲーム『メイプルストーリー』を基に作られたニンテンドーDS向けアクションRPGです。ネクソンコーポレーションと任天堂による初の共同開発タイトルでもあります。

原作にも登場する「戦士」「盗賊」「弓使い」「魔法使い」などの職業を持った4人の主人公が、職業別にそれぞれ異なる4つのストーリーで冒険を繰り広げていきます。

また『メイプルストーリーDS』をプレイすると、『メイプルストーリー』で使用できる特別な称号やアイテムクーポンも入手することができ、ニンテンドーDS版とPC版連動要素も備わっています。

さらにニンテンドーDSiレッドカラーに『メイプルストーリーDS』のキャラクターが描かれたスペシャルエディションも同時に発売されます。

『メイプルストーリーDS』を開発したキム・ヒョンノチーム長は、「ネクソン初の携帯型ゲームタイトルを発売することができ、感無量です。携帯型ゲーム機に特化した面白さを提供する『メイプルストーリーDS』は、オンラインゲームとは違う新しい楽しさを提供できると思います」とコメントしました。

『メイプルストーリーDS』は、4月15日に発売予定で価格は3万9000ウォン、『メイプルストーリーDS スペシャルエディション』は23万7000ウォンでです。

なお日本への展開時期は未定となっています。日本のユーザーの声が届けば発売されるかもしれませんね。

「夜中6時間はオンラインゲーム禁止」 ― 韓国でネトゲ依存症に対抗策

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/17/41643.html
夜中にオンラインゲームを遊べなくする、そんな施策がスタートするそうです。

コリアヘラルドによると、韓国ではオンラインゲームへの接続を制限する「ナイトタイム・シャットダウン」制度が今年9月からスタートするとのことです。

「ナイトタイム・シャットダウン」制度は若年層のゲーム依存症対策。対象となるのは『メイプルストーリー』『マビノギ』『風の王国』の3本で、一定年齢以下のプレイヤーは夜中の6時間ゲームを遊ぶことが不可能になります。ライフスタイルにあわせて午前0時~6時、午前1時~7時、午前2時~8時の選択肢が用意される予定となっています。

また、他の19タイトルでは長時間ゲームをしているとインターネットの速度が制限されるシステムや、一定時間以上プレイするとゲーム展開が不利になるシステムも検討されているとのことです。

韓国ではオンラインゲーム依存症が社会問題となっているのは既報の通り。先日も5日間ぶっ続けでオンラインゲームを遊んだ男性が死亡し、MMORPG『プリウスオンライン』に熱中するあまり生後3ヵ月の娘を餓死させてしまった夫婦が逮捕されるなど痛ましい事件が続いています。

現地の専門家は「対象とされた層が対策を回避する手段を見つけるだけだろう」と対策を悲観視。また、オンラインゲーム全てへの接続を制限するのではなく、『リネージュ』のような人気タイトルが対象となっていないことに対して懸念を表明しているとのことです。

なぜ全ゲームへの接続を制限しないのかは不明ですが、良い方に取ればタイトルごとに適切な対策を取る柔軟性があるというわけで、オンラインゲーム依存症がどの程度減るのかが注目されます。

ハンゲームの新戦略はリアルと連動した「リアゲー」、NHN Japan、事業説明会「Hangame ex 2010」を開催

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/26/43374.html
NHN Japanは7月26日に、東京都千代田区「丸ビルホール」にて、報道関係者およびビジネス関係者を対象に「Hangame ex 2010」を開催し、今後の事業や新作について、発表を行いました。

「Hangame ex 2010」は、「Extension(事業方向性共有)」「Experience(体験)」「Exhibition(新作展示)」と、3つのエクス(EX)の意味を持つ発表会とのこと。今年で創業10周年を迎えるにあたり、今後の事業戦略、それにともなう新コンテンツの発表、プラットフォーム戦略などを発表する会となりました。

「Part1:NHN Japanグループ戦略発表」では、NHN Japan、ネイバージャパン、ライブドアについて、事業内容・事業規模を案内し、各事業間のシナジーを具体的に提示。ここ10年のインターネットトレンドを踏まえて、同社の考える次世代トレンドキーワードは“リアルタイム”、および“ソーシャル”であると発表しました。ちなみに、現在の同社サービスアクセス数は、HangameがUV 720万/月・PV 18.6億/月、NAVERがUV 586万/月・PV 0.63億/月、livedoorがUV 3000万/月・PV 38億/月とのことです。

「Part2:ハンゲーム戦略発表」では、グループ戦略にて発表したキーワードの1つ“リアルタイム”を実現する、「ハンゲーム」の新戦略「リアゲー」について発表されました。「リアゲー」は、時間・場所・現象(天気など)を、プレイヤーの日常にある“今”と直結させることで、ゲームを通して、プレイヤー同士のさらなる共感を生み出し、かつ新たな楽しみを提案する新サービスの総称とのこと。具体的なコンテンツとしては、モバイル版「ハンゲーム」にてサービス中の既存タイトル「ねんどん」に、同日より天気と連動したリアゲー要素が実装されました。また新作ゲーム「トライフルストーリー(モバイルおよびパソコン版)」は、場所(GPS)と時間に連動した機能を実装予定のRPGとのことで、こちらは9月にリリースされるとのことです。さらに、入手したカードを実際に割引券などとして使用できる新プラットフォーム「イマコレ」も発表されました。

「Part3:ハンゲームプラットフォーム戦略発表」では、これまでサービスを展開してきたPC版「ハンゲ-ム」、ケータイ版「ハンゲ.jp」に続く、新たなサービスとして、スマートフォン版「ハンゲーム」のオープンが発表。さらに「ハンゲ.jp」のサービス名称を「ハンゲーム」に変更し、すべてのサービスを「ハンゲーム」という共通ブランドに統合することが発表されました。ちなみにスマートフォン版「ハンゲーム」サービススケジュールはアンドロイドOS版が26日13時30分よりオープン済み、アイフォンOS版が近日オープン予定となっています。。参画企業は、同日オープンのワンストップサービスサイト「NHN Partners Center)」にて紹介されているとのことです。

そして「Part4」では、スペシャルゲストとして、女優、またモデルとして活躍し、さらにゲーム好きで知られるタレントの「加藤 夏希さん」が登場。トークショーを展開しました。

セガ,韓国KTHとオンラインサッカーシム「Football Manager Online」を共同開発。韓国にて2011年秋サービス予定

http://www.4gamer.net/games/039/G003932/20100729008/
 セガは本日(7月29日),同社が販売を予定しているオンラインサッカーシム「Football Manager Online」について,韓国のKTHとライセンス契約を締結,アジア圏でのサービスに向け,共同開発に着手したと発表した。

 本作は,現在英国にてサービス中のオンラインゲーム「Football Manager Live」を韓国市場に向けカスタマイズしたもの。プレイヤーはサッカークラブチームのオーナーとなり,選手の育成や資金繰りなどを行いながら,チームを強化していく。開発は「Football Manager 2010」などでも知られるセガのグループ会社Sports Interactiveで,KTHはサーバ側の開発を担当することになるという。

 なお韓国では,KTHが運営するゲームポータル「ALLSTAR」にて,2011年秋のサービス開始を予定している。気になる日本展開については,今のところ明らかになっていないが,サービス地域は今後も拡大予定とのこと。韓国/中国/台湾の運営をKTHが,それ以外の地域では,セガが運営を手がけることになる。サッカーゲームファンの読者は日本でのサービスに期待しつつ,続報を待ってみよう。

Study: Korea Online Game Market Could Exceed $2B In 2011

http://www.gamasutra.com/view/news/29807/Study_Korea_Online_Game_Market_Could_Exceed_2B_In_2011.php
The Korean online game market could surpass $2 billion in revenues next year, as the country's game companies take steps towards rapid expansion overseas, San Jose-based Pearl Research said Monday as part of the results of a new study.

Pearl said three of the top five Korean game operators grew revenues more than 50 percent in 2009, marking aggressive overseas growth among the country's top online game companies.

MapleStory and Dungeon Fighter Online publisher Nexon recently announced for the first time that non-Korean sales accounted for the majority of its global revenue of 703.6 billion won ($585 million) in 2009, Pearl said.

NHN, publisher of Soul of the Ultimate Nation established a U.S. arm in 2007, with U.S. revenues jumping 50 percent in 2009. Neowiz, publisher of CrossFire, saw overseas revenues rise 526 percent to 62.1 billion won ($52 million), outpacing all other segments within the company, Pearl said.

Korean companies have helped lead the way with new online business models, including charging for microtransactions on top of a monthly subscription fee. Pearl said, "It remains to be seen if this hybrid model will be accepted by consumers and spread to other countries."

U.S. companies are also gaining an audience in Korea. Electronic Arts' FIFA Online 2 temporarily topped online game rankings at internet cafes, thanks to July 2010's World Cup event. Blizzard's World of Warcraft is also a top online game in the region.

Other leading titles include NCsoft’s Aion and Lineage series, CJ Internet’s Sudden Attack and Nexon’s Dungeon and Fighter (a.k.a. Dungeon Fighter Online).

PC usage in Korea is among the highest in the world, at 80 percent. Pearl said that games such as Blizzard's StarCraft II will help expand the games market in the region in the near-term, but a "glut of content" in the market, government scrutiny and rising development costs could hinder further expansion.

Quarterly Profits Up 29 Percent At Zenonia Dev Gamevil

http://www.gamasutra.com/view/news/29810/Quarterly_Profits_Up_29_Percent_At_Zenonia_Dev_Gamevil.php
Fiscal Q2 profits were up 29 percent to 3.4 billion won ($2.9 million) at Seoul, South Korea Zenonia developer Gamevil, thanks to strong mobile game sales and fat profit margins.

The company said Monday that franchises including the mobile games Nom 4, Hybrid 2: Saga of Nostalgia and new entries like the online game Illusia in Korea drove sales during the quarter ended June 30.

Important global launches included App Store games Zenonia 2, the sequel to last year's action RPG and Soccer Superstars, plus the Android game Baseball Superstars 2010.

Sales for the quarter were up 25 percent to 6.72 billion won ($5.78 million), the company said. Gamevil also noted a fat profit margin of 50 percent, driven by virtual goods sales and multiplatform expansion. Overseas revenues were up 52 percent year-on-year, and 100 percent quarter-on-quarter.

"We're extremely happy with our continuous growth with high margins." said Yong Kuk Lee, Gamevil CFO in a statement. "International sales have been strong through distribution of Apple's App Store and Google's Android Market, while we maintain the leading position in the domestic market."

韓国でSteamや自作ゲームが規制の対象に

http://www.kotaku.jp/2010/09/steam_ban_korea.html
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010090302010431749003
http://www.tigsource.com/2010/09/05/south-korean-game-rating-board-cracks-down-on-indies/
韓国のゲーム業界は大丈夫なのでしょうか?

韓国のレーティング委員会が、レーティングされていないゲームの韓国での販売を厳しく取り締まろうとしているようです。規制対象となるのはホームブリューゲームからValveのSteamサービスまで。

韓国の法律により、すべてのゲームは政府によって評価されなければいけないことになっています。超大作であろうが、個人で作り上げた無料ゲームであろうが、それが公開されるのであればレーティング対象となります。

もちろん評価を受けるにはコストがかかるため、レーティングを避けるデベロッパーもいるようです。今回の規制はそれに対するレーティング協会の対策の一環だと言えるでしょう。ちなみに105MBのインディーRPG作品が韓国でレーティングを受ける場合、米ドル換算で71ドル(約6000円)ほどかかるそうです。

現在、ユーザーが自分でRPGが作れるウェブサイトがその規制の標的となり、すべてのユーザー製ゲームが削除させられているようです。また、韓国でレーティングされていないゲーム販売をしているとされているSteamは、韓国内でブロックされる可能性があるかもしれません。

Teamliquidによる翻訳投稿によると、韓国レーティング委員会は「完全封鎖を検討」する一方で、「別の選択肢も模索している」そうです。これより大きな事態に発展しなければいいですが、韓国のゲーム業界はどうなってしまうのでしょうか?

エイチアイが3Dソフトを韓国企業に提供、アンドロイド携帯向け・・・朝刊チェック(10/7)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2221

日経産業新聞7面「エイチアイ3Dソフト提供、韓国企業に」
ソフト開発のエイチアイは、韓国の携帯電話メーカー、パンテック社に、米グーグルの基本ソフト「アンドロイド」上で3次元画像を表示するソフトのライセンスを提供します。メニュー画面などを3D画像で表示できるようになります。今後、アンドロイドを搭載した携帯端末の普及が進むとみて、同ソフトのライセンス供与を強化します。

日経産業新聞7面「コーエーテクモ、映画と販促連携」
コーエーテクモゲームスは、11月発売予定アドベンチャーゲーム『維新の嵐 疾風龍馬伝』を10月公開の映画「桜田門外ノ変」と連携させた販促キャンペーンを実施します。ゲームの公式サイトから映画の鑑賞券が当たる抽選に応募できます。幕末の歴史や人物に興味を持つ消費者に二つの作品を知ってもらうことで、ゲームや映画の集客につなげる狙い。

日経産業新聞7面「ミクシィ居場所サービス、1ヶ月で投稿数200万件突破」
交流サイト大手のミクシィは、ユーザーの間で現在いる場所の情報を共有できるサービス「mixiチェック」の投稿件数が1ヶ月で200万件を突破したと発表しました。飲食店などの情報をきっかけに友人同士の交流を活発にさせる機能として活用されているようです。

韓国で人気のリズムゲーム最新作『DJ MAX PORTABLE 3』日本語版が発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/14/45041.html
サイバーフロントは、韓国にあるペンタビジョン社が開発したプレイステーション・ポータブルソフト『DJ MAX PORTABLE 3』を日本語版を今冬に日本で発売することを発表しました。

『DJ MAX PORTABLE』は、PCオンラインゲーム『DJ MAX ONLINE』のシステムを踏襲し、PSPのデバイスに適した形にアレンジしたゲームです。上から落ちるNoteをタイミング良くボタンを押して音楽を演奏するDJシミュレーションゲームで、様々なジャンルで構成されたオリジナル曲を多様な演奏方法で遊ぶことができます。

前作は2008年に韓国内での韓国産PSPソフトの販売本数1位を記録、そして3年ぶりに発表された『DJ MAX PORTABLE 3』の日本語版が日本で発売されることになりました。

詳しいゲーム内容、発売日や価格については決定次第お伝えします。

『DJ MAX PORTABLE』は、今冬発売予定で価格は未定です。

"DJMAX", "DJMAX PORTABLE 3" is a trademark of PENTAVISION Corp.
(C)NEOWIZ GAMES. All rights reserved. (C)2004-2010 PENTAVISION. All rights reserved

韓国最大のゲームショウ「G-Star 2010」、過去最大の規模で11月18日より4日間開催

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/22/45208.html
韓国最大のゲームショウ「G-Star 2010」が11月18日~21日の4日間、釜山展示コンベンションセンター(BEXCO)にて開催されることが発表されました。

「G-Star 2010」は、韓国コンテンツ振興院と釜山IT情報産業振興院の共同主催。出展スペースは過去最多の21か国・280出展企業・団体が参加を表明しています。登録締め切り前からすでにビジネスホール・パブリックホールともに完売していますが、今もなお国内・海外のゲーム関連企業から問い合わせが続いているとのことです。

パブリックホールは、フロアスペースを昨年より25%拡大し、90を超える出展企業・団体がゲームやゲーム関連製品を展示。海外からは、ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフト、ブリザード・エンターテインメントが、韓国からはNHN、ネクソン、NCsoft、Neowiz Games、エムゲーム、XLGAMES、L&K Logic、WeMade Entertainment、ハンビットソフトなどのゲーム企業が出展を予定しています。
(※写真は前回の様子です)

ビジネスホールは、前年比30%増。21か国から190の企業および団体がすでに出展登録をしています。出展団体には、Tencent Technology、Shanda Games、Mail.Ru、Gameforge4Dなどのゲームの宣伝、販売を行う国際的なパブリッシャーが含まれます。なお「G-Star」は、10月25日に市場初公開となるオンラインビジネスネットワーキングシステム「G-Star Biz Matching」を発表するとのこと。

「G-Star Biz Matching」は、出展企業・団体と業界関係者が、ゲームショウ開催前や開催中に商談ができ、出展企業・団体は、さまざまな特典が利用できるBusiness Matchingアカウントへのアクセスを自動的に取得可能となります。

韓国コンテンツ振興院の理事長兼最高経営責任者であるリー ジェウン氏は「過去最多の出展企業・団体と新作タイトルの発表を予定しており、ソーシャルや教育など新カテゴリのゲームが紹介される「G-Star 2010」は、過去最高のゲームショウになるでしょう。『G-Star』は国際的に成長しており、近い将来、世界中のゲーム業界関係者やゲームファンにとって必須のゲームショウとして認識されると確信しています」とのコメントを寄せています。

•Blizzardが韓国でライセンス許可無くStarCraft: Brood WarとStarCraft IIのトーナメントをTV放送していたMBCPlus Mediaを提訴11/1

http://www.shacknews.com/onearticle.x/66277
Back in May, Blizzard signed an exclusive deal with Gretech in South Korea to carry and sub-license broadcast rights to its games including StarCraft: Brood War and StarCraft II. Companies that had been running Brood War tournaments and broadcasting them were required to negotiate terms with Gretech in order to continue legally, according to Blizzard and Gretech.

MBCPlus Media, which operates the network MBCGame, has been sued by Blizzard (via TeamLiquid.net) for continuing to run StarCraft: Brood War tournaments without acquiring a sub-license from Gretech and Blizzard.
"We did our absolute best during last 3 years to state a fair and balanced negotiations, but we never received any fair terms stated, and it is unfortunate that we must find our solution in the courts as our final resort," said Blizzard COO Paul Sams. "We've always believed firmly that StarCraft leagues can co-exist with GSL [StarCraft II league], and we hope that MBCGame can continue broadcasting StarCraft tournaments and events. But, for this to happen, it is important to finish licensing negotiations in order to protect our IP rights first."

It is unclear if the current Brood War leagues run by MBCGame will continue or if the courts will order an injunction until the legal issues can be worked through.

This all follows difficult negotiations between Blizzard and the Korean eSports Players Association (KeSPA). I hope this can all be worked out to preserve the Brood War leagues for a bit longer, but I do want some of my favorite pro-gamers to make the transition to StarCraft II.