2009EANEWS2

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:29:42

「Wiiのデッドスペースは賭け」「去年は多くのIPを出し過ぎた」−EA Gamesのプレジデントが語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/01/36106.html
2008年のEAと言えば『Dead Space』『ミラーズエッジ』など新作ラッシュが印象的でしたが、EA GamesのFrank Gibeau氏は「あまりに多くのIPを出し過ぎた」と語ります。

Gibeau氏は2008年のQ3に出したタイトルに関し「マーケティングのサイクルは短く、ファン層を築き上げてコミュニティを形成し、これをリードする充分なアセット(資産)がなかった」と述懐。「後知恵だが、『Dead Space』と『ミラーズエッジ』には異なった時期を選んだだろう。多くのIPが同一時期に進行していたため、当時はそれが分からなかった」とビッグタイトルが同時期に集中したことが不適切だったとも取れる発言をしています。

しかしこの経験は無駄だったわけではないようで、「新たなIPを作り出して始めることについて多くを学んだ。我々には続編がなかったので、それは始められるべき戦略ではあった」と有意義な教訓が得られたとしています。

また『デッドスペース エクストラクション』は「賭け」であり「リスクは計算済みである」タイトルとのこと。「我々は賭けをして、市場を作るつもりだ」と高年齢のコアゲーマー層向けタイトルの市場をリスクと共に開拓するという見解を明らかにしました。

Wiiの市場は非常に巨大になっており、「Xbox360やプレイステーション3とは別のやり方が必要になるものの、魚はそこにいる」「任天堂製品だけしか成功できないとするなら難しい生態系だ。そうしたタイプのプラットフォームは結局上手くいかないだろう。市場をフレッシュに保つため任天堂の外にいるパブリッシャーやデベロッパーのもたらす革新が必要」とWiiのビジネスチャンスとサードパーティーの役割を解説。「任天堂は分かっているだろうし、それが我々や他の会社が多数のタイトルを出して支持する理由。情報を共有し、市場の眺望を与えてくれるので非常に良いパートナーだ」とコメントしています。

Wiiでコアゲーマー向けタイトルが成立するかどうかは業界人ならずとも気になるところですが、『デッドスペース エクストラクション』に関して「賭けである」と明言したのは逆に自信の表れなのかも知れません。

エレクトロニック・アーツ、iPhone専用のスタジオを開設・・・第一弾はシンプルなアクションゲーム

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/13/36337.html
ゲームパブリッシャー最大手の米エレクトロニック・アーツ(EA)がiPhone向けゲーム専門スタジオ「8lb Gorilla」(8ポンド ゴリラ)を設立するとTouch Arcadeが伝えています。EAは既にiPhoneで『ザ・シムズ3』『シムシティ』など多数のゲームを配信し成功していますが、この動きを更に加速するものになりそうです。

「8lb Gorilla」に所属することになるのは20代くらいのゲーム開発者で、インディーズスタイルでiPhoneゲームを開発する「楽園」のような存在になるとのこと。巨大なEA(800ポンドのゴリラ)に対して身軽な「8lb Gorilla」という名前が与えられたようです。

最初のゲームとして予定されているのは、『Zombies & Me』というゲームで、ゾンビに襲われた村で、ゾンビを退治するために、爆弾が落ちてくる場所にゾンビを引き付けて倒す、というシンプルなもので、99セントで配信される予定だとのこと。

米国で音楽ゲームの売上額が最大67%ダウン−急落に至る事情とは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/24/36537.html
先日、米国の調査会社NPDグループによる6月の売上が公開されて話題となりましたが、データは音楽ゲームに関する意外な事実を明らかにしていました。

Gamasutraによれば、『RockBand』『ギターヒーロー』といった音楽ゲームの売上は前年比-67%と-34%低下しているとのことです。

Gamasutraによる比較グラフ。左が2008年、右が2009年の売上
usa20090724.jpg

Gamasutraは「両作品がシリーズを重ねても収益は拡大していない」と指摘。両ゲームの収益はギターやドラムなど専用の楽器ハードを購入することで発生したものの、現在は値引きされているため売上額自体は下がったとしています。

Gamasutraは今年1月〜6月の期間中、『RockBand』が100万本以上、『ギターヒーロー』が300万本以上を売ったと推定するも、「今年後半の売上が音楽ゲームの未来を決定する。消費者がソフトウェアを越える価格の楽器ハードを買わないでおこうと決めているなら、ゲーム会社の収益は落ちるだろう」とコメントしています。

ギターやドラムのコントローラーは、ゲームと楽器業界とのコラボなど新たな可能性を生み出しましたが、Gamasutraが指摘するような高価路線を推進したのも事実。これらの楽器コントローラーで上昇した価格とソフト本体のみの価格、どちらが正常なものなのか。Gamasutraのいうような買い控えが起こるのか否か、今年後半の売上が注目されます。

『バトルフィールド1943』全世界で記録的なセールスを達成!

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/24/36547.html
エレクトロニック・アーツのスタジオであるDICEは7月23日、『バトルフィールド1943』が全世界のXbox LIVE マーケットプレイスで配信初日と配信後1週間で記録的なセールスを達成したことを発表しました。

7月8日に配信開始した『バトルフィールド1943』は、Xbox LIVE マーケットプレイスとPlayStation Networkで60万以上の配信数を記録しました。

「私たちは今作への反響をとても誇らしく思います。ノンストップマルチプレイヤーアクションの本作のプレイを見たり、参加したりすることは私たちにとってとても嬉しいことであり、既に4300万キルを達成したことに驚きを隠せません。ダウンロードゲームのカテゴリーで新たなスタンダードとなったと思いますし、プレイヤーの皆さんにも、たった1500円で絶え間なくお楽しみいただける価値を認めていただけたと思います」と『バトルフィールド1943』のプロデューサーであるゴードン・ヴァン・ダイクはコメントしています。

ワールドワイドコミュニティーチャレンジが7月10日19時43分(日本時間7月11日4時43分)に開始。「サンゴ海」マップはXbox LiveとPlayStation Networkのそれぞれで解除されております。Xbox Liveコミュニティーでは5日間で4300万キルに到達し、PlayStationコミュニティーは8日で到達しました。

『バトルフィールド1943』は、Xbox LIVE マーケットプレイスとPlayStation Networkで1200マイクロソフト ポイントまたは1500円で好評配信中です。

なお、既に体験版をプレイしたユーザーは、Xbox LiveとPlayStation Networkで再度体験版を30分間楽しむことが出来ます。

EA、第1四半期業績発表・・・売上は低下するも、Wii向けシェアが拡大2009年8月8日(土)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=230
EAの2009年Q1は純損失2億4000万ドル(約228億円)という結果となりました。

『ザ・シムズ3』『EA Sports Active』(EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム)『Fight Night Round 4』といった作品の売り上げが好調ながらも、売上は6億4400万ドル(約607億円)で、前年同期の8億4000万ドル(約797億円)から20%減少したとのこと。2009年Q1の純損失は2億4000万ドル(約228億円)で1株当たり72セント。前年同時期の純損失は9500万ドル(約90億円)で、1株当たり30セントとなっています。

好材料としてEAは、Wiiにおけるシェアが北米で21%、欧州で13%となったことを挙げています。『EA Sports Active』『タイガー・ウッズ PGA TOUR 10』『EA SPORTS グランドスラム テニス』といった作品の好調によるものとのこと。

EA、動画共有サイトYouTube日本版に公式チャンネルを開設

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/20/37212.html
エレクトロニック・アーツは、8月20日より動画共有サイトYouTube日本版に公式チャンネルを開設しました。

エレクトロニック・アーツより今後発売されるタイトルのプロモーション映像をYouTubeにて順次配信していきます。

現在公開されている映像は以下のタイトルのPVとなっています。

・EA SPORTS グランドスラム テニス
・バトルフィールド1943
・FIFA10 ワールドクラスサッカー
・ニード・フォー・スピード シフト

また、既に登録済みの「友達」チャンネルには、「TheYokozuna64」さんがアップロードした動画で『EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム』を使用した「目指せ20kg減!曙のダイエッ ト日記」が公開されています。傑作動画なので是非ご覧下さい。

EA SPORTS『FIFA10』、パッケージにはランパードルーニーとともに登場 ~ 地域別のパッケージも

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/25/37296.html
エレクトロニック・アーツ社は2009年8月25日(火)、『EA SPORTS FIFA 10』(邦題:FIFA10 ワールドクラスサッカー)のゲームパッケージを飾る選手の発表しました。

『FIFA10』は、Wii、プレイステーション3、Xbox360、プレイステーション2、プレイステーション・ポータブルの各プラットフォームでの発売が決定しているサッカーゲームシリーズ最新作。

今作では、チェルシーFCのミッドフィールダーの「フランク・ランパード選手」とマンチェスター・ユナイテッドのストライカーである「ウェイン・ルーニー選手」がパッケージカバーを飾るとのことです。

23歳のルーニー選手はカバー選手として通算5年目、31歳のランパード選手はFIFAシリーズ史上初めてパッケージカバーに登場します。「EA SPORTS FIFAシリーズの一部となれてとても光栄に思います。歴史ある、最高のサッカーゲームのカバー選手になれたことは、私にとって最高の偉業です」とランパード選手はコメントしています。

そのほかにも、フランスのカリム・ベンゼマ、スペインのシャビ・エルナンデス、イタリアのジョルジオ・キエッリーニ、ドイツのバスティアン・シュバインシュタイガーなど、世界中のサッカー選手が地域別のカバーに登場します。日本(およびイギリス)版では2人に加え、テオ・ウォルコットが登場する予定です。

『FIFA10 ワールドクラスサッカー』(日本版)は、2009年10月22日発売の予定。価格はPS3、XBOX360が7,665円(税込)、Wii、PS2が6,090円(税込)、PSPが5,250円(税込)です。

なお。PlayStation StoreとXbox LIVEマーケットプレイスでの体験版配信も予定されています。

『SPORE』のMaxisがリストラを実施

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/29/37378.html
海外ゲーム界ではリストラの波はまだまだ止まってくれないようです。

『SPORE』などで知られるデベロッパーのMaxisはリストラを実施したとのことです。MaxisはニンテンドーDSで『Spore Hero Arena』を、Wiiでは『Spore Hero』を予定していますが、これらの開発は続行、リストラされた人員には再就職の斡旋が行われるとされています。

Gamasutraはリストラの正確な人数について尋ねましたが、ノーコメントとのこと。Maxisの親会社によるEAは、リストラは景気の変動に対応したものとコメントしています。

『SPORE』の生みの親であり、『シムシティ』などの作品で知られるウィル・ライト氏は今年4月の時点でMaxisを去っており、同社が今後どういったゲームを出していくかが注目されます。

伝説の犯罪王の孫、EAを訴える-「デリンジャー」の名前は誰のもの?

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/08/37524.html
伝説の犯罪王の孫とEAの戦いが幕を切って落とされました。

EAは『ゴッドファーザー』『ゴッドファーザーII』の銃に関して訴訟されました。
『ゴッドファーザー』『ゴッドファーザーII』には「デリンジャー・トミーガン」(Dillinger Tommy Gun)と「モダン・デリンジャー」(Modern Dillinger)という銃が登場しましたが、「デリンジャー」は犯罪王ジョン・デリンジャーにちなむものであり、これは商標権の侵害だというのです。

ジョン・デリンジャーは1930年代に注目を集めたギャング。鮮やかな手口の銀行強盗により、民衆からは義賊ともてはやされ、権力側からは「社会の敵No.1」と名指されました。

その名はデリンジャーの異母兄妹の孫が経営するDillinger LLC,によって管理されており、ここが「デリンジャー」の名を出す様々なものに対して訴訟を行っています。『ゴッドファーザー』『ゴッドファーザーII』の「デリンジャー・トミーガン」と「モダン・デリンジャー」はデリンジャーの肖像権及び商標権を侵害するものでるとするのがDillinger LLC,の主張。同社はEAに対して損害賠償を求めています。

Dillinger LLC,は2007年にもアリゾナのホテルが「デリンジャー・デイ」を開催したのに対し、これを人格権の侵害であるとして提訴。ホテル側は「デリンジャー・デイ」でお金を取る訳ではないとしていますが、Dillinger LLC,は「デリンジャー」の名前が商標のようにはたらいていると主張、真っ向から対立しました。

ジョン・デリンジャーの生涯は何度も映画化されており、商業的な価値を持っているのは事実なようですが、銃の名としての「デリンジャー」は果たして誰のものなのか(小型拳銃の「デリンジャー」はジョン・デリンジャーとは無関係)。犯罪王の孫VS世界的ゲーム会社の戦いはどちらに軍配が上がるのでしょうか。

日本での発売は目標の一つ・・・Wiiのために設計された『デッドスペース エクストラクション』、プロデューサーに聞く

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/10/37596.html
世界に衝撃を与えた3Dシューター『デッドスペース』が始めて日本に上陸します。

エレクトロニック・アーツより10月1日に発売される『デッドスペース エクストラクション』(DeadSpace Extraction)は、Wiiのために一から設計された新たな『デッドスペース』で、前作の前日譚として、宇宙船USGイシムラにおけるミッションの前編、スペースコロニー「イージスVII」で流行した謎の伝染病からスペースコロニストが必死に脱出が試みるというストーリーが描かれます。

本作は前作に続き、Visceral Games(EAレッドウッドショアーズスタジオ)が開発を担当しました。インサイドでは本作の開発チームで、エグゼクティブ・プロデューサーを務めたスティーブ・パプツィス(Steve Papoutsis)氏にお話を聞くことができました。

―――『デッドスペース エクストラクション』の開発に至る経緯を聞かせてください

オリジナルの『デッドスペース』開発のおおよそ折り返し辺りで、『デッドスペース エクストラクション』を開発することを決めていました。私たち開発チームは、まだまだ語られていない膨大なストーリーが残っていることに気づき、Wii向けに前日譚を作ることで、そのストーリーを公開し、全く新しいゲームを任天堂のWiiファンの皆さんにお届けできることはとても素晴らしいことだと考えていました。

Wii用に開発したことによって、Wiiならではの新たな操作で、斬新で、独特な体験をお届けできると思います。

―――前日譚を描くことになった理由は?

前日譚のアイディアは、『デッドスペース』の世界観を新規のプレイヤーの皆さんに紹介するのに相応しい方法で、我々にはとても意味のあることに思えました。また、イージス7で最初に起こったことがどのようなもので、どんな風に感じるかをプレイヤーの皆さんにお見せしたかったのです。

―――レールアクションに変更するというのは勇気のある決断だったのでは?

「エクストラクション」の開発を始めた時、私たちはユニークでWii向けに特別なデザインでゲームを創りたいと思いました。ゲームプレイや視覚的な変化、そしてまたWiiならではの操作性で、今作のならではの特徴がだせたと思います。

―――2人プレイを導入した経緯。また、2人プレイでの見どころを聞かせてください

私たちは皆ゲーマーとして、「エクストラクション」に協力プレイモードがあればとても楽しくて、友達とも一緒に遊ぶチャンスにもなると思っていました。今作の協力プレイモードは、特別なメニュー画面から選択したり、新しいセーブファイルを作ったりすることなく、Wiiリモコンの「?」ボタンを押すだけで2プレイヤーが、ゲームのどんなポイントからでも参加することができます。ボタン一つ押すだけで、友達と一緒に撃ち始めることができます。

―――日本など前作が発売できなかった地域でも発売されますが、どのような期待を?

過激な表現から前作は発売が見送られた
前作『デッドスペース』が日本では発売できず、本当に残念でならなかったので、今作『デッドスペース エクストラクション』の目標の一つは日本で発売することでした。個人的に日本のゲームが大好きですし、日本のゲーマーの皆さんが「デッドスペース」世界観や今作「エクストラクション」についてどんな感想を持つか是非お聞かせいただきたいと思います。私たちの願いは、世界中のゲーマーの皆さんが今作を、友達みんなで楽しくプレイしてくれることです。

―――日本などでの発売を実現するために表現などで配慮した部分があれば聞かせてください

日本の制作チームがゲーム内容を承認してもらうために、日本のレーティング機構であるCEROと緊密に連動してくれました。それぞれ異なった基準がある世界中のさまざまなレーティング機構のために、開発においてはいくつかの変更が必要でした。こうした調整はチャレンジングでしたが、私たちは、日本の皆さんがこのゲームをプレイできるようになってとても嬉しく思います。

―――プロデューサーとして見て欲しい、楽しんで欲しいポイントを教えてください

ゲームストリーと世界観、そして協力プレイを是非楽しんで欲しいと思います。

―――今後、『デッドスペース』という作品が目指すもの、これから挑戦したいものがあれば教えてください

このシリーズがこの先どうなっていくかとても興味がありますが、今のところは『デッドスペース エクストラクション』に集中しています。

―――期待しているプレイヤーの皆さんにメッセージをください

是非とも『デッドスペース エクストラクション』を体験してみて下さい。一度プレイしていただければ一人でも友達とでも楽しめるソフトだときっとお分かりいただけると思います。

―――ありがとうございました

「『Madden』シリーズの売り上げは落ちている」-米国の不調はソフトのラインナップに原因あり?

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/16/37704.html
発売後2週間で175万本以上を売り上げたアメフトゲーム『Madden NFL10』ですが、EA的にはこの数字はお気に召さないようです。

ウォールストリートジャーナルが伝えるところによりますと、EAのCEOであるJohn Riccitiello氏は従業員に向けて送ったメールの中で「北米においてゲーム産業は降下傾向にあり、『Madden NFL10』も例外ではない」と語ったとのこと。

ウォールストリートジャーナルは「多くの経営陣や経済の専門家は今年の売上が減速している原因を経済よりはソフトウェアのラインナップが弱いせいであるとしているが、『Madden NFL10』の不十分なパフォーマンスはゲーム産業にとって悪い前兆だ。『Madden』シリーズはEAの最も強いタイトルであり、毎年必ずヒットを飛ばしていたが、売上が期待外れのものであるなら、他のタイトルもそうなるかも知れない」とコメント。『Madden』シリーズほどの強いIPが不振であることへの懸念を明らかにしました。

Riccitiello氏は明るい面としてプレイステーション3とXbox360の値下げを挙げており、特にプレイステーション3の売上がソフトウェアを牽引する効果を期待しているとのこと。

米国のゲーム市場は前年と比較してマイナスの状況が続いており、業界人としては頭が痛いようです。

【TGS2009】EAが女児向けに展開する「チャーム ガールズ クラブ」をチェック

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/24/37795.html
「チャーム ガールズ クラブ」(Charm Girls Club / CGC)は、エレクトロニック・アーツが新たに立ち上げる女児向けシリーズです。7月のE3ではDS 3タイトル、Wii 1タイトルが発表されましたが、うちDSの2タイトルが国内展開されます。

おしゃれ&お仕事体験ゲームの『チャーム ガールズ クラブ わたしのファッションモール』と、おしゃれ&デザイナー体験ゲームの『チャーム ガールズ クラブ わたしのファッションショー』はそれぞれ、"ごっこ遊び"を体験するゲームです。それぞれファッションがキーになっていて、洋服やメイク、ヘアスタイルのカスタマイズをしながら遊びます。本作のシニアプロデューサーのDyan Williams氏にお話を聞きながら両タイトルをプレイすることができました。

「わたしのファッションショー」では、プレイヤーは新人ファッションデザイナーのたまごとして、出される課題にクリアして、ファッションショーに出演していきます。課題は"赤と白のドレスでヘアスタイルは××"といったもので、それに応える姿を作ればOK。ファッションショーでは、ちょっとしたリズムアクションや、タイミングに合わせてタッチするようなミニゲームをこなします。課題をクリアすると「チャーム」が手に入り、コレクションするのも目的の一つです。
がテーマ

「わたしのファッションモール」では、不振のファッションモールを盛り上げるために、カフェ、ネイルサロン、バーガーショップなど様々なお店で仕事を体験するミニゲームをクリアして、大人気のモールにしていきます。カフェではお客さんのオーダーに応じて適切なコーヒーカップを用意したり、ネイルサロンでは爪を磨いて、色を付けて、という作業を体験したり、バーガーショップではハンバーガーの並び順を決めるゲームを遊んだりすることができます。

どちらのゲームも順番にタスクを与えられて、それに応える形でゲームが進行していきます。低年齢層向けタイトルということで、シンプルな作りですが、ミニゲームは遊び応えのあるものも登場します。可愛らしいグラフィックも特徴的ですが、評価の分かれるポイントかもしれません。

発売は12月10日で、価格は2980円。

【TGS2009】「EA SHOWCASE TOKYO」期待の新作プレゼンテーション

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/24/37793.html
エレクトロニック・アーツは23日午後より、東京ゲームショウ2009の開幕に先駆けて、プライベートイベント「EA SHOWCASE TOKYO」を開催しました。

残念ながらゲームショウには出展しないEAですが、本国から各タイトルのプロデューサークラスが来日、期待の最新作をじっくり触れる機会となりました。

イベントは各タイトルのプレゼンテーションからスタート。EAジャパンのゼネラルマネージャーであるRex Ishibashi氏が最初に登壇。「『少年鬼忍伝 ツムジ』のような日本で作っているタイトルから、世界最高峰のタイトルまで数多くを揃えました。最後まで楽しんでいってください」と開幕を宣言。

最初のタイトルは『FIFA 10』です。EAカナダで本作のエグゼクティブプロデューサーを務めるKaz Makita氏は日本人。日本のゲームメーカーに勤めた後、カナダへ。10年間「FIFA」フランチャイズに関わり続けてきました。「FIFAが世界一になるまで日本には帰れない」と誓い、今日本へ。最新作の『FIFA 10』ではオンラインの『FIFA ONLINE』でのユーザーの実に3億7500万回にも及ぶプレイデータを解析し、ゲームエンジンを改善しています。ドリブル、フィジカル、ポジション、ゴールキーピングなどあらゆる部分に改良を加えています。さらに、「Manager Mode」や「Live Season」「Virtual Pro」といったモードも強化されています。発売は日本国内で10月22日、北米では10月20日、欧州では10月2日となります。

『Army Of Two: The 40th Day』を説明したのはレベルデザイナー/ディレクターを務めるBenoit Richer氏。本作で強化されたポイントは協力プレイ。二人のプレイヤーがコミュニケーションで戦略を立て、戦場で敵に立ち向かっていきます。相手のプレイヤーを持ち上げて、一人がフェンスを越え、もう一人が援護するような場面もあるようです。Richer氏は「破壊がされる前や、破壊し尽くされた戦場ではなく、現在進行形で破壊が進んでいるような大惨事の真っただ中にプレイヤーを置きたい」というのがゲームの一つのポイントだったと説明。期待できそうです。

10月1日の国内発売が迫っている『デッドスペース エクストラクション』はインサイドでもインタビューを掲載した、エグゼクティブプロデューサーのSteve Papoutsis氏が説明。「前作は日本で発売できずに、やっと『バイオハザード』や『サイレントヒル』の故郷に来ることができて光栄です」どうやら『デッドスペース』はサバイバルホラーの歴史を紐解きながら、新しい一捻りあるホラー、ということで開発が進められたそうです。Wii版はその前段階のストーリーを描いた作品ですが、Wiiを最大限に活かし、部位破壊などの特徴的なフィーチャーは前作を踏襲、他のWiiゲームにはない緊張感を実現できたということです。

同じく10月1日に発売される『ぼくとシムのまち エージェント』はシニアプロデューサーのMitch Ueno氏から。「ぼくシム」の世界観を活かしながら、アドベンチャーゲームとなったのが本作。プレイヤーはスペシャルエージェントとなって、邪悪な計画を企む企業のCEOを阻止するというもの。犬を探したり、鍵をこじ開けたり、コンピューターをハックしたり、様々なアクションが用意されています。ゲームが進めば、相棒を連れてきて一緒に仕事をすることもできるそうです。また、DSiウェアでは『ぼくとシムのまちカメラ』も配信決定。こちらはカメラを使ってプリクラのように遊べるアプリです。

ニード・フォー・スピードフランチャイズのもう一つの進化系が『ニード・フォー・スピード ナイトロ』です。Joe Boothプロデューサーは「ゲーム離れに対応し、新しいユーザー層を開拓する」という任天堂の数年の戦略に触れ、本作もそうした挑戦をしたニード・フォー・スピードであると説明してくれました。おばあちゃんでもゲーマーでも遊べるレースゲームというチャレンジは満足のいくものになったとコメントしていました。

前作をベースに新たな高みを目指す『Left 4 Dead 2』はValveでレベルデザイナーを務めるKim Swift氏が説明。「ゲームで描かれる緊張感を更なる高みに」というテーマで作られた作品だそうで、5つのキャンペーンモードを含むなど、前作と比較して大きくボリュームアップしているようです。Xbox 360とPCで発売予定ですが、ゲームショウではXbox 360版をプレイできるようです(マイクロソフトブース?)。

『ダンテズ・インフェルノ』はダンテの描いた「神曲」第一部を元に開発されているアクションゲームです。Jonathan Knightプロデューサーは、今までに公開されていない「愛欲の地獄」(Lust)のステージを紹介してくれました。本作では9つのレベルで5つの地獄が描かれ、これまでにLimbo、Anger、Heresyなどがイベントの度に公開されてきました。愛欲の地獄は数ある地獄の中でも最もショッキングな地獄だそうで、ボスとして愛欲の罰を受けて地獄に落ちたクレオパトラが登場します。ゲームでは(1)正義のアクション(2)神話のボス(3)パズル要素 という3つの特徴が織り込まれていて、この愛欲の地獄でも、パズルを解いて、稲妻を誘導、クレオパトラを破壊する必要があります。地獄にはそれぞれ独自のアートワークが使用されていて、その点も見どころになりそうです。欧米では2月の発売です。

本発表のトリにして、圧倒的なグラフィックを見せつけたのが『バトルフィールド: バッドカンパニー2』。開発元のEA DICEからエグゼクティブプロデューサーのKarl-Magnus Troedsson氏、そしてシニアプロデューサーのPatrick Bach氏が登場しました。本作の特徴は"Destraction 2.0"と称された破壊の表現。前作では"Frostbite"エンジンを用いて、広大なフィールドにおける破壊が実現しましたが、今回はその"2.0"により、完全に建物を破壊したり、敵が隠れている建物を徐々に破壊しながら追い詰めるといった、戦術的なプレイを可能とする破壊が実現しています。また、プレイヤーカスタマイズが増強されているほか、DICEの得意とするビークルの乗り心地などが大幅に改善されているとのこと。二人は本作について「The Ultimate All-out-war experience」(究極の全面戦争体験)と表現していました。

プレゼンテーションはここまでで、その後はフリープレイやパーティが行われました。各タイトルの詳しい内容は追ってお伝えします

【TGS2009】Wiiのために開発されたシリーズ最新作『ニード・フォー・スピード ナイトロ』プロデューサーに直撃

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/24/37794.html
人気の「ニード・フォー・スピード」(NFS)がWii専用になって登場します。『ニード・フォー・スピード ナイトロ』はWiiのために開発された新しいNFS。

初めて搭載される「ワールドツアーモード」ではブラジル・リオデジャネイロからスタート、各地で戦績を挙げながら都市を巡っていきます。レースでは警察からの追跡レベルを示す「ヒートレベル」が導入、上手く追ってを交わしながらレースを展開する必要があります。ストリートカルチャーと「ニトロ」の加速を融合した新しいNFSが本作です。

EA SHOWCASE TOKYOにて、プロデューサーのJoe Booth氏からお話を聞くことができました。

―――今まではマルチプラットフォームの一つのプラットフォームという位置づけでしたが、今回Wii専用の『ナイトロ』を作ったのはどのような理由からでしょうか?

理由は二つあります。

まず一つは技術的な理由からです。Wiiはプレイステーション3やXbox 360とは大きく異なったハードウェアを採用しています。にも関わらず、同じゲームを作るよりは、全く異なるものを作る方が理があるという判断です。

第二の理由は、Wiiのゲームを求めるお客さんと、他のプラットフォームのゲームを求めるお客さんは、その動機付けが異なるのではないかということです。また、ユーザー層も大きく異なります。任天堂はここ数年、特に日本におけるゲーム離れに対応するために様々な施策やゲーム展開を図ってきました。我々も「ニード・フォー・スピード」フランチャイズにおいて、同様に求められているのではないかと考えました。

―――なるほど。

ゲームを遊ぶシチュエーションには様々なパターンがあると思います。我々はそれを徹底的に研究しました。息子は私と一緒にゲームをするのを好みますし、妻や両親が家に訪れたときに遊ぶパターンもあると思います。もちろん一人で遊ぶ時もありますし、学生寮なんかで皆でWiiを囲んで遊ぶパターンもあると思います。そうした時にどのような機能や特徴が求められるか考えました。

―――とは言え、コアプレイヤーとおばあちゃんが一緒に遊ぶゲームという設計は大変そうです

その通りです。おばあちゃんは何十時間もやり込むというよりは、家族とゲームという共通体験を楽しむことを望むでしょうし、コアプレイヤーは10時間も20時間も遊んで、極める事を望むでしょう。ですので、このギャップを埋める必要がありました。

ざっくり言えば、それぞれの遊び方ができる設計になっています。おばあちゃんがプレイする場合は、大まかに言えば、トラックをキープできればそれなりに満足がいくでしょう。そうであれば、トラックから外れないようにある程度補正をするような機能を入れています。一方でゲーマーにとっては、そういうヘルプはなしにドリフトを使いこなしてダイナミックに走るのがベストでしょう。ゲームプレイやトラック設計で戦略的な遊びができるように様々な工夫をしています。

―――マルチプレイヤーも力を入れた部分ですか?

そうですね。マルチプレイヤーでは画面を分割することになるので、どのような情報を入れるべきか取捨選択するのに苦労しました。新しいモードも多数搭載しているので、色々なスタイルで遊んでみてください。

―――カスタマイゼーションもNSFの特徴ですね

ええ。「ニード・フォー・スピード」といえばカスタマイゼーションなのですが、近年の作品だと、非常に精巧なカスタムができる一方で、やり方を熟知しないと取っつき難いという面も出てきていました。慣れている人には楽しいけれど、そうでない人には敷居が高い。それで遊んで貰えないと勿体ないですからね。それで今回はWiiリモコンを使って非常に簡単にカスタマイズができるようにしています。息子も私にカスタムカーをプレゼントしてくれました。非常に取っつきやすいものができたという点は誇りに思っています。

―――ありがとうございます。では最後に日本のユーザーに一言ください

思っているのは、日本の皆さんにも西洋のゲームの良さを味わって欲しいということです。良い例えかどうか分かりませんが...チーズも西洋の代表的な食品です。でも、日本の皆さんに楽しんでもらっています。もちろん、馴染んで今のように扱ってもらえるまでには非常に長い時間がかかりました。ぜひそういう風に西洋のゲームも日本の皆さんにも楽しんで貰えるように良いゲームを作って、浸透させていければと思っています。ぜひ『ナイトロ』もその第一歩として宜しくお願いします。

「EAは今回の据置ゲーム機のサイクルを逃した」-海外アナリストのショッキングな宣告

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/05/38030.html
「EAは今回の据置ゲーム機のサイクルを逃した」というショッキングな宣告です。

Cowen and CompanyのアナリストであるDoug Creutz氏は「EAは今回の据置ゲーム機のサイクルを逃した」とコメントしています。

氏は、EAの目玉作品『ニード・フォー・スピード シフト』と『デッドスペース エクストラクション』の売り上げは合計で25万本であると予測。『ニード・フォー・スピード』シリーズの前作が約90万本売れていることを根拠に、「フランチャイズは(売り上げの)低下から抜け出せていないようだ」と主張します。

また、EAが販売を担当するBioWareの大作RPG『Dragon Age: Origins』の北米における売り上げ予測を150万本から55万本に下方修正しました。

好材料もあるようです。
Creutz氏は『The Beatles: Rock Band』(ザ・ビートルズ: ロックバンド)を「非常に強いスタートを切った」と評価。売り上げは『ギターヒーロー5』を上回る350万本となるだろうと予想しています。

EAは現在『デッドスペース』(DEAD SPACE)『ミラーズエッジ』など新たなIPに注力。同時に『デッドスペース エクストラクション』や『DEAD SPACE2』など新たなIPを次なる柱として育てています。

『デッドスペース エクストラクション』の出来を見ると努力は実を結びつつあるようで、今後は新IPの育成と更なる品質管理が重要と言えそうです。

『SPORE』が映画化-「アイス・エイジ」コンビが制作

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/06/38034.html
『SPORE』がCG映画になるというニュースです。

海外サイトVarietyによると、『SPORE』がCGアニメ映画になるとのこと。配給は20世紀フォックスで、ディレクターはCGアニメ映画「アイス・エイジ」で知られるクリス・ウェッジ氏。

EAとブルー・スカイ・スタジオによる共同制作の形式となっており、プロデューサーはEAのPatrick O'Brien氏とLucy Bradshaw氏が担当しています。

気になる脚本はディズニー久々の2Dアニメ映画として話題になっている「プリンセスと魔法のキス」(The Princess and the Frog)を手がけたGreg Erb氏とJason Oremland氏によるものとのことです。

『SPORE』は『シムシティ』『ザ・シムズ』で知られるウィル・ライト氏の作品で、単細胞生物が宇宙に飛び出すまでをシミュレーションするという壮大なスケールが特徴。

クリス・ウェッジ氏とブルー・スカイ・スタジオの「アイス・エイジ」コンビがどのように映画化するかが気に掛かるところです。

『FIFA10』ヨーロッパにおいて発売初週に脅威の170万本を記録!

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/08/38090.html
エレクトロニック・アーツは、10月2日にヨーロッパで発売されたEA SPORTSの『FIFA10』(邦題:『FIFA10 ワールドクラスサッカー』)が発売初週に170万本を売り上げたことを発表しました。

『FIFA10』はEA SPORTSが発売するサッカーゲーム「FIFA」シリーズの最新作。360°ドリブルや50を越える新しいモーションなどの新しい要素の追加、さらにシュート、パスといった動作の一つ一つがより正確でよりリアルに再現されています。

その面白さは、Eurogamer ItalyとTotal Video Gamesからは満点と評価され、Official Xbox Magazine Italyでは“これまで最高のサッカーゲーム”と呼んでいるのみならず、Official UK PlayStation Magazineでは“PS3で最高のサッカーゲーム”と称賛され、ドイツのConsolPlusでは“世界が初めて見る最高のサッカーゲーム”とコメントされるほどです。

本作の奥深いオンライン機能はヨーロッパ中のファンが夢中となり、発売されてから1,000万回以上のオンライン対戦が行われ、ピーク時には155,000人ものプレイヤーが同時にオンライン対戦しているほどで、タイトルの熱中度が伺えます。

世界18ヶ国語、37カ国で販売される予定の本作。日本での発売は10月22日で、価格はPS3とXbox360が7,665円(税込)、Wii、PS2が6,090円(税込)、PSPが5,250円(税込)です。

「切り裂きジャック」は善のヒーロー?-「デッドスペース」の制作会社に新作の噂

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/12/38149.html
19世紀のロンドンを震撼させた謎の殺人鬼「切り裂きジャック」がもしも善のヒーローだったら?

『デッドスペース』(DEAD SPACE)で知られるVisceral Gamesの新作はそんな逆転の発想から生まれるようです。

海外ゲームサイトDestructoidはVisceral Gamesの新作が「切り裂きジャック」伝説をモチーフとしたアクションゲームであるとする噂を伝えています。

新作ゲームにおける「切り裂きジャック」は、デーモンや吸血鬼などの超自然的な存在から人々を守るヒーロー。様々な武器を操り派手に敵を切り刻むというアクションゲームで、時間を遅くする特殊能力を駆使して戦うそうです。

Visceral GamesはSFホラー『デッドスペース』『デッドスペース エクストラクション』や、ダンテの「神曲」を題材とした『ダンテズ・インフェルノ』といった作品で知られています。

「切り裂きジャック」のゲームは「不気味なクリーチャー」「過激な暴力描写」「歴史的な題材をゲームにする」「時間を遅くする能力」といった点がVisceral Gamesの作風と共通しており、あながち根も葉もない噂とは言えないのかも。

なおVisceral Gamesはプレイステーション3やXbox360で『デッドスペース』を出した後、前日譚『デッドスペース エクストラクション』をWiiで発売しており、もし「切り裂きジャック」のゲームが真実だとすればWii版が期待できるかも知れませんね。

急成長するソーシャルゲーム大手「Zynga」「Playfish」に買収観測―ゲーム界の巨人EA

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/15/38211.html
日本でもmixiやモバゲータウンなどのSNSのプラットフォームが開放に向かい、そこを拠点にした多数のベンチャーが成功を目指していますが、先にプラットフォームを開放した世界最大のSNS「facebook」では多数の急成長プレイヤーが登場しています。

その中でもソーシャルゲームで急拡大する代表格「Zynga」と「Playfish」を専業ゲームメーカーとして最大手のエレクトロニック・アーツ(EA)が買収するという観測が出ています。

ソーシャルゲームの専門メディアInside Social Gamesが伝えたところによれば、EAはZyngaに対して10億ドル(約1000億円)を提示しているとのこと。

また、EAとPlayfishは買収で合意に至っていて、数週間以内に正式発表されるだろうとのこと。買収額は2億5000万ドル(約250億円)とされています。シリコンバレーの内情に詳しいSillicon Alley Insiderも同様のニュースで「既にビッドが行われ合意に達した」としています。

AppDataによれば、facebookにおけるユーザー数はZyngaが1億4860万人(1位)、Playfishが5690万人(2位)。

欧米の市場拡大によって過去数年間に渡って成長してきたゲームメーカー各社ですが、家庭用ゲームの市場拡大には陰りが見える一方で、ソーシャルゲームのプレイヤーが成長を続けていて、資金力のある大手メーカーが新興メーカーに手を伸ばす例は続きそうです。

「ニード・フォー・スピード」シリーズ累計1億本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/22/38366.html
エレクトロニック・アーツは、人気のレーシングゲームシリーズ「ニード・フォー・スピード」がシリーズ累計1億本を突破したと発表しました。

「ニード・フォー・スピード」は1994年に第一作目が発売され、以来15タイトルが登場。22言語、60カ国でリリースされてきました。特にマシンを自分好みにカスタマイズする機能やストリートカルチャーを取り入れたスタイルで、ポップカルチャーを牽引するゲームにもなりました。シリーズの累計売上は20億ドル以上(約2000億円)となっています。

EA Gamesのフランク・ジボー代表は「ビデオゲームシリーズで1億本を達成できたタイトルはほんのわずかですし、我々にとってとても光栄なことです。この節目に到達できたのは何百万人ものファンの皆様のおかげです。『ニード・フォー・スピード シフト』の発売、また『ニード・フォー・スピード ナイトロ』が近日発売されることで、今後ともプレイヤーの皆さんには楽しく、アクション満載のレース体験をお届けしたいと思います」とコメントしています。

最新作である『ニード・フォー・スピード シフト』は北米での販売につづいて日本では11月12日にPS3/Xbox 360/PSPで発売されるほか、『ニード・フォー・スピード ナイトロ』は12月にWiiとニンテンドーDSで発売予定になっています。

「物理的にゲームを売るビジネスモデルは死に直面している」-EA SPORTSのドンが語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/29/38478.html
EA SPORTSの最高責任者であるPeter Moore氏は「ディスクによる現在の流通はあと10年保たないのではないか」と予想します。

「物理的なディスクを中心とするビジネスモデルは焼けるような状態だ」「我々が今いる所を見て欲しい。この焼けるような場所にこのまま留まって確実な死に直面するか、水中に飛び込んで死ぬか。あなた方の多くは水中へ飛び込み、デジタル配信のハイブリッドモデルを選ぶだろう」と、現在の流通モデルに対する危機感を表明。

氏はディスクを売るという現在の形式が10年保たないだろうと考えているようです。「10年後、我々が子供達に“昔は輝くディスクをお店に買いに行ったんだ。ディスクをトレーにセットするとくるくると回ったんだ”と語ると、子供達は“なにそれ?”というだろう。賭けてもいい」「ゲーム産業としては物理的なディスクにさよならをいうには10年くらいはかかるだろう。重要な問題は、次世代ゲーム機がディスクドライブを持っているかどうかだ」

流通コストを低く抑えることができ、在庫問題に悩まされないデジタル配信(ダウンロード販売)はEA SPORTSのような大手パブリッシャーにとっては夢のような話。同時に「ゲームという実体」(ディスクやカートリッジ)を買いたい・贈りたい・贈られたいという消費者感情もあるのは確かで、デジタル配信と現行の販売形態のバランスをどう取るかは重要な問題といえるでしょう。

「『FIFA 10』が日本で好評で嬉しい」-EA SPORTSのドンが喜びの声

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/08/38666.html
海外からは「『FIFA10』が日本で好評で嬉しい」と喜びの声が上がりました。

EA SPORTSの最高責任者であるPeter Moore氏は自身のBlogにおいて、「FIFA in Japan」と題する記事を公開、『FIFA10 ワールドクラスサッカー』が日本で好評だった事への喜びを語っています。

Moore氏は「日本はゲーム産業のゆりかごであり、日本のデベロッパーとパブリッシャーの浮き沈みにかかわらず、最も創造的なコンテンツのいくつかが東京と京都から発売されている」と評価。

しかし、海外ゲームが受け入れられにくいということも身にしみて感じていたようで「日本でビジネスをするアメリカ企業の一人としてフラストレーションを覚えていたのは、国内で作られたコンテンツを保護し、海外からきたゲームを見下すことです。エンターテイメントにおいて他と異なったテイストを持っているユニークな文化であることは尊重しますが、西洋の映画が音楽は若い消費者に人気であるにもかかわらず、海外で開発されたゲーム(“洋ゲー”と彼らは呼びます)が日本のゲーマーに受け入れられるのは極めて難しいです」と日本市場での“洋ゲー”の難しさについても語っています。

今回「FIFA in Japan」という記事を書かせるに至ったのは、この辺りの“洋ゲー”の難しさにあるようです。「これまでに我々は、日本文化においてはジャンルの好み、プレイのメカニズム、キャラクターのアートなどが問題になるとしてきましたが、スポーツをシミュレーションするゲームではこれらの問題は関係なく、プレイが全てです。毎年FIFAシリーズが日本で苦戦しているのを見て私は失望してきましたが、今年の作品はこれまでに最も良いゲームと評価されMetacriticで平均91点を獲得。ファミ通でプラチナ殿堂入りした時の喜びを想像してみて下さい」とその喜びを記しています。

氏は「我々が日本でまだやらなければならないことは、どうやってゲーマーの注意をスポーツものに向けるか、それを理解することです」「我々は日本の消費者を理解するための努力を続けていきます」と日本に向けての取り組みを継続していくとしています。

『FIFA10 ワールドクラスサッカー』は欧米において発売初週で170万本を売っており、これはスポーツゲームとしては最も早い記録到達とのこと。言葉の壁を越えるのがスポーツですから、良質なスポーツゲームには日本市場攻略の鍵があるのかも知れません。

EA第2四半期は大幅な赤字続く―1500名を削減へ2009年11月10日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=627
エレクトロニック・アーツが9日発表した2009年度第2四半期業績は、売上高が16億9800万ドルに対して、純損失が6億2500万ドルと、前年度に引き続き大幅な赤字が継続しています。

第2四半期の主力タイトルは『FIFA 10』『Madden NFL 10』『The Beatles: Rock Band』『Need for Speed Shift』『NCAA Football 10』といったタイトルがありました。業績が奮わない一方で、北米でのシェアは21%で首位を確保していて、John Riccitiello CEOは「パフォーマンスは良好で、コスト削減の努力を続ける一方で、ゲームとデジタルビジネスに一層の投資を行っていく」としています。

これに関連して、EAはカジュアルゲーム最大手のPlayfishを買収したことを9日付で発表しています。こちらの詳細は追ってお伝えします。

コスト削減努力として、約1500名を全世界で2009年3月末までに削減し、年間のコストを1億ドル削減するとしています。これに伴う費用は1億3000~5000万ドルになる見通しです。

エレクトロニック・アーツ、世界最大のカジュアルゲームメーカーPlayfishを総額4億ドルで買収

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/10/38701.html
エレクロトニック・アーツは9日、Facebookなどでカジュアルゲームを展開する世界最大手Playfishを総額4億ドルで買収すると発表しました。PlayfishはEAのEA Interactive部門で引き続きカジュアルゲームを提供していきます。

EAは2億7500万ドルの現金と、2500万ドルの株式で買収するほか、Playfishの経営陣は2011年12月31日までの業績によって最大1億ドルの現金を受け取る権利を留保します。

SNS上などで誰にでも遊べるカジュアルゲームは世界的な流行となっていて、Facebook、MySpace、Bebo、Google、iPhoneなどで世界のデベロッパーが競い合っています。中でもPlayfishはFacebookで展開する『Pet Society』『Restaurant City』『Country Story』など10作品で月間6000万のアクティブユーザーを抱えていて、ゲームのプレイ回数は10億回にも達しています。

エレクロトニック・アーツは家庭用ゲームで北米最大の企業ですが、同日に発表した2009年度上期業績は6億2500万ドルの大幅な赤字となっていて、市場の伸び悩みが指摘されています。Playfishの買収は、資金力に優る旧来の大手メーカーによる新興市場への展開の例として注目されそうです。

EA「今後は既存フランチャイズが中心に」・・・開発スタッフは900名を削減2009年11月11日(水)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=640
http://www.develop-online.net/news/33230/EA-going-cold-on-new-IP
http://www.develop-online.net/news/33228/900-developers-to-go-at-EA
近年『Dead Space』『Mirror’s Edge』『Spore』『Zubo』『Brutal Legend』『Henry Hatsworth』など新規IPに積極的に取り組んできたエレクトロニック・アーツですが、業績悪化や低迷する市場状況を鑑みて、既存のIPを重視する方針に転換するようです。

Developによれば、同社CEOのJohn Riccitiello氏は「EA GAMESとEA SPORTSブランドの中で中核と言えるのは200万本を超えるようなタイトル。それに満たない作品の今後は考えていく必要がある」と述べたということです。

Developはこれに関して、EAのナイフから"安全圏"と言えるようなフランチャイズは『バトルフィールド』『FIFA』『マッデン』『シムズ』『ニード・フォー・スピード』『Command & Conquer』『Mass Effect』『ハリーポッター』『マーセナリーズ』くらいではないか?としています。

また、業績改善策として今期末までに1500名のスタッフを世界的に削減するとしていましたが、内訳は約900名がゲーム開発スタッフ、500名がパブリッシング業務のスタッフ、100名がコーポレート関係のスタッフになるようです。

『FIFA 10』を拡張する追加ゲームモード『FIFA 10 ULITIMATE TEAM』が発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/02/39134.html
は2009年12月2日(水)、『FIFA10 ワールドクラスサッカー』について、追加ゲームモード「FIFA 10 ULITIMATE TEAM」を開発中であることを発表しました。

同社の販売調査によれば、『FIFA 10』は発売以来、全世界で450万本以上の販売を記録しており、1年前の同時期(発売からヨーロッパでは8週間、北米では5週間)の数字と比べ26%増となっているとのこと。10月1日にヨーロッパで発売されたときには、初週に世界でもっとも早いペースで170万本を売り上げたスポーツゲームとなっており、ヨーロッパ全体では2009年にもっともよく売れたゲームソフトでもあります。

そんな『FIFA 10』の追加ゲームモードが「FIFA 10 ULITIMATE TEAM」。27リーグ7,000人のプレイヤーが収録されており、1チームまたは複数のチームを作成することが可能となります。圧倒的な強さを誇るチーム作りに集中するか、トーナメントや対戦相手に応じて複数のチームを使い分けるかも自由自在。ドリームチームを作り上げるために、カードの売買やトレードで優れたスター選手を手に入れて下さい。

ゲーム中はさまざまな試合に応じて戦略的、戦術的にチームを構成しましょう。完全に再設計されたケミストリーシステムは、ピッチ上の選手連携を中心に構築されており、勝利のためには、チームや選手最大の可能性発揮するためのマネージメントが問われます。熟考の末に組み合わせたチームでスタンダードな試合やカップ戦などに出場し、世界中の強豪チームと対戦しましょう。

「FIFA 10 ULITIMATE TEAM」は2010年2月に配信予定で、価格は400マイクロソフト ポイントまたは4.99ドルでXbox LIVE、PlayStation Networkよりダウンロード購入可能です。

なお本モードのプレイには『FIFA 10』とインターネット接続が必要です。また日本での発売詳細につきましては後日改めて発表される予定です。

「最初に1万3000円に値下げしたゲーム機がPS2の客層を受け継ぐ」-EAのCEO

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/11/39330.html
「最初に1万3000円に値下げしたゲーム機がプレイステーション2の客層を受け継ぐ」とEAのCEOは予想します。

EAのCEOであるJohn Riccitiello氏は海外ゲームサイトGamasutraのインタビューに対し、任天堂が革新を続け、コスト競争力を強化しなければ競争に勝ち残れないとしています。

Riccitiello氏はWiiが成功するためには「無視できない、有無を言わさぬ存在感を持つゲーム機」であり続けることと「サードパーティが任天堂からより適切なサポートを受けられるようになること」が必要であると指摘。これまでの任天堂はファーストパーティ中心主義だったもののサードパーティをサポートする方法を学びつつあると評価しています。

プレイステーション2がものにした大きな市場はどの機種も継承していない、とするのがRiccitiello氏の意見。「最初に149ドル(約1万3000円)に値下げしたゲーム機が、多くを受け継ぐだろう」としています。

「Wiiがなくなることはないでしょう。しかし、彼らが現行の199ドル(約1万8000円)に固執し革新を行わないなら、既にマイクロソフトやソニーが発表していることと競争するのに苦労することでしょう」と結論づけています。

プレイステーション2は前世代機ながら現在も売れ続けていますが、価格とソフト資産が魅力となっていることは想像に難くありません。

最初に1万3000円に値下げでき、次世代において現在のプレイステーション2の地位に就くのはどの機種なのか、ゲーム機戦争はまだまだ予断を許さない状況であるようです。

『FIFA10ワールドクラスサッカー』(日本版)は現在発売中で、価格はPS3/Xbox360版が7,665円(税込)、Wii/PS2版が6,090円(税込)、PSP版が5,250円(税込)です。

『ロックバンド』のHarmonixが39人を大量レイオフ-「売り上げとは無関係」

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/13/39351.html
『ロックバンド』のHarmonixは大量解雇を予定しているとのことです。

海外ゲームサイトGamasutraが伝えるところによりますと、Harmonixは39人もしくは13%のスタッフを解雇するとのことです。

Harmonixは『ロックバンド』などで海外における音楽ゲームのブームを作り出しました。
今年は伝説のバンドであるビートルズをフィーチャーした『The Beatles: Rock Band』を発売、全世界で話題となりましたが、今回の大量解雇はゲームの売り上げに起因するものではないとのこと。

今回レイオフされるのは主にQA(品質保証)部門のスタッフ。『セインツ ロウ』『レッドファクション:ゲリラ』で知られるVolitionも今年3月にQA部門の86名をレイオフしており、QA部門を縮小するのはひとつの流れになりつつある模様。今後HarmonixはQA部門をアウトソーシング及び一時スタッフに頼っていくとのことです。

Gamasutraは音楽ゲームブームの沈静化に加え、『The Beatles: Rock Band』の売り上げが100万本を突破したものの予想を下回る数値であったことを指摘しています。

「失望したが、ハッピー」-EAのバイスプレジデントが2009年を総括

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/22/39523.html
「失望したが、とてもハッピーだ」……EAのバイスプレジデントは2009年の市場に対して語ります。

EAのバイスプレジデントであるJens Uwe Intat氏は、海外ゲームサイトMCVのインタビューにおいて2009年のゲーム市場を総括しました。

「私は失望したと言わざるを得ません。2009年、我々はパッケージソフトで10%の成長を見込んでいました。しかし我々が実際に見たのは5%の減少でした」

「同時に我々は非常に幸福でもあります。市場は先細りではありますが、シェアを増加させ、欧州におけるリーディングポジションに返り咲くことができました。我々は2008年に任天堂によってリーディングポジションを失いました。クリスマスまでこれを保持できるかどうかは分かりませんが、我々はできると確信しています。欧州における我々のシェアは19%で、2%アップしています」……と、売上が落ちたことには失望したものの、任天堂からシェアを取り戻せたことは幸運であるとの見解を明らかにしました。

氏は2010年のパッケージソフトビジネスに関し、精彩を欠いたものであり、売上は減少傾向にあると予測。同時にプレイステーション3とXbox360で再度の値下げが行われ、両機種の人口が増えるだろうとしています。これにより、2010年の市場は今年よりもわずかによいものとなるか、少々悪化するだけで済むだろう、とコメントしました。

EAはダウンロードコンテンツに注力していることで知られています。
また、EA SPORTSのPeter Moore氏は「ディスクによる現在の流通はあと10年保たないのではないか」とパッケージソフト限界論を唱えています。

果たして来年のパッケージソフトは氏がいうようにわずかな成長しか遂げられないのか否か。EAと任天堂のシェア争いと共に注目のテーマといえるでしょう。