DeNA2010NEWS

Last-modified: 2010-11-14 (日) 05:48:36

DeNA、ゲーム外部提供加速ミクシィ向け第2弾・・・朝刊チェック(1/13)

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/13/39816.html
日経産業新聞4面「スクエニ、ドラクエなどDS向け廉価版発売」
スクウェア・エニックスは3月、過去に発売した人気ゲームソフトの廉価版をニンテンドーDS向けに発売します。発売するのは『ドラゴンクエストIV』『ドラゴンクエストV』『ドラゴンクエストIX』『ファイナルファンタジーIV』の4タイトル。価格は各2940円(税込)。

日経産業新聞4面「DeNA、ゲーム外部提供加速ミクシィ向け第2弾」
携帯電話向け交流サイト大手のDeNAは、SNS上の友人らと一緒に遊べるソーシャルゲーム『ホシツク』をミクシィの携帯版に提供を始めました。『ホシツク』は自社開発で、10月から「モバゲータウン」で配信開始しました。モバゲーがミクシィに提供するのはこれが第2弾になります。

モバゲーのオープン化、第一弾として40社92タイトルが本日より公開

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/27/40088.html
ディー・エヌ・エーは、ケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」にて、オープンプラットフォームでの第一弾として開発パートナー40社の合計92タイトルを本日から公開開始したと発表しました。

ゲームジャンル別では、育成・シミュレーション33作品、学習・クイズ11作品、RPG9作品、アクション・シューティング9作品、パズル6作品、スポーツ・レース5作品、ボード・カード3作品、アドベンチャー2作品、ギャンブル1作品、その他13作品。参加している主要メーカーとしては、バンダイナムコゲームス、キューエンターテインメント、ケイブ、サクセスネットワークス、ジーモード、ドークレスト、Reoo、ロックユー、ベクター、HEROZ、ウノウ、ドリコムなどです。

同社では昨年11月からゲームAPIを先行開発パートナーに解放し、オープン化を進めてきました。パートナーはゲームでの課金収入とゲーム内広告の収益をレベニューシェアで獲得できます。2月上旬にはパートナーを200社まで拡大。3月上旬には一般開放する予定です。

SNSのオープン化では、既にmixiが先行し、多数のゲームやアプリケーションが公開されています。有力タイトルでは100万人以上のユーザーを獲得したゲームも現れています。続いてオープン化に踏み切ったモバゲータウンは携帯電話向けのSNSとして国内最大ユーザー数を誇り、ゲームで成長した経緯もあります。それが公開され、様々なゲームを提供可能となったことで、モバゲータウンはゲーム業界にとっても今年の注目プラットフォームとなりそうです。

DeNA、ソーシャルゲームで再成長へ・・・好調なQ3業績を発表2010年2月1日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1010
ケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーは、平成22年3月期第3四半期業績を発表しました。それによれば、売上高116億5500万円(前年同期比+24%)、営業利益52億2400万円(+32%)と、大幅な伸びとなりました。

特に「モバゲータウン」内での内製ソーシャルゲームが大ヒットし、PVとアイテム課金が大幅に拡大しました。また、中でも人気が高い『怪盗ロワイヤル』や『ホシツク』はmixiアプリモバイルでも展開を開始し、ユーザー数を拡大しています。さらに1月には外部の開発パートナーにプラットフォームを開放するAPIのオープン化もスタートしています。モバゲータウンの急成長を支えたゲームが再度活性化しています。

ゲームの売上高は1Qが3億7600万円だったのに対して、3Qは35億7700万円と約10倍に。月間ページビューも8月には約200億ページビューだったのが、12月には380億ページビューと約2倍にまで伸びています。

現在提供中の内製ソーシャルゲームは5タイトル。オープン化の外部パートナータイトルは92タイトルとなっています。利益率の高い内製ゲームを伸ばしながら、いかにパートナーにも利益をもたらしながら外部タイトルを拡大し、モバイルのゲームプラットフォームとしての地位を確立するか、今後の課題となりそうです。

DeNA、ゲーム関連売上高20倍・・・朝刊チェック(2/2)

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/02/40187.html
日経産業新聞4面「DeNA、ゲーム関連売上高20倍」
スクウェア・エニックスは、人気ゲームソフト『ファイナルファンタジー』の旧作を米アップルのiPhoneに配信します。スクエニが大型タイトルをiPhoneに配信するのはこれが始めてで、タッチパネルの操作など従来のゲーム機には無い遊び方を提案します。配信日や価格は未定。

日経産業新聞4面「DeNA、ゲーム関連売上高20倍」
ディー・エヌ・エーが1日発表した2009年10月~12月決算で、携帯電話向け交流サイト「モバゲータウン」のゲーム関連売上高は前年同期比20倍の35億7700万円だったことを発表しました。稼ぎ頭だった「アバター」の販売は36%減の21億円6100万円で、4四半期連続減になりました。09年10月から会員同士が遊べる「ソーシャルゲーム」を開始。10月~12月期に4種類を相次ぎ投入、ゲーム内で使うアイテムの課金収入が大幅に増加しました。

【OGC 2010】既に100万円/日のアプリも続々登場・・・モバゲータウンAPI

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/17/40473.html
今年のOGCで注目されたのはソーシャルゲームです。基調講演を行ったmixiの笠原氏に続いて、モバゲータウンのディー・エヌ・エーからは取締役 ポータル事業部長兼COOの守安功氏が登壇し「モバイルSNSのオープンAPI」という講演を行いました。

モバゲータウンはゲームが遊べるSNSとしてスタートし、小説やアバターなどのエンターテイメント要素、ニュースや交通情報などの情報提供へと領域を拡大していきました。当初は7割近くが10代のユーザーだったのが、マス広告などの効果で現在では3割程度までに低下。幅広い世代に使われるケータイ総合ポータルサイトへの脱皮を図ってきました。

国内最大のSNSとして確かな地位を築いたモバゲータウンですが、一昨年頃からページビューの伸びは鈍化していました。しかし昨年から内製ソーシャルゲームの投入を始めたことで状況は一変し、ページビューは急拡大、さらに9月から課金をスタートし、収益構造も大きく変化しました。

■オープン化

守安氏によればディー・エヌ・エー内部で機運が高まってきたのは昨年の春頃だそうで、特にFacebookなどでオープン化によるソーシャルゲームの流行が始まり、日本でも波が来るのが確実と考え、まずは自社製のソーシャルゲームの開発を始めたそうです。ただ、複数のゲームを開発したものの、様々なタイプのユーザーを満足させる多様なゲームを自社で調達するのは困難と考え、オープン化に踏み切る事を決断したそうです。

オープン化に当たっての強みとしては、先行して内製ソーシャルゲームで課金を行っていることから、アイテム課金、広告、アバター販売などのノウハウが提供可能であること、ゲームに慣れ親しんだ会員が多数いること、などが挙げられました。

■3つの課金手段を提供

パートナーへの課金手段は3つの手段が用意されています。

課金については、既にモバゲータウンで流通しているモバコインを使った課金が可能で、パートナーは7:3(パートナー:ディー・エヌ・エー)のレベニューシェアで代金を受け取ることができます。

また、広告プログラムも豊富に用意していて、CPA(アフィリエイト)、CPC(クリック)で7:3の比率で配分します。今後はCPM(ページビュー)も検討しているとのこと。CPA広告ではインセンティブを付与することも可能です。

アバター販売もモバゲータウンの課金システムの大きな柱で、ゲーム内でアバターが表示可能なだけでなく、そのアバターはモバゲータウン内の別のサービスでも利用できるようにすることが可能です(別途手数料が必要)。そうすることによって、ゲームをまだ始めていないユーザーも、遊んでいるユーザーのアバターを見てゲームを知るという導線も可能になっていきます。こちらも7:3のレベニューシェアになります。(春頃の開始をスタート)

■プラットフォーマーとしてのディー・エヌ・エー

開始から約1カ月ですが、既にオープンゲームとして42社、101タイトルが稼働中で、全体の1日のページビューは2億PVにも達しているそうです。ゲームの登録者数も「数十万人の後半」で日々増加していて、1日に100万円以上の売上を記録するゲームも複数出てきているそうです。

守安氏はモバゲータウンにおけるプラットフォーマーの役割として求められるものとして2点挙げました。まずはユーザー数の拡大で、これに関してはマス広告などを通じてのプロモーションなどがメインになります。また、使いやすいAPIの公開を通じての利便性の向上も随時図っていくとしています。これらを通じてより競争力のあるプラットフォームを構築するというのが基本的な戦略となります。

また、今後の展開として積極展開している海外事業についても触れられました。中でもiPhone向けにソーシャルプラットフォームを提供しているAuroraFeint社と資本提携し普及を進めています。国内メーカーではハドソンの『ボンバーマン』で採用されています。守安氏は「一緒に海外に進出するパートナーさんもお待ちしています」とコメントしていました

DeNA、SNS運営・広告販売を統合・・・朝刊チェック(3/18)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/18/41066.html
日経産業新聞9面「アミューズメント施設、タイトー5店開設」
タイトーは17日、ゲーム機などを備えたアミューズメント施設を4月1日に5店舗出店すると発表しました。そのうち3店舗は同社のゲームセンター運営のノウハウを活用したフランチャイズチェーン店で、建設や不動産など異業種からの参入が中心。新規出店しやすいFCを今後も積極的に展開するとしています。

日経産業新聞9面「イーグル、iPhone向けソフト英語音声を随時文字に」
ソフト開発のイーグルは、iPhone向けに英語の音声を文字化するソフトを販売を開始します。英語圏に旅行する観光客のほか、英語圏在住の移民などの重要を見込みます。1年後に1万件のダウンロードを目指すとしています。『TalkWriter』で録音時間は60分につき600円か4ドル99セント。

日経産業新聞19面「DeNA、SNS運営・広告販売を統合」
ディー・エヌ・エーは4月1日付けでSNSの企画や運営を担う部署と広告販売などを手掛ける部署を統合し、新たに「ソーシャルメディア事業本部」を親切します。サイト運営と広告展開について意思決定のスピードを高め、経営環境や顧客ニーズの変化に迅速に対応します。

DeNA、mixiに人気海賊ゲームを提供・・・朝刊チェック(4/23)

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/23/41737.html

日経産業新聞4面「人気海賊ゲーム、DeNAがミクシィに配信」
ディー・エヌ・エーは22日、ライバルでSNS最大手のミクシィに人気ゲーム『海賊トレジャー』の提供を始めました。ミクシィへの配信は3タイトル目。自社サイト「モバゲータウン」の人気ゲームを外部のサイトに流すことで、知名度向上と新たな収益源の拡大につなげます。

日経産業新聞4面「音楽楽しむクイズをオリコン系が4択と○×で、iPhone向けゲーム」
オリコン子会社のoricon MEは22日、米アップルの高機能携帯電話iPhoneなどで楽しめるゲームソフトを販売を始めました。音楽に関するクイズ形式のゲームで、iPhone向けにソフトを配信する「アップ・ストア」で購入することが出来ます『オリコン音楽クイズ』は350円。

スクウェア・エニックスはiPhone向けに8タイトルを期間限定で値下げしました。iPhone向けの新作を配信したことに伴い、利用者数を増やすことでゲームの知名度を高めるのが狙い。『ファイナルファンタジー』が800円、『スライディング・ヒーローズ』を115円に。5月6日まで。

ヤフーとDeNA、今夏にPC向けゲームサイト「ヤフー!モバゲー」を開設・・・朝刊チェック(4/28)

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/28/41822.html
日経産業新聞3面「PCゲームサイト共同開設、ヤフーとDeNA」
ポータルサイト最大手のヤフーと携帯電話向け交流サイトのディー・エヌ・エーは今夏をめどに、パソコン向けのゲームサイト「ヤフー!モバゲー(仮称)」を開設します。携帯と同じゲームをパソコンで遊べるほか、外部のコンテンツ事業者がゲームソフトを提供できるようにします。急速に市場が拡大するSNS向けゲーム事業を導入することで、サイト利用者の拡大につなげます。

日経流通新聞4面「アップル製品通販停止、各社店頭渡しを強調」
家電量販店などのインターネット通販サイトの大半が、携帯音楽プレーヤー「iPod」、パソコン「iMac」など米アップル社製品の取り扱いを停止しています。理由についてはアップル側、小売側ともに明らかにしていません。ヨドバシカメラはサイトに、「アップル社の意向」と前置きしたうえで23日に販売終了を告知しました。27日時点で取り扱いを続けているのは、amazonなど、日本サイトに限られています。
アップル日本法人は「担当者が不在でコメントできない」としています。

DeNA、モバゲータウンをiPhone向けに提供開始・・・『怪盗ロワイヤル』など

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/10/41941.html
ディー・エヌ・エーは本日10日より、海外のApp StoreにてiPhone向け「モバゲータウン」のゲームとコミュニティをベースにした『MiniNation』(ミニネーション)を提供開始しました。

『MiniNation』はモバゲータウンをベースにしたiPhone向けアバター・コミュニティ機能で、ユーザーはアプリをダウンロードし、会員登録することで、無料で利用することができます。ゲームでは大ヒットしているソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』(Bandit Nation)やカジュアルゲーム『Mini BalloonHunt』『Mini NumberPlace』『Mini Solitaire』の計4タイトルと、コミュニティ機能としてミニメール、掲示板、サークル、そして専用仮想通貨が提供されます。

『MiniNation』はディー・エヌ・エーが出資するiPhone向けのソーシャルゲームプラットフォーム「OpenFeint」ともID連携します。

モバゲータウンは携帯電話向けのサイトとして多くのユーザーに利用されていますが、iPhoneを初めとしたスマートフォン向けには提供されていませんでした。現在のところ日本国内向けにはサービスされていませんが、今後登場することが期待されます。

モバゲータウンのゲームを海外に提供、FacebookやiPhone向けに・・・朝刊チェック(5/14)

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/14/42036.html
日経流通新聞7面「人気ゲームを海外提供、DeNAが英語版」
「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーは、「モバゲー」で人気のゲームを海外向けに提供すると発表しました。世界最大の交流サイト「フェースブック」や米アップルの「iPhone」に対応します。海外で利用の多いサービスや端末向けにゲームを提供することで、海外展開を加速させます。

日経流通新聞9面「富士急ハイランド、実物大エヴァ初号機のアトラクション月に新設」
富士急行は7月、運営する遊園地「富士急ハイランド」に人気アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」にちなんだアトラクションを新設します。横16メートル、高さ9メートルの実物大の大きさのエヴァンゲリオン初号機の胸像などを展示します。総投資額は1億5000万円。夏休みシーズンの集客の目玉にします。閉鎖したアトラクションの跡地を転用し、7月23日にオープン。料金は800円で、フリーパスでも入場可能。関連グッズを販売する店舗も設けます。

DeNA、現実の店舗に来店でポイント付与する実験を始める・・・朝刊チェック(6/14)

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/14/42582.html
日経産業新聞4面「HISのツアー紹介、コロプラ位置ゲーム利用者に」
携帯電話を使った位置ゲームのコロプラは旅行大手のエイチ・アイ・エスと提携しました。エイチ・アイ・エスが企画する旅行商品を、コロプラの旅行情報サイトで紹介し、位置ゲーム利用者に購入を促します。コロプラは販売手数料を得ることで新たな収益源を確保します。

日経産業新聞4面「DeNA、カラオケ店などでポイント付与で来店促す」
ディー・エヌ・エーなどは、携帯電話向けのゲームを使って実際の店舗に来客する実験を進めています。カラオケ大手のシダックス・コミュニティーやタワーレコードなどが実験に参加、来店時や商品購入時に「モバゲータウン」の仮想通貨を付与して、来店を促します。

【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44042.html
今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。

モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。

南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテーマから1枚、選択しました。

ところが、その内容を見て南場氏は唖然。なんと「mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売り上げを競うゲーム」だったのです。しかし南場氏は「こんなのできるの~?」と苦笑しつつ、壇上でゲーム開発に挑む5名のスタッフを紹介。さっそく3日間限定の、CEDEC史上初となる短距離ゲーム開発がスタートしました。

本題に戻った南場氏は、はじめに山手線の車内で外国人以外、すべてケータイを触っている写真を紹介しながら、日本のモバイル文化のユニークさを紹介。国別モバイルインターネットのPVでも日本がダントツで、PCとケータイの月間PVも09年11月ごろに逆転したという社内調査を紹介しました。7月の月間PVでは、モバゲータウンのトップページの740億PVに対して、Yahoo!は全ページで485億PVだったという数字も披露。日本がモバイル先進国であることを示しました。

しかし、その日本のケータイ事業者も、こと海外市場ではまったく通用せず、ガラパゴスな状態が続いています。この理由について南場氏はコンテンツプロバイダーの立場から、全体の市場は大きいが、個々の市場が細分化されすぎていて、まったくうま味のない市場環境だったことが原因だと説明しました。

一例としてあげられたのがイギリス市場。6100万人と欧州最大規模の市場ですが、キャリアで最大シェアのボーダフォン(21%)、端末メーカーで最大シェアのノキア(33%)、現世代機の端末(約30%)とかけ算をしていくうちに、わずか126万人に減少します。仮に5%のユーザーがプレイしたとしても6万人。これではローカライズやテスト、営業などのコストがまったくペイしないというわけです。

ところが2009年、この現状に革命が起きます。言わずとしれたiPhoneです。iPhoneは市場の細分化というボトルネックを一掃し、コンテンツプロバイダーにとって初めて世界規模でビジネスが可能な環境を作り出しました。この成功に続けとばかりに、今日ではグーグル、ノキア、マイクロソフト、RIMといった企業がスマートフォン市場でシェアを競っています。しかし難波氏は寡占状態になるだけで、以前のような細分化市場は発生しないと指摘。コンテンツプロバイダーとして、心からスマートフォン市場の台頭を歓迎すると語ります。

一方でゲームプラットフォームについては(南場氏は自ら「門外漢によるシンプルな見方」を強調しました)、これまで任天堂、SCE、マイクロソフトといった企業がゲーム機の差別化を図る一方で、サードパーティはマルチプラットフォームによる効率化を推進。業界の両輪である両者でめざす方向性に違いがあり、これが国内市場の停滞の一因にも繋がった、という見方を示しました。これに対してモバゲータウンでは、キャリア横断型のバーチャルプラットフォームをサードパーティに提供することで、キャリアにとっても、サードパーティにとっても喜ばれる環境を作り上げてきたと説明しました。

その上で、今後はスマートフォンについても、同様のクロスデバイスなバーチャルプラットフォームを提案していくとコメント。スマートフォンの台頭で今後、3~5個の巨大な市場が誕生し、日本企業にも世界市場への進出チャンスが到来すること。ソーシャルゲームへの流れは不可逆的であり、OSやデバイスに関係なくプレイできることが、ユーザーの利便性を増加させること。そして「OSフリー、デバイスフリー」な世界を、自分たちで作り上げていきたいと語られました。

最後に南場氏は「8%:4%」という数字を紹介しました。これはモバゲータウンと、同社がアメリカのWAP向けに提供していた同種のプラットフォームにおける、ケータイ小説のユーザー投稿率。アメリカでは8%と、日本の4%の倍以上の登録ユーザーが、自作のケータイ小説を投稿していたというのです。ちなみに日本でもアメリカでも、共に親指キーの操作による入力で、当初は「海外では絶対に通用しない」と、どこにいっても否定されたのだとか。しかし、この数字によって、自分たちの創造性をネットコミュニティで発揮したいというニーズは万国共通のモノだとわかり、勇気づけられたとそうです。

「ポータブルでハンディなデバイスを所有したとき、ユーザーは何をしたくなるのか。それをどう提供するのか。その答えはは、日本のコンテンツプロバイダーが世界で一番知っているはず。そのアドバンテージは、あと1年は持つ」と南場氏は語ります。その上で一緒にグローバル市場に挑戦していきましょうと呼びかけ、講演を締めくくりました。

【CEDEC 2010】3日間で作ったソーシャルゲームが完成したようです~社員を奪いながら売上を伸ばせ

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44096.html
「mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売上を競うゲーム」という誰が見てもキワドイお題でゲーム作りをしていたチームが遂にβ版を公開したようです。

これは今年の新しい取り組みとして実施されているCEDEC CHALLENGEの一環として行われているもので、モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エーの有志がチャレンジしているものです。

今まさに火花を散らしている3社をテーマにしたソーシャルゲームを作るというのは、来場者から寄せられたアイデアを初日の南場智子CEOのセッションの中で抽選で決まったもの。南場氏も驚きのテーマでした。

ともかくゲームを完成させた皆さん、お疲れ様でした。残念ながらiPhoneなどのスマートフォンには対応していませんが、携帯電話をお持ちの方はぜひプレイしてみてください。

http://cedec.dena.jp/

後ほど17:50よりこのチャレンジの振り返りのセッションが予定されています。そちらの様子も後ほどお届けします。

【CEDEC 2010】スクエニ→DeNA、日本→世界・・・「イグアナ海を渡る」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/05/44167.html
コンシューマーゲームの雄スクウェア・エニックス、ソーシャルゲームの雄ディー・エヌ・エー。両社は新宿の甲州街道沿いに本社を設け、その距離500m。しかし距離では測れない「マリアナ海溝のような深さが西参道口の交差点にはあり、開発者の交流は一切なかった」とか。そんな壁を越え、facebook版『怪盗ロワイヤル』を開発した對馬正氏は「イグアナ、海を渡る。 ~ガラパゴスケータイからの脱却~」と題した講演を行いました。

ちなみに「イグアナ」とは独自の進化を遂げた存在。海溝を超えた自身や、いわゆるガラケーから世界に飛び出したディー・エヌ・エーを比喩しました。

對馬氏は高校卒業後、1997年に当時のスクウェアに入社。『ベイグランドストーリー』やプレイオンライン向けタイトルに携わりました。その後は松下電器と共同で家電にゲームのUIを導入する「SEAD Engine」というプロジェクト(とん挫)やDSで誰もがゲームを作れる『GAME BRAIN』というプロジェクト(DSは中止、Flashで限定公開)に関わり、最後は研究開発部に所属しました。

その頃、スクウェアの報酬は適性なのか、外でどこまで出来るか試したくなり、他の会社の面接を受けたそうです。そこで気付いたのはスクウェアの給与水準の高さ。最終面接まで行っても給料が少なくて断念したそうです。それを和田社長に話したところ「伸びている時に高い給料を払うのは大切だが、伸び悩んでいる時は給料が高いと保守的になりイノベーションが起きにくくなる」という話があったそうです。そこである覚悟が決まったようです。

また研究開発部という職場は直接商品開発に携わるものではありません。Flashで公開した『GAME BRAIN』の際に、ユーザーの反応を聞きながら改善を繰り返していくという楽しさを感じた對馬氏は研究開発にギャップを感じ、2009年11月の早期退職の募集に応じて退社、ディー・エヌ・エーへと移ります。

当時、ディー・エヌ・エーとスクウェア・エニックス・ホールディングスの株価は2倍以上の差がありましたが、その後の一年間で逆転。「まさに沈みかけた船から脱出したネズミ状態」と自分を揶揄していましたが、「転職・起業しても同じ仕事をしていても意味がなく、成長産業に乗り換えれば、新しい業界には過去のノウハウが、古い業界にも私のような人間を通じてフィードバックが得られます。」對馬氏は最低でも週に一度は過去の同僚と会って情報交換をしているそうです。

■イグアナ=怪盗ロワイヤル

ディー・エヌ・エーに転職した對馬氏は携帯電話で大ヒットした『怪盗ロワイヤル』のfacebook版を開発するというミッションが与えられます。イグアナが海を渡ります。同時にモバゲーの生みの親である川崎修平氏がiPhone版『怪盗ロワイヤル』の開発を開始します。正に一騎打ちの様相です。

そこで愕然としたのは携帯版のソースを集めた時です。全く整理がされておらず、元データを集めるだけでも一週間くらいがかかったそうです。また、ソース中にテキストデータを直接書き込み、全員が同じアカウントでサーバーに接続し、さらにサーバー上にあるソースを複数人で直接編集するという「全く信じられない」事態になっていたそうです。また、aiやpsdのファイルはバイトが手動でgifに変換するというワークフローになっていたそうです。このような状況を修正するのに1カ月が費やされたようです。

ただ結果的にfacebook版もiPhone版も5月にリリース。しかし、iPhone版はRPGやStrategyのカテゴリでトップ25位付近をウロウロしている一方、facebook版はわずか3カ月でクローズという決定となってしまいます。

この敗因について對馬氏は「データの互換性を考え、ゲームデザインの変更ができず、facebookという実名SNSに対応することができなかった」としています。また、継続率・課金率などの指標の評価対象がモバゲータウンの内製ゲームで、他社プラットフォームの不利さがあったと結論付けました。ただ、「ちゃんと最適化すれば母数が違うので勝負できる」とエールを贈りました。

■イグアナ=日本のゲーム業界

またイグアナとなっているのは日本のゲーム業界も同じではないかと對馬氏は指摘します。

「波紋を呼ぶかもしれませんが」と前置きしながら、「マジコン問題が喧伝されていますが、80年代のゲームショップには新品ゲームとコピーツールが並んでましたし、ゲームの貸し借りという文化は昔からありました。法律に反していると言っても、例えばNHKの徴収率は7割で多くの大人が放送法を守ってないことになります」とコメント。

限られたパイの減少をくい止める事に注力するよりも、パイ自体を大きくする努力が必要ではないかと言います。

「デジタルコンテンツの特徴として、劣化せず・低コストで・簡単に・素早く・エコにコピーできる、というものがあります。これはそのまま海賊版を広める要因でもありますが、コピーコストがゼロに近い事を活かして儲ける方法もあるはず」と指摘しました。

■スマートフォン時代の成功の鍵

最後に對馬氏の考えるスマートフォン時代の成功の鍵が語られました。

現在スマートフォンではiPhone、Android、Windows Phoneという構図が出来上がっていますが、これはiアプリ、ezアプリ、S!アプリという構図と同じではと指摘します。

そしてモバゲータウンの成功の鍵は、各社が囲い込みを志向している中で、Flash Liteというどの機種でも使える言語で横串を刺したことにあります。Flash Liteはiアプリなどと比較するとクオリティでは劣るかもしれませんが、誰でも使えるという優位さはそれを覆します。それにより、2000万人の会員を獲得できました。

對馬氏はスマートフォン時代にもその考え方は有効ではないかと言います。「アップルのコントロールを逃れる方法を考えればHTML5があります。また誰もやろうとしてませんが、そういう時期だからこそ、やれば世界を取れるはず。日の丸連合で皆さんと一緒に外国勢を蹴散らして日本のプラットフォームで世界を取りたい」と呼びかけていました。

【CEDEC 2010】果たして3日間でゲームは作れるのか

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/07/44230.html
「CEDEC CHALLENGE」の一環として開催された「三日でゲームを作ってみる」で、『モバゲータウン』運営会社のDeNAメンバー6名が、会場に寄せられたテーマをもとにソーシャルゲームを開発しました。CEDEC最終日に行われた報告会では、『ゼビウス』の開発者として著名なモバイル&ゲームスタジオの遠藤雅伸氏の司会で事後検証を実施。来場者を交えて、さまざまな議論が展開されました。

ゲームのテーマは初日の午前中に来場者から募集されたもの。DeNA南場智子社長が投票箱から引き当てたのは「プラットフォームウォーズ:mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売り上げを競うゲーム」でした。この難題に挑んだ勇者たちは、エンジニアの上田智氏、黒田映史氏、越智峻介氏と、デザイナーの大和涼子氏、サトウテン氏の5人パーティ。途中からUI担当デザイナーの渡部綾歌氏も助っ人に加わり、無事ミッション達成。最終日の配信にこぎつけました。

完成したゲームはD社、G社、m社という3社の新人ディレクターとなって「プログラマー」「プランナー」「ディレクター」を引き抜きつつ、ゲームを完成させて売り上げを競うというもの。社員の顔グラフィックは来場者から希望を募り、写真撮影したもので、いわば「実写取り込みゲー」。プレイヤー間で彼らをお金で「一本釣り」する一方、それぞれ忠誠心も持っており、時には断られることも。まさにソーシャルゲームならではの内容となっています。

報告会では、はじめに経過報告が行われました。まずテーマが決まると、全員で大枠の仕様について議論を開始。ホワイトボードを前に、1時間半程度で内容が固められます。ゲームのおもしろさの観点から具体的な内容に落とし込むと共に、役割分担などを決定。CEDEC限定ゲームならではの要素として、来場者の写真を撮って顔グラフィックに使う、来場者参加型ゲームにすることが決められました。

この作業と平行して、エンジニアは登録ページやマイページ機能など、とりあえず動く部分からコード作成を開始。あわせてデータベーステーブルも作成していきます。細部の仕様決定はエンジニア主導で行われましたが、これがDeNAのスタイルだとか。デザイナーはゲーム全体のイメージや、キャラクターなどのグラフィックを作成。ホテルに帰宅後も作業を続ける予定でしたが、ネットが繋がらないアクシデントが発生し、初日はそのまま就寝してしまいます。

2日目の午後には、エンジニアは開発機能、スカウト機能など、よりコアな機能を実装。ソーシャル性についても、この段階から考え始められました。デザイナーはイラストに色をつけたり、タイトルロゴなどを作成。渡辺氏も助っ人に加わり、いよいよ作業が佳境に入っていきます。重要ポイントの一つとなる画面遷移の決定では、チーム全員でディスカッションが繰り広げられました。懸案のネット環境もホテルを変えることで対応し、深夜まで作業が続けられていきます。

最終日の午前中には、ある程度動くモノが完成し、エンジニアによってパラメータ調整が行われました。昼前にはデザイナーが作成した画像をあてはめ、コーディングが行われます。そして午後3時には完成! サーバにアップロードされ、遊べるようになりました。配信URLはTwitterで公開され、報告会が開催された午後6時前後では、ユニークユーザーが319人、12万PVを記録しました。

筆者もプレイしてみましたが、「バックマン:80年代のミッキーマウスを開発」などパロディネタが満載で、カートリッジもどこかで見たデザイン。最初は何も考えずにクリックしていくだけで進んでいきますが、途中から開発スタッフが足りなくなり、他社から引き抜く必要が出てきます。ところが開発予算から捻出してお金を積んでも、引き抜きを断られ、思わずムカッとしてしまうシーンも。ゲームもサクサクとプレイでき、気がつけば思わずクリックを繰り返していました。

チームリーダーとしてプロジェクトを推進したエンジニアの黒田映史氏によると「あと1日あればもっといろいろな追加ができたと」のこと。後でエンジニアの面々に質問したところ、Flashによる演出やチュートリアルなどを追加したかったそうです。ストレスと快感のループ演出はゲームデザインの基本。確かにゲーム完成時や引き抜き時などに、Flashによる演出などが入ると、それだけでリズム感が生まれてきます。コンソールゲームとは別物とみなされがちなソーシャルゲームですが、こうした発言からも、土台の部分は同じであることが感じられます。

また個人的にはエンジニアがプランナーを兼ねるという、今回のチーム構成が興味深く感じられました。本作ではゲーム内処理が、ほとんどサーバ側で行われています。これを管理するエンジニア自身がゲームデザインを行い、必要な素材をデザイナーに発注するというのは、なるほど効率的な開発スタイルでしょう。なお同社では初期チームが企画1名、エンジニア1名でスタートするとのこと。端末側の処理が複雑になると専門の企画職が必要になる、ということかもしれません。今後スマートフォンでのソーシャルゲーム開発が一般化すると、今度はここにサウンドスタッフが必要になりそうです。

このほかエンジニアとデザイナーが一緒になって、画面遷移のデザインが行なわれた点も興味深いポイントです。何度もクリックを繰り返すモバイル向けソーシャルゲームでは、いかに不要なストレスを感じさせずに画面遷移をさせるかが、プレイ感覚の向上に大きな影響を及ぼします。こうしたインタラクティブなポイントで作業効率を上げるには、職種を超えたディスカッションが必要だと言えそうです。

質疑応答ではコンソールゲーム開発者からの質問が多く見られました。ただし、今ひとつ議論がかみ合わなかった印象が残ったのも事実。ゲームのおもしろさを作り上げて、それを軸に開発が進められるコンソールゲームに比べて、ソーシャルゲームではユーザーの反応を見ながら、どんどんアップデートしていける良さがあります。この違いは、実際に開発を経験してみなければ、実感しにくいのかもしれません。

筆者の周囲でも、アイディアの取捨選択に迷うくらいなら、実装して配信し、ユーザーに判断してもらえばいい、という声も聞かれるほど。デザイナーの大和氏も「短期間で開発して、どんどんユーザーの反応が見られるのが、たまらない快感」と語りました。この点をうらやましく感じた開発者もいたのではないでしょうか。

また本セッションのとりまとめを行った、元スクウェア・エニックスの對馬正氏は「コンソールゲームでは3日で作れても、すぐに発売というわけにはいかない」とコメント。実際に配信して、多くの人に体験してもらうところまでたどり着けるのが、モバイル・ソーシャルゲームの良さだと解説しました。また「コンソールゲームの開発者にとって、モバイルゲームは転職対象になっていない。自分たちのスタイルを広く知って欲しかった」とチャレンジに参加した本音を覗かせていました。

ちなみに投票箱に残っていたテーマは、ドライブゲーム・シューティングゲームなどの定番ジャンルから、「禿頭のキャラクターが床を滑る距離を競う」などの奇ゲー系、はては「AI」「プロシージャル」など、実現性が疑われるものまで多種多様。その中で図らずもCEDECらしいテーマを引き当てた南場社長の名状しがたい力と、命令一下スタートし、わきめもふらず差乗して、完成させた開発力が、同社の躍進ぶりを端的に表しているのかもしれません。

【ドラマ・企業攻防】ゲーム界“下克上” 交流型が勃興、王者・任天堂ピンチ!?

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100911/biz1009111801012-n1.htm
携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。

過激な挑戦状

 「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

 横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。

 セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだが、広い講演会場はほぼ満席となり、関心の高さをうかがわせた。

 ソーシャルゲームは、携帯電話を使い、会員同士がオンラインで対戦したり、共同作業をしたりして遊ぶ。基本的に利用は無料で、サイト運営会社は、広告のほか、ゲーム内で使用するアイテムなどの販売で稼ぐビジネスモデルだ。

 釣りや宝探しといった操作が簡単なゲームが多く、マニア向けのイメージが強い既存の専用端末向けゲームを敬遠していた若い女性や中高年も、ついついはまってしまい、市場が急拡大している。

 モバゲーのほか、グリーが運営する「GREE」、ミクシィの「mixi」が業界トップスリー。

 市場調査会社の矢野経済研究所によると、国内市場は昨年度に前年度比8・5倍増の338億円に急増。来年度には1171億円に達し、大台を突破すると予想している。

 「米国でも人気となっており、世界的にもまだまだ伸びることは間違いない」と、野村総合研究所の山崎秀夫シニア研究員は将来性に太鼓判を押す。

 これまでゲーム機メーカーと一心同体だったソフト会社も、ソーシャルゲームになびき始めている。

 カプコンは先月10日から人気シリーズ「モンスターハンター」の新作をモバゲーで配信。17日間で利用会員が50万人を突破した。

 「ソーシャルゲームからは学ぶことが多い。配信を始めた後も利用者の反応を見て内容を変えていける。これまでの業界の常識を一変させる可能性がある」

 同社の辻本春弘社長は、その可能性に大きな魅力を感じている。

 バンダイナムコゲームスも、7月にDeNAと提携し、モバゲーに専用コーナーを開設。「パックマン」や「ゼビウス」などの人気ゲームを毎月1タイトルを配信。近く看板キャラ「ガンダム」を起用したゲームも配信する。

3Dで真っ向勝負

 「携帯ゲーム機がソーシャルゲームに飲み込まれることはない」

 対する任天堂の岩田聡社長は、強気の姿勢を崩さない。だが、その足元はぐらついている。

 今年4~6月期の決算は、252億円の最終赤字に転落した。急速な円高進行で705億円の為替差損を計上したことに加え、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数が、前年のほぼ半分に激減したことが響いた。19年11月に7万3200円の高値を付けた株価も先月12日には一時、4分の1の2万1960円まで下落した。

 巻き返しの切り札と位置づけるのが、今年度中の発売を目指すDSの後継機「ニンテンドー3DS」だ。専用眼鏡をかけずに、裸眼で3次元(3D)ゲームが楽しめる。専用端末でなければ実現は不可能だ。

 「任天堂は運が良かったから、結果が出たのではなく、そういうことが持続的に可能な組織だ。それを分かってもらえれば、先行きの懸念も払(ふっ)拭(しょく)される」

 岩田社長は6月の株主総会で、株価低迷に不満を示す株主にこう力説した。

 DSの「脳トレ」や体を動かして遊ぶゲーム機「Wii(ウィー)」で、ゲームユーザーのすそ野を広げてきた任天堂としては、そのお株をやすやすと奪われるわけにはいかない。

 ソーシャルゲームは任天堂を王座から引きずり落とすのか。「消費者の限られた時間を奪い合う」(野村総研の山崎氏)真っ向勝負が繰り広げられそうだ。(三塚聖平)

ディー・エヌ・エー、iPhone向けソーシャルゲームの米Gameviewを買収2010年9月13日(月) 16:22

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2131
ディー・エヌ・エーは、MiniNationの強化を目的としてiPhone向けゲーム開発の米Gameview Studiosを連結子会社のDeNA Globalを通じて買収したと発表しました。発行済株式の100%を取得、金額は不明。

Gameview Studiosは、BayView Labsのゲーム部門が2010年6月に独立した会社で、iPhone/iPod touch向けのソーシャルゲームアプリを提供してきました。魚を集める『Tap Fish』や鳥を集める『Tap Birds』は7月の米App Storeの無料アプリランキングでNo.1を獲得しています。また、最近投入した牧場運営ゲーム『Tap Ranch』も人気を集めています。これらは累計1000万ダウンロードを超えているそうです。

ディー・エヌ・エーは、連結子会社であるミニネーションが運営するiPhone向けのコミュニティプラットフォーム『MiniNation』にGameviewのタイトルを展開していくとしています。

Gameviewでは今後も新作を投入する予定で、さらにAndroid Market向けのタイトルも予定しているとのこと。

■Gameview Studios, LLCの概要
会社名  : Gameview Studios, LLC *
本社所在地: 米国カリフォルニア州
設立   : 2010年6月
代表者  : CEO :Rizwan Virk

米のゲーム会社、DeNAが買収・・・朝刊チェック(9/14)

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44376.html
日経産業新聞4面「米のゲーム会社、DeNAが買収」
ディー・エヌ・エーは13日、子会社を通じて交流型ゲーム開発の米ゲームビュースタジオを買収したと発表しました。DeNAが米アップルの高機能携帯電話iPhone上で展開するゲームプラットフォーム向けに米社が開発した人気タイトルを配信して、米国のスマートフォン市場を開拓する狙い。13日付けで全株式を取得しました。

日経産業新聞4面「自作ゲームの共有サイト、ニコ動と連携」
ゲームソフト開発のスパイクは利用者自身がゲームを作成し公開できるサイト「ニコゲー」を14日に開設します。アクションやクイズなどのゲームに使える素材や、ゲームを簡単に製作できるツールを提供。新たなゲームのアイディアを発掘するほか、会員のIDを動画共有サイト「ニコニコ動画」と共有にして利用者拡大につなげます。

Yahoo!JAPANとDeNA、「Yahoo!モバゲー」β版を提供開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/21/44546.html
ヤフーとディー・エヌ・エーは、9月21日よりPC上のソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー」のβ版サービスを提供開始しました。

DeNAは2010年7月よりゲームにおけるAPIを開発パートナー向けに開放、β版「Yahoo!モバゲー」よりゲームを先行公開します。

ゲームは本日より順次公開、今後は大手ゲームメーカーや海外のSNSで実績
のあるパートナーなどの協力を得て2010年10月1日にグランドオープンします。グランドオープン時の開発パートナーは70社、タイトル数は計100作品になる予定です。

DeNAも「モバゲータウン」で人気のソーシャルゲームのPC版として、『怪盗ロワイヤル-zero-』を配信、携帯版でゲームを進めるとPC版でアイテムがもらえるなどの仕掛けを用意することで、「X-device」での利用を促進します。

Yahoo!JAPANとDeNAは、「Yahoo!モバゲーというAPIを用いたゲームデベロッパーによるゲーム開発・配信の場を提供することで、市場の拡大を促進し、「Yahoo!モバゲー」がPC上のNo.1ソーシャルゲームプラットフォームになることを目指します」とコメントしています。

ヤフーとDeNA、PC向けゲームサイト「ヤフー!モバゲー」の試験運営開始・・・朝刊チェック(9/24)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2171
日経流通新聞7面「パソコンゲーム向けゲーム運営開始、ヤフーとDeNA」
ヤフーとディー・エヌ・エーは、パソコン向けゲームサイトの試験運営を始めました。10月1日の正式サービス開始までに約70社が100タイトル以上のゲームを提供します。携帯で人気のゲームをパソコンに広げて市場を開拓。利用は無料で、ゲームを有利に進めるアイテムを販売して収益を得ます。解説するのは「ヤフー!モバゲー」。

日経流津新聞7面「DeNA、米ゲーム会社と提携、iPhone向け英語圏で事業拡大」
携帯電話向けゲームサイト運営のディー・エヌ・エーは22日、海外子会社を通じて高機能携帯電話端末向けにゲームなどを開発・提供している米アストロ・エイプ・スタジオと資本・業務提携を締結したと発表しました。米アップル社のiPhone向けに動作のゲームを提供します。英語圏でゲーム事業を拡大し収益を拡大します。

DeNA、iPhone向けソーシャルゲームを提供するAstro Ape Studios,LLCに出資 9/24

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2173

ディー・エヌ・エーは、連結子会社のDeNA Global, Inc.を通じてスマートフォン向けのソーシャルゲームを提供する米国Astro Ape Studios,LLCに出資すると発表しました。同社が発行する転換社債を引き受けるもので、潜在的な出資比率は未開示。

Astro Apeは2009年3月に設立されたばかりのスタジオで、今年7月に処女作である『Office Heroes』をiPhone向けに提供開始しました。このタイトルはユーザーが自分のオフィスを持ち、タスクをこなしていくことで大企業を目指すゲームです。アバターをカスタマイズしたり、他のユーザーのオフィスに訪れるなどのソーシャル要素も含まれるとのこと。

ディー・エヌ・エーでは、連結子会社のミニネーションが海外向けに展開するiPhone向けプラットフォーム『MiniNation』に『Office Heroes』を搭載すると共に、同社が今後開発するタイトルも提供していくとのこと。

ディー・エヌ・エーはfacebookから撤退する一方、iPhone向けの『MiniNation』にリソースを集中する考えで、先にはGameview Studios, LLCも買収し、『MiniNation』向けのタイトルを確保しています。

■Astro Ape Studios, LLC
会社名        Astro Ape Studios, LLC
本社所在地      米国ニュージャージー州
設立         2009年3月
代表者 President:Chieh Huang

DeNA、ngmocoの買収を検討?2010年10月8日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2222
TechCrunchは、「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーがスマートフォン専業のゲーム会社ngcomoの買収を検討していると報じました。

ngmocoは元エレクトロニック・アーツのニール・ヤング氏がiPhone向けにゲームを提供することを目的に設立したゲーム会社で、『We Rule』『God Finger』『Rolando』などの良質なタイトルを展開しています。

もし成立した場合、買収金額は4億ドル(約320億円)にも上るとあるソースは明らかにしたとのこと。これには現経営陣への多額のボーナスも含まれる模様。また、Zyngaも買収を検討したものの金額で折り合いが付かなかったようです。

ディー・エヌ・エーは海外向けに展開している(そしていずれは日本でも展開されると思われる)iPhone版モバゲーとも言える「MiniNation」の拡大に邁進していて、GameviewやAstro Apeといった中小規模のゲーム会社を次々に買収しています。

ngmocoはiPhoneでソーシャル要素のあるゲームを得意としていて、ディー・エヌ・エーの買収ターゲットとしては良さそうです。また、ngmocoが主導するアプリにソーシャル要素を容易に追加するためのソーシャルゲームプラットフォーム「plus+」はディー・エヌ・エーが出資するOpenFeintの主要な競合であり、買収にはこの分野を強化する効果もありそうです。

一方で4億ドルという金額は高すぎるのではないかという声もあります。ディー・エヌ・エーの第1四半期業績は売上高241億9300万円、営業利益119億8900万円でした。

DeNA、ngmocoを買収すると正式発表―総額4億ドル2010年10月12日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2238
先日より噂に挙がっていましたが、ディー・エヌ・エーは連結子会社のDeNA Global, Inc.を通じて、スマートフォン向けゲーム開発のngmoco, Inc.を100%子会社化すると発表しました。買収は新株発行と現金の組み合わせで、総額4億ドルとなります。

ngmocoはエレクトロニック・アーツで副社長などを務めたニール・ヤング氏が設立したスマートフォン向けゲームベンチャーで、主にiOS向けに『We Rule』『God Finger』といった基本無料+アイテム課金のソーシャル要素を含んだゲームを投入、人気を集めてきました。

ディー・エヌ・エーでは買収を通じて、スマートフォンでのNo.1ソーシャルゲームプラットフォームを早急に構築したいとしています。

ngmocoの持つソーシャルゲームネットワーク「plus+ Network」については今後も存続され、海外のスマートフォン向けソーシャルゲームプラットフォームとして、ディー・エヌ・エー自身や投資先のタイトルも投入していくことでラインナップ拡充を図ります。

また、ngmocoが開発中のソーシャルゲーム開発エンジン「ngGame」を拡張し、iOSやAndroidのみならず、モバゲーオープンプラットフォームに対しても、ワンソースマルチユースでタイトルを投入できるようにします(さらにplus+ Networkでも展開可能)。これにより、スマートフォンとモバゲーのクロスプラットフォーム(ディー・エヌ・エーの言葉ではX-device、X-boarder)が実現します。

「ngGame」の開発環境は2011年前半には一般のデベロッパーに解放されるとのこと。

ちなみに「plus+ Network」の競合とも言え、ディー・エヌ・エーも出資する「OpenFeint」の扱いについては発表は触れられていません。

買収金額は最大で4億300万ドル(約342億円)。クロージング時には3億300万ドルで、うち現金は約109億円です。アーンアウト(業績連動型)は最大1億ドルで、うち現金は約48億円となります。株式交換に用いる普通株式は新株の発行によって賄われ、現金については手元資金で賄われます(8月31日時点で342億円)。

ディー・エヌ・エーとngmoco、目指すパートナーシップとは10/13

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2252
http://www.gamasutra.com/view/news/30937/Interview_Behind_The_400m_NgmocoDeNA_Deal.php
「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーは、総額4億ドルでiOSを中心にスマートフォン向けにゲームを提供するng:moco:)を買収すると昨日発表しました。

ngmocoを率いるのはニール・ヤング。エレクトロニック・アーツで『Medal of Honor』や『Command & Conquer』など同社を代表するタイトルを指揮してきた人物です。ゲーム業界の巨人EAから、ようやくApp Storeかオープンしようという時期に、iPhone向けゲームを専門とする小さなベンチャーを立ち上げるというのは大きな話題となりました。それが2008年7月。約2年後に同社はディー・エヌ・エーが買収する事とになりました。当然、このニュースは日本のみならず、世界中で大きな話題となっています。Gamasutraでは当事者であるニール・ヤング氏へのインタビューを公開しています。

ngmocoはiPhone向けのゲームとして『We Rule』『We City』『God Finger』『Roland』といったゲームを提供してきました。当初はダウンロード課金としていましたが、昨年の夏から基本無料+アイテム課金という形に会社全体のビジネスモデルを変更しました。それにより収入は劇的に改善したそうです。

そしてもう一つ、ngmocoの特色となるビジネスとして「Plus+ Network」があります。これは外部のゲーム開発者にも解放されているソーシャルゲームネットワークで、iPhoneのアプリ開発者はPlus+のSDKをゲームに導入することで、簡単にソーシャル機能(対戦、ランキング、友達リスト、招待、メッセージ)といった機能を追加できます。競合もありますが、Plus+もngmocoという強力な親の影響もあり普及を進めてきました。

この二つにより、ngmocoのビジネスモデルはゲームを長く遊ばせることになります。購入時に99セントを得るよりは、長くゲームを遊んでもらって盛り上がった時に都度課金をするというモデルです。

ニール・ヤング氏がディー・エヌ・エーの南場智子CEOと出会ったのは1年半ほど前だそうです。ngmocoは日本のソーシャルゲームやモバイルのトレンドをかなり研究していたようです。「最初は欧米におけるディー・エヌ・エーになろうという戦略でした。しかしそうであればディー・エヌ・エーの協力はあるべきで、そこからパートナーシップの模索が始まりました。買収の話が動き始めたのは年初からです。私たちは彼らの事を良く知ってますし、企業家精神を持った素晴らしいチームであることも理解しています」

具体的なパートナーシップについては「単に我々のタイトルをモバゲーに投入するというものではない」とします。「世界中のデベロッパーに対して、あらゆるマーケットに投入するためのフレームワークやプラットフォームを構築するのが目的です」。昨日のプレスリリースによれば、同社が開発しているソーシャルゲーム開発エンジンをiOSやAndroidのみでなく、モバゲーオープンプラットフォームにも対応させ、世界中のデベロッパーが1つのゲームをiOS、Android、モバゲーのそれぞれに容易に提供できるようにするということです。

「日本のデベロッパーは容易に欧米の市場に、欧米のデベロッパーは容易にモバゲープラットフォーム、何億人ものユーザーへのアクセスを容易にする、それをユニークな方法で実現するのが我々のパートナーシップです」

今回の買収の目的は明白にプラットフォームであり、モバゲータウンで構築されたエコシステムを、世界で、そしてスマートフォンで実現するためのものです。既にディー・エヌ・エーが持っていた資産、OpenFeintやMiniNationなどとの整合性がどのように取られるかというまだ見えない点もありますが、世界で通用するプラットフォーム構築に向けて非常に意味のある一歩ではないでしょうか。

「ヤフー!モバゲー」サービス開始・・・朝刊チェック(10/13)

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/13/44994.html
日経流通新聞7面「PCゲーム運営開始、ヤフーとDeNA」
ヤフーと携帯電話向けゲームサイト運営のディー・エヌ・エーは、パソコン向けゲームサイト「ヤフー!モバゲー」の運営を正式に始めました。アメリカや中国など海外企業や国内の大手ゲーム会社など約70社で100タイトル以上の提供を目指します。携帯で人気のゲームをパソコンにも広げ、新たな顧客層を開拓します。

日経流通新聞7面「アビバ、携帯電話販売に参入」
パソコン教室大手のアビバは携帯電話の販売事業に参入しました。端末の販売だけでなく、携帯電話やスマートフォンの使い方などを教えるスクールを併設します。東京・練馬に8日、1号店を開設。スクールは1回10人程度集めて開きます。受講料は30分で980円。

イストピカ、ディー・エヌ・エー出資のファンドから2億円を調達・・・海外展開も本格化2010年10月15日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2260
『ビストランテ』(モバゲータウン)や『ともだち市場 ザッカニア』(グリー)などを展開するイストピカは、ディー・エヌ・エーが出資するインキュベーションファンド1号投資事業有限責任組合を割当先とする約2億円の第三者割当増資を行ないました。

イストピカは『ビストランテ』でディー・エヌ・エーと共同開発するなど協力関係にありましたが、同ファンドからの出資を受けることで、事業展開や組織体制を強化していきたいとしています。

また、海外展開についても活動を本格化していくとしています。

イストピカは2009年1月の設立。国内のソーシャルゲーム市場が立ち上がる以前より始動し、実績を積み上げてきました。現在の社員数は東京と大阪で約40名ですが、今後も積極的な採用を続けていくとのこと。

DeNAとコカ・コーラがコラボ企画、飲料購入でゲーム特典・・・朝刊チェック(10/15)

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/15/45050.html
日経産業新聞7面「飲料購入でゲーム特典、DeNAとコカ・コーラ」
ゲームサイト運営のディー・エヌ・エーは、日本コカ・コーラと共同企画を実施します。コカ・コーラの飲料を購入すると、ゲーム内で利用できるアイテムが寄与される利用者を得る仕組み。「モバゲータウン」と「ヤフー!モバゲー」で、26日までの期間限定で実施。コカ・コーラが展開しているキャンペーン「ジョージアカタログ2010」と連動しており、モバゲータウンなどで配信中の人気ソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』内で進めます。

日経産業新聞7面「レコチョク会員300万人突破、サイトで夢募る」
携帯電話向け音楽配信最大手のレコチョクは21日、無料会員向けサイトの会員数が300万人を突破した記念キャンペーンを始めます。「アーティストに会いたい」「楽器が欲しい」といった会員の希望から1人の夢を選び、実現。11月16日まで募集を行います。

ディー・エヌ・エー、千趣会との合弁事業を売却・・・ソーシャルゲームに注力

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2294
ディー・エヌ・エーは、通信販売大手・千趣会との合弁会社として2006年2月に設立した株式会社モバコレの株式(発行済株式の51%)を千趣会に譲渡することで合意したと発表しました。モバコレは千趣会の100%子会社となります。

モバコレは主に20代の女性向けファッション及びブランド関連商品を販売する携帯ショッピングサイト「モバコレ」を運営してきました。千趣会の幅広い流通ネットワークとディー・エヌ・エーの携帯コンテンツのノウハウを融合したものでした。

ディー・エヌ・エーは成長の見込めるソーシャルゲームへの経営資源を集中させます。

株式の譲渡は11月30日付。

■株式会社モバコレの
商 号   : 株式会社モバコレ
所在地   : 東京都渋谷区代々木4-30-3 新宿MIDWESTビル
設立年月日 : 2006年2月28日
資本金   : 2億円(2010年3月31日現在)
資本構成  : ディー・エヌ・エー 51% 千趣会 49%
代表者   : 代表取締役社長 中嶋 築人
主な事業内容: モバイルECファッション事業サイトの運営

ディー・エヌ・エーとngmoco、モバゲースマートフォンのβプログラムの募集告知2010年10月31日(日)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2354
http://www.ngmoco.com/openmobage/
先月ディー・エヌ・エーが買収すると発表した米国のngmocoの公式サイトにて、オープンモバゲースマートフォン(OMS)のβプログラムの告知を開始しています。

買収の際の説明資料では、ngmocoが保有するソーシャルゲーム開発エンジン「ngGame」を拡張しiPhone/Android/モバゲータウンに向けて1つのリソースでゲーム開発が出来る仕組みを整えるとしていましたが、OMSはそれに当たるものと考えられます。

「DeNAとngmocoのOMSプラットフォームをターゲットにすることで、iOSとAndroidに対応したネイティブアプリケーションを構築するだけでなく、我々の持つ数百万人ものユーザーへのアクセスが保証されます」

告知ページには登録フォームがあり、登録しておけば準備が完了次第連絡するとしています。現在のところ国内のデベロッパーサイトには同様の記述はないようです。

ディー・エヌ・エーとグリーの四半期決算を比較 11/2

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2363
国内ソーシャルゲームプラットフォーム大手のディー・エヌ・エーとグリーは揃って1日に四半期業績を発表しました。

ディー・エヌ・エーは売上高270億8500万円(前年同期比+216%)、営業利益136億2400万円(+342%)、経常利益134億1000万円(+329%)、純利益76億3800万円(+345%)。

一方のグリーは売上高124億1000万円(前年同期比+82%)、営業利益62億2100万円(+58%)、経常利益62億2700万円(+58%)、純利益36億9500万円(+74%)。

期初が異なるためディー・エヌ・エーは第2四半期、グリーは第1四半期となりますが対応する期間は同じです。

両社とも大きな伸びを見せていますが、比較するとグリーは多少見劣りし、株式市場でも本日はディー・エヌ・エーが大きく伸びる一方、グリーは落ち込んでいるようです。

DNG.jpgDNG1.jpg

直近の9四半期分の売上高と営業利益をグラフにまとめてみました。2008年まではディー・エヌ・エーのリードが大きく、2009年には内製ソーシャルゲームでグリーが急成長。2009年の7-9月期では営業利益で逆転しました。しかしそれも束の間、年末にモバゲータウンのオープン化が始まり、2010年初頭からはディー・エヌ・エーが急成長しました。6月のグリーのオープン化後も流れは変わっていません。

両社ともにテレビCMを中心に積極的な出稿を行っていますが、直近の四半期での販促費・広告宣伝費はディー・エヌ・エーが50億7700万円、グリーが33億2100万円となっています。

また、人材の獲得競争を行っている両社は人件費も大きく伸びていて、ディー・エヌ・エーは71%増、グリーは96%増となっています(前年同期との比較)。

興味深い点では、両社ともにオープン化時点と現在のコイン(仮想通貨)消費額を開示していて、オープン化時点を1とした場合、ディー・エヌ・エーが18.76、グリーが約16となっています。売上高の伸びはさほど大きくありませんがグリーでも課金額は伸びているようです。

「Yahoo!モバゲー」100万人突破、しかしSAPは苦戦を体感?2010年11月11日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2402
ヤフーとディー・エヌ・エーは、10月7日にグランドオープンした「Yahoo!モバゲー」の利用者数が100万人を突破したと発表しました。35日間での達成ということになります。

「Yahoo!モバゲー」には大手メーカーをはじめて、日米中の約70社がオープン時に揃いました。積極的なテレビCMなども実施していますが、SAP各社にヒアリングしたところ、現状としては集客は苦戦しているようです。「Yahooのトップページからの誘導が期待以下」「Yahooのユーザーとゲームは親和性がそう高くないのでは」という声も聞こえました。

一方で、現在は煩雑になっている登録作業を、11月中旬からはYahoo!Japan IDのみで登録可能にする予定とのこと。これにより携帯電話やクレジットカードの認証が省略されます。

ソーシャル面でもYahoo!メールでの認証やmixiチェックの導入が予定されているとのこと。

エイチアイ、DeNAを割当先とする総額1.63億円の第三者割当増資2010年11月12日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2410
エイチアイ<3846>は、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>を割当先とする、総額約1億6300万円の第三者割当増資を行うと発表しました。発行する株式数は1600株で、1株あたりの発行価額は10万2111円です。

エイチアイのMascotCapsuleファイルフォーマットは、「モバゲータウン」のモーションアバターの基盤技術として採用されており、同時に、エイチアイの開発ツールが「モバゲーオープンプラットフォーム」を利用するモバゲーアプリ開発会社に提供されているそうです。

今後、DeNAとの関係をさらに強化し、次世代3D環境の開発、環境構築などを目的とした協業体制を推進するため、今回、第三者割当増資を行うことにした、としています。

エイチアイでは、調達した資金の使途について、全額収益基盤の強化を目的として、3D分野のソフトウェア開発のための人件費やソフトウェア開発会社に対する業務委託費に充当する予定としています。

なお、DeNAは、第三者割当増資を引き受けることにより、エイチアイの第4位株主(所有割合5.23%)となります。

ディー・エヌ・エー、FacebookやZyngaとは協力関係を結ぶ可能性も2010年11月13日(土)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2417
Bloombergは、モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)がFacebookやZyngaと提携する可能性を伝えています。

同社のCEOである南場智子氏は「私達のユーザー層を拡大する為にFacebookと何かしらの提携をする可能性はあります。彼らは世界のリアルな繋がりを構築しようとしていて、私達はバーチャルな繋がりを持とうとしています」「Zyngaはデベロッパーとして私達のプラットフォームに参加してもらう潜在的なパートナーと言えるでしょう」とコメントしています。

一般論的なコメントではありますが、あっ、と言う展開を進めてきた同社ですから、絵空事とは言えません。

Facebookの広報担当Jonathan Thaw氏、Zyngaの広報担当Dani Dudeck氏はいずれもコメントを拒否したとのこと。

ディー・エヌ・エーはスマートフォンを軸にモバゲータウンの世界展開を進めるために積極的な買収を進めていて、10月には4億ドル強でngmocoを取得。更に今年に入ってからGameview Studios、Astro Ape Studiosを買収しています。ngmocoの持つ「Plus+ Network」を拡張し、iPhone/Android/国内の携帯電話を超えたゲームネットワークを構築する戦略です。

国内でもリアルなソーシャルグラフを志向するmixiとは協力関係にあり、モバゲータウンにmixiチェックボタンを導入しています。