BanNamNEWS2010-2

Last-modified: 2010-10-16 (土) 15:02:45

BanNamNEWS2010-3

『ガンダムネットワークオペレーション3』「ギレンの胸像」と「特別機体」がもらえる「友達紹介キャンペーン」実施

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/01/42983.html
バンダイナムコオンラインは2010年7月1日(木)より、PC用オンラインゲーム『ガンダムネットワークオペレーション3』の「友達紹介キャンペーン」を開始しました。

7月30日(金)13時までの期間限定で、「すでに『ガンダムネットワークオペレーション3』をプレイしている人」と、「これから『ガンダムネットワークオペレーション3』を始める人」との両方を対象にしたキャンペーンとのこと。キャンペーンコードを入手した上で『ガンダムネットワークオペレーション3』を始めると、紹介した人も紹介された人も2つの特典を入手できるものとなっています。

特典その1は、改造パーツ「ギレンの胸像」。ジオン公国総帥ギレン・ザビの胸像となっており、陣営に限らずいろいろな意味で戦意を高揚させること間違いナシです。配布は8月10日の予定です。

特典その2は機体「ジム・スナイパーカスタム+」(地球連邦軍の場合)、「リック・ドム+」(ジオン公国軍の場合)のいずれか。使用可能期間は配布予定日(8/10)から第3クール終了日までとなります。なお、1人の会員が紹介できるのは3人までとなっています。

ちなみに7月19日より開戦する第3クールでは、各部隊への「オペレーター」配属(CV担当:川澄綾子、神田朱未、能登麻美子)、地球連邦軍「プロトタイプガンダム」・ジオン公国軍「ザクレロ」の追加、「修理値」の影響拡大などが予定されています。

『ガンダムネットワークオペレーション3』USBメモリパッケージの対応OSは、Windows XP、Vista、7で、価格は、7,329円(税込)です。月額利用料金はクレジットカード決済の場合1ヶ月単位1,155円(税込)、コンビニ決済(セブンイレブン)、WebMoney決済、ドコモ ケータイ払いの場合は、3ヶ月単位3,780円(税込)です。

(C)創通・サンライズ

プロデューサーの皆さんお待たせしました!『アイドルマスター2』Xbox360で2011年春発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/04/43026.html
バンダイナムコゲームスは、Xbox360新作ソフト『アイドルマスター2』を2011年春に発売することを発表しました。

先日より公式サイトではカウントダウンが行われており、新作登場が告知されていました。それが『アイドルマスター2』になります。プラットフォームはXbox360です。プロモーション映像も公開されているのでまずはこちらをご覧ください。

まだまだ詳細は不明な部分が多いですが、続報はわかり次第お伝えします。

『アイドルマスター2』は、2011年春に発売予定で価格は未定です。

※画面・デザインはすべて開発中のものです。
(C)窪岡俊之 (C)NBGI

『アイドルマスター』5周年記念ライブ、1万2000人のプロデューサー駆けつける

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43041.html
バンダイナムコゲームスは、『アイドルマスター』5周年記念ライブ「THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one !!」を7月3日と4日の2日間、千葉県にある幕張メッセで開催しました。

会場には全国から多くのプロデューサーが駆けつけ、5周年記念ライブを楽しみました。ライブ開始前には、突然「あーなたがすっきー」との歓声(?)も巻き起こりました。

そして最後には初公開となる映像が含まれた『アイドルマスター2』のプロモーション映像が公開。待望の新作発表に喜ぶプロデューサーの歓声が会場で巻き起こりました。2日目は坂上総合プロデューサーより、萩原雪歩役の声優である長谷優里奈さんから浅倉杏美さんに交代することを発表。2009年夏前に話し合い、「互いに志しを新たにして目指す道を歩んでいく」と言う理由で『アイドルマスター2』よりバトンタッチすることになりました。

7月4日の最後には、浅倉さん含む13人で「The world is all one !!」とアンコール「GO MY WAY!!」と「THE IDOLM@STER」を歌い、2日間行われたライブが終了しました。

なお、ライブには各日6000名以上のプロデューサーが訪れ会場は超満員。2日間合計で1万2000人の来場者数になったとのことです。

『アイドルマスター2』のテーマは「団結」。765プロダクションを舞台に、デビューして半年が過ぎた新人たちのアイドルユニットを編成し、プロデューサーと3人ユニットで国民的トップアイドルを目指します。

また、公式ブログによると「アイドルマスターモバイル」にて7月5日より着ボイス無料配信キャンペーンが実施されるとのこと。7月9日配信で萩原雪歩の全音声商品のキャラクターボイスが長谷優里奈さんから浅倉杏美さんに交代になります。

■アイマス5周年記念・無料着ボイス配信
第1弾 7月5日 春香・亜美/真美
第2弾 7月6日 やよい・律子・真
第3弾 7月7日 美希・貴音・響
第4弾 7月8日 千早・あずさ・伊織
第5弾 7月9日 雪歩

『アイドルマスター2』は、2011年春に発売予定で価格は未定です。

(C)窪岡俊之 (C)NBGI

パックマン30周年がモチーフのTwitterアプリ『TWIT-MAN』iモード向けに無料で配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43080.html
バンダイナムコゲームスは、iモード向けTwitterアプリ『TWIT-MAN』を配信開始しました。

『TWIT-MAN』は、30周年パックマンをデザインモチーフにし、直感的な操作でTwitterを気軽に楽しめるアプリです。

搭載されている機能は、返信/返信ALL/DM/RT/RT(非公式)の各送信、リスト/お気に入り管理機能、tweet/ユーザーのサーチ機能、新着チェック/未読件数のポップアップ表示、自分の投稿とリプライのタイムライン色分け表示と、Twitterでできる基本的なものは一通り網羅されています。

今後のバージョンアップで、画像投稿やGPS連動、デザインスキンの追加など更なる機能アップが予定されているので、人と違ったアプリでTwitterを使いこなしたい人におすすめです。

『TWIT-MAN』は、FOMA905i以降のワイド液晶対応機種で使用することができます。

(C)NBGI

無料ゲームのプラットフォーム構築も視野に!ゲームを軸に映像・音楽事業を再生するバンダイナムコ

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20100708/1032308/?P=1
――例年ですと、『ファミリースキー』といった海外で予想外のヒットがありましたが。

鵜之澤氏:そう。毎年、そういうのがありましたよね。でも今回は全然出てきてない。

 『鉄拳6』が、予定より少しいい数字で出荷できましたけど、マークダウンが速いペースで進んだので、セルスルー(実売)で見ると、利益ベースでは計画通り。

 逆に、カジュアル層をつかんだ『ファミリートレーナー』などのヒット作の続編が厳しい状況になってしまいました。

 コアゲーマーに続編を買ってもらうのと同じように、カジュアルゲーマーに向けた「WiiやDSで続編」というタイトルでも、それが可能なんじゃないかと考えていましたけど、これは幻想だったわけです。

 一般に、ヒットした作品の続編というのは、営業的には数字を読みやすいし、おおむね堅い動きをするというのが過去の経験上ありました。でも、カジュアルの世界はそこが違った。

――これは国内でも傾向は一緒ですか。

鵜之澤氏:それは似ていますね。やっぱりコアなゲームファンと、カジュアルのユーザーの動きが違うのは万国共通です。

 じゃあ、コアゲーマー向けの市場が絶好調かというとそうでもないわけです。かつてのコアゲーマーに頼ったビジネスは先細りになるのは明らかです。なぜなら、彼らの人口は96年あたりがピークで、それからは右肩下がり。しかも、目は肥えていくし、プレイするタイトルもセグメントされていく――。彼らの中にも集中と選択ははっきりありますから。

 そこに代わるファン層の塊として、任天堂が連れてきた新しいカジュアルユーザーが市場を元気にしてくれたわけです。けれども、任天堂がユーザーの求めるものをコンスタントに出せているのに対して、我々はそれができなかった。

――任天堂タイトルが強すぎたのでしょうか。

鵜之澤氏:よく、“ファーストパーティーである任天堂が1人勝ち”みたいなことが言われますけど、昨年に関しては、任天堂タイトルが強烈でほかをすべて蹴散らしたという感じではないじゃないですか。

 だから、反省すべきは我々のタイトルだったんだと思いますよ。僕らのものに魅力がなかったということを素直に反省しなくてはならない。新しい面白さを提供できていなかったんだとね。

シリーズ続編に偏重する流れを『ゴッドイーター』が止める
――新しい面白さという点では、バンダイナムコゲームスのタイトル群は、昔から馴染みがあるものが数多くある一方で、ここ数年で急速に立ち上がったタイトルが少ないようには見えます。

鵜之澤氏:去年はシリーズもの――いわゆるフランチャイズと呼ばれるタイトルが計画時点から非常に多くて、8割方はそうしたタイトルだったと思います。

 実は、この状況をエンターブレイン社長の浜村(弘一)さんにも指摘されたんですよ。

――指摘されたというのは?

鵜之澤氏:今年の頭、社内で浜村さんに講演会をやっていただいたんですけど、その際、エンターブレインで調査した過去5年間くらいの、うちのタイトル売り上げトップテンの推移が取り上げられたんです。

 そのトップテンは、シリーズタイトルに色がつけてあって、年を追うごとにトップテンの中身が色のついたものばかりになっていく――。ついに2009年度は、ほぼ100%になってしまう結果を見て、浜村さんから「バンダイとナムコが統合して、新しいものが出てくると思っていたら、何も出てきていない」って、言われてしまったんです。

バンダイナムコ、ゲームアーカイブスで配信して欲しいタイトルをTwitterで募集

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/13/43164.html
バンダイナムコゲームス公式ウェブマスターが、Twitterを通じてユーザーからゲームアーカイブス化して欲しいゲームタイトルを募集しています。

ゲームアーカイブスは、プレイステーション3とプレイステーション・ポータブルでプレイステーションやPCエンジンなどの名作をプレイすることが出来るダウンロードサービスです。6月29日のバージョンアップからはNEOGEOのカデゴリも追加されたので、近々配信タイトルが拡充されるのではと予想されます。

今回バンダイナムコがTwitterで募集するのは、ナムコ、バンダイ、バンプレストから発売されたプレイステーションソフトとPCエンジンソフトが対象です。ゲームアーカイブスで配信して欲しいタイトルをハッシュタグをつけてつぶやくことで投稿することが出来ます。

アカウント:nbgi_webmaster
ハッシュタグ:#nbgi_archives

なお、今回の集計結果が多ければ実現するというものではなく、今後の参考にされるそうです。

ちなみに、バンダイナムコゲームスからゲームアーカイブス化されているタイトルは、『鉄拳2』『ミスタードリラー』『サイレントボマー』『学校であった怖い話S』の4タイトル。他のゲームメーカーに比べると少ないですね。

バンダイから発売されたプレイステーションソフトは版権物が多く、権利上の問題で配信は難しいかもしれませんが、意見を送るだけなら全然大丈夫でしょう。「大人の事情は今後検討します」とのことです。

個人的には『ナムコミュージアム』シリーズ、『リッジレーサー』シリーズ、『スーパーロボット大戦』シリーズあたりがわりとメジャーで需要がありそうなタイトルかなと思います。

プレイステーションのタイトルリストは、バンダイナムコゲームス公式サイトからチェックすることが出来ます。
家庭用ゲーム>総合ゲームカタログ>ゲーム機で選ぶ>プレイステーション>

PCエンジンタイトルについてはリストが設けられていないので、各自調べて応募してください。

追記:フォロワーがタイトルリストをまとめたようです。こちらで全タイトルを見ることが出来ます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024561.txt

人気ゲームを無料で配信!モバゲータウンに「バンダイナムコゲームス×モバゲータウン」が誕生

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/15/43207.html
バンダイナムコゲームスとディー・エヌ・エーは、ソーシャルサイト「モバゲータウン」において、「バンダイナムコゲームス×モバゲータウン」コーナーを開始しました。

このコーナーでは、『パックマン』や『ゼビウス』『ニューラリーX』『ギャラガ』といったバンダイナムコゲームスの人気ゲームが、毎月1タイトル無料で配信されます。1年という期限付きの特設コーナーなので、来年の夏まで人気ゲームをどしどしプレイしちゃいましょう。

なお、「バンダイナムコゲームス×モバゲータウン」コーナーを利用するためには、モバゲータウンへの無料会員登録が必要です。

(C)NBGI

バンナム社長「フルプライスはもうだめ、これからはアイテム課金で搾り取っていく」2010年7月18日

bn2010.PNG

 まあ、それはデータを見れば明らかですし、浜村さんはうちの会社の問題点を見抜いていたんですよね。

 ただ、講演してもらった時期は『ゴッドイーター』の発売前。これがあれば新規タイトルとして堂々とランクインしたんですけどね(笑)。

 その後、浜村さんも『ゴッドイーター』のヒットを見てくれていて、50万本超えたところでお祝いのシャンパンをいただいたんですよ。すごくうれしかった。

バンダイナムコ、ゲーム特許28件を有償で公開・・・朝刊チェック(7/21)

日経産業新聞4面「バンダイナムコ、ゲーム特許28件を有償でDB公開」
バンダイナムコゲームスは、自社が保有する特許技術28件を有償で公開しました。ゲーム機のコントローラやキャラクターの操作方法に関する技術などを独立行政法人の興行所有権情報・研修館(INPIT)が運営するデータベース上で公開、対価を得ます。ゲームソフト会社で特許を有償で公開するのは珍しいケース。

日経産業新聞4面「パンダネット、リアルに囲碁対局できるiPad用アプリ開発」
囲碁サイトのパンダネットは、米アップルの多機能携帯端末iPad向けのアプリケーションを開発しました。タッチパネルの特性を生かし、実際の対局と同じような感覚で碁石を打つことができるのが特徴です。アプリのインストールと観戦は無料で、対局や学習機能を利用したりするには月1050円~2625円の会費が必要になります。

「パックマンはなぜゲーム界のセレブになれた?」海外ゲームライターが考察

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/26/43363.html
海外ゲームライターがパックマンの秘密を探ります。

岩谷徹氏が生み出したパックマンはゲーム界を代表する超人気キャラクター。アメリカではアニメも放映されて大ブームとなり、『Ms. Pac-Man』『Jr. Pac-Man』といった作品も登場。ギネス・ワールド・レコーズは2005年には「最も成功した業務用ゲーム機」として認定しています。

Eric-Jon Rossel Tairne氏は「パックマンはなぜゲーム界最初のセレブになれた?」と題した記事を発表。その秘密を「女性に向けたこと」「ゲームデザインの革新性」「物語が感じられること」だと分析します。

■女性に向けたこと
「『スペースインベーダー』は夜通し遊ばれる唯一のゲームとなり、煙草の煙が漂うゲームセンターには社会に適合できない男性たちで一杯になった。
この光景には明らかに間違ったものがあり、岩谷徹はそれを見つけ出そうと考え続けた。女性はどこにいるのだろうか。なぜゲームはここまで汚名を着せられたのか。2つの事柄には関連性があるのだろうか。女性にアピールするのは何だろうか。女性の生活には何がモチベーションとなっているだろうか?岩谷はこれをファッションと食べることだと考えた」

■ゲームデザインの革新性
「『スペースインベーダー』の印象的な脅威の代わりに、『パックマン』は閉じた生態系を提示した。ある種のマイルドなバイオレンスはあるが、それはフェアで理解しやすい。システム上の全ての要素には役目と目的があり、ゲームを遊ぶことはその論理に自らを没入させることだ。岩谷は全てのエサを食べるゲームデザインを考え、プレッシャーを与えるためにプレイヤーを取り囲むモンスターを設定した。迷路を逃げ回ってエサを食べることが防御になるようにし、パワーエサで逆襲してもモンスターが死なずに巣に戻るようにした」

■物語が感じられること
「パックマンは巨大な口であり、表現力豊かだった。モンスターはそれぞれ名前を持つことがデモで伝えられた。岩谷はボスにゲームを見せたときに全てのモンスターを赤色にしろといわれたが、アイデンティティを持たせるために色を変えた。また、多くの抗議があったにもかかわらず、面と面の間にコーヒーブレイク(パックマンたちによる寸劇)を入れるといって譲らなかった。プレイヤーにより感情移入をさせるために。『スペースインベーダー』のようなゲームを遊ぶことはシンプルなストーリーをなぞることだ。しかし現在はムービーが面の間に入ってストーリーを伝える。
『パックマン』からは日本的デザインの最先端を感じられる。パックマンとモンスターという異なったキャラクターたちは、プレイを通し、その外側にある大きな物語を提示する。限定された世界であると同時に、プレイヤーが探究できる開かれた世界。
プレイヤーはキャラクターになったつもりになってゲームの世界を探究し、楽しんだ。パックマンは朝食シリアルになり、アニメになり、レコードになった。パックマンはゲーム界のセレブになり、最終的には男女が共に楽しめるゲームになった」

この考察で特に印象的なのはストーリーに関する言及でしょう。『パックマン』がアニメ化された海外ならではの視点で、岩谷氏が様々な反対を押し切って導入したキャラクター性が見事に開花していることが分かります。ゲームがストーリーを生み出す時代は意外に早くから訪れていたのかも知れませんね。

◇ゲームソフト開発短縮 カプコンやバンダイナムコ7/27

 ゲームソフト各社は人気ソフトの開発期間を短縮する。カプコンは外部委託を積極化し、新作を投入するまでの期間を従来の4年程度から1~2年早める。バンダイナムコゲームスは高機能携帯電話(スマートフォン)向けに人材を集中して数カ月での開発を可能にするなど柔軟な体制に切り替えた。投入サイクルを縮めて業績の変動を抑え、携帯など多様な端末の登場への対応も急ぐ。

 カプコンは「バイオハザード」など人気作品の新作を従来の年2本程度から3~4本に増やす。同社が抱える家庭用ゲームの開発要員は約900人。大型作品の開発には100人以上が必要になるため、年間の開発案件が30~40本に達する現状では、迅速な新作投入が難しい。北米や欧州を中心に外部企業を活用して開発速度を上げる。

 カプコンの2010年3月期の連結売上高は前の期比27%減の668億円、純利益は73%減の21億円となった。人気ソフトの端境期にあたっていたことが主因だという。ソフトの投入を増やして収益を安定させる。

 携帯端末向けなど新たな市場の開拓も進める。8月には交流サイト(SNS)大手ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」向けに作品を投入し、ソーシャルゲームに参入する。今春には米アップルの多機能携帯端末「iPad(アイパッド)」にバイオハザードの配信を始めている。

 バンダイナムコゲームスは同じタイトルのソフトでも据え置き型や携帯型など使う端末によって分かれていた開発、販売などの部隊を統合した。例えば、スマートフォン向けに人員を集中し、家庭用ゲーム機向けの場合で2~3年の開発期間を数カ月に短縮することが可能になるという。

 コーエーテクモゲームスも携帯端末部門とパソコンなどのオンライン部門の開発部隊を統合するなどし、機動的な開発につなげている。

http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C889DE3E3E5E3E2EBE7E2E0E5E2E5E0E2E3E28698E3E2E2E2;at=ALL

『ストリートファイター』と『鉄拳』が夢の対決実現・・・朝刊チェック(7/27)

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43378.html
日経産業新聞4面「『ストリートファイター』vs.『鉄拳』、カプコンとバンダイナムコ夢の対決実現」
カプコンとバンダイナムコゲームスは、それぞれの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』と『鉄拳』に登場するキャラクターを相互交流させることを発表しました。メーカー間の壁を越えた夢の対決を実現させることで、新たな需要を掘り起こします。『ストリートファイター』に『鉄拳』のキャラクターが登場する『ストリートファイター クロス 鉄拳』をPS3とXbox360向けに、『鉄拳』に『ストリートファイター』のキャラクターが登場する『鉄拳 クロス ストリートファイター』を投入する計画。こちらの対応機種は未定。

日経産業新聞4面「ヤフーがSNS情報を一括表示、iPhone向け
ヤフーは26日、自社で展開するブログサービスなどに加え、mixi、米ツイッターなど他社の交流サイトの最新情報がまとめて閲覧できる無償アプリケーションの配信を始めたと発表しました。米アップルの高機能携帯電話「iPhone」向けなどに展開します。新アプリの名称は「ポッフィ」。

バンダイナムコ、トイホビー好調で通期業績を上方修正2010年8月6日

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1950

バンダイナムコホールディングスが発表した平成23年3月期 第1四半期の業績は、売上高819億1200万円(8.2%)、営業利益29億5300万円、経常利益29億4200万円、純損失16億4400万円でした。好調に推移し、上期の業績予想を上方修正しています。

第1四半期は、トイホビー事業における国内定番キャラクター玩具やカード商材が好調だったほか、コンテンツ事業、アミューズメント施設事業もコスト削減が進みました。

トイホビー事業では「仮面ライダーW」「ハートキャッチプリキュア!」といった定番キャラクター玩具、デジタルカードダスが好調でした。また、「ハイパーヨーヨー」や「VooV」などの新商品も人気を集めました。海外では「BEN10」の玩具が堅調でした。

コンテンツ事業ではコンシューマー機は第1四半期は新規の主力タイトルがありませんでした。業務用では前期から展開する『デッドストーム パイレーツ』を中心に堅調。モバイルコンテンツは有料会員が減少し低調だったとのこと。部門での売上高は329億4800万円、6億1900万円の損失を計上しています。

アミューズメント施設では顧客セグメント別の営業戦略に取り組んだ他、引き続き効率化に取り組みました。既存店の売上は96.3%と健闘し、利益を計上しています。

第2四半期以降では、新たなフランチャイズ化を目指すソフトを欧米を中心に展開していくとのこと。また、苦戦している中小型タイトルに関しては開発過程における精査をより強化し、収益性を向上させていくとのこと。

上期の業績予想は足元が好調なことから、売上高1750億円、営業利益25億円、経常利益25億円、純損失35億円と上方修正しています。ただし、主力タイトルは第3四半期以降に集中することから、通期の予想については据え置いています。

バンダイナムコ、GPSと連動したケータイサイト『デジモン生活』サービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/19/43833.html
バンダイナムコゲームスは、3キャリア向けケータイサイト『デジモン生活』をサービス開始しました。

『デジモン生活』は、携帯電話の位置情報と連動する3キャリアに対応したサイトです。位置情報でプレイヤーの現在地の場所・時間・天気・季節などを認識し、環境に応じてFlashゲームに登場したデジモンを捕獲することがメインとなります。全国・地域限定・ご当地など400体以上にのぼるデジモンを捕獲すると、ファームでのコレクションが可能です。

多くのデジモンを捕獲するとプレイヤーランクが上がり、新しいデジモンが出現したり、ファームの中から選出したデジモンで構成する「デジモン探検隊」を普段行けない遠方へ派遣することが可能となるなど、遊び方が広がります。

そのほか、Flashゲームやデジモン探検隊で利用できるアイテムをアイテムショップで購入できたり、TVアニメ「デジモンクロスウォーズ」との連動で新たなデジモンに出会うことができたりといったお楽しみも用意されています。

『デジモン生活』は3キャリアに対応し、基本料金無料、105円~525円(全て税込)のアイテム個別課金で楽しめます。

アクセス方法:
iモード:メニューリスト→ゲーム→キャラクター→デジモン生活
Yahoo!ケータイ:メニューリスト→ケータイゲーム→キャラクター→デジモン生活
EZwe:カテゴリ(メニューリスト)→ゲーム→キャラクター→デジモン生活

(C)本郷あきよし・東映アニメーション・テレビ朝日・電通
(C)NBGI

バンダイナムコ、フェースブック向けにゲーム2タイトル配信・・・朝刊チェック(8/20)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/20/43844.html
日経産業新聞4面「ナムコ消費電力40%軽減、LEDゲーム機220店に」
アミューズメント施設運営のナムコは、発光ダイオード(LED)照明を採用した施設向けゲーム機を、直営施設約220店舗に導入しました。ゲーム機に合った色調の専用LED球を開発、1台あたりの消費電力を40%軽減することができます。娯楽の多様化や消費低迷で施設業界の経営は厳しさを増しており、LED導入で経費削減につなげます。今後は同様のLEDゲーム機を、グループ会社のバンダイナムコゲームスが他の施設運営会社に提供していくことも検討しています。

日経産業新聞4面「バンダイナムコがフェースブック向けにゲーム配信、冒険ゲームなど2作品」
バンダイナムコゲームスは19日、交流サイト最大手フェースブック向けのゲーム配信に本格参入すると発表しました。冒険ゲームなど2タイトルを8月下旬から配信します。国内のSNS向けには家庭用ゲーム機の人気タイトルを活用することが多かったが、専用ゲームを開発。家庭用ゲーム機以外の成長分野とみて、新たな収益源に育てる狙い。

『GOD EATER BURST』店頭体験会が開催決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/20/43860.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション・ポータブルソフト『GOD EATER BURST』の店頭体験会を実施することを発表しました。

『GOD EATER BURST』の発売日は10月28日ですが、それに先駆けて先行体験することができます。体験会終了後は『GOD EATER』公式Twitterにディレクターの吉村氏が登場し、体験会でのプレイ感想募集や『GOD EATER BURST』に対しての意見や感想を募集します。
アカウント:project_ge

■『GOD EATER BURST』体験会
8月21日 大阪 13時~17時
上新電機 ディスクピア日本橋店 1階(プレイステーションのコンセプトショップ)
8月22日 東京 13時~17時
ヤマダ電機LABI1池袋 モバイルドリーム館 6階(プレイステーションのコンセプトショップ)

両日プロデューサーの富澤氏による「GEBURST紹介タイム」も実施します。実施時間は両日共に13時、14時30分、16時の3回です。

『GOD EATER BURST』は10月28日に発売予定で、価格は通常版が5229円(税込)、ダウンロード版が4700円(税込)、前作を持っている人向けのアペンド版が2100円(税込)です。

(C)2010 NBGI

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』本日発売、体験版は60万DL突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/26/43935.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション・ポータブルソフト『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』を本日8月26日に発売しました。

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』では、東京、ロンドン、サンフランシスコなど、シリーズ初の現実世界の都市や地域を舞台に、同じくシリーズ初となる最大4人の協力マルチプレイで、全ミッションを共闘することが可能になりました。また二手に分れて、連動して影響を与え合うふたつのミッションを同時に攻略する「共同攻略作戦(ジョイントアサルトミッション)」を搭載。声かけ必須のかつてないマルチプレイ体験を実現しました。

また今作より、アドホック通信による協力・対戦プレイのみならず、インフラストラクチャーモードでもインターネットを経由した、同様のマルチプレイを楽しむことが可能。PlayStation Store Networkのアカウントと無線LAN等の通信環境があれば、自宅に帰ってからも協力プレイの続きや、世界のプレイヤーとの対戦プレイが可能です。

ゲーム開始序盤の「東京奪還ミッション」がプレイ可能なマルチプレイ体験版は、公式サイトおよびPlayStation Storeにて配信中。8月25日付けで累計60万ダウンロードを突破しました。
(実数630,390ダウンロード)

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』は、8月26日発売予定で価格は5,229円(税込)です。

(C)2010 NBGI (C)GeoEye (C)JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION
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ゲーム業界における特許とは?・・・バンダイナムコ特許部 恩田氏に聞く 【CEDEC事前インタビュー】

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/30/44018.html
特許という側面からゲーム開発を支えるパテントエンジニア。株式会社バンダイナムコゲームスで、このあまり聞き慣れない仕事をされている恩田明生氏に話をうかがいました。

恩田氏は「CEDEC 2010」で「ゲーム業界における特許の必要性とその効果 経営、企画、開発の3者の視点からのアプローチ」というセッションを担当される予定です。

―――さっそくですが、パテントエンジニアとはどのような仕事なのでしょうか

知的所有権と呼ばれるものの中でも特許を専門に扱う部門として、弊社には特許部があります。我われはそこで、大きく分けて2つのことをしています。ひとつは日本国内外で採用したり採用しようとしたりしている技術について特許を取得し、ビジネスに活用すること。もうひとつは弊社がビジネスを展開する上で、どうしても障壁となる特許の対応策をとることです。

弊社は総合ゲームデベロッパーですから、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲームに至るまで、ありとあらゆる特許を扱っています。また、展開する地域が多岐にわたるので、特許の対応は重要です。特許部はそうしたなかで弊社の製品が市場シェアを確保し、かつ安全にお客様に届けられる環境づくりをしているのです。

―――ゲームと特許の結びつきは、昔からあるものですか?

ゲームと特許がクローズアップされてきたのは、1980年代の終わりくらいからでしょうか。特許法が少しずつ改正され、ソフトウェアの特許が認められるようになったのと、ゲームがスプライトからポリゴンに変わる技術革新とがうまくリンクしたというのも背景にあります。

具体的には、視点変更技術の特許取得のニュースが大きなきっかけの一つだと思います。そのとき「こういうもので特許を取れるんだ」という認識が強くなりました。そこから各社、取り組みを進めていったんです。

ただ、過去には旧ナムコと他社さんとのあいだに訴訟などもありましたが、ここ10年間は大きな問題は起きていません。

今ではお互いがお互いの技術を尊重し、他社の権利を侵害しないように製品開発をしているのです。

―――恩田さんはとどのように開発部署と関わっているのですか?

新規タイトルの場合、開発の初期段階から会議に出席して特許上の問題がないかチェックし、新しい要素があれば「これについて特許を出しましょう」という話をします。

また仕様書や製品の各段階でも、ひとつひとつ丹念にスクリーニングしていきます。これには経験が必要で、既存の特許を見逃したばかりに製品が出せないとなれば一大事ですから、重要な作業です。

―――他社が特許を持っていて、ゲームを作れない場合もあるんですね

しょっちゅうです(笑)。ですが、「他社の特許だから別の仕様を考えてよ」という話をすると、結果的にまったく新しいタイプのゲームに生まれ変わることも多々あります。特許を意識することで、洗練されていくわけです。

私は、世のゲームの99%以上が他のゲームから影響を受けたものだと思っています。そこから「少しでも面白くしよう」とか、「こういう部分で違いを出そう」と考えて差別化される。

タイトーさんの『インベーダー』というゲームがあります。あれは実際にゲームシステムで特許を取られているわけではありませんが、あのあと弊社から『ギャラクシアン』が出たとき、「両者は似てるけど違うよね」という評価をされました。『ギャラクシアン』には『ギャラクシアン』の、斬新な要素があったわけです。ゲームというのは、そういうものの積み重ねではないでしょうか。

―――なるほど(笑)。御社は1000件以上の特許を取得されているそうですね

ええ。大体年間150件程度の特許を申請しています。

先ほど申したように、実際に直ぐに使えるものばかりではありません。そうした特許はそれを必要とする会社に使用を許諾する形で活用を進めていきたいと思っています。

5月から「特許流通データベース」というデータベースの中で、そのうちの28件を有償で公開させていただいています。ゲームのメカニズムに関するもの、映像認識に関するもの、ネットワークに関するものなどです。ゲーム以外でも何かしらの製品に結びつくと嬉しいですね。

―――同業のゲームメーカーとクロスライセンスのような形でライセンスすることもあるのでしょうか?

クロスライセンスというのは、お互いに使いたい特許があって、さらに時期が一致したときでないと難しいんです。ですので、クロスライセンスというのは余り事例がないのですが、同業のゲームメーカーさんであっても、ライセンス料で折り合えればライセンスというのは普通に行っています。もちろん、本当に門外不出の特許もありますけどね(笑)。

―――「CEDEC 2010」でのセッションはどのような内容ですか?

経営、企画、開発の各視点からとらえた特許について話そうと思います。

経営者の方には「そもそも特許は必要なのか?」という視点で振り返ってもらい、企画者にはボツになった企画だからといって放り投げるのはもったいないという話をします。企画者は特許について重要なポジションにあるんです。開発者に向けては、その技術が他社の特許を侵害しているおそれがありませんか? という話をする予定です。

私は、ゲームと特許には親和性があると考えています。たとえば、ゲームシステムそのものについて特許を取ることさえできるんです。代表的なところでは任天堂さんの『Dr.マリオ』やタイトーさんの『電車でGO!』、弊社の『塊魂』などは基本的なゲームシステムの特許を取っています。

またシリーズモノでは、「今回はこういう部分がウリです」「こういう仕様を追加しました」といった部分を拾いだして特許を出願することもできます。『エースコンバット』シリーズや『鉄拳』シリーズはそうした特許の塊で、毎回少しずつ出願しています。

しかしながら特許を取得する技術というのも重要で、誰もが同じように良い特許を取れるとは限りません。やはり担当者の技量やノウハウが必要となるのです。

―――申請を受理する側である特許庁はどうですか。

日本の特許庁のゲーム審査はレベルが高く、厳密です。特許庁にもゲームファンはいて、出願に行くと、「これ、あのゲームで使うやつですね?」とか「これは他社で使っているものと似ているから難しいですよ」と指摘されます。海外の場合、たとえばアメリカや中国では受け取る側にもっとムラがあります。そのことで正直、得することもあるんですが、理不尽に思える理由で特許を取れないこともありますね。

―――今回のようなセッションを持とうとしたのはどうしてですか。

特許というものを、もう少しゲーム業界の皆さんに知ってもらいたいからです。よく尋ねられるんです。「特許ってほんとに必要なの?」って。これは考え方次第なんです。取得しないリスクも、取ることによるデメリットもあります。詳しくはCEDECでお話ししますが、これをきっかけに一度、特許について考えてもらえればと思います。

―――今後、ゲームと特許の関係はどうなるとお考えですか。

特に今後2年間が重要になります。その理由についてもCEDECでお話しします。「お客様の層の変化」と「プラットフォームの変化」。これがキーワードです。今は先ほどお話したスプライトからポリゴンへの変化以来の変革の時期、転換期です。それを理解できる人とできない人とで差が出てくるはずです。

―――楽しみですね。本日はありがとうございました。

【CEDEC 2010】バンダイナムコ&サイバーコネクトツー、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』開発秘話

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44102.html
CEDEC 2010、「NUライブラリが結ぶ“絆”~NARUTO ナルト~ ナルティメットストーム開発秘話~」と題したセッションが行われました。

タイトルにもある『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』の発売元である株式会社バンダイナムコゲームスから冨澤茂樹氏、開発元である株式会社サイバーコネクトツーから松山洋氏、宇佐美公介氏が登壇しました。企業間での異なる文化を共有し、信頼を経ていく過程を説明したセッションでした。

セッションタイトルの冒頭にある「NUライブラリ」は、旧ナムコで開発されたゲーム開発用ライブラリです。当時のプレイステーション2は、プラットフォームベンダーからのライブラリサポートがほとんどない状態だったため、ゲーム制作が困難になっていました。各開発会社のプログラマがハードウェアに近いところをプログラムしなければならず、酷い場合はポリゴン1枚すら出ない、テクスチャを張るのも困難というハードだったため、旧ナムコでは、3Dモデルくらいは簡単に表示させようという目的で2001年5月頃から開発されたライブラリになります。

NUライブラリは特徴として、Autodesk Mayaのアトリビュートエディタを利用することで、指定どおりにプレイステーション2上で表示されるというものです。時代を経て現在ではプレイステーション3、Xbox360の登場によって、次世代機版NUライブラリとしてスケールアップし、NUNG(New Generation)ライブラリとして開発されています。

松山氏によると、サイバーコネクトツーでの『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』は2006年頃に開発がスタート。担当プログラマーは2名、うち1名はネットワーク担当兼任、サイバーコネクトツーはプログラマーが慢性的に足らず、福岡本社には160人開発が在籍していますが、プログラマが30人アーティスト人数が120人、サウンド4人といった状況となっており、そんな中、登壇者である宇佐美氏がコツコツとプレイステーション3の開発機材を触っていたそうです。

そんな折、2006年3月31日にバンダイナムコゲームスが設立されました。旧ナムコスタッフには、アミューズメント関連も含め1000人以上の開発者がいるという話を聞いた松山氏は、「これはいい相談相手ができた」ということで、旧ナムコ開発スタッフとの交流も深めていく中、NUライブラリの存在を知ったそうです。

また同ライブラリを知ったことがきっかけで『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』のプロジェクト発足のきっかけにもなったと語っています。

冨澤氏によると、当時のバンダイナムコゲームスでは、複数のプロジェクトと協業していくというのは社内だけに限っても高い壁が存在しており、それぞれのプロジェクトには当然のことながら、歴史や培った設計思想、ワークフローが異って存在していたそうです。

NUライブラリというのは、そういった社内の壁を越えられるように、お手軽に3Dモデルが表示されるというゲーム制作の労力を軽減させるという部分はぶれないように設計されていたはずが、プロジェクトごとにソースコードのカスタマイズ行うといったことや、派生開発を行った結果、複数ライブラリの中の1つしか動かない、特定の機種に特化したレンダリングを使用したために移植が困難になったりといった問題も発生したそうです。

結果的にはライブラリ開発チームと、各プロジェクトチームのコミュニケーション不足が原因だったために起きた問題とはいえ、社外となればそのハードルは相当高いのではないかと予想されました。NUライブラリを社外(サイバーコネクトツー)に出すことになった時、ソースを出さないかわりにサポートを重視したり、コニュニケーション不足の失敗から、やりたいことの実現方法を共に考えたり、他と共有することで、それらのノウハウが社内でも流用できるという観点から協業はスタートしたそうです。

サイバーコネクトツーでは、他社のライブラリを実装するにあたって、何から何までが初めてだったことの不安や、実際にNUライブラリを触り、感触としてどのように使っていくのかという不確定要素、両社のワークフローの違いやプログラムの設計思想なども違っていたための不安などがあったそうです。

また、東京(旧バンダイナムコゲームス社屋)と横浜(旧ナムコ開発)ですらコミュニケーション不足だったのに、東京と博多とさらに遠距離にあたるサイバーコネクトツーではコミュニケーション不足にならなかったのかというところで、両社が行った手順が公開されていきました。

まず、両社の開発スタッフメーリングリストを作成。次にサイバーコネクトツーがメーリングリストに質問、バンダイナムコゲームスの回答も同じくメーリングリストにといった手法が取られました。

しかし、これだけでは、ライブラリチームの担当者の負担が大きく、回答が遅れることも多かったことで、サイバーコネクトツー側は不安感を持っていたそうです。

そこで、毎週進捗報告を交換しあうことになります。この進捗報告に記載されている情報は、サイバーコネクトツー側からは社内のプロジェクトをいくつも抱えていることや、開発のスタッフが増えたなど、細かいことまでが報告されていましたが、各プロジェクトで案件を抱えるNUライブラリ開発側からは全体的な情報は出せたが、案件ごとの詳細を全体に公開ができなかったため、ライブラリチームの進捗が進んでないという不信感が生まれてしまうという弊害も発生してしまったと語られています。

そのため、NUライブラリ開発チームでは、内部にサポートチームを発足。当初1名から開始したスタッフを4名に増強したりと、メンバーの交代、追加を経てQueue(キュー)を実装。回答までの期間を、緊急案件であれば3営業日、高であれば5営業日、通常は10営業日とルール化し、それぞれのプロジェクトで抱える要望問題を解消していったそうです。

また、サイバーコネクトツー側とは、遠方ではあるものの、顔を合わせた定期的なミーティングを行っていくことで、要望を具体的に伝えることができ、それによって専用APIを用意できスムーズに進行が行えたといったことや、NUライブラリチームに福岡本社まで、来社してもらい、社内のワークフローや作業手順を公開したりといった努力を行ったそうです。結果的にこれらの経緯を経て、結果としてお互いをわかりあえるようになっていったと語られていました。

こうして生まれた『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』と、その信頼関係は続編である『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』の開発でも活かされることとなり、ミーティングの総回数は『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』では計16回だったのが、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』では9回と約半分で済んだことや、ゲームの要素でも通信対戦機能の実装にあたり、格闘ゲームの実装経験のノウハウをバンダイナムコ側から教えていただいたどといったことが可能になりました。結果として、ゲームのプレイバリューも増えたそうです。

冨澤氏によると、協業においては最初からうまくいっていたわけではなく、文化や立場が違うので、必ず何らかの歪みがでてくる。お互いの立場を知って、自分が何をしなければならないのか、相手が何をしてくれるのかが理解していくことが大事。最初は大変だが、継続していくことで、信頼関係が生まれる手間は惜しまない。手間は帰ってくる。といったことが語られていました。

また、現在はNU3Gライブラリの制作が開始されており、モデルが表示されるだけでなく、シェーディング、レンダリングなど最近のトレンドやハイエンドな機能も実装されるように開発を進めているそうです。来年の春くらいには出てくるかもしれない。サイバーコネクトツーさんだけでなく、時期が来たら触ってみたいという会社さんはお声をかけてくださいとNU3Gライブラリをアピールました。

【CEDEC 2010】「『アイドルマスター2』は一から作った新作」秘密に迫る

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/04/44157.html
『アイマス2』の美少女たち、これまでとどう変わっているのでしょうか?

CEDEC2010の最後を飾ったのは「次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー」。株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム課の前澤 圭一氏と同プログラム6課チーフの竹内 大五郎氏が『アイドルマスター2』の変化を紐解きました。

『アイドルマスター』シリーズではこれまでハイライトを入れることでイラストに近いシェーディングを実現してきました。プレイヤーのカメラに追従し、光の領域がアイドルを包み込むような現実にはない光源もアイドルの見た目を重視するコンセプトの元で実装されたものです。

『アイドルマスター2』のキーワードとなるのは「センシティブトゥーン」であるといいます。これまでよりも微細な陰影をつけられるようになり、表現力は大幅にアップ。前澤氏は「従来のトゥーンは平面的なものだったが、センシティブトゥーンでまだ進化できるといいたい」と自信満々。セルフシャドウの品質もアップし、それぞれの影が二重になったりせず自然になじむようになっています。

アイドルが歌い踊るステージですが、『アイドルマスター2』では風に揺れる椰子の木のような「ユレモノ」や、バックを走る汽車など「動きモノ」が追加。また、アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』で開発されたエフェクトエンジンを採用することでパーティクルエンジンも一新、さらにバリエーション豊かなで美しいステージが実現しています。

また、コミュ(アイドルたちがアップになる会話パート)では独立した3D空間である「レイヤー」を導入。モデルどうしが重なっていても干渉することのない、自然な画面を作り出すことが可能となりました。

最大で5人のアイドルが登場、「最も魅力的に写すため」(前澤氏)にそれぞれ別々に影を生成するなど、負荷は高まるばかり。これに対応すべく全システムを再構築したのが『アイドルマスター2』。

前澤氏は「ミドルウェア、基礎エンジン、データフォーマット、アセット管理のすべてがこれまでと変わっています。同じように見えて全然別物で、中身はいちから作った新作です」とグラフィック処理の高度さを強調しました。
その後は竹内氏による「ユレモノ」(お下げ髪・ロングヘア)制作講座が展開するなど、最先端のビジュアル作りの苦労がよく分かる講義となりました。

『塊魂』の高橋慶太氏がバンダイナムコゲームスを退社か-海外サイト報道2010年9月8日(水)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2105
『塊魂』シリーズや『のびのびBOY』のゲームデザイナーとして知られる高橋慶太氏が、バンダイナムコゲームスを退社したとの情報が海外サイトで報じられています。詳しい事情は明らかになっていませんが、Play.tmの記事によると、同社広報担当者が高橋氏の退社を認めたとのこと。

高橋氏は先月掲載された「Official PlayStation Magazine」のインタビューで、E3でも話題の中心だった3Dゲームやモーションコントロールに懐疑的な意見を述べていた他、the setupのインタビューでは「(バンダイナムコゲームスに在籍した)11年間で4つのゲームしか作れなかったのは非常に効率が悪い」とする旨のコメントを残していたようです。

尚、現在高橋氏は英国ノッティンガムにある公園の再デザインプロジェクトに関わっていると言われています。

【Xbox 360 Media Briefing 2010】頭と体を使った新しい「脳トレ」・・・バンダイナムコ『体で答える新しい脳トレ』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44256.html
バンダイナムコゲームスは、Xbox360の年末商戦に向けた戦略を発表する「Xbox 360 Media Briefing 2010」にて、「Kinect」を使った新作タイトル『体で答える新しい脳トレ』を発表しました。

会場には、本作のプロデューサーである西本秦大氏が登場。『体で答える新しい脳トレ』の実機を使ってゲーム概要を説明を行いました。

トレーニングは5つのジャンルで合計20種類のトレーニングを収録。例えば、表示された時計の針と同じように手を針に合わせるトレーニング、左から走ってくる色の付いた車を右側にある同じ色にうまく誘導する仕分け的トレーニング、表示された計算の答えが書かれた球体を蹴るトレーニングなど、いずれも体を使ったものになっています。

また、バンダイナムコゲームスが作る脳トレということで、『パックマン』をモチーフにしたトレーニングも収録。片手はフルーツを追い、もう片方はパックマンを操作してゴーストからうまく逃げるような両手を使ったトレーニングもあります。

トレーニングの結果が出ると、お馴染みの脳年齢も表示。体を使った新しい脳トレ、川島教授からのコメントも表示されます。

『体で答える新しい脳トレ』は、11月20日に発売予定で価格は6279円(税込)です。

セガとバンダイナムコ、アミューズメントのICカードを相互利用2010年9月9日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2114
セガとバンダイナムコゲームズは、アミューズメントゲーム機のICカードシステムを相互利用すると発表しました。

セガは1枚のICカードで複数のゲームデータを保存できる新しいシステム「Aime」(アイミー)を導入。バンダイナムコゲームスが導入を予定している新システムとの間でセーブデータの相互乗り入れを行います。

「Aime」ではデータは全てネットワーク上に保存。複数のゲームのデータを持ち歩く事が出来ます。紛失した場合もPC/モバイルで提供される「Aimeサービスサイト」に登録しておればデータ復元も容易です。ゲーム毎に発行費用を払う必要もなくなります。

「Aime」は秋から稼働予定の『戦国大戦』から導入されます。

『塊魂』の高橋氏がゲーム業界を去る ― 「悲しい」「好きなことをして欲しい」と海外の声

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/09/44292.html
『塊魂』『のびのびBOY』の生みの親、高橋慶太氏がバンダイナムコゲームスを去りました。

複数の海外メディアが報じるところによりますと、『塊魂』『のびのびBOY』といったユニークな作品で知られる高橋慶太氏がバンダイナムコゲームスを退社したそうです。

Play.tm、EDGE、Gamasutraといった海外メディアはこのニュースを取り上げ、高橋氏の業績を高く評価しています。

「ロングランの『塊魂』、PlayStation NetworkとiPhoneの『のびのびBOY』で知られたゲームデザインの先覚者、ケイタ・タカハシがバンダイナムコゲームスを去ったことがスポークスマンによって確認された」(Play.tm)

「『塊魂』『のびのびBOY』といった作品でカルトなセンセーションを巻き起こしたケイタ・タカハシがバンダイナムコゲームスを去った」(EDGE)

「カルトに人気のデザイナーであるケイタ・タカハシがバンダイナムコゲームスを退社した。『塊魂』『のびのびBOY』のクリエイターが会社を辞めることは長らく噂になっており、ゲーム業界への率直な失望を明らかにしていた」(Gamasutra)

退職を悲しむ一方で、再出発を期待する声も多く見られます。

「クリエイティブな人が去るのは悲しいね。タカハシには何でも好きなことをして欲しい」
「最近のゲームで『塊魂』くらいに魅力的なものを知らない。ミヤモト(任天堂の宮本茂氏)やソニックチームのように、こうした輝きがゲームに当たり前だったことがあった。」
「タカハシはとても優秀で、従来のゲームには興味がなかった。ARG(代替現実ゲーム)や公園、ライドなどの建設は彼の興味を引くだろうから、これはインタラクティブメディアの偉大な瞬間だ」

氏は英国ノッティンガムの公園デザインに携わっており、今後はゲームの枠にとらわれない活躍が期待されます。

PS3/Xbox360『ガンダム無双3』今冬発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/09/44286.html
バンダイナムコゲームスは、『ガンダム無双』シリーズ最新作であるPS3/Xbox360ソフト『ガンダム無双3』を今冬発売することを正式発表しました。

『ガンダム無双』シリーズは、コーエーテクモゲームスのアクションゲーム『真・三國無双』『戦国無双』などに代表される「無双」シリーズと「機動戦士ガンダム」が協力タッグを組んで進化を遂げたシリーズ作品。『ガンダム無双3』では、過去の『ガンダム無双』シリーズ2作で評価の高かった要素を合わせるとともに、不満点を解消。さらに、新規要素の追加やアルゴリズムの強化により「戦場感」を増加させたとのことです。

なにより、従来作よりビジュアル表現が一新され、キャラクターにはセルアニメの表現手法が取り入れられました。背景表現もよりリアルになり、セルアニメで表現したキャラクターを引き立たせつつ、光と影、空気感の演出によって、キャラクターと背景とを高いレベルで融合しています。

また『ガンダム無双』シリーズの集大成として、ほぼすべてのシリーズを網羅してモビルスーツが登場。「ガンダム」シリーズファン、『ガンダム無双』シリーズファンのどちらも満足できるラインナップとのこと。

■収録作品
機動戦士ガンダム
機動戦士Zガンダム
機動戦士ガンダムZZ
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW
∀ガンダム
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダム SEED DESTINY
機動戦士Vガンダム
機動戦士ガンダムF91
機動動戦士ガンダム00
機動戦士ガンダムUC
機動戦士ガンダム0083
機動新世紀ガンダムX

今回新たに「機動戦士ガンダム00」「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダム0083」「機動新世紀ガンダムX」の4作品が初参戦。今後の続報に期待したいです。

『ガンダム無双3』は、今冬発売予定で価格は未定です。

『エースコンバットX2ジョイントアサルト』体験版が100万DLを突破 ― 記念攻略情報を公開

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44393.html
バンダイナムコゲームスは、好評発売中のプレイステーション・ポータブルソフト『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』の体験版のダウンロード数が9月12日に100万ダウンロードを突破しました。

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』では、東京、ロンドン、サンフランシスコなど、シリーズ初の現実世界の都市や地域を舞台に、同じくシリーズ初となる最大4人の協力マルチプレイで、全ミッションを共闘することが可能になりました。早くも12万本出荷という前作ペースを超える好調なセールスを継続しています。

そして、ゲーム開始序盤の「東京奪還ミッション」がプレイ可能なマルチプレイ体験版ですが、9月12日(日)時点において、公式サイトとPlayStation Storeの累計で100万ダウンロードを突破しました。60万突破した8月26日の発売日から2週間以上経過した現在も、毎日平均2万ダウンロードを継続しているとのことです。

そして、体験版100万ダウンロードを記念して、最終ミッションに登場する敵エースパイロット「スレイマニ」操る、難攻不落のボス機体「GAF-1ヴィルコラク」の攻略方法と自機としての入手方法とアドバイスがバンダイナムコゲームスより発表されました。

まずボス機体「GAF-1ヴィルコラク」の自機入手方法ですが、「クリア後の2周目以降、難易度「Ace」で、ランクSで「Mission:21A」をクリアすること」となっています。なお難易度「Ace」の出し方ですが、1人プレイでクリア可能なミッション「01~05A~12A~21A」を難易度「HARD」でクリアすればOKです。

次に「Mission:21A」スレイマニ操るボス機「GAF-1ヴィルコラク」の攻略アドバイスですが、まず大事なのは、「判断力と忍耐力」とのこと。ヴィルコラク隊4機での連係攻撃時と違い、1機だけになったスレイマニの「GAF-1ヴィルコラク」はなかなか隙を見せません。焦らず必死に食らいついて、たまに見せる小さな隙を伺いましょう。

スレイマニから攻撃された場合には回避を優先する判断力も重要になります。ミサイルアラートを意識し、スレイマニのミサイル発射後は回避を最優先にしましょう。スレイマニがこちらのミサイル攻撃を回避するときに出すマニューバには、時間差攻撃が有効。1発目のミサイルでマニューバを誘って、マニューバの終わりを狙って2発目を叩き込むようにするとよいでしょう。ちなみに、どうしてもミサイルを命中させられないという人は「SASM(空対空炸裂弾頭ミサイル)」を使ってみると良いかもしれません。

そしてボス機体入手条件の「Mission:21A」でSランクを取得する方法ですが、何よりもサンフランシスコの被害を減らすことが重要とのこと。被害状況をあらわす「MPGゲージ」が黄色になるようだとSランクは取得できません。

移動速度の速い機体や、マルチロックオン兵器など、街への被害を減らす事のできる組み合わせを選択。注意深く観察すれば「街を攻撃している敵」と「アンタレス隊を攻撃している敵」の違いに気付けるはずです。「街を攻撃している敵」を優先して倒しましょう。どうしてもムリなら、アドホックモードかインフラストラクチャーモードの通信による「マルチプレイ」でアンタレス隊の仲間に協力してもらいましょう。

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』は、8月26日発売予定で価格は5,229円(税込)です。

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AKB48がついにゲーム化!48人からたった1人を選べ!PSP『AKB1/48 アイドルと恋したら・・・』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44398.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション・ポータブル専用ソフト『AKB1/48 アイドルと恋したら・・・』を12月23日(木・祝)に発売することを発表しました。

『AKB1/48 アイドルと恋したら・・・』は、秋葉原にある専用劇場を中心に活動を行い“会いに行けるアイドル”として絶大な人気を誇る「AKB48」のメンバー48人全員が登場。“47人をフッて1人を選ぶ”というこれまでにないコンセプトの「究極の恋愛妄想ゲーム」となっています。なお「AKB48」が公式グッズとして認定する家庭用ゲームソフトは本作が初です。

ゲームは、前田敦子、大島優子、篠田麻里子、板野友美、渡辺麻友・・・など、「AKB48」のメンバー全員が“アナタ(プレイヤー)のことを大好き”という状況!という、いわばAKBファン究極の夢からスタート。

プレイヤーは、メンバー48人からの誘惑や愛の告白といった障害をかわし、最後の1人になるまで47人を振り続け(!)、たった1人の押しメンヒロインとのハッピーエンドを目指します。

本作で使用されるメンバーの写真は1万枚以上、告白シーンの動画は合計80分以上のボリュームを収録し、メンバー出演のパートは全編フルボイスで進行します。

パッケージについては、ゲームソフト単品の「通常版」の他、UMDビデオがセットになった「期間限定生産版」、生写真10枚(本作撮り下ろし)やメイキングDVDや着せ替えジャケットなどの特典が付いた「初回限定生産版」、さらには、本作のオリジナルデザインが施されたPSP本体とセットになった「Premier Special Pack」も数量限定にて同時発売されます。

総合プロデューサーの秋元康氏からは、次のコメントが寄せられています。

「「AKB48」プロデューサーの秋元康です。今回企画しました『AKB1/48』、これはどんなゲームかと言いますと、「AKB48」のメンバー全員から愛を告白されたらどうなるかと、つまり、こんなに可愛い子たちから、好きですと言われたらどんなに嬉しいかというファンの皆様の妄想、それをゲーム化いたしました。1人ずつ愛を告白されるんですが、それを1人ずつ断っていきます。最後に残った子が、真の推しメンバー、つまり推しメンであるということで、ハラハラドキドキ、そして何回も繰り返しこのゲームをやってみたくなるような要素がいっぱいでございます。「AKB48」は今、大変スケジュールが忙しいのですが、その合間を縫って、1つ1つていねいにミニドラマを構成してあります。ぜひ、応援のほど宜しくお願いいたします」

■『AKB1/48 アイドルと恋したら・・・』通常版

メーカー希望小売価格:5,229円(税込)/4,980円(税抜)
・PSP専用ゲームソフト「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・」
・生写真1枚(本作撮り下ろし)※初回生産特典

■「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・ 初回限定生産版 一度しか生産しません!オークション出品不可BOX」

メーカー希望小売価格:10,479円(税込)/9,980円(税抜)
・PSP専用ゲームソフト「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・」
・ゲーム未収録映像UMDビデオ(1枚、約120分(予定))
・生写真10枚(本作撮り下ろし)
・メイキング映像DVD(2枚組み、約240分(予定))
・1/1 リアルサイズキスマークステッカー(48種類)
・着せ替えジャケット(24枚両面印刷48種類)
・特製収納BOX

■「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・ 期間限定生産版 ゲーム未収録映像UMDビデオ付き」

メーカー希望小売価格:7,329円(税込)/6,980円(税抜)
※2011年3月末までの期間限定生産となります。
・PSP専用ゲームソフト「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・」
・ゲーム未収録映像UMDビデオ(1枚、約120分(予定))
・生写真3枚(本作撮り下ろし)※初回生産特典

■「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・ Premier Special Pack」セット内容(予定)

メーカー希望小売価格:36,729円(税込)/34,980円(税抜)
・PSP「プレイステーション・ポータブル」(PSP-3000AKB)(特別仕様)
・着せ替えキスマークバッテリーカバー(48種)
・PSP専用ゲームソフト「AKB1/48 アイドルと恋したら・・・」
・ゲーム未収録映像UMDビデオ(1枚、約120分(予定))
・生写真10枚(本作撮り下ろし)
・メイキング映像DVD(2枚組み、約240分(予定))
・1/1 リアルサイズキスマークステッカー(48種類)
・着せ替えジャケット(24枚両面印刷48種類)
・特製収納BOX

『AKB1/48 アイドルと恋したら・・・』は12月23日に発売予定で、通常版が5,229円(税込)、「AKB1/48 アイドルに恋したら・・・ 初回限定生産版 一度しか生産しません!オークション出品不可BOX」は10,479円(税込)、「AKB1/48アイドルに恋したら・・・ 期間限定生産版 ゲーム未収録映像UMDビデオ付き」(2011年3月末までの期間限定生産)は7,329円(税込)、「AKB1/48アイドルと恋したら・・・ Premier Special Pack」は、36,729円(税込)です。

(C)AKS 2010
(C)2010 NBGI

【TGS 2010】1000人のプロデューサーが集結『アイドルマスター2』ステージで明かされた衝撃の事実

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44530.html
9月18日の東京ゲームショウ2010一般公開日初日の午後、メインステージにはたくさんの「プロデューサー」が集まりました。バンダイナムコゲームスの関係者に確認したところ、観客席には約1000人(!)の方がいたとのこと。

イベントは『THE IDOLM@STER 2nd-mix』で幕を開けます。歌うのは原由実さん(四条貴音役)、沼倉愛美さん(我那覇響役)、浅倉杏美さん(萩原雪歩役)の3人。歌い終わるとあちこちから声優さんに呼びかける声があがります。沼倉さんが「バンダイナムコゲームスのブースで流されているPVをご覧になりましたか?」と問いかけると、皆さんから「はーい!」と元気のよい返事。まだ観ていないという原さんに「じゃあ由実ちゃん驚いてね」と、765プロ高木順二朗社長の声を大塚芳忠氏が担当することを報告します。

そこで「ちょっと! 私たちもいることを忘れてないかしら?」と秋月律子プロデューサーの声。ユニット「竜宮小町」から下田麻美さん(双海亜美・真美の双子役)と若林直美さん(秋月律子P役)が登場し、『SMOKY THRILL』を披露します。

若林さんは「今日はライブではないので、さすがにサイリウムはないと思っていたけど、(サイリウムを用意してくれて)うれしい。みんな綺麗だよ!」と喜んでいました。

先ほどの3人が2人に合流すると、話題はゲーム内容へ。ゲームといえば…ということで、オレンジのシャツが目にも鮮やかなバンダイナムコゲームスの坂上陽三氏が登場します。ファンのあいだで坂上氏は「変態」扱い。大音量の「変態!」コールで迎えられた上野氏は、観客席に向かって「訴えるぞ!」とやり返します。

続いて『アイドルマスター2』でディレクターの一人を務める、同社の加藤正隆氏が登場。実機でのデモプレイが始まります。

スクリーンにゲーム画面が映し出されると、聴衆のみならず声を担当する5人もその美しさに「かわいい!」「色の幅が広がった!と歓声をあげます。本作では3人ユニットをプロデュースするため、最初から3人と行動を共にします。「フェスモード」では全国のマップが用意されており、スケジュールを調整して、どのフェスに出演するか決めるとのこと。ここでは「南エリア」が選択されました。ライバルは「竜宮小町」。フェスという特質上、複数のステージがあり、彼女たちは隣のステージで歌うことになります。

ここでどのように気合いを入れるかの選択肢が表示されますが、加藤氏が操作を誤り会場の声とは逆のほうを選んだため、イマイチな反応が返ってくる結果に…。場内からは「あ~あ…」の声。

そしてライブ画面へ。基本は前作と同様、ダンス、ビジュアル、ヴォーカルの3点をアピールすることで進めます。これらをバランスよくアピールすることで、いかにオーディエンスの興味をひけるかがポイントになるとのこと。さらにアピールにより「ボルテージ」があがると「バーストアピール」が可能に。かなりの高得点が狙えるといいます。

さっそく加藤氏の操作による対決を見ることになりますが、加藤氏のユニットは「竜宮小町」に敗北。皆で、「竜宮小町」のアンコールライブを観ることになります。モニターのライブに合わせて、下田さんと若林さんも歌い踊るなど、場内はいっそうの盛り上がりを見せます。

…が、この後のちに物議を醸すことになる展開へ。

まず、モニターに961プロ黒井社長のシルエットが映し出されると、黒井社長は「ぜひ観ていただきたいVTRがある」といいます。聴衆は「おおーっ?」と一斉に画面に注目。

と、そこに現われたのは「JUPITER」の文字。これは黒井社長が手塩にかけて育てた最強のユニットということで、なんと男性ユニットなのです。これには聴衆ばかりか、舞台上の皆さんも「ええーっ…!」と驚きの声。

「JUPITER」の一員、伊集院北斗の「俺が実に運がいい。会場のお嬢様がたに真っ先に会えるんだから」の声がすると、同じくメンバーの御手洗翔太が「この会場にいる人、ほとんどが男だって思うよ…」と指摘。さらに天ヶ瀬冬馬が「男でも女でも関係ねぇ! 俺たちはどんなステージでも圧倒的に支配する!」と宣言すると、「JUPITER」のライブがスタートします。

この一連の展開には、場内の誰もが「開いた口がふさがらない」状態。あらゆる意味で『アイドルマスター』史上、最強の敵の登場だといえます。

ライブ後、「意外だったかね? 君たちはいずれ知ることになるだろう。彼らの魅力を!」と黒井社長。「これは宣戦布告だ!」と去っていきます。

すると舞台上の皆はいっせいに坂上氏に「今度のライバルは男なんですか!」と詰め寄りますが、氏は「(観客席が)ドン引きでしたね…」と苦笑い。

それでも「今度のテーマは『団結』です。だから最強の敵を用意しました。765プロのみんな、団結していくぞ!」と鼓舞すると、聴衆は手をあげ「おーっ!」と応じました。

さらに坂口氏の口から2011年1月10日にパシフィコ横浜でライブが開催されることが伝えられると、とまどい気味だった観客席が再度盛りあがります。ライブの詳細は9月24日の金曜日に告知されるとのこと。加えて、シングルCD『The world is all one!!』の歌唱ユニットを決める選抜レースが開催されることも発表されました。

こうした盛りだくさんのイベントに内容に、坂上氏は「みんな、ついて来られるかー!」と呼びかけたのち、「今回は動揺と驚きを招くイベントになりました。『アイドルマスター2』では『竜宮小町』側のプロデュースはできませんが、765プロ一致団結していきたいと思います」と締めくくりました。

最後はそれぞれ「ドキドキワクワクな発表がいくつもありましたが、頑張っていきたい」(原さん)、「これからも大きなことが起こるような気がしています。協力してください」(沼倉さん)、「皆さんも驚いたと思いますが、これからも暖かく見守ってください」(浅倉さん)、「朝早くから幕張まで足を運んでくださってありがとうございます」(下田さん)、「みなさん、やっと言えます! プロデューサーになれました!」(若林さん)とコメント。5人で『The world is all one !!』を歌いあげました。

『SDガンダム カプセルファイター オンライン』、「ZZガンダム」など新MS登場

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/24/44608.html
バンダイコリアが企画・開発し、CJインターネットジャパンが運営する『SDガンダム カプセルファイター オンライン』に新たなMSが登場することを発表しました。

エゥーゴが開発した可変型MS「ZZガンダム」が遂に登場。隕石をも断ち切る威力を持つと言われるハイパービームサーベルや、変形後に繰り出されるミサイルランチャーなど、原作で発揮された圧倒的な火力とパワーをひっさげ、本作でも大暴れしてくれることでしょう。

「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」からは、主人公機と戦う名シーンを飾った「ヴァルヴァロ」が登場します。クロスに発射され2機同時攻撃が可能な滞空ビームガンや多数の敵を貫くマップ兵器型のビームを備えた、総合的に優れた機体です。

また、「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」からは、アストレイ ブルーフレームに、新たなパーツを装着して進化を遂げた「アストレイ ブルーセカンドL」が登場。敏捷性に優れ、タクティカルアームズなどの連射スキルを使用しながらアーマーシュナイダーを使った攻撃ができるため、接近戦を好む人におすすめなMSです。

続々MSが増え続けている『SDガンダム カプセルファイター オンライン』、ぜひ遊んでみてください。

(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・毎日放送
Produced by BANDAI KOREA
Developed by SOFTMAX / Published by CJ Internet Japan.

iPhone/iPod Touch版『太鼓の達人』シリーズ、7ヶ月で国内100万ダウンロード突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/27/44653.html
バンダイナムコゲームスは、iPhone/iPod Touch、iPad向けに配信している『太鼓の達人』シリーズの国内累計ダウンロード数が9月26日で100万件を突破したことを発表しました。

2010年2月に配信がスタートしたiPhone/iPod Touch版『太鼓の達人』ですが、有料&無料あわせて100万件のダウンロードを7ヶ月で突破。7月には、ヒップホップグループ「RIP SLYME」とコラボレーションした『太鼓の達人×RS』を配信するなど、異業種とのコラボレーションも積極的に行っていました。

バンダイナムコはこの短期間で国内100万ダウンロード達成した理由について、「タッチパネルを太鼓に見立てプレイする、簡単な操作方法と端末との親和性が高い」「無料版の配信や、店頭イベントなどでアプリケーションを体験していただく機会を多く設けた」「異業種とのコラボレーションにより、普段ゲームをダウンロードしないお客様にもアプローチできた」と分析。

今後は対戦機能をはじめとした新しい遊び方ができる『太鼓の達人』を提供していくとのことです。

(C)2000-2010 NBGI

ほぼ全てのシリーズを網羅したモビルスーツが登場、『ガンダム無双3』12月16日に発売日決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/30/44734.html
バンダイナムコゲームスは、PS3/Xbox360ソフト『ガンダム無双3』の発売日が2010年12月16日に決定したことを発表しました。

『ガンダム無双3』は、過去の『ガンダム無双』シリーズ2作で評価の高かった要素を合わせるとともに、不満点を解消した最新作。新規要素の追加やアルゴリズムの強化により「戦場感」を増加させたとのことです。また従来作よりビジュアル表現も一新、キャラクターにはセルアニメの表現手法が取り入れられました。

そして『ガンダム無双』シリーズの集大成として、ほぼすべてのシリーズを網羅してモビルスーツが登場します。

収録作品は、従来の「機動戦士ガンダム、機動戦士Zガンダム、機動戦士ガンダムZZ、機動武闘伝Gガンダム、新機動戦記ガンダムW、∀ガンダム、機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、機動戦士ガンダム SEED DESTINY、機動戦士Vガンダム、機動戦士ガンダムF91」に加え、新たに「機動戦士ガンダム00、機動戦士ガンダムUC、機動戦士ガンダム0083、機動新世紀ガンダムX」の4作品が参戦します。

今後の続報に期待しましょう。

『ガンダム無双3』は、12月16日に発売予定で価格は7,800円(税込)です。

開発元:コーエーテクモゲームス
発売元:バンダイナムコゲームス

(C)創通・サンライズ
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