Epic2010NEWS

Last-modified: 2010-11-06 (土) 23:11:14

『ギアーズ』のEpic Games、「独立デベロッパーでいることは困難なこと」

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/24/40598.html
デベロッパーが独立を貫くことは、より困難になりつつあるようです。ラスベガスでの2010 D.I.C.E. Summit Sessionsにおいて、Epic GamesのMike Capps氏とGas Powered GamesのChris Taylor氏は興味深いコメントを発表しています。

Capps氏は独立系デベロッパーの現状に関して「特に我々ほどのサイズのデベロッパーになると、独立を貫くことはどんどん難しくなっている。何についてよく分かっているかを知ることは重要なことで、それは戦いを選ぶことでもある。我々にとっては技術と良いゲームを作ることであり、何が苦手かを知ることだ」と総括。

Taylor氏は「我々は独立こそしていたもののパブリッシャーに非常に依存しており、基本的に外注されるだけのスタジオに過ぎなかった。これは独立ではない。伝統的なパブリッシャーモデルにおいて、多くのデベロッパーはパブリッシャーから恩を受けているが、これは不幸なことだ」・・・とパブリッシャーに財政的に依存することがデベロッパーの独立性を損なうものであるとする見解を明らかにしました。

Capps氏によれば、パブリッシャーから財政的に恩を受けることはやりたいことが自由にできなくなることであり、その状況を「このサイクルにはまると脱出が難しくなる。パブリッシャーから“あなたのオリジナルゲームは素晴らしいが、同時にこの版権でゲームを作ってくれないか?私たちのために”といわれるようなものだからだ」と表現しています。

財政的な事情は独立系デベロッパーにとって大きなものであるようで、Taylor氏は「中規模ゲームを新規に立ち上げるということは恐ろしい提案で、ゲームが開発に入った一ヶ月間に我々が話すのは、可能性というパイをローリスクの小片にスライスし、銀行家や投資家やパブリッシャーやディストリビューターに対し、手にとって欲しいということだ」と語ります。

Epic Games とGas Powered Gamesは共に『Gears of War』と『ダンジョンシージ』シリーズでヒットを飛ばしていますが、そこまでのデベロッパーですら独立を貫くことは難しい模様。世界的な不況の影響もあり、業界の再編は更に進んでいくこととなりそうです。

CEOに聞く「Scaleform GFx」の今後と日本市場攻略

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/16/41629.html
先日、エピック・ゲームズ・ジャパンの設立発表会の席でUnreal Engine 3との連携を強化すると発表した、Scaleform Corporationのブレンダン・イリブCEO。来日に合わせてGameBusiness.jpでもお話を聞く機会がありました。

Scaleformでは3月から日本のカントリーマネージャーとして永山雄朗氏を新任し、再度日本市場の攻略にチャレンジします。

Adobe「Flash」でオーサリングしたファイルをゲームのUIで使用するためのソリューションとして世界で高い評価を受けている「Scaleform GFx」。今後はどのような戦略を持っているのか、そして日本市場をどのように捉えているのか、ブレンダン・イリブCEOに聞きました。

―――まず、これだけ「Scaleform GFx」が世界に受け入れられた理由を教えていただけますでしょうか?

最も重要なのは、より質の高いUIを作りたいというニーズが多かったということです。それから、これまでのUI開発ではデザイナーさんとプログラマーさん、「Scaleform GFx」とFlashであればデザイナーさんだけでUI開発を完結できます。そうすることによって、何度も繰り返しテストと再調整を繰り返す事ができるようになります。それを、高い質、短い期間、安いコストで実現できるソリューションだというのが大きいのではないでしょうか。

―――ゲーム開発現場にFlash使いというのはどれだけ居るものなのでしょうか?

市場によって異なります。北米や欧州ではFlashを理解する開発者が多いですね。また、韓国でも非常に普及率が高くて多くの開発者がいます。ただ、日本と中国では少し状況が違い、余りFlash技術者はゲーム開発現場には多いいません。ただ、Flashの開発者は世界で100万人以上います。その習得は決して困難なものではありませんので、Flash開発者の大小が普及の障害にはならないと思っています。また、Flashそれ自体ではまだまだゲーム開発に十分に足るものではないですので、そこはScalformが補い、ビジネスチャンスとしていきたいと思っています。

―――具体的な普及状況はどのようなものでしょうか

Scaleformは2004年に設立され、2006年から「Scaleform GFx」をリリースしました。これまでに600タイトルにライセンスされ、100タイトルが発売されています。また、ゲーム販売の上位20社中19社に採用されています。2008年からはアジア市場に特に注力をし始めていて、日本、中国、韓国にカントリーマネージャーを置いています。設立当初のアジアでの売り上げは全体の7%に過ぎなかったのが、現在では35%にまで増加しています。利用されるプラットフォームでは家庭用ゲーム機が60~70%、PCが30~40%です。これは地域によって変わり、韓国ではMMOに100タイトル以上採用されています。

―――今後の「Scaleform GFx」はどのような方向性を考えているのでしょうか

先般リリースしたバージョン3.2では3Diという3Dメニューに対応しました。Flashはまだ3Dに対応してませんが、Flashのエクステンションという形で提供しています。これによりZ軸のあるUIをマップ上に配置するような使い方ができるようになります。また、AMPというFlashのパフォーマンス測定ツールも追加されました。これによって時間軸でどのくらいのメモリを消費し、Action Scriptのどの行の処理にどのくらいの時間がかかったかもGUIツールで確認することができるようになりました。

―――プラットフォーム戦略としてはいかがでしょう

特にモバイルゲーム市場には着目をしています。2010年後半にリリースするバージョン4.0ではiPhone/iPad、Android、その他のスマートフォン、それからニンテンドー3DSにも対応したいと考えています。モバイル機器はパフォーマンスの面でチャレンジングですが、4.0では新しいレンダリングエンジンを搭載することで負荷を半分以下に抑える事を考えています。また、Flash10やAction Script 3への対応も当然予定しています。

―――アジア、特に韓国・中国で普及した理由を聞かせていただけますか?

韓国ではゲーム開発の全てがソウルに集中していて、開発コミュニティも強固です。私たちはScaleform Koreaを設立して、最初に2、3タイトルにライセンスをしました。すると瞬く間に100タイトルまでに広がったんです。彼らは結びつきか強く、口コミ効果ですね。それに新しい物に適応しようという考えは欧米よりも強いように思います。

一方の中国については、彼らは現地でのサポートを重視します。そのため、Scaleform Chinaのカントリーマネージャー(ベン・モーリー)はプログラマー出身です。必要があれば顧客の開発現場に入ってオンサイトでのサポートを行っています。また、中国ではゲームエンジンの「Gamebryo」(Emergent社)の普及が進んでいて、「Scaleform GFx」とのインテグレーションがポピュラーな一つの開発方法になっているという面もあります。中国では殆どの開発現場でサードパーティのゲームエンジンが利用されています。それも我々にとってはプラスになりますね。

―――では今後の日本市場はいかがでしょうか?

Flashはゲーム開発で使われておらず、サードパーティのゲームエンジンを利用する例は稀で、ミドルウェアの利用も低調です、日本市場は我々にとって非常に大きなチャレンジです。でも永山がいるので大丈夫でしょう(笑)。

一つのアイデアは、より緊密なコミュニケーションです。もっと積極的に日本の開発者に向けて「Scaleform GFx」の利点を普及していく必要があると思います。また、今でも日本語化されたドキュメントやウェブサイトがありますが、それを更に積極的に進めていきたいと思います。

永山: やはり日本人は海外のゲーム開発者と比べるとシャイな面があると思います。私はエレクトロニック・アーツやアクティビジョンで日本の代表を務めた経験がありますので、それを活かしながら、イリブも何度も来日した経験があり、日本の特殊性というのは理解してくれています。日本の状況をよく理解し、それに合わせて私たちも変わり、適切なソリューションを提供する努力をしていくのが重要だと思います。

また、これは日本市場のみの話ではありませんが、「Scaleform GFx」は各ゲーム会社が持っているUI技術を単純に置き換える存在ではなく、彼らが持っている以上のUIを実現するソリューションとして普及を図っていく必要があると思います。例えばバージョン3.2で搭載した3Di(3Dのメニューを実現)やAMP(メモリ使用量などの分析用プロファイラ)のような開発者にとって非常に便利な機能を追加することで、外部のソリューションを利用した方がより良いゲーム作りに繋がると理解してもらうことが必要なのではないでしょうか。

【E3 2010】クリフBが語る『Gears of War 3』の魅力と新要素

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/20/42745.html
「CERO Z」レーティングをギリギリ与えられる過激なサードパーソン・シューター『Gears of War』もストーリー最後の三部作目を迎えました。女性ソルジャーや新しく変異するミュータント形の敵などの新要素が目立つ『Gears of War 3』ですが、Epic Games社のデザイナー、クリフBことクリフ・ブレジンスキー(Cliff Bleszinski)氏から新しいフィーチャー、そして硬派な三部作最後の開発に込めた思いが語られました。

まずクリフ氏は『Gears of War 3』で新しく取り入れたゲーム要素は、ストーリーと連結したロジックに沿っていると語りました。「人類はかつてない危機に瀕してる。」と彼は始め、前作より1.5年後の惑星セラは壊滅状態に陥り、感染されていると説明した。「今までサポート役を果たしてきた女性までも立ち上がるざるを得ない窮地に追い込まれたんだ。誰にも劣らないタフさを彼女らは持ってるんだ。」しかし、新しく女性が入ったことで『Gears of War 3』で性別に異なるアビリティがあるわけではなく、階級ベースがストーリーモードには入らないということです。しかし、外観だけが新しくなるわけではありません。新しく、より凶悪な敵が今作で登場し、ギアーズお馴染みのグロさが一層血みどろになりました。

アビリティには変化が無いにしろ、多様なゲームプレイを提供する新しい武器に注目が行きます。Digger Launch(ディッガー・ロンチ)は発射地から地中に埋もれて目標の敵の下から爆破攻撃で吹っ飛ばし、Double Barrel Shotgun(二連ショットガン)はぶっ放す爽快感がたまらない武器です。また、Boomer Busterはボスキャラ以外、最も強力なBoomerも一発で倒すシングルショット・ウェポンですこのほかまだまだ発表していない武器があるそうです。そして、ご心配なく、ギアーズ定番のチェーンソー付きのランサー・アサルトライフルは今作でも健在だとブレジンスキー氏は保証しました。

『Gears of War 3』で最も変化が見られるのは間違いなくマルチプレイです。LANマッチでBeast Mode(ビーストモード)を遊ぶ機会がありましたが、前作両方ともプレイした記者は、限られたプレイ時間ながら、Co-Opモードはこれまでのギアーズマルチの中で最もハマリそうな気がしました。Beast Modeは名前が示唆している通り、ローカスト軍の各キャラを使用して、人間の抹殺を目指すゲームモードです。人間軍は武器によって戦い方が変化しますが、敵は各形態があまりにも異なっているため、ローカスト・タイプによって全く新しい戦略性が味わえます。背中に爆弾を搭載した、常に前進する昆虫型のローカストがまず使え、経験ポイントを貯めることによって全てのローカストがアンロックできます。一方、一時期はスプリットスクリーンのみで遊べたCo-Opモードは、4人プレイまで可能で、誰でもいつでも参加・脱退できるオンライン対応モードになりました。

3作に渡りUnreal Engineを駆使してきたEpic Gamesだけあって、新しいエフェクトを継足し、洗練したグラフィックが崩壊した惑星を美しく映し出します。ギアーズ要素を究極に突き止めたように思えるギアーズシリーズですが、ブレジンスキー氏に『Gears of War 3』以降の新しいギアーズを期待できるか聞かれたところ、今作でギアーズ三部作が幕を閉じる決意は固いと言いました。が、ギアーズシリーズには他のストーリーもあると答え、希望の余地を与えました。最後に、ブレジンスキー氏は「ギアーズを愛してきたファンに心から感謝している。だけど、今まで遊んでない人にも、このグラフィック、そしてゲームプレイをぜひ味わって欲しい」と語った。

コナミの新作にライセンス、UDK最新バージョンを公開・・・エピック・ゲームス・ジャパン「Unreal Japan News」第1回

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/09/43120.html
「Unreal Engine」を携え、日本のゲーム開発シーンをサポートするエピック・ゲームズ。ジャパン。本日より連載が始まった「Unreal Japan News」では毎月2回、「Unreal Engine」やエピック・ゲームズの最新情報や採用事例、インタビューなどをお届けしていきます。第1回は最新ニュースとして、3つのトピックをお伝えします。隔週金曜日の更新予定です。これからもお楽しみに。

■コナミが『Saw II: The Game』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得

2010/06/24 Epic Games Inc.は、Konami Digital Entertainment Inc.が『Saw II: The Game』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『Saw II: The Game』は、Zombie Studioが開発を担当するサードパーソン・サバイバル・ホラー・シリーズの最新作で、Xbox 360, Playstation 3及びWindows PC向けに発売が予定されています。

『Saw II』は映画版Sawの一作目と二作目の間の時期を舞台とし、猟奇殺人鬼ジグソウによる邪悪な罠と新たな謎が展開されます。『Saw II』では、新たな戦闘システムや周囲の環境を利用して敵とスマートに戦うゲームプレイに重点が置かれるとともに、アンリアル・エンジン3の最新テクノロジーによるリアルなグラフィックがウリとなっています。

コナミのCareen Yappヴァイスプレジデントは、「アンリアル・エンジン3の採用に迷いは全く無かった。Sawという作品にとって、アンリアル・エンジンの絶えず進化を続ける最新テクノロジー、時間節約を可能にするツール群、そして素晴らしいサポートシステムは最高の選択だった。」とコメントしています。

開発会社であるZombie StudioのCEO,Mark Long氏は「他社のゲームエンジンやミドルウェア、ツール類を使ったり、自分でエンジンを開発したこともあるが、他のどれと比べてもアンリアル・エンジン3がベストだと思う」と話します。「一番早くリスクを減らす為には、広く使われていて性能が実証済みのツールセットを使うことだ。アンリアル・エンジン3があれば、我々はパブリッシャーに対し、どんなものをいつ納品できるか、確約することが出来る。毎回、間違いなくね。」

『Saw II』はZombie Studioにとって、アンリアル・エンジンを採用した9本目のタイトル、4つめのフランチャイズになります。

「Zombie Studioのように、我々の技術のリピーターとなってくれる開発会社がいることはとても喜ばしいことです」とEpic Gamesのヴァイスプレジデント、Mark Reinはコメントしています。「コナミは最高のパブリッシャーですし、Zombie Studioはこれまでにアンリアルを採用した数々の素晴らしい作品を世に出しています。新しい『Saw』がどんなゲームになるのか、とても楽しみです。」

『Saw II: The Game』は2010年秋、映画版最新作『Saw VII』の公開と同じタイミングに全世界で発売される予定です『Saw II: The Game』のスクリーンショットやロゴ、トレイラーは下記のサイトからダウンロード可能です:http://www.konami.com/GamersNight/

■Epic Games、E3で20以上のゲームアワードにノミネート

2010/6/23  6月15日~17日にロサンゼルスで開催されたゲームショウE3において、Epic Gamesは『Gears of War 3』と『Bulletstorm』の2タイトルを特別デモルームとスペシャルイベントで展示しました。

『Gears of War 3』(販売:マイクロソフト、対応プラットフォーム:Xbox360)は「2011年に最も期待されているタイトル」のひとつです(『Gears of War 3』は、GameStats.comによるE3期間中の「人気ゲームトップ10」で1位を獲得しました)。会場では、マスコミやVIP向けに新たな5人協力プレイモード、「ビーストモード」が公開されました。ビーストモードでは、Gears世界における敵であるローカストを操作して、人類と戦うことができます。また、Xboxプレスブリーフィングで公開された4人協力プレイのデモでは、様々な新要素が発表されました。新たなプレイアブルキャラクターである女性のCOG兵士、「ディガー」グレネード、新たな敵ランベント、敵の腕をもぎ取るトドメモーション・・・等々。Best Shooter, Best Xbox360 Game, Best Action Game, Game of Show等の数多くのメディアが、『Gears of War 3』をE3のベストゲームにノミネートしています。

GamesRadar.com:「プレイヤーが悪役となり、”イイ者”たちに立ち向かうビーストモードは期待を裏切らない出来だ。実際のところ、予想していたよりも遥かに奥が深い。全部のキャラを一通りプレイしつくしても、ゲームプレイの中毒性は折り紙つきだ。」

IGN.com:「『Gears of War 3』が楽しみでならない。ビーストモードを少し見ただけだが、すっかり虜になってしまった。自分がティッカーになって、何も気づいていないCOG兵士に忍び寄り、目の前で爆発してやることの興奮を思うと、今年のE3でそれに匹敵するものはほとんどなかったと言える。」

1up.com:「敵を吹き飛ばし、八つ裂きにし、蜂の巣にして、叩き潰し、なぎ倒す・・・シングルプレイヤーモードもマルチプレイヤー同様に進化しているとしたら、とても楽しみなソフトになるだろう。」

『Bulletstorm』はEpic Gamesの子会社であるPeople Can Flyによって開発中のタイトルで、Xbox360、Playstation3、PC向けにEAから発売を予定しています。『Bulletstorm』もE3を訪れたメディアや参加者に大きな興奮と印象を残したようです。E3でのプレイアブル出典では、プレイヤーが本ゲームの特徴である「スキルショットシステム」を体験することができました。スキルショットシステムでは、敵を様々な「クリエイティブな」方法で始末することでポイントを稼ぎ、新たなアクションをアンロックしてハイスコアを競うことになります。『Bulletstorm』は多くのBest Shooter、Best Multiplatform Game、Best FPS、Best of Showアワードにノミネートされました。

1up.com:「『Bulletstorm』は方向性がはっきりしているし、シリアスになりすぎていないのが素晴らしい。優れたFPSタイトルとなるための最短距離を進んでいる。フレームレートも安定しており、豊富な死亡モーションと美しい背景が用意されている。もっと多くの武器や敵、ボスを見るのが楽しみだ。」

The Escapist:「おバカで楽しい時間。シリアスになりすぎず、しゃれていて創意工夫に満ちており、思わず吹き出してしまうこと請け合い。とにかく何かをぶっとばしたいような気分の時には、『Bulletstorm』がぴったりだ。」

AOL Big Download:「シングルプレイヤーモードがメインだとしても、『Bulletstorm』は既に我々の新しいお気に入りシューターになりそうな雰囲気だ。」

どちらのゲームもアンリアル・エンジン3のパワーを活かして、それぞれの形でスリリングなアクションとゴージャスなグラフィックをお届けします。最新情報はhttp://twitter.com/gearsofwar3http://twitter.com/bulletstormでチェックできます

■Unreal Development Kit Beta、2010年5月バージョンをリリース

2010/5/25  Epic GamesではUDKコミュニティに無料で最新バージョンをご提供しています。アンリアル・エンジン3の無料バージョン、アンリアル・ディベロップメント・キット(UDK)の最新バージョンであるUDK May 2010 Betaが公開されました。
最新版のUDKは下記のサイトからダウンロード可能です:http://www.udk.com/download

また、UDKを利用した新作ゲーム、アプリケーションはhttp://www.udk.com/showcaseにアップされています。こちらも是非チェックしてみてください。

『Angels Fall First: Planetstorm』は宇宙と地上を舞台とするマルチプレイヤー向けSFウォーゲームです。巨大な宇宙船をファーストパーソンビューで操作し、戦闘機や降下艇を発進させて敵の船へと乗り込んだり、歩兵や戦闘車両、航空機により地上戦を展開します。

『Bounty Arms』はクラシックな横スクロール型3Dアクションゲームです。銀河を舞台に様々な敵と戦い、味方を集め、隠された扉を見つけてキャラクターや武器をパワーアップしてください。

『Hazard: The Journey of Life』は一人称視点での、哲学的・探索型パズルゲームです。このゲームには決まった目的はありません。ゲームの世界について知り得たことをベースに、プレイヤーが自分でゴールを設定するのです。

自分が作ったものを世界中の人々に見てもらいたいと思いませんか?
あなたの作品をProject Show-Off forumsで発表しましょう。

UDKをビジネスに利用するための商用ライセンスを購入することも出来ます。
http://www.udk.com/licensingを御覧ください。簡単で安全です。

今月のベータリリースで追加された様々な新機能や改善ポイントは、下記で御覧いただけます。
http://udk.com/news-beta-may2010.html

より詳しいドキュメントやコードのサンプル等は、Unreal Developer Network(UDN)で入手できます。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

コミュニティリンク: 
UDK LinkedIn ユーザーグループ:http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123
Facebook上のUDK:http://www.facebook.com/pages/UDK/183744733429

ゾンビ・スタジオを助けたUnrealの開発者コミュニティ・・・「Unreal Japan News」第2回

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/23/43341.html
「Unreal Japan News」の第2回では、Unreal Engineを利用して、様々なゲームの制作に取り組んでいるゾンビ・スタジオの開発事例をお伝えします。最新作ではぞのような機能が彼らを助けたのか、必見です。本記事は「Game Developer」誌に掲載されたものを翻訳し、掲載するものです。

■ゾンビ・スタジオ(米国、シアトル)

独立系ゲームディベロッパーであるゾンビ・スタジオは、10年近くアンリアル・エンジンを利用したゲーム開発を行っています。日本ではあまり馴染みのない名前かもしれませんが、これまでに『アメリカズ・アーミー:スペシャル・フォース』、『シャドウ・オプス:レッド・マーキュリー』、『ソウ:ザ・ビデオゲーム』といったタイトルを世に送り出しています。

今回はゾンビ・スタジオの最新タイトル、『ブラックライト:タンゴダウン(以下BL:TD)』をご紹介しましょう。『BL:TD』はダウンロード専用のマルチプレイ対応シューターで、Xbox Liveアーケード、Playstation Network、PC向けに2010年夏リリース予定です。

2035年の世界を舞台にした『BL:TD』は、実在する科学技術の延長線上に世界観を構築した、特殊部隊が主役のミリタリーアクションゲームです。

これまでに明らかにされているところでは、ハイクオリティなビジュアル、経験値システム、協力モード、自由度の高いカスタマイズ、豊富なガジェット~ハイパーリアリティビジョン(HRV)バイザーやデジグレネード等、といったフィーチャーが含まれる様です。マルチプレイヤーモードには、4人まで参加可能な協力モードがあり、ゲーム中にいつでも飛び入りで参加したり、抜けたりすることが可能、とのこと。

ゾンビ・スタジオによれば、開発チームのビジョンを速やかに実現する上で、アンリアル・エンジン3のいくつかの機能が不可欠だったそうです。

同社のCEO、マーク・ロングは「『BL:TD』の開発では、アンリアル・エンジンのライトマスとScaleformのGFxが特に助かった」と言います。

「アンビエント・オクルージョンのお陰で、ゲーム画面のリアリティが新しい次元に入ったよ。普通にライティングを当てただけでも、マップが見違えるように美しくなった。ライトマスを使えば、これまで何週間もかかっていた作業が数時間で出来るようになるんだ。マップアーティストやレベルデザイナーが一つ一つの要素まで最適化できるから、フレームレートに悪影響を与える心配無しに、ビジュアル面に手を加えられる。GFxを使うと、Flashでオーサリングしたものを直接アンリアルにエクスポートできるから、インターフェースアーティストやレベルデザイナーが納得いくまでユーザーインターフェースのデザインを試すことが出来る。しかもすごいスピードでね。おまけにメニューやヘッドアップディスプレイ、ミニゲームにまで、最先端のアニメーションエフェクトを追加できるんだ。『BL:TD』ではScaleformの機能をほとんど全て活用しているよ。」

ロングはまた、エピック・ゲームズによるライセンシー向けの直接サポートと並んで、アンリアル・エンジンを利用しているディベロッパー間の活発なコミュニティが、ゾンビ・スタジオの開発効率にとって非常に重要であると言います。

「アンリアル・ディベロッパーズ・ネットワーク(UDN)はエピック・ゲームズの秘密兵器だ。UDNでは、何百人という開発者が日々リアルタイムで情報を共有している。エピック・ゲームズからのサポートも素晴らしいものだけど、似たような問題に実際に取り組んでいる開発者からの助言に勝るものはないよね。エピック・ゲームズはコミュニティ・ツールやコミュニケーションの活用という点で、業界の最先端を行っていると思う。」

ゾンビ・スタジオは「ブラックライト」フランチャイズを映画やコミックの世界まで広げていこうとしています。その中のプロジェクトの一つで、アンリアル・エンジンの新しい使い方が試みられていますのでご紹介しましょう。

「これまでにない、アンリアル・エンジン3の『最高にクールな使い方』を試しているんだ。今、ブラックライト・トランスメディアというパートナーと一緒に、『サムライ』というタイトルの実写映画を制作している。パイロット版が完成したばかりなんだけど、実際の俳優が緑のスクリーンの前で演技した映像に、アンリアル・エンジンで制作した物や背景を合成して作っているんだ。最終的にはゲームと映画の制作過程を共通化したいと思っている。凄い映像が出来上がってるよ!」

同じくアンリアル・エンジン3を利用したサードパーソン・サバイバルホラー、『ソウII』もPS3とXbox 360向けにリリースが予定されています。『ソウII』はコナミから発売予定で、2010年秋、映画版の『ソウVII』公開と同時期の発売を予定しています。

NASAでもUnreal Engineが採用・・・エピック・ゲームズ・ジャパン「Unreal Japan News」第3回

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/10/43661.html
毎月「Unreal Engine」を中心にエピック・ゲームズの最新情報をお届けする「Unreal Japan News」。8月はNASAのゲームでの採用など気になるニュースを4本お送りします。

■GamecasterがEpic Gamesの「アンリアル・エンジン3 インテグレーテッド・パートナーズ・プログラム」に参加 ~ GCS3ヴァーチャルカメラハードウェアが、アンリアル・エンジン3のマチネーに実装 (2010年7月29日)

Gamecaster Inc.とEpic Games Inc.は、Gamecasterが開発したビデオゲーム・映画・テレビ用ヴァーチャル・カメラ・ハードウェア GCS3が、アンリアル・エンジン3(UE3)の全てのライセンシーと、UDKユーザーにとって利用可能となったことを発表しました(UDKはUE3の無料バージョンで、全てのユーザーに数多くの賞を受賞している統合型ゲーム開発環境 UE3へのアクセスを提供するものです)。これにより、GamecasterはEpicが実施しているアンリアル・エンジン3インテグレーテッド・パートナーズ・プログラム(IPP)の最新メンバーとなりました。

Gamecaster GC3により、ゲーム開発者はアンリアル・マチネー(UE3のムービー/カットシーン制作ツール)の中で、実写の撮影と同じアプローチでムービーシーンを制作することができます - パン、ティルト、トラック、ズームといった技法により、マチネー上のヴァーチャルカメラを本物のカメラ同様にリアルタイムでコントロール出来るのです。

更に、マチネーはGCS3の移動を自動的にキーフレーム処理してくれるので、制作プロセスに占める「カメラのキーフレーム処理」に費やす時間を大幅に削減することが可能です。

Epic GamesのDr. Michael Capps社長は、「GCS3のマチネーへのインテグレーションにより、ゲーム開発者や撮影技師がヴァーチャル映像制作を迅速かつ素晴らしいクオリティで行うことが可能になりました」と語ります。「GCS3があれば、開発者はアンリアル・エディター上でカットシーン内のカメラの動きを記録し、結果を直ちにプレイバックすることができます。とてもシンプルで、普通に手作業でキーフレーム処理をする場合に比べて、大幅に時間を節約できます。」

Gamecaster GCS3 ヴァーチャル・カメラ・ハードウェアは、スタイライズド・フォーム・ファクター、HD LCDビューファインダー、内部モーションセンサーと2本の専用寒スティックコントロールが実装されています。GCS3は三脚に設置することも、肩でマウントして携行することも可能なので、ゲーム開発者やデジタルフィルム制作者が実際のアクションの中に入り込むことが可能です。

「アンリアル・マチネー上でリアルタイムでヴァーチャル撮影を行い、活き活きとした本物のような映像を制作出来ることは、ゲーム開発者にとって大きなメリットです」と、GamecasterのDavid Macintosh社長は話します。「この強力な新機能を使って、UE3のライセンシーやUDKユーザーが息を飲むようなムービーやカットシーンを生み出すのが楽しみです」

Epic Gamesのムービーディレクター Greg Mitchellは、「GCS3は、従来のキーフレーミングに比べて、本物のハンドカメラを使った撮影の感覚をずっと容易でスピーディに実現してくれる。そのお陰で、クリエイティブな面でのコントロールが大幅に向上したね」と語ります。「ハードウェアデザインは、僕のようにカメラを使って仕事をしてきた人間にとって特にしっくり来るものになっている。GCS3を使うと、実写用のカメラを手にしているみたいに感じられるし、映像制作用に用意された様々なツールと一緒に使用できる」

Epic GamesのCapps社長は「我々のパートナープログラムは、ライセンシーの皆様が業界最先端のツールやミドルウェア用のインテグレーションコードに確実にアクセスできるようにするためのものです。アンリアル・エンジン3のライセンシーの皆様は、最高のツール類や3Dアプリケーションをお持ちであれば、そのまますぐにアンリアル・エンジンと組み合わせてお使いいただくことが可能なのです」と述べています。

Gamecasterに関するより詳細な情報は、http;//www.gamecaster.comをご参照ください。GCS3ヴァーチャル・カメラ・ハードウェアのご購入を希望される場合は、GCS3@gamecaster.comへeメールをお送りください。

アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360®及びPlaystation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション・アプリケーション、トレーニング・シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic Gamesについて
Epic Games Inc.は、1991年創業でノースカロライナ州ケーリーを拠点とし、最先端のビデオゲームやマルチプラットフォーム用ゲームエンジン技術を開発しています。これまでにPC/PlayStation®3/Xbox 360®用「アンリアル・トーナメント3」に代表される「アンリアル」シリーズ等のタイトルを世に送り出しています。「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズは1200万本以上のセールスを記録し、30以上の年間ゲーム大賞を獲得しています。Epic Gamesのアンリアル・エンジン3は、Game Developer誌のベスト・エンジン・フロントライン・アウォードを4度獲得し、殿堂入りを果たしています。アンリアル・エンジン3はDevelop誌が選ぶゲームエンジン第1位にも輝いています。より詳細な情報は、http://www.epicgames.comまたはhttp://www.epicgamesjapan.com/をご参照ください

Gamecasterについて
Gamecaster Inc.はカリフォルニア州サンディエゴに本社を置き、デザイン業務や映画・テレビ・ビデオゲーム用のバーチャルカメラコントロール技術、ビデオゲームトーナメントのプロデュースやそれに関連したテレビ番組のワールドワイド・マルチメディア展開を手がけています。より詳細な情報は、http://www.gamecaster.comをご参照ください

Epic, Epic Games, ギアーズ・オブ・ウォー、アンリアル、アンリアル・エンジン、アンリアル・トーナメントは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

■「ギアーズ・オブ・ウォー3」でのカーマインの運命は、ファンの手に委ねられることに (2010年7月21日)

カーマイン兄弟の新たなキャラの運命に投票しよう!Xbox LIVEマーケットプレイスでアバターグッズを購入し、投票権をゲット。収益は寄付されます。

カーマインの運命が君の手に!
ギアーズ・オブ・ウォーの歴史で初めて、Epic GamesとMicrosoftは登場するキャラクターの運命をファンに委ねることを決定しました。Xbox LIVEマーケットプレイスでアバターグッズを購入することで、世界中のファンが「ギアーズ・オブ・ウォー3」に登場するカーマイン兄弟の新たなキャラクターの運命を決めるための投票に参加できます。尚、このキャンペーンの収益は全てChild’s Play Charityへと寄付されます。

シリーズの伝統にのっとり、ギアーズ・オブ・ウォー三部作の最終作に新兵として登場するクレイトン・カーマインも、アンソニーやベンと同様、早過ぎる死の危険に直面することになります。過去の二作品と異なるのは、カーマインが生き残るか死亡するかは、Xbox LIVEマーケットプレイスで「ギアーズ・オブ・ウォー3」スペシャルアバターを購入したファンが選択できるという点です。7月29日から、Xbox LIVEのアバター・マーケットプレイスで2つのTシャツが新たに登場します。一つめには「Save Carmine(カーマインを生き残らせよう)」というメッセージが、もう一方には「Carmine Must Die(カーマインは死なねばならぬ)」というメッセージが描かれています。「Save Carmine」Tシャツを購入することで、「ギアーズ・オブ・ウォー3」でカーマインを生き残らせたいという意見に投票したことになります。反対に、「Carmine Must Die」Tシャツを購入すれば、クレイトンにも二人の兄弟と同じ運命を辿らせたい、という意見に投票したことになります。

サンディエゴで7月22日から開催されていたComic Conでは、一足早く実際の「Save Carmine」Tシャツと「Carmine Must Die」Tシャツが販売されていました。他にもXbox 360ブースで「ギアーズ・オブ・ウォー3」のビーストモードが試遊できたり、デザイン・ディレクターのCliff Bleszinskiやエグゼクティブ・プロデューサーのRod Fergusson、リード・ライターのKaren Travissによるサイン会も開催されました。

Child’s Playは世界中の子供達の生活向上を目的とするゲーム業界内の慈善団体です。60以上の病院ネットワークや寄贈者の善意を通じ、Child’s Playは毎年何億円もの募金を集め、病気の子供達にゲームソフト、ゲームコンソール、おもちゃ等を贈っています。「Save Carmine」Tシャツと「Carmine Must Die」Tシャツ(アバター、実物のいずれも)からの全ての収益はChild’s Playに寄付されます。カーマインの運命に投票し、慈善運動へ寄付を行なって、「ギアーズ・オブ・ウォー」スペシャルグッズを手に入れましょう!http://www.gearsofwar.comで、カーマインの運命に関する最新情報がチェックできます。

「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズ(販売:Microsoft Game Studios、開発:Epic Games)は、これまでに30以上の年間ゲーム大賞を受賞し、世界中で1200万本以上のセールスを記録した、現世代のゲームコンソールにおけるサードパーソンシューターの超人気タイトルです。「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズはXbox 360専用で、その魅力的なマルチプレイヤーモードはXbox LIVEにおける最高の人気タイトルの一つです。三部作の掉尾を飾る「ギアーズ・オブ・ウォー3」は、2011年4月7日(北米では4月5日)、Xbox 360専用タイトルとして発売されます。

Epic, Epic Games, ギアーズ・オブ・ウォー、ギアーズ・オブ・ウォー3、マーカス・フェニックス、アンリアル、アンリアル・エンジンは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。

■アンリアル・エンジン3が3度目のDevelop Industry Excellence Awardを受賞 (2010年7月15日)

Epic Gamesのアンリアル・エンジン3が、Develop Industry Excellence Awardのベストエンジン賞を受賞

アンリアル・エンジン3が3年連続でDevelop Industry Excellence Awardを獲得したことについて、Epic Gamesは大きな名誉を感じています。ヴァイス・プレジデントのMark Reinは、7月14日夜にイギリス・ブライトンで開かれた授賞式において、Epicを代表してこの名誉ある賞を受け取りました。

Mark ReinはMCV誌の取材に対し、このようにコメントしています。「お陰さまでアンリアル・エンジン3が3年連続でDevelop Industry Excellence Awardを受賞することができました。この栄誉がEpicや業界全体に対して意味するものを考えると、これほど嬉しいことはありません。ゲーム開発者はこれまでに、我々の技術がPCやコンソールゲーム向けに何が出来るか見てきました。そして今、我々は新しい世代の携帯ゲームへの扉を開く準備が出来ています。

アンリアル・エンジン3はこれまでの携帯プラットフォーム向けエンジンとは全く異なるものです。アンリアル・エンジン3により、グラフィックの水準が大きく引き上げられ、「明日の携帯ゲーム」のスタンダードが定義されることになります。この先、現在から来年、そして更に将来にかけて、我々がご提供するものに期待していてください。アンリアル・エンジン3に実装されてゆく新しい仕様と、世界中の28万5千人のUDKユーザー・・・我々はまだスタートしたばかりなのです!」

2008年、アンリアル・エンジン3はDevelop Awardのベストツール賞(ベストエンジン賞創設前の名称)を受賞しました。過去2年間、アンリアル・エンジン3はこのポジションをキープしていました。

© 2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, アンリアル・ディベロップメント・キット、アンリアル・エンジンは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

■アンリアル・エンジン3、NASA制作の「ムーンベース・アルファ」に採用 (2010年7月7日)

NASA制作の新オンラインゲーム「ムーンベース・アルファ」(開発:Virtual Heroes、アンリアル・エンジン3使用)がValve社のSteamネットワークにて無料配布中。

「ムーンベース・アルファ」は、NASAが開発中のUE3を採用したMMO、「アストロノート:ムーン、マーズ・アンド・ビヨンド」の先駆けとなるタイトル。「ムーンベース・アルファ」では、プレイヤーは宇宙飛行士となり、ヴァーチャル宇宙空間に配置された月やその他の外宇宙を探検することになります。

以下、プレスリリースからの抜粋:
このゲームにはシングルモードとマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーは3Dで構築された未来の月面基地で探検チームのメンバーとして参加することになります。プレイヤーは、隕石の衝突により太陽電池と生命維持機構が破壊された後の環境下で、生存に必要なシステムと酸素供給を復旧させなければなりません。利用可能なリソースは、インタラクティブ・コマンド・センター、月面車、携帯型ロボット修理装置等です。

このゲームはNASAのコンテンツが最先端のゲームエンジンと融合することで、NASA技術やNASAでの仕事、宇宙開発等に関して学生の関心を高め、教育の機会を生み出せることを示すためのテストケースです。「ムーンベース・アルファ」のレーティングはE(年齢制限無し)です。

このゲームはNASAによるラーニング・テクノロジー・プロジェクトの第一作です。ラーニング・テクノロジー・プロジェクトは、ヴァーチャル・ワールド、ゲーム、ソフトウェア・アプリケーション等のインタラクティブな技術を通じてNASAのコンテンツを提供するためのプログラムで、STEM(科学・技術・エンジニアリング・数学)教育の振興を目指しています。

Epic, Epic Games, ギアーズ・オブ・ウォー、アンリアル、アンリアル・エンジン、アンリアル・トーナメントは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

著者紹介
河崎高之 エピック・ゲームズ・ジャパン代表

Unreal Engineで作る最先端MMORPGとは・・・「Unreal Japan News」第4回

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/20/43851.html
世界で広く使われているゲームエンジン「Unreal Engine 3」の最新動向をお伝えする「Unreal Japan News」。最新号ではGame Developerに掲載されている採用事例から、ブルーホール・スタジオの事例をお伝えします。Unreal Engineを活用した最先端のMMORPG、必見です。

■ブルーホール・スタジオ(韓国、ソウル)

今、韓国でもっとも期待されているMMORPGといえば、『Tera Online: The Exiled Realm of Arborea』でしょう。

『Tera Online』は、韓国・ソウルのブルーホール・スタジオで180名体制のチームで開発が進められていますが、競争の激しい韓国MMORPGの中でも、アンリアル・エンジン3の導入による技術面での強みと、クリエイティブなタレントの力で頭ひとつ抜け出た存在となっています。

ブルーホール・スタジオは、企業家のByung-Gyu Chang氏と、NCソフトで『リネージュII』の制作に携わっていたプロデューサー、リードゲームデザイナー、リードプログラマー、アートディレクター達によって2007年3月に設立された開発会社で、アンリアル・エンジンとは『リネージュII』以来の付き合いです。

「アンリアル・エンジン3は素晴らしいゲームエンジンだし、我々のスタッフの大半はリネージュIIを通じて経験を積んでいる」と、ブルーホール・スタジオのリード・クライアント・プログラマーSung-joong Lew氏は語ります。

「アンリアル・エンジンはレンダリングや高度なパフォーマンスといった根本的な機能に加えて、生産性を高めるためのツール類を数多く提供してくれる。拡張性も最高だ。アンリアル・エンジン最大の強みは、『アンリアル・トーナメント3』や『ギアーズ・オブ・ウォー2』といったエピック・ゲームズのヒットタイトルの開発中に実装された機能が自動的にエンジンに組み入れられることだ。アンリアル・エンジンを使っている開発者は、エピック・ゲームズの最新テクノロジーを直接利用することが出来る」

テクニカル・アート・ディレクターのShin-hyoung Im氏によれば、彼のチームでは『Tera Online』のオープニングムービー制作にアンリアル・エンジンのキスメットとマチネを利用したそうです。

「アンリアル・エンジン標準搭載のフォンシェーダーによるディフューズ、ノーマル、スペキュラー、スペキュラー・パワーといった機能を使って、キャラクターの肌やコスチュームの色々な素材の質感を表現できるようにベストを尽くした。『Tera Online』で目指していた独特の色合いを表現するために、フォンシェーダーにも少し手を加えてチューンアップを行ったんだ」

多くのMMORPGと同様に、『Tera Online』でもプレイヤーが創造力を発揮できます。アンリアル・エンジン3のビジュアルパワーを最大限に利用することで、一人ひとりのプレイヤーキャラクターを徹底的にカスタマイズすることが可能となりました。

Lew氏によれば、「アンリアル・エンジン3のおかげで、我々のテクニカル・アーティストが様々な素材を自由に編集することが可能になり、見た目のバリエーションが飛躍的に増えた」とのことです。

奥が深く、なおかつ直感的なカスタマイズは、最新のMMORPGでは当たり前のものになっていますが、Tera Onlineでもプレイヤーキャラクターの顔・髪型・声・服装・武器・道具や種族ごとのオプションを自由に選択できます。それ以外にも、肌の色や髪の色、タトゥー、アクセサリーやメイクアップの変更が、マテリアルパラメーターの調整という形で可能になっています。

アンリアル・エンジン3のモジュール化機能により、戦闘システムに必要な機能を容易に実装することが出来たそうです。Im氏によれば、アンリアル・エンジンのツール類のおかげでリソースの管理も非常に容易だったとのことです。

ブルーホールによれば、同社がアンリアル・エンジン3を最大限に活用することが出来たのは、チームのコアメンバーが過去のプロジェクトでアンリアル・エンジンの経験を積んでいたことに加え、アンリアル・ディベロッパーズ・ネットワーク(UDN)とエピック・ゲームズ・コリアによるサポートが非常に役立ったといいます。

『Tera Online』は3年以上の時間をかけてソウルで開発が進められていますが、開発開始当初から全世界のMMORPGマーケットをターゲットにデザインされていることも、アンリアル・エンジン3が採用された理由のひとつです。

アソシエイト・プロデューサーのHarns Kim氏は、「韓国のMMOマーケットは非常に競争が激しい。韓国市場で期待されているのは、いくつかの新要素が入っているだけのタイトルではなくて、ゲーム全体のクオリティが非常に高いキラータイトルだ。『Tera Online』はそういった期待に完全に応えられるように開発を進めている。開発のごく初期から、世界市場をターゲットに想定してきたんだ」と語ります。

ますます増加しつつあるアンリアルエンジン3採用の最新MMORPG。その中でも、『Tera Online』は「世界標準」MMOの最先端となることでしょう。

【CEDEC 2010】「Unreal Engine 3 を利用した欧米のゲームコンテンツ開発パイプライン」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44081.html
Epic GamesのシニアアーティストはUnreal Engine 3の使用例を紹介します。

CEDEC2010では「Unreal Engine 3 を利用した欧米のゲームコンテンツ開発パイプライン」講演が行われました。

講師はEpic GamesのシニアアーティストKendall Tucker氏。『Gears of War 2』『Gears of War 3』『Unreal Championship 2』といった作品群に携わっています。

Epic Gamesのグラフィック作成はコンセプトアート→ハイポリモデル→ローポリモデル→ローポリモデルのアンラップ→プロセッシング→テクスチャリング→Unreal Engine 3でのマテリアル作成といった手順で行われています。

コンセプトアートの作成時には「時間が許す限りより多くのディテールを加える」といった作業が行われ、個々のオブジェクトはパーツごとに分割されてそれぞれのグラフィックスタッフの手にゆだねられるそうです。

ゲームアセットは3DS Maxでベーシックモデルを作成→Zbrushで作業→Decimation Masterを使って最適化→3DS Maxでローポリモデルを作成→アンラップ、プロセスといった手順で制作されています。Tucker氏はここでそれぞれのパーツにRGB(赤・緑・青)の色をつけることでそれぞれのパーツの干渉を防ぐというテクニックを明かしました。RGBのマスクを活用することで、それぞれのパーツに簡単に色がつけられるそうです。

氏はモデルを制作する前に「適切なシステムユニットスケールを使用しているか確認するのが非常に重要」であると指摘。

また、UV Seamやスムージンググループ、異なったマテリアルはエッジの頂点カウントを倍増させる(同じモデルでも3DS MaxとUnreal Engine 3では後者の方が頂点カウントが10000以上増えることがある)ため、あらかじめUnreal Engine 3を意識した制作が大切であるとアドバイスしました。

エピック・ゲームズ、iPhone, iPad, iPod touch用にアンリアル・エンジン3をリリース・・・「Unreal Japan News」第5回

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/03/44121.html
Epic Games Inc.は9月9日、「エピック・ツィタデル」がApp Storeでリリースされたことをアナウンスしました。『エピック・ツィタデル』は、数多くの受賞歴を持つゲーム開発エンジン アンリアル・エンジン3のiPhone, iPad, iPod touch用技術デモ・アプリケーションです。『エピック・ツィタデル』では、プレイヤーは架空の城砦都市の中をシンプルな操作と革新的なマルチタッチユーザーインターフェイスを使って歩きまわることが出来ます。『エピック・ツィタデル』で描かれる風景は、Epic Gamesの最新タイトル『プロジェクト・ソード』にインスパイアされたもので、息を呑むようなビジュアルとスペシャルエフェクトが実装っされています。

『プロジェクト・ソード』は、iPhone, iPad, iPod touch専用の完全新作アクション・ロールプレイング・アドベンチャーゲームのコードネームです。Xbox LIVEアーケード用タイトルとして好評を博した『アンダー・トゥ』や『シャドウ・コンプレックス』の開発会社であり、Epic Gamesの子会社でもある開発スタジオChair Entertainmentによって開発されました。『プロジェクト・ソード』は今年末の発売を予定しており、iOSプラットフォームに比類ない迫真のビジュアルと誰でも簡単に楽しめるゲームプレイを提供します。

「これまでアンリアル・エンジン3は主にゲームコンソールとPC用のハイ・エンドタイトル開発に利用されてきましたが、今回の発表はiOSデバイスの素晴らしい性能に対する証明に他なりません」とEpic Games社長Dr. Michael Capps社長はコメントしています。「もちろん、我々はこの技術を自分たちだけで独占しようとは思っていません。アンリアル・エンジン3の技術は世界中のゲーム開発者が利用可能です。彼らの手で次にどんなゲームが生み出されるのか、楽しみでなりません」

『エピック・ツィタデル』は、Epic Gamesのプログラマとアーティスト、テスターからなる小規模なチームの手により、わずか8週間で開発されました。アンリアル・エンジン3はスケーラブルでありながら、これまでに何十万人という世界中の開発者がゲームやシミュレーション、アニメーション作成のために利用してきたのと同じツールを実装しています。主な特徴は下記の通りです;

・驚異的なビジュアル:『エピック・ツィタデル』はiOSデバイス最高水準のビジュアルを提供します。アンリアル・エンジン3の最新機能により、比肩しうるものの無いグラフィックスとスペシャルエフェクトが実現され、見る者をその世界へと引き込みます。

・バンプ・オフセット・マッピング:パララックス・マッピング、あるいはリリーフマッピングとも呼ばれる技術で、複雑なテクスチャによって石壁や岩などの質感を大幅に向上させます。

・ノーマル・マップを使った背景:レンガや地面の表現に圧倒的なディテール感を追加します。

・テクスチャとペインテッド・ウェイト・マップのブレンド技法:路面や地面の表現により豊かなニュアンスと現実感を加えます。

・グローバル・イルミネーション:アンリアル・エンジン3で使用されているグローバルイルミネーションシステム「アンリアル・ライトマス」により、最小限の開発リソースでよりリアルな光と影の表現が可能になっています。

・テクスチャーマスクを利用したダイナミック・スペキュラー・ライティング:石畳のリアルな質感や、大理石の鮮やかな反射、レンズフレアや光冠表現によって再現されるカメラを光源方向へ向けた時の演出を体験していただけます。

・リアルタイム・リフレクションとアニメーション:環境マッピングにより、教会の中にある彫像等にリアルタイム・リフレクションが施されています。木や旗のダイナミックな動きは、頂点ディフォーメーションとスケルタル・アニメーションによって実現されています。

・無料ツール:「エピック・ツィタデル」の制作に使用されたのと同じツール・技術を実装したアンリアル・ディベロップメント・キット(UDK)が、www.udk.com/downloadから無料でダウンロードできます。

『エピック・ツィタデル』はiPhone, iPad, iPod touch用にApp Storeから無料でダウンロード可能です。
www.itunes.com/apps/epiccitadel

『エピック・ツィタデル』に関する詳細は、下記のサイトを御覧ください。
www.epic-citadel.com

アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360®及びPlaystation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション・アプリケーション、トレーニング・シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Chair Entertainmentについて
2005年に設立されたChair Entertainment Groupは、オリジナルのIP開発を通じて大ヒットタイトルを生み出すことを目標とするビデオゲーム制作会社です。2006年、Chair最初のオリジナルIP、オーソン・スコット・カードによるベストセラー小説「Empire」が出版されました。2007年にはXbox LIVEアーケード用水中アクションシューター「アンダートゥ」をリリース。そして2009年には「Empire」の世界に舞台を置いた「シャドウ・コンプレックス」をXbox LIVEアーケード用にリリースしました。「シャドウ・コンプレックス」は様々なメディアから年間最優秀ダウンローダブルゲームの評価を得ています。Chairに関するより詳細な情報は、www.chairentertainment.comをご覧ください。

Epic Gamesについて
Epic Games Inc.は、1991年創業でノースカロライナ州ケーリーを拠点とし、最先端のビデオゲームやマルチプラットフォーム用ゲームエンジン技術を開発しています。これまでにPC/PlayStation®3/Xbox 360®用「アンリアル・トーナメント3」に代表される「アンリアル」シリーズ等のタイトルを世に送り出しています。「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズは1200万本以上のセールスを記録し、30以上の年間ゲーム大賞を獲得しています。Epic Gamesのアンリアル・エンジン3は、Game Developer誌のベスト・エンジン・フロントライン・アウォードを4度獲得し、殿堂入りを果たしています。アンリアル・エンジン3はDevelop誌が選ぶゲームエンジン第1位にも輝いています。より詳細な情報は、http://www.epicgames.comまたはhttp://www.epicgamesjapan.com/をご参照ください

Epic, Epic Games, ギアーズ・オブ・ウォー、アンリアル、アンリアル・ディベロップメント・キット、アンリアル・エディター、アンリアル・エンジン、アンリアル・ライトマス、アンリアル・トーナメントは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。Chair, シャドウ・コンプレックス、アンダー・トゥは、米国およびその他の地域におけるChair Entertainment LLCの商標または登録書評です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

『Gears of War 3』チャリティーキャンペーンの収益は15万ドル以上9/7

http://gs.inside-games.jp/news/248/24806.html
Clayton Carmineの生死の行方をユーザーの手に委ねるGears of War 3のチャリティーキャンペーンが7月より実施されていましたが、Epic Gamesは9月2日で投票が終了したことを報告、Tシャツの収益などでChild's Playに贈られる寄付金が実に15万ドル(9月7日現在日本円で約1,262万円)以上に達したことを明らかにしました。

Epic GamesのCliff Bleszinski氏とRod Fergusson氏はTシャツの購入者やスポンサーに感謝のメッセージを動画で配信。しかし最も気になるカーマインの運命については「結果は封印された、今は教えることができない」と述べています。

尚、キャンペーンは終了しているものの、2種類の投票用Tシャツは現在もXbox LIVE マーケットプレースで購入可能とのことです。

カプコンが新作『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得・・・「Unreal Japan News」第7回

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44528.html
2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ ラース』は、株式会社サイバーコネクトツー(本社:福岡市博多区 社長:松山洋、以下サイバーコネクトツー)が開発を担当するアクションゲームで、Playstation 3及びXbox 360向けに発売が予定されています。

本作はアジア風の独特な世界観を持つ舞台で、主人公アスラが圧倒的な勢力を持つ敵に対し激しい戦いを繰り広げる「体験型連続活劇アクション」です。アンリアル・エンジン3のパワーをフルに生かし、憤怒に燃えるアスラの死闘が、熱く、激しく描かれます。

カプコン 土屋和弘プロデューサー コメント
今回の新しいプロジェクトに向けて、我々はアンリアル・エンジン3がもたらすメリットを非常に強く感じています。アンリアル・エンジン3の統合された開発環境がもたらす制作の速さは、初期の段階から目指すべきゲームの方向性を具体的に形にできるため、より多くの人間が具体的にゲームのコンセプトを確認できるという観点からも非常に魅力的であり、我々がサイバーコネクトツーとのクリエイティブを進める上で重要な要素となっています。

サイバーコネクトツー 下田 星児ディレクター コメント
“アスラズ ラース”では、タイトル内容が挑戦的である事はもちろん、開発体制に関しても大きな挑戦をしています。

サイバーコネクトツーには今まで培ってきたゲームの作り方とノウハウがあります。これを大きく見つめ直し、更なるクオリティと効率を求めて多くの開発手段を模索しました。その中で巡り合ったのがアンリアル・エンジン3です。

日本では未だ社外のゲームエンジンを使用したゲーム開発は一般的ではありません。似た様なゲームしか作れないのではないか?エンジンの都合で選択肢が狭まるのではないか?等々、否定的な見解もあります。
しかし我々は開発タイトルと自分達が何を得意とするかをしっかりと分析し、どこで勝負すべきか?を明確にすれば、新たな選択肢を持つ事ができると考えています。

元より我々日本人の職人的感性は、0から1を生み出すと同時に、既にある仕組みを最大限に活用して、クオリティを追及する事を得意としています。

アンリアル・エンジン3の高いプレビュー性、生産性は、ゲームの本質である「面白さ」への追及をより高い次元で実現してくれます。

日本人がアンリアル・エンジン3を使いこなすとこんなゲームが生まれるのか!
という驚きを世界に向けて発信できればと思います。

エピック・ゲームズ・ジャパン 代表 河崎高之 コメント
カプコンやサイバーコネクトツーの様な、日本を代表するゲームメーカーにアンリアルを採用いただいたことは、弊社にとってこの上なく喜ばしいことです。これまでのアンリアル採用タイトルとは全く異なる、日本でしか作れないコンテンツになることは間違いありません。開発チームの皆さんのモノ作りにかける魂と、アンリアルが共鳴することで、新時代の“メイド・イン・ジャパン“ゲームが生まれるのが楽しみです。

アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360®及びPlaystation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション・アプリケーション、トレーニング・シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic, Epic Games,アンリアル、アンリアル・エンジンは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

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Epic Gamesのジェイ・ウィルバー氏に聞く今後の「Unreal Engine」~日本法人新オフィス訪問

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/28/44676.html
エピック・ゲームズ・ジャパンは「Unreal Engine」の日本での本格的な普及を目指して今年から本格的に事業を開始しました。今回、東京ゲームショウに合わせて本社でVice President Business Developmentを務めるジェイ・ウィルバー(Jay Wilbur)氏が来日しましたので、8月から始動した横浜・馬車道の真新しいオフィスでお話を伺いました。

―――日本オフィスの立ち上げから半年ですが、状況はいかがでしょうか?

成長しています。正式に発表されたグラスホッパー・マニファクチュアが開発する『Shadows of the DAMNED』(発売元:エレクトロニック・アーツ)や、サイバーコネクトツーの開発する『ASURA'S WRATH』(発売元:カプコン)など採用タイトルも増えています。ジャパンが立ち上がるまでは、世界中のライセンスを見ている私が担当していましたが、時間も来日の機会も限られるのでもどかしく感じていました。日本のゲーム業界に精通した二人が専任で就き、顔が見える存在になっているので頼もしく感じています。

―――今回の来日の目的は?

東京ゲームショウと、それからGameBusiness.jpのためだね(笑)。パートナーさんや感心を持っていただいている色々なお客さんとミーティングをする予定です。本社の人間がときどき来日してお話をするのも必要かなと思っています。

―――ゲーム業界全体が調子が悪く、バジェットが減っている中で、比較的大規模なプロジェクトを得意とする「Unreal Engine」の戦い方は?

日本に限らず、我々が「Unreal Engine」をオススメする際に強調するポイントは、「より小さなコストでもっと多くの事が実現できますよ」ということなんです。同じようなエンジンを作ろうとすれば時間もお金も沢山かかります。「Unreal Engine」を使えば、すぐにゲーム作りをスタートできます。時間もお金も大きく圧縮することができます。

―――iOSバージョンも登場しましたね

僕らはみんな個人的にiPhoneを好きで持っていて、ゲーム機としても非常に良い物だということに気付いたんです。バージョンを経る毎に性能が上がってきていますし、家庭用ゲーム機と比べても遜色のないものになってきています。これまでのiPhoneゲームも大好きですが、「Unreal Engine」を提供すればもっとAAAの大作をiPhoneでも実現できるんじゃないかと思ったんです。その手始めとしてiPhone版のUnreal Engineを採用した『エピック シタデル』を作りリリースしました。

―――iOS向けは既に提供開始されているのでしょうか?

既にパートナー向けには提供開始しています。UDKバージョンも準備中です。つまり無料で、誰にでも利用いただくことができるようになります。

―――Androidなど他のスマートフォンプラットフォームにも?

もちろんです。(と、ここでサムスンの新端末「Galaxy S」で動く『エピック シタデル』を見せてくれました。iPhone版と遜色なく、美麗なグラフィックで動く様子は感動モノ。時期は未定ながら、いつでもリリースできる雰囲気でした)

―――これまでは家庭用ゲーム機が主戦場でしたが、今後は3DSやPSP2のような携帯ゲーム機にも領域を広げていくのでしょうか?

現時点で公式なアナウンスをしているのはiOSとAndroidだけですが、今後発表されるプラットフォームに関してももちろん否定するものではなくて、性能や状況を見ながら検討していくことになるでしょうね。ただし現時点で言えるものはありません。

―――3D立体視やモーションの対応はどのような状況でしょうか?

3D立体視に関しては早くから研究を行っていて、何社かの有力な3Dベンダーやチップセットメーカーと協力して技術を提供しています。ライセンシーから要望があれば、それに必要な機能をお出しするという形です。史上初の3D立体視対応タイトルとなったアイドスの『Batman Arkham Asylum (Game of the Year Edition)』はUnreal Engineで動いていて、とても誇りに思っています。

モーションに関してはUnreal Engineの中で直接サポートは行っていないのですが、もちろんハード側のAPIのやりとりで使えますので、Unreal Engineでもモーション対応タイトルは当然開発できます。実際にKinectやMoveのタイトルで採用しているものも幾つかあります。どちらもロンチラインナップの中の数タイトルはUnreal Engineを使っています。

―――昨年末にリリースしたUDKは広がってきているのでしょうか?

UDK自体はこれまでに35万ダウンロードされています。使われたゲームは数が多すぎてちょっと分かりません(笑)。ゲーム以外にも我々が思ってもみなかったような使われ方もあって、役所がドライビングシミュレーターに使ったり、アニメを作るために使うというような事例も出てきています。

―――UDKのライセンスが御社のビジネスの中に締める割合というのはどのくらいなのでしょうか?

いい質問だね。でも公開企業ではないので業績に関しての開示は行っていないません。ただ、UDXの商用利用も非常に伸びてきているということは言えます。

―――数年後には「Unreal Engine 4」なども控えると思いますが、エピックが考える次のゲームテクノロジーの進歩とはどういうものなのでしょうか?

エピックの本社ではティム・スウィーニー(創業者でCEO)を中心とした小さなチームが「Unreal Engine 4」を含めて次世代の技術の研究を行っています。ただ、次世代機のアーキテクチャやスペックがまだ出てこないので正確に求められるテクノロジーというのは不透明です。

私個人の予測としては、過激なマルチコアを搭載したものになるんじゃないか思っていて、それを使いこなせるマルチスレッド技術が求められるんじゃないかと考えています。

とはいえ、次世代のハード側の話が聞こえてこないし、まだ誰も知らないので何とも言えないですね。

―――それでは日本のゲーム開発者に最後に一言をお願いします

日本でも大手のパブリッシャーではグローバル志向での物作りというのが定着してきたと思います。そして今後は中小のデベロッパーにおいても、世界を見てゲームを作る必要があるんじゃないかと思います。確かに日本はゲーム発祥の地であり、非常に大きなマーケットを持ちます。その一方で、経済的な低迷や開発費自体の高騰があり、もっと大きく世界全体の市場を考えなければゲーム作りが難しくなっています。

我々はUnreal Engineというその為の強力な武器をぜひ皆さんと共有したいと思っていますし、そうした世界を見据えた物作りや新しい市場へのリーチといったことも相談いただければ、日本のデベロッパーの皆さんと一緒に戦っていくつもりです。ぜひ今後の展開にも期待ください。

『ギアーズ』のEpic Games社長が考えるゲーム機の未来は携帯可能な据え置き機10/5

http://www.kotaku.jp/2010/10/epic_games_futureconsole.html
http://www.develop-online.net/news/36015/Epic-boss-sees-next-gen-consoles-going-mobile
進化したiPadみたいなものを思い描いているようです。

『ギアーズ・オブ・ウォー』シリーズ、そしてゲームエンジンの制作で知られるEpic Games。

同社の社長が、未来のゲーム機について語っています。未来のXboxやPS、それはどんな姿になるのでしょうか? 3DSやPSPのような携帯用ゲーム機のようなかたちでしょうか? 

どうやらEpic Gamesのマーク・レイン社長が思い描くそれは、iPadのようなもののようです。
 
これを想像してみてください。友達と一緒にバーに歩いて行き、テーブルにゲーム機を置いて、『Dance Central』や『キネクト アドベンチャー』のようなゲームをどこでもプレイできる。

家に帰れば同じデバイスで、AirPlayやワイヤレスHDMI技術を使って大スクリーンに接続できる。ワイヤレスコントローラーを手に、もしくは携帯電話をコントローラーとして、『ギアーズ・オブ・ウォー』のようなゲームをプレイする。

社長の思い描く未来のゲーム機は、携帯可能なゲーム機でありながら、Xbox 360やPS3のように据え置きゲーム機としても機能する代物のようです。

そして同じゲーム機が携帯電話やデータパッドとしても使え、ゲーム以外のアプリケーションやドキュメントも持ち運べる。iPadが発売された今となっては、レイン社長の語るこの未来のゲーム機は夢のような話ではなく、十分有り得そうな話に聞こえますね。

そんな未来のゲーム機を作るのはアップルでしょうか? それとも、任天堂やソニーやマイクロソフト? はたまた、パナソニックだったりするのでしょうか?

アンリアル・エンジンはモバイル端末へ・・・エピック・ゲームズ・ジャパン「Unreal Japan News」第8回

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/08/44935.html

■アンリアル・エンジンはモバイル端末へ~アンリアル・テクノロジー・ニュース

「アンリアル・テクノロジー・ニュース」では、アンリアル・エンジンを使用しているライセンシーの魅力的なタイトルを毎回ご紹介していますが、今回はちょっと趣向を変えてみます。アンリアル・エンジン3が最高レベルのモバイルゲーム用エンジンとなったこと、そしてアンリアル・エンジン3によってモバイルゲームの世界が大きく変わりつつあることについてお話しましょう。

2010年9月1日、Epic Gamesはアップルのスペシャルイベントに参加し、我々の最初のiOSデバイス向けタイトル「プロジェクト・ソード」と、アンリアル・エンジン3がiOSをサポートすることを発表しました。まだご覧になっていない方は、是非YouTubeで「Apple Special Event Project Sword」を検索してみてください。

スペシャルイベント当日、iTunes AppストアではiOS用無料ダウンロードアプリ、「エピック・ツィタデル」もリリースされました。「エピック・ツィタデル」では、「プロジェクト・ソード」の舞台となる都市の中を探検することが出来ますが、もっと重要なのは「今後の超大作モバイルゲーム」がどんなものになるのか、その片鱗が見られることです。

「エピック・ツィタデル」の中では、これまでモバイルゲーム機では見られなかったような圧倒的なビジュアルエフェクトの数々 ~バンプ・オフセット・マッピング、ノーマル・マッピング、テクスチャーとペインテッド・ウェイト・マップのブレンド、グローバル・イルミネーション、テクスチャーマスクを利用したダイナミック・スペキュラー・ライティング等々~ を体験できます。

リリースから10日間で、「エピック・ツィタデル」は100万件以上のダウンロードを記録しました。メディアからは次のような反応が上がっています。

  • モバイルゲームでこんなグラフィックが見られるとは、夢にも思わなかった。
  • Epic Gamesは、美麗な中世の城を探検するゲームデモで人々の目を釘付けにした。
  • 凄すぎて言葉にできない。私のiPhone 3GSが突然携帯型Xbox360になったようだ。
  • 今すぐAppストアからエピック・ツィタデルをダウンロードするんだ。本当に言葉を失う・・・嘘じゃない。
  • iPhoneやiPod touch用のゲームなんて、ひどいグラフィックのミニゲームばっかり・・・なんて思っていると、Epic Gamesの新作プロジェクト・ソードに度肝を抜かれることになる。
  • これで全てが変わったという不思議な感覚だ。いや、真剣な話。

最後の2つのコメントは、我々がここしばらく考えていたことを正に代弁しています。モバイルゲーミングは急速に変化しつつある、ということです。スペシャルイベントで、アップルのスティーブ・ジョブズはApple TVについて話す中で、こんなコメントをしました。「今やHD(高解像度)にまつわる変革は完了したといっていい。HDが勝利したのだ。皆がHDを欲している。」 言い得て妙ですが、我々はジョブズの言うこの気持ちはモバイルゲームにもそのまま当てはまると思っています。決して2Dゲームが無くなるという意味ではありませんが、UE3を利用したモバイルゲームが増えるにつれ、3Dゲームには更にハイレベルなグラフィックと迫真性が要求されるようになるでしょう。

「プロジェクト・ソード」や「エピック・ツィタデル」のようなアプリを実際に手にするまでは、iOSデバイスにどれくらいのパワーがあるのか、どれくらい魅力的な3D体験を提供できるのか、具体的なイメージを持っている人はいませんでした。しかし一度体験してしまえば、同じレベルのものがもっと欲しくなるのはとても自然なことです。

我々は、そんな体験をユーザーに提供しようとする開発者を支援する準備が出来ました。我々の技術を活用した新たなレベルの開発にご興味をお持ちの開発者の皆さん、是非エピック・ゲームズ・ジャパンにご連絡ください(http://www.epicgamesjapan.com)。もちろん、アンリアル・エンジン3はPCやゲームコンソールでも動作します。

・・・そして、UDKもモバイルゲームをサポートします。

公開以来、UDKは今までに35万件以上ダウンロードいただいていますが、近日中にiOSに対応したUDKをリリースする予定です。ご興味のある方は、お気軽にエピック・ゲームズ・ジャパンまでご連絡ください。

Epic Games:「ニンテンドー3DSでアンリアルエンジンは動かない」10/9

http://www.kotaku.jp/2010/10/3ds_no_unreal.html
http://www.joystiq.com/2010/10/06/rein-3ds-likely-below-minimum-specifications-for-unreal-engine/
高スペックだって言われてるのに?

Epic Gamesのマーク・レイン副社長はニンテンドー3DSの実物を手にしたことはないものの、そのスペックがどの程度なのか、もう確信を持ってわかってるんだそうです。

で、レインさんの考える3DSのスペックでは、アンリアルエンジンを使ったゲームは動かせないそうですよ。

私たちが知る限り、当社のそれ(スペックの最低条件)を下回っています。3DSが手元にないので実証することはできませんが、どうやって考えても最低要件を下回っているとしか思えません。

たとえば、『Epic Citadel』のようなゲームはできないでしょうね。

てことは、3DSが動かせないものをiPhoneは動かせるって意味になりますよね? 

米Kotakuのルーク記者は、「これは意外な事実か、レイン氏の情報ソースがめちゃくちゃ間違ってるかのどっちか」だと言っています。ふむ。実際はどうなんでしょう。

「Unreal Engine 3」のニンテンドー3DS版が出ない、その理由とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/10/44966.html
最新ゲームエンジンはニンテンドー3DSに対応しないかもしれません。

「Unreal Engine 3」といえば『Gears of War』シリーズや『バットマン アーカム・アサイラム』などで使われている高性能のゲームエンジン。開発元であるEpicGamesが日本での普及を目指して横浜にオフィスを開設、非商用に限って無料公開したところ多数のダウンロードが押し寄せ、iOSやAndroid版も開発されるなど様々な方面で話題となっています。

気になるのはニンテンドー3DS版が出るかどうかですが、EpicGamesのバイスプレジデントであるMark Rein氏は消極的な姿勢を示しています。
「我々の定めた最小限の動作環境を満たしていない、これが言えるすべてです。手元に実機がないので検証する方法がないのですが、すべてが我々の信じている通りであれば、最低動作環境を下回っています」

この発言がEpicGamesとしてのコメントではなく、他の会社が開発に使えるようなUnreal Engine 3を作らないということではない・・・と前置きしながらも、氏は「我々は本当に正式コメントを出せるほど十分な情報を知りません。もし我々のエンジン(Unreal Engine 3)が良いと考えるなら、我々にも話があっただろうと思います」とのコメントを発表しています。

実機を入手していない状態のコメントではありますが、日本でも仕様事例が増えつつあるゲームエンジンだけに、今後の動きが注目されます。

今度はEpicで内部告発「皆が知っているCliffy Bの姿は嘘だ」「彼の生活は破滅している」

http://doope.jp/2010/1016475.html
http://truthepic.blogspot.com/2010/10/horrible-truth-about-cliff-bleszinski.html
http://www.gamesetwatch.com/2010/10/epics_anonymouse_hostess_fruit.php

昨日Electronic ArtsおよびBioWare Mythic内部からの辛辣な告発が匿名で行われているニュースをお伝えしましたが、この告発が話題になった昨日の内に今度はEpicからもお馴染みCliffy Bに関する匿名の内部告発が明らかになりました。

告発はEAの件と同様に匿名blogで行われ、サイト名には”The Truth about Epic Megagames”(エピックメガゲームに関する真実)の文字、そして件の記事には”Cliff Bleszinskiに関する恐ろしい真実”とタイトルが付けられています。

この匿名の人物はまず自らがEpicの社員である事を述べ、Cliffy Bと直接関係する仕事では無い物の、近いエリアで勤務していると語り、世界中のファンから愛されるCliffy Bのあれやこれやのエピソードを始め皆が思い描いているCliffy Bの全ては嘘だと明言。

と、ここまでスキャンダラスな匂いをぷんぷんとさせておいて、この匿名のEpic社員はCliffy Bが超ジャンクなアメリカンなフルーツパイ”Hostess Fruit Pies”(参考:googleイメージ検索結果)の中毒だと告白。

そして、この中毒がCliffy Bの生活を破滅させていると断言、開発中のGears of War 3に女性兵士が登場した理由について、Halo: Reachへの対抗でもファンの要望でも無く、Hostess Fruit Piesがチェリー味に変わった事により、Cliffy Bの思考が別方向にスイッチしたと語っています。

匿名のEpic社員はさらにCliffy Bが今後アップル味にはまってJazz Jackrabbit(1994年にリリースされたCliffy BのEpicデビュー作)をリメイクする事になったらEpicにどんな惨劇が降りかかる事になるのかと、Cliffy BのHostess Fruit Pies中毒を早急に解決する必要があると主張しています。

という事で、タイミング的にEAの件を模したパロディ或いはイタズラに違いない今回の”どうでも良い”告発に対し、当のCliffy Bがしっかり反応、「俺はとても恥じているよ、なぜならこの大部分が真実だからさ」とTwitしています。

それにしても毎度の事ながらCliffy B始めEpic周辺のおちゃめぶりと悪ノリは余所のいざこざを忘れさせる程に楽しそうで、彼らが作るアウトプットが素敵に見えるのはこういった所に重要な”何らか”が有るような無いような、EA始め新たにValveにまで内部告発が登場した現状を鑑みてしみじみと感じた次第です。

トランスフォーマーをゲーム化した技術・・・エピック・ゲームズ・ジャパン「Unreal Japan News」第9回2010年10月22日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2309

ハイ・ムーン・スタジオといえば、ハリウッドのヒットシリーズ「ジェイソン・ボーン3部作」をアンリアル・エンジン3を使ってゲーム化した『ボーン・コンスピラシー』の開発会社として有名です。ハイ・ムーンは最近、また別の大ヒット映画をベースにしたゲームの開発を担当しましたが、今回彼らが挑戦したのは、単に「原作本から映画化された映画」をゲーム化することではありませんでした。ハイ・ムーンはハズブロ社と共同で、『トランスフォーマー』シリーズに新たなストーリーを加えることにしたのです。

『トランスフォーマー:ウォー・フォー・サイバトロン』は、映画「トランスフォーマー・リベンジ」より前の時代における、トランスフォーマー達の故郷を舞台としたゲームです。Xbox 360, PS3, PC版がハイ・ムーンによってアンリアル・エンジン3を利用して開発されました。コアチームの人数は68名、他に全部で30名のサポートグループが参加したそうです。

ハイ・ムーンのディレクター Matt Tieger氏は、以前に『ボーン・コンスピラシー』でアンリアル・エンジンを使って開発した経験はとても大きなアドバンテージであり、開発初日からフルスピードで動くことが出来たと語っています。

「パイプラインを理解していたから、効率的かつ素早く作業することが可能だった」とTieger氏は付け加えます。「二本目のタイトルだったから、自社製のツール類も十分に検証できたし、それまで積み上げてきたワークフローのスピードも活用できた。特にアート関係でね。これまでに習得してきたことを今後も活用していきたいし、我々にとってアンリアル・エンジン3は『トランスフォーマー:ウォー・フォー・サイバトロン』のようなゲーム ~サードパーソンアクションシューター~ を開発するのに最高のエンジンだと思っているよ」

ハイ・ムーンでは、ゲームデザインのスクリプト作業は全てアンリアル・キスメットで行い、ゲーム中のカットシーンやアニメーションにはアンリアル・マチネを利用しました。アンリアル・エンジン3のマルチプレイヤー/協力プレイ用フレームワークも活用し、何よりもマルチプラットフォーム化に際してアンリアル・エンジンの技術が非常に役立ったといいます。

『トランスフォーマー:ウォー・フォー・サイバトロン』では、様々な形態のトランスフォーマーが登場できる様にゲーム世界が構築されました。ハイ・ムーンはハズブロ社とともに、アンリアル・エンジン3を使ってサイバトロンをゲーム中の世界として再現することに成功しました。ゲーム中のサイバトロンでは、周囲の建物やオブジェクトを破壊することも可能なようにデザインされています。

このゲームの中で、ハイ・ムーンは様々な新しい試みにチャレンジしています。プレイヤーは自分自身のトランスフォーマーを作成し、オンラインのマルチプレイヤーモードで使用することができます。4種類のキャラクタークラスや、多くのカスタマイズ・オプションも、オンラインで使用可能です。様々な種類の武器が選択できる上、スキルのカスタマイズも可能ですし、マルチプレイヤーモードでキャラクターのレベルを上げ、新たなアップグレードや属性を得ることも出来ます。

「ゲーマーはマルチプレイヤーモードに何か特別なものを求めている。このゲームで使われる戦略や戦術は、お馴染みのものでありながら、同時にとてもユニークなんだ」とTieger氏は話します。「マルチプレイヤーモードの核になるのは直感的な操作性とゲームプレイだけど、いつでも車輌モードへトランスフォームできることで、驚くほど戦術的な幅が広がる。もう一つの重要な要素は、際立った個性のあるキャラクタークラスがあって、それぞれに長所と短所があり、成長のさせ方にも選択肢があるということだね」

オンラインでのマルチプレイヤー対戦に加え、ハイ・ムーンは協力モードも実装しました。これはトランスフォーマーのゲームとしては初めての試みです。たとえボス戦の最中でも、他のプレイヤーのキャンペーンモードにいつでも参加・退出することができます。

ハイ・ムーン・スタジオは、アンリアル・エンジン3を利用して、世界で最も人気のあるキャラクターの一つ「トランスフォーマー」とオリジナルアクションゲームの完璧なブレンドを仕上げることに成功しました。トランスフォーマーファンは、インタラクティブなアドベンチャーを通じて、トランスフォーマー達の故郷を自由に探索することが出来るようになったのです。

Epic, Epic Games, Epic Gamesロゴ、ギアーズ・オブ・ウォー、ギアーズ・オブ・ウォー2、アンリアル、アンリアル・ディベロップメント・キット、アンリアル・エンジン、アンリアル・テクノロジー、アンリアル・トーナメント、Powered by Unreal Technologyロゴ、 Circle-Uロゴは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

アンリアルが立体視対応・・・エピック・ゲームズ・ジャパン「Unreal Japan News」第10回11/5

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2383

パリに拠点を置き、アクションアドベンチャーゲームの開発やツール類の提供を行うダークワークス社は、Epic Gamesのアンリアル・エンジン3 インテグレーテッド・パートナーズ・プログラム(IPP)に同社の「TriOviz for Games SDK」が加わったことを発表しました。

「コンソール向けビデオゲームの立体視に関しては、ダークワークスは既にリーディングカンパニーとして認知されています」とダークワークスで「TriOviz」のプロダクト・マネージャーを担当するAlexis Arragonは語ります。「Epic Gamesのような業界トップクラスの企業とのパートナーシップは我々にとって大きな飛躍です。また、現在の市場では立体視に対する消費者の需要が増大し、多くのゲームディベロッパーが信頼性の高いソリューションを模索していますから、ベストなタイミングと言えます。今回の提携により、アンリアル・エンジン3のライセンシーにとって、立体視ソリューションはすぐに手に入るものとなりました」

「TriOviz for Games SDK」は、ゲーム内に含まれる既存の3D情報を利用し、被写界深度やシーン内の奥行き感を増幅します。この方法により立体視用の複数の映像をレンダリングする必要がなくなるため、コンソールマシン上でフルフレームレートで稼働します。このおかげで、ゲームクリエイターは解像度やパフォーマンスを維持したまま、コンソール上で手軽に立体視モードを実現できるのです。

「TriOvizとアンリアル・エンジン3による立体視は、『バットマン:アーカム・アサイラム』のゲーム・オブ・ジ・イヤーエディションでPC、Xbox 360、PlayStation 3向けに既に使われた実績があります」とEpic GamesのVice President、Mark Reinは語ります。「TriOvizの技術で一番スゴイのは、TriOvizを併用することで、アンリアル・エンジンが最新の立体視技術だけでなく、旧式の立体視にも対応できることです。つまり、PlayStation 3と最新のソニー・ブラビア3D TVを持っているユーザーはもちろん、3Dテレビを持っていなくて昔ながらの色眼鏡方式を使いたいユーザーもサポートしているのです。TriOvizを使ったゲームのユーザーは、どんなテレビを使っているかに関係なく立体視映像を楽しめますし、クリエイターが立体視ゲームを作るために費やした努力も、ごく限られた3Dテレビユーザー以外には無意味、ということにならずにすみます。立体視用の最高のSDKとアンリアル・エンジン3のパワーが組み合わさることで、我々のライセンシーは全てのユーザーに向けて立体視体験を提供できるという大きなアドバンテージが得られることになります」

「TriOviz」のインテグレーションは非常にスムーズで、既存のゲームを3D対応させるのにおよそ一週間あれば十分です。SDKのインテグレーションはシェーダーの組み込みに非常に似ているので、ほとんどの開発チームは既存のツールや知識をそのまま流用できます。「TriOviz」はUnreal Developer Network(udn.epicgames.com)を通じ、全てのアンリアル・エンジン3ライセンシー向けに11月から利用可能となる予定です。