BanNamNEWS2007

Last-modified: 2010-09-16 (木) 23:08:32

バンダイの動きは早い。ナムコ分を差し引いて考えれば相当だろう。2/11

http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/11/post_477.html
また、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長は、PS3やXbox360で
10数タイトル、Wiiで約30タイトルをそれぞれ開発中であると明らかにした。

PS3 ガンダム無双全世界 100万本目標

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070223/musou.htm
このあと挨拶を行なった鵜之澤氏は少し控えめに「海外も含めて100万本」とコメント。

目標達成できますでしょうか?
欧米市場でのガンダムブランドのありようとPS3の普及状況からみて。
欧州ではまだ市場すらないですけど。

日立製作所らがDS向け音声圧縮技術を開発―バンダイナムコにライセンス

http://www.inside-games.jp/article/2007/04/12/20310.html
日立製作所 コンシューマ事業グループと日立超LSIシステムズは、ニンテンドーDS向けの音声合成ミドルウェアの「DS版 Ruby Talk」を共同開発したと発表しました。データサイズを抑えながら高い肉声感を実現したもので、バンダイナムコゲームスの『山川出版社監修 詳説日本史B 総合トレーニング』及び「世界史」に採用されたそうです。

このミドルウェアは日立の中央研究所で開発された高品位知的音声合成技術を元にしたもので、これまではPC用や組込み機器用に利用されていました。今回は初めて携帯ゲーム機に採用されるということで、スペックの厳しくデータを抑えつつ、負荷を軽くするために、中央研究所や日立超LSIで技術的な改良を施したそうです。

その結果、データサイズを従来の7分の1、 CPU負荷は従来の2分の1とすることができたそうです。

概略仕様
対象ハードウェア ニンテンドーDS
日本語処理(対応予定) 入力:漢字かな混じりテキスト  出力:発音表記コード
規則合成 入力:発音表記コード  出力:PCM音声データ(16ビット)
合成音 女性音声(話速、音量、声の高さなど10段階指定可能)
サンプリング周波数 16kHz
ROM容量 日本語辞書 1.6MB(対応予定)
音源データ 標準音源:1.2MB、 高音質音源:3.7MB
プログラム 規則合成:80KB、 日本語処理:100KB(対応予定)
RAM容量 ワークメモリ 500KB
スタック 5KB
CPU負荷 50%以下

任天堂、モノリスソフトをバンダイナムコから買収

http://www.inside-games.jp/article/2007/04/27/20497.html
バンダイナムコゲームスは傘下で『ゼノサーガ』や『バテンカイトス』といった作品を開発したモノリスソフトの発行済み株式の80パーセントを任天堂に譲渡することを発表しました。

モノリスソフトは当時のナムコの出資によって設立された開発会社で、多数のヒット作品を制作してきました。バンダイナムコではモノリスソフトの今後の成長と、家庭用ゲーム機事業で任天堂との協業関係を強化する為に、株式譲渡を行うことを決定したとしています。今後もバンダイナムコとモノリスの協力関係は継続するとのことです。

モノリスソフトは従業員数110名、資本金は7500万円。譲渡後の株主は任天堂(80パーセント)、バンダイナムコ(16パーセント)、その他(4パーセント)となります。元スクウェアで『ゼノギアス』を開発した杉浦博英氏らが中心になった設立された会社で、ナムコからの出資を受けていました。

任天堂とモノリスソフトは『バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子』の発売元になるなど協力関係を結んでいました。今回の買収で、今後どのようなゲームが開発されていくのかとても楽しみですね。とりあえず開発中のものはWii向け『Desaster』です。こちらは任天堂から発売の予定となっています。

任天堂とバンダイナムコゲームスは4月26日に譲渡契約を締結していて、5月1日に株券の引き渡し予定です。

ナムコ創業者の中村雅哉氏が旭日小綬章を受章

http://www.inside-games.jp/article/2007/05/07/20546.html

バンダイナムコはナムコ及びバンダイナムコゲームスの名誉相談役を務める創業者の中村雅哉氏が平成19年春の叙勲で旭日小綬章を受章したと発表しました。

中村氏は1955年にナムコの前身である有限会社中村製作所を設立、その後半世紀に渡ってナムコの成長を支えると共に、協会活動を通じて業界全体の発展、映像関連産業の発展にも寄与してきました。これらの功績が認められ、1986年の藍綬褒章受章に続いて2度目の受章となりました。

略歴
大正14 年(1925 年)12 月24 日生まれる
昭和30年(1955年) 6月 有限会社中村製作所(現:株式会社バンダイナムコゲームス)設立 社長
昭和52年(1977年) 6月 株式会社ナムコと社名変更
昭和61年(1986年) 4月 藍綬褒章受章
平成 2年(1990年) 6月 株式会社ナムコ会長就任
平成 4年(1992年) 4月 株式会社ナムコ会長兼社長就任
平成 9年(1997年) 10月 通産省情報化促進貢献個人 通商産業大臣表彰
平成14年(2002年) 5月 株式会社ナムコ会長就任
平成18年(2006年) 4月 株式会社バンダイナムコゲームス(旧:ナムコ)、及び株式会社ナムコ(新設)
会長就任
平成18年(2006年) 6月 株式会社バンダイナムコゲームス、及び 株式会社ナムコ名誉相談役就任
平成19年(2007年) 4月 旭日小綬章受章

現職
株式会社バンダイナムコホールディングス 最高顧問
株式会社バンダイナムコゲームス 名誉相談役
株式会社ナムコ 名誉相談役
財団法人ニューテクノロジー振興財団 理事長
フェニックス電機株式会社 相談役
日活株式会社 名誉顧問
東京商工会議所 常議員
社団法人日本アミューズメントマシン工業協会 名誉会長
財団法人デジタルコンテンツ協会 顧問
社団法人日本イベント産業振興協会 会長
財団法人日本科学映像協会 副会長
財団法人日本科学技術振興財団 理事

バンダイナムコ今期はWii向け37作品、DS向け78作品を発売

http://www.inside-games.jp/article/2007/05/09/20579.html
バンダイナムコホールディングスは2007年3月期決算を発表しました。その中で、今期はWii向けに37タイトル、ニンテンドーDS向けに78タイトル、を供給することを明らかにしています。昨年度の実績ではWii向け5タイトル、DS向け42タイトル、でかなりの増加ということになります。

バンダイナムコの2007年3月期業績は売上高が4591億3200万円、営業利益が422億2400万円、経常利益が456億1500万円、純利益が242億5200万円となり、いずれの数値も2006年3月期を上回るものとなりました。その要因としては「データカードダス」の好調や、海外での「POWER RANGERS」、「たまごっち」の人気、大型店舗の新規出店などが挙げられています。

今期のプラットフォーム別の発売予定本数は以下の通りです。

Wii 37タイトル(5) 414万3000本
DS 78タイトル(42) 810万01000本
PS3 23タイトル(6) 285万9000本
PS2 34タイトル(63) 599万1000本
PSP 18タイトル(50) 233万8000本
Xbox360 24タイトル(7) 121万3000本
その他 2タイトル(15) 55万5000本

だとのことです。WiiもDSもかなりの本数が投入されそうです。ただし、これらの数字は海外で発売されるローカライズ版も含んでいるようです。

ガンダム無双が360とマルチ5/9

http://xbox360.ign.com/articles/786/786915p1.html

海外で売れるとは思えないが…
だからマルチにするのか?

NAMCO BANDAI Games AmericaとKOEI
「ガンダム無双」のXbox 360版を北米で発売
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070511/gundam.htm?ref=rss

 日本で発売されるのかどうかが気になるところだが、バンダイナムコゲームスからは正式なコメントを得られなかった。
だが、米Sega of Americaの「VIRTUA FIGHTER 5」のXbox 360版が北米地域と欧州においてのみ発売され、日本での発売予定がないことと同様、日本で発売されることはないのではないかと推測される。

これ日本で出なかったら悲惨だと思うがどうかなあ

バンナムきたwwwwwwww

http://www.bandainamco.co.jp/ir/presentation/pdf/20070514_1.pdf

2006年 目標と実績
PS3 目標 151万本 実績97万本
Wii 目標 87万本 実績49万本
360 目標 99万本 実績24万本

来年度目標の前年比

PS2・・・56%
DS・・・171%
PSP・・・50%
PS3・・・189%
Wii・・・475%
箱○・・・504%

絶対無理www

トップ10タイトル
日 PS2『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS』 37.7万本
米欧 PS3『RIDGE RACER 7(米はリピート)』 24.8万本
欧 Wii『DRAGONBALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2』 19.1万本
欧 DS『TAMAGOTCHI CONNEXION CORNER 2』 17.4万本
日 DS『のだめカンタービレ』 16.9万本
米欧 PS2『NARUTO ULTIMATE NINJA(リピート)』 15.1万本
日 Wii『ワンピース アンリミテッドアドベンチャー』 10.3万本
日 DS『結界師 烏森妖奇談』 9.9万本
日 PSP『ドラゴンボールZ 真武道会2』 9.8万本
日 PS2『テイルズ オブ ファンダム Vol.2』 9.4万本

489 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/01(水) 16:35:35 ID:Fmexf0CK0
バンダイ8に、ナメコ2か。
ナメコって何の為に合併したの?

490 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/01(水) 16:55:17 ID:y3VvFX7X0
寄生

バンダイナムコHD、明日朝の自社株買いを決定

http://www.inside-games.jp/article/2007/06/07/21006.html
バンダイナムコホールディングスは4月18日開催の取締役会で決議した内容に基づき、上限100万株の自社株買いを実施すると発表しました。

取得の方法は6月7日の終値1994円で明日8日午前8時45分の東京証券取引所のToSTNeT-2(終値取引)で買付けの委託を行います。買付注文は当該取引時間限りだということです。市場動向によっては一部又は全部の取得が行われない場合もあるということです。

バンダイナムコは4月18日の取締役会で上限500万株、100億円分の自社株買いを実施すると発表していて、7日までに387万5100株、77億5700万円分の取得を終えているということです。

バンダイナムコ米法人が営業・マーケティングを強化

http://www.inside-games.jp/article/2007/06/26/21510.html
バンダイナムコゲームスの米法人ナムコバンダイゲームスアメリカは、営業・マーケティング担当の上級副社長として、コカ・コーラやウォルト・ディズニーなどで豊富な経験を持つAndrew Lelchuk氏を迎えると発表しました。

「彼のこれまでの豊富な経験と成功の記録はナムコバンダイゲームスの経営陣にとって最適です。私たちは北米での市場シェアを拡大したいと考えていて、彼はマーケティングや販売などで存在感を示していく為に私たちをリードする役割を果たしてくれるでしょう」と社長兼CEOの伊藤元一氏はコメントしています。

Andrew Lelchuk氏は過去25年にも渡って数々の著名企業のマネジメントに携わってきた人物で、経営・マーチャダイジング・営業・ライセンシング・販売・製造・M&Aなどを担当してきました。前職はPacific Apparel CorporationのCOOを務めてきました。その他、ウォルト・ディズニー(リテールビジネス開発)やコカ・コーラ(グローバルビジネス開発)などで勤務してきました。

【朝刊チェック】 ソニーがCELLの新用途開拓、バンナムHD減益、国内シェア調査(8月2日)

http://www.inside-games.jp/article/2007/08/02/22509.html
本日の朝刊。下でも取り上げていますが日本経済新聞社が2006年度の国内100品目のシェアを調査したそうです。調査対象の100品目のうち10品目で首位が交代。洗濯機で東芝、携帯電話端末でシャープが、それぞれ初めて首位を獲得したそうです。交代が無かった品目でも48品目で前年首位企業がシェアを低下させるなど、競争激化が伺える、とのこと。

日経産業新聞9面「ソニー セル新用途開拓」
ソニーがPS3向けに開発した高性能半導体「Cell」の新用途開拓に力を入れているようです。7日から米国で始まるコンピューターグラフィックスに関係する世界最大の国際会議「SIGGRAPH2007」でCellを用いた超高精細画像処理や複雑な科学技術実験を実演するそうです。ソニーがPS3以外の用途を展示するのは今回が初めて。

日本経済新聞12面「国内100品目シェア調査 品目超え売れ筋連鎖」
日経新聞が国内の100品目におけるシェア調査を行ったそうです。ゲームでは任天堂が7割のシェアを確保。任天堂が71.3パーセント、SCEが27.2パーセント、マイクロソフトが1.4パーセントとなります。ニンテンドーDSやWiiが、これまでの戦略を大きく変え、脳トレを代表とする、これまでに縛られないタイトルを多く投入したのが要因です。

日本経済新聞14面「バンナムHD4-6月期 営業益48%減」
バンダイナムコホールディングスが発表した2007年4-6月期業績は営業利益が前年同期と比べて48パーセント減の44億円となりました。競争激化に加えてヒット商品も不在だったということです。ゲームコンテンツ事業の営業利益も49パーセント減だったそうです。売上高は3パーセント減の961億円。

ゲームメーカー各社が中間業績を発表―バンナム、カプコン、コナミ等

http://www.inside-games.jp/article/2007/11/08/24910.html
8日、ゲームメーカー各社が平成20年3月期の中間業績を発表しました。本日発表を行った主なコンシューマーメーカーは以下の通り。

バンダイナムコでは拠点統合や減価償却費の制度変更による営業費用の増加などで利益面は前年同期に及びませんでした。コナミはゲーム事業や健康サービス事業が好調で、北米でのゲーミング&システム事業も確立しつつあるようです。カプコンはヒット作品に恵まれました。D3パブリッシャーでは北米事業が拡大中のようです。

(カッコ内)は前年同期との比較。

バンダイナムコホールディングス
売上高 2135億2200万円(+3.3)
営業利益 150億8500万円(-12.6)
経常利益 173億7900万円(-6.4)
中間純利益 79億7700万円(-27.6)

コナミ
売上高 1337億4300万円(+11.8)
営業利益 130億4200万円(+28.9)
経常利益 130億7500万円(+32.3)
中間純利益 62億8800万円(+23.0)

カプコン
売上高 311億0800万円(+6.6)
営業利益 30億5800万円(+0.5)
経常利益 33億9500万円(-10.3)
中間純利益 16億0300万円(-16.4)

D3パブリッシャー
売上高 37億8700万円(+2.2)
営業利益 1億2300万円(+15.9)
経常利益 1億3000万円(+23.4)
中間純損失 8400万円(-18.2)

バンダイナムコHD、バンダイネットワークスをTOBで完全子会社化

http://www.inside-games.jp/article/2007/11/08/24909.html
バンダイナムコホールディングスは、グループ会社で携帯向けコンテンツを提供するバンダイネットワークスへの株式公開買付け(TOB)で完全子会社化すると発表しました。

バンダイネットワークスは2004年にジャスダック証券取引所に上場、その後にバンダイとナムコの経営統合によりバンダイナムコグループへとなりました。1株当たりのTOB価格は60300円で、過去1ヶ月間の平均株価に25.3%のプレミアム、もしくは7日の終値に32.5%のプレミアムを加えた金額となります。

現在バンダイナムコホールディングスはバンダイネットワークスの69.79%の株式を保有していますが、TOBで発行済み株式の全てを取得して完全子会社化を目指します。また、全数を取得できなかった場合には、株式交換により完全子会社化を行うとしています。TOB成立要件は設けられていません。バンダイネットワークスはジャスダックから上場廃止となる見込みです。

なお、バンダイネットワークスは本TOBに賛同表明しています。

バンプレストを統合など、バンダイナムコ大幅再編

http://www.inside-games.jp/article/2007/11/09/24918.html
バンダイナムコグループは、ゲーム開発・販売のバンプレストのゲーム部門をバンダイナムコゲームスに統合、バンダイネットワークスとバンダイビジュアルをTOBで完全子会社化など、国内組織を大幅に再編する計画を明らかにしました。

バンプレストは2008年4月1日付でゲーム事業部門をバンダイナムコゲームスに移管し統合します。これによりグループのゲーム事業はバンダイナムコゲームスが一手に引き受けることになり、機動的な経営判断やリソースの有効活用が可能になるとしています。バンプレストはプライズ景品などの景品事業を中心に展開していくということです。

また、バンプレスト傘下でアミューズメント施設を運営する花やしきとプレジャーキャストは、グループでアミューズメント施設事業を統括するナムコの子会社となります。

携帯電話向けコンテンツ制作のバンダイネットワーク(ジャスダック上場)と、映像コンテンツ制作のバンダイビジュアル(東証一部上場)も株式公開買付け(TOB)でバンダイナムコホールディングスの完全子会社化を目指します。全株の取得が出来なかった場合には株式交換も検討しており、いずれも上場廃止になる見込みです。

さらに持株会社のバンダイナムコホールディングスにグループの総務・人事・経理・情報システムなどの業務を行うシェアードサービス部門を来年4月に設置し、管理部門の効率化を図ります。この部門ではバンダイ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンプレストを中心とした業務を行い、将来的にはグループ全体の管理機能の集約を行うとのこと。

バンダイとナムコ経営統合のこれまで

平成17年 9月
経営統合、バンダイナムコホールディングス上場

平成17年12月
バンダイ、ナムコの関係会社管理業務・有価証券管理業務をバンダイナムコホールディングスが継承

平成18年1月
北米地域の組織再編(地域統括機能設立 ゲーム事業統合など)
バンダイロジパルを株式交換で完全子会社化

平成18年3月
会社分割により新生・ナムコ設立、国内ゲーム事業統合によりバンダイナムコゲームス設立

平成18年6月
バンプレストを株式交換で完全子会社化

平成19年1月
欧州地域の組織再編(地域統括機能設立 ゲーム事業統合など)

平成20年4月(予定)
バンプレストのゲーム事業をバンダイナムコゲームスへ移管し統合
バンダイナムコホールディングス内にシェアードサービス部門を設立

「テイルズ オブ」シリーズが累計1000万本出荷を達成

http://www.inside-games.jp/article/2007/12/11/25673.html
バンダイナムコゲームスは、12月6日に発売した『テイルズ オブ イノセンス』で「テイルズ オブ」シリーズが累計1000万本出荷を達成したと発表しました。1995年12月にスーパーファミコンで『テイルズ オブ ファンタジア』が発売されて以来8種類のゲーム機向けに20タイトルが発売され、「イノセンス」の出荷16万本で1000万本間達成となりました。

バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長は「12年もの長い間、シリーズとして続けて来られたこと、そして今回の記録を達成したのは応援してくださったお客様方のおかげと感謝しています。テイルズ オブシリーズはこの12年間であらゆるノウハウを蓄積すると共に、壮大な世界観を構築してきました。今後も、PS2『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』やWii『テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-』などの発売を予定しており、ユーザーの挑戦マインドや感動の琴線を揺り動かすような作品を次々創出していきます。ご期待ください!」とコメントしています。

販売本数比率は国内87%、北米8%、欧州3%、アジア2%だとのこと。

「テイルズ オブ」シリーズは単なる勧善懲悪ではない深みのあるストーリーや毎回進化を遂げる斬新な戦闘システムが特徴で、人気漫画家である家藤島康介氏やイラストレーターのいのまたむつみ氏による魅力的なキャラクターなどで10代の中高生から30代まで多くのユーザーに愛されています。

今後もバンダイナムコゲームスではWiiやPS2などでの新タイトルなど、シリーズを世界に展開すると共に、ゲーム以外のコンテンツでも展開を広げていくとしています。

バンナムHD、バンダイネットワークス/ビジュアルを完全子会社化

http://www.inside-games.jp/article/2007/12/17/25824.html
バンダイナムコホールディングスは、グループ再編の一環として傘下の、モバイルコンテンツ事業を展開するバンダイネットワークス及び映像コンテンツ事業を展開するバンダイビジュアルを株式交換で完全子会社化すると発表しました。バンダイナムコHDは両社に対して10日までにTOBを実施し、いずれも90%を超える株式を所有しています。

バンダイネットワークスとバンダイビジュアルはバンダイナムコHDとの間で、2008年2月21日を効力発生日とする株式交換契約を締結し、バンダイネットワークス1株に対してバンダイナムコHD33株を、バンダイビジュアル1株に対してバンダイナムコHD156株を交付します。新株の発行は行わず、自己株式を充てるということです。

バンダイネットワークス及びバンダイビジュアル株は東証一部に上場されていますが、2月15日付けで上場廃止(最終取引は14日)となる予定です。

SC2とSC3

新ちゃん
ゲーム産業で今年最大のニュース、アクティビジョン・ブリザード合併の背景12/18
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000027122007&cp=1

469 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/28(金) 13:03:08 ID:ESvqKMm90
販売では、北米のメガパブリッシャーの流通網は日本企業にとって魅力だ。
過去の例ではナムコ(現バンダイナムコ)が03年の「ソウルキャリバー2」(PS2、Xbox、ゲームキューブ)で
EAの流通網を使い当時170万本を北米で出荷し大ヒットした。
しかし、05年の「ソウルキャリバー3」(PS2)は、バンダイナムコが独自で流通を行い、
ゲームの評価は高かったが大ヒットに至らなかった。
EAの流通網の強さを思いしらされた出来事だった。

ここがちょっとへぇ~だった。