SEGA CONSUMER CONFERENCE 2001 第1部
香山哲COOによるKey-notes
「セガは世界一のコンテンツプロバイダーになる」全文掲載
2001年10月12日。東京ゲームショウ2001秋において、『セガ・コンシューマ・カンファレンス』が開催され、 主に来期に向けたコンシューマビジネスの戦略の説明や、まったく新しいコンテンツの発表が行われた。
開場して間もなく予告もなしに流された幻の映像『仁義ある戦い』が終わる頃には、用意された500以上の席はすべて埋め尽くされ、この予想もしなかったセガの“粋なはからい”に集まったプレスは拍手や歓声、ときには大きな笑い声で応えた。
そして、香山哲COOの登場。この映像を流した理由から、 PCやモバイルを含んだコンシューマ戦略、など、約25分に渡ってハッタリかまし続けた“これからのセガ”に関する今回のKey-note Speechを以下、全文掲載!
ドリームキャストの発表会で流される予定だったが、 諸事情のためお蔵入りとなった20分ほどの映像。秋元康氏が企画し、 入交社長(当時)をはじめ大勢のセガ社員が役者として登場する。
■『仁義ある戦い』を流した理由
みなさん、本日はお忙しい中、セガのカンファレンスに集まっていただきましてどうもありがとうございます。セガの執行をやっております香山でございます。
これからセガのコンシューマ戦略をお話しする前に、まず、13時から封印されていたビデオを見ていただいた理由についてお話したいと思っています。その理由は3つあります。
ひとつは、この映像が語っていた事実(DCが他ハードを圧倒し、No.1プラットフォームになること)は実現できませんでした。
ただし、11月上旬のアメリカでの数万台の最後の出荷をもちまして、DCは1000万台に到達いたします。
その意味では映像の中で入交さんの言っていた「1000万台」ということを、セガは実質一社の力で今回も成し遂げました。
ふたつめは、あの映像で語っていた「これからのゲームはコミュニケーションやネットワークが大切だ」というメッセージ。
こういった挑戦をするにはセガは少し早すぎたのかもしれないけど、実際に世の中はそうなってきているじゃないか、と。
その意味ではセガがやろうとしてきたことは間違いではなかった。その再確認の意味もありました。
3つめは、映像の中でセガの社員、あるいは役員がたいへんに熱演されている。「自分達が信じてきたことを実現するんだ」という気概で演じていました。
これが本来、コミュニケーション、あるいはその人間の持つ力だと思います。その意味ではセガはそういった“ソウル”というものを持っている会社だと思います。
そういうふうなことを思い、上映をさせていただきました。
さらにもうひとつ、セガは今年ハードから撤退し、新しい時代で世界一のエンターテイメント・カンパニーを目指して生まれ変わろうとしています。
その年に、自分達の中で、ある部分の納得を醸成したいと思い、最終的には昨夜、『仁義ある戦い』の上映を決めました。
ご批評等に関しては気楽な気持ちで言っていただけたらいいと思っていますが、私自身はこの映像が、たいへんに、好きです。
■セガのコンシューマー戦略についてのKey-note Speech
― 基幹戦略に関して
これまでセガはコンシューマソフトをすべて自社ハードに供給しておりましたが、三極(日本、北米、欧州)すべてでセガのハードが成功した歴史はありません。
しかし、アメリカでは93年度に年間1500万本、日本では800万本、欧州でも500万本のソフトを販売しております。
セガは今、高い目標を掲げておりますが、それをやり遂げる力があるということを、私自身が過去のデータを振り返りながら確信しております。
それではセガは何を目指すのかということですが、今のセガは世界一ではありません。
アミューズメントにつきましては圧倒的に世界一になっておりますが、残るコンシューマソフト、ネットワークゲームで世界一になる、というのがセガの目指しているところであります。目標は2003年度、全世界で3500万本以上のソフトの販売を目標にしております。
これはそれぞれの当該年度にセガの新作ソフトがいくつ出るかということから逆算しておりますが、
日本では1000万以上、シェアは15パーセント以上。北米では1500万以上、これは過去に実現したことがございます。
欧州では1000万以上。この3500万以上のソフト編成を2003年度向けに、グローバルな形で検討を行っております。
セガはグローバルな(=世界に通用する)タイトルをたくさん持っておりますが、 3500万以上という数字を実現するためには、それぞれのリージョンに合致した形でビジネスを展開していかなければなりません。
その意味でこの一年間、まずは開発体制の整備を行いました。これにより開発の面でいえば、
安定的に良質なソフトを供給できる体制はすでに出来上がっております。そして、“グローバル体制”全体の完成を2003年に置いています。
今年は日本をやっております。アメリカは来年度、ホリデーシーズンまでには確実にハードウェアメーカーからソフトウェアメーカーのコーポレートにモデルチェンジができることになっております。
ヨーロッパはその翌年に同じような形で実現をする、と。そのために他社との流通面でのアライアンスも順次進めております。すでにヨーロッパでは、 ソニー・コンピューター・エンタテインメント・ヨーロッパとインフォグラムとの提携を発表させていただいておりますし、さらに本日、北米におけるTHQとゲームボーイアドバンス(以下、GBA)向けソフトについての提携を発表いたしました。
これはセガを強くしていくためにフォーカスすべきところをきちんと決めて手を打っていくということで、
この時間軸で三年をもってグローバル体制を完成させて、それぞれのエリアに合致した形でソフトを供給し、
この3500万本という目標を実現するというのが基幹戦略でございます。そのために私自身は現在セガ・オブ・アメリカの会長兼COO、 セガ・オブ・ヨーロッパの会長兼COOを兼任しておりまして、日本と合わせまして、すべて私のところで統括しております。
― "マルチドメスティック"な戦略およびタイトル編成に関して
さて、"マルチドメスティック"という部分の具体的なソフト編成に関してですが、ここでは三極のマーケットをまずジャンルと呼ばれているもので見てみました(ここで各エリアのゲームジャンル別売上シェアの表を見ながらの説明になる)。
たとえば、日本ではRPG、北米ではスポーツ、欧州ではアクションが非常に高いシェアを持っております。それぞれのエリアでソフトの好まれるものが違う、ということであります。
新ハードが出るときには特定のキラータイトルが大きく売れるのですが、数年を経てきますと基本的にはそのエリアに好まれるジャンルの中でソフトの本数というのは決まってまいります。
その意味ではセガはグローバルなタイトルをそれぞれのエリアに合致するような形で強弱をつけて展開していく。そのために5つの方針を策定いたしております。
では、その5つの方針を説明させていただきます。
[Action Plan1]
SEGA SPORTS の強化
まず、“SEGA SPORTS”を強化いたします。強化の方向性につきましては、現状ではアメリカでは4大スポーツを中心に、ヨーロッパではサッカーとテニス等を中心に、 日本では『つくろう』シリーズを中心に展開しておりますが、まず競技ジャンルを拡大します。そして、あらゆるプラットフォームにスポーツタイトルを供給します。その後、ネットワーク対応なども考えておりますが、セガの持っている“SEGA SPORTS”の可能性を極限にまで引き出せるような形での強化を考えております。
[Action Plan2]
メジャーFC(フランチャイズ)の強化
次に編成の2つめの考え方です。メジャーFC(フランチャイズ)というあまり馴染みのない言葉ですが、
日本だとブランドなどと言っておるものですね。欧米ではフランチャイズと呼ばれています。
このフランチャイズの強化を行います。セガはフランチャイズの開発につきまして、ひとつはアーケードから、 もうひとつはコンシューマオリジナルから展開をいたしております。「メジャーFCの強化」とは、 それぞれのハードの特性などを考慮して、より積極的にフランチャイズ展開を行っていくということです。
あわせて、キャラクターそのものの活用も考えています。例えば、「スペースチャンネル5」のうららがアドベンチャーをしたらどうなるのか、
というようなこと。あるいはシステムの活用。バーチャファイターのシステムで「北斗の拳」を展開したらどうなるか。
こういった形でフランチャイズの持つシステム、キャラクター、世界観、そういったものをおおいに活用して、
より強くするということを考えています。
(セガのメジャーFCの販売数の表を見ながら)過去のセガのメジャーなフランチャイズを見ていきますと、
DCの『ソニックアドベンチャー』ですが、ソニックはGENESISの時代に北米等で350万本以上を売ったという実績がございます。
次に『バーチャファイター』ですが、これは日本を中心にした数字になりますが、サターンの『バーチャファイター2』は約200万本売ったということがございます。
『セガラリー』もサターンの時代に150万本の実績がございます。『クレイジータクシー』ですが、PS2で5月に出したものとDC版を合わせてアメリカではすでにミリオンを達成しております。
『サクラ大戦』はDCとサターンを合わせて各タイトル約50万本のソフトの売り上げをしている、と、このような実績がございます。
[Action Plan3]
Vintageブランドの再生
3番目ですが“Vintageブランド” と呼んでいる過去の名作を具体的に再生していく、ということです。
セガは一社としては最大のソフトライブラリー資産、約1000タイトルほどのゲームを持っております。
このなかからユーザーから高い評価および熱い支持を受けた名作を今の時代に蘇らせ、 それも新しい装いで出そうということを具体的に考えております。これの成功例が『ファンタシースターオンライン』(以下『PSO』)でございます。『ファンタシースター』はマークIIIの時代のゲームですが、これを中裕司のソニックチームがオンラインゲームを代表するソフトに仕上げた。
これと同じようなことを、ハンドヘルド、オンライン、PC、アーケード、映像、 そういったいろいろな入り口からスタートして新しいメジャーフランチャイズにしていく、ということをセガとして考えています。
『シャイニングフォース』シリーズは、今回GBAで『シャイニングソウル』という形で久しぶりに出したりします。
あるいは、『スペースハリアー』や『ナイツ』『Dの食卓』『エネミーゼロ』『アウトラン』とさまざまな名作を今、 具体的な形でスクリーニングし、セガのなかで検討いたしております。
[Action Plan4]
Brand-Newタイトルの創造
そうは言っても昔のものだけ、 メジャーなものだけでやるというわけではありません。
セガとしましては、今回11月に出します『Rez』、あるいは『スーパーモンキーボール』……『スーパーモンキーボール』 はセガにとっての“カービィ”とか“ドンキーコング”のような存在にするためにも、 これからもさまざまな形で展開をしていきたいと思っております。……そのような新しいタイトル“Brand-Newタイトル”も具体的には来期(2002年度)は10タイトル、来来期は15タイトルくらい投入して、メジャーなフランチャイズになれないか、というトライをしております。だいたい年間のタイトルの30パーセントくらいは、 こういったチャレンジをしていくということを現在の編成の基本方針にしております。
[Action Plan5]
ライセンスキャラクターの強化
これは現在大きなところ3社と交渉しております。アメリカのゲームソフトを見ると、 アクティビジョンさんやTHQさんはディズニーのライセンス商品の売り上げが多い。
過去にはセガもメガドライブの時代にディズニーのライセンス商品で大きな数字をつくったことがあります。
最近のセガはこういったライセンス商品が苦手、あるいはあまり好んでいないのではないか、と思われているようですが、このライセンスとキャラクターの領域に、セガの開発能力と組み合わせて展開するということをすでに決めています。
これはごく近日中に発表ができるはずです。かなりグローバルな展開を具体的に準備いたしております。
― ネットワークゲームに関して
さて、ネットワークゲームに関してですが、これは3つ戦略を持っております。ひとつめはオープンデバイスです。
『PSO』に関しては、PC版も先日発表させていただきました。
もうひとつはなんでもセガ一社でやるということでなく、積極的な他社とのアライアンスを実現していこうと思っています。
そして3つめが、ジャンルあるいはカテゴリーごとにナンバー1になるということです。
たとえ話をするなら、ドライビールというジャンルにアサヒスーパードライがあって、 他社がドライビールを発売すると結局スーパードライの売り上げが伸びているというように、『PSO』に似たゲームを他社さんが出していただければ、『PSO』のユーザーが増えるのではないかと思っています。
なぜセガが成功するという自信があるのか説明しますと、 DCで培ったネットワークのノウハウをセガだけが充分に持っている、ということです。
これはやってないところには絶対にわからない大変な優位性であります。
ふたつめはゲームサーバの開発、その後の運用をする能力をセガとイサオだけが持っているということ。
3つめは認証システム、課金システムを自社で開発、かつ運用している点。
4つめはクライアント、サーバの統合開発環境と能力を持っているということ。
そして5つめがDC版『PSO』で実現しているとおり、有料課金ビジネスモデルの成功事例を持っているということです。
こういったことを組み合わせて、セガといたしましては、タイトルごとのコミュニティ運営によって有料会員トータルでマルチミリオンを早期に実現していきたいと考えています。
― PCとモバイルに関して
PCとモバイルについては簡単に説明させていただきます。
パブリッシャー別のシェアを見てみますと、北米のなかにセガの名前は入っておりません。
“Other”の16パーセントのなかに含まれています。
日本でもコーエーさんがナンバー1であります。
セガは現在シェア7.4パーセント……。できれば今期中にPCのエンタテイメント部門で1位になる目標を掲げておりますが、
現状ではまだずいぶん差があるという状況であります。
セガのPCの現状ということですが、簡単に言うと、国内で20タイトル海外で28タイトルを出して(国内では30万本、海外では60万本の販売本数)、売り上げは合わせて約10億円(国内8億、海外2億)という非常にお寒い状況です。
PCの分野では、国内では早期にコーエーを抜いて一番、 海外では非常に大きなEAとHavasがありますが、これを追撃してトップクラスへ入りたいと考えています。
そのためにネットワークゲームの強化、“SEGA PC”と呼ばれているアーケードやコンシューマのものをPCライクにコンバートしたものの強化、中にはPCを先行させる形で投入するタイトルなども考えています。アライアンスに関しても、マイクロソフトやISP各社、PCハードメーカーとも話を進めています。
モバイルの現状ですが、iモードでセガが行っているサービスの加入者は22万人くらいいます。
今までは少し実験的な要素でやっておりましたが、100万人を超える会員を獲得することを目標に、今後につきましては次のような形で展開してまいります。
既存コンテンツに関しては再編成をしております。登録者数の不振なものに関しては廃止。
あるいはソニックカフェ(単独で十数万人の会員数)のようにある種のゲームパックのようなものの推進。
またVF.NETというのを『バーチャファイター4』でやっておりますが、7週間で4万人を軽々と超える有料会員数を獲得しております。
そういったアーケードやコンシューマと連動した形で展開するというものもいくつか考えております。こういったものは今後、相当数増えると思っています。3点目として新機軸のコンテンツを開発していきます。携帯ですから、3Dの音でございますとか音声をベースにしたもので他社では展開していないもの、あるいは展開できないものを今開発しております。
まだ他にもやっておりますが、これはもう少し実績が出てからお話させていただきます。
― ドリームキャストに関して
さて、DCについていくつかお話をしておかなければならないと思っています。さきほど申し上げましたように1000万台、 あと一ヶ月もすればすべてのDC在庫をきれいに市場に出すことになります。ソフトの中には不振なものもございましたが、 ここしばらくの販売動向も考慮して、今後のソフトについては私の方で次のように決めております。
DCユーザーの方には非常に申し訳ないと思いますが、タイトルのブランドを守るためにはこういった必要があるという配慮からの決定であります。
ひとつは開発を完了したものの発売を中止するタイトルを決めました。
『プロペラアリーナ』と『MSR』であります。
これは多くを語りませんが、諸事情により、この2タイトルを発売中止とさせていただきます。
ふたつめは販売チャンネルを限定させていただくタイトルです。
DC版『スペースチャンネル5パート2』や『NFL2K2』『NBA2K2』などは、一般の店頭に出すことをやめ、 D-DIRECT等で扱います。これは、ポジティブな意味でブランドを守りたいという理由によるものです。
私がたいへんにショックだったのは『ゲットバス2』がいいソフトだったのにも関わらず、思った以上に店頭には入らなかったということです。
これでタイトルのブランドを傷つけてしまった。こういった理由から来ています。
3点目はまだ開発途上のものでございますが、セガにとってたいへん重要なタイトル 『ダービーオーナーズクラブオンライン』『THE HOUSE OF THE DEAD 3』の開発ターゲットマシンをDCから他のものに変更いたします。
プラットフォーム戦略:SCE
SCEは今のセガにとってのメインプラットフォームです。
これは、現状ワールドワイドでもっとも大きなマーケットシェアを持っていて、 今後もそのマーケットシェアが落ちるということが考えにくいということによります。
セガとしては、まだ自社のPS2用ソフトが出ていない中でパッケージのことをとやかく言っていてもしょうがないので、 セガの持っておりますリソースでありますとかネットワークの技術等によってPS2のハードディスクの装着率を上げるような施策でありますとか、久夛良木さんが提唱している新しいエンターテイメントの最高のパートナーになるべくSCEさんとはずっと話し合いをしております。
これがキーワードとして出てくるかわかりませんが、「インターネット上でのインタラクティブなテレビをPS2上で実現する」というところでSCEさんと一緒にやっていきたいと思っております。
プラットフォーム戦略:マイクロソフト
マイクロソフトとの新しい報告を4つさせていただきます。
Xboxのソフト開発にセガの誇るもっとも有名でもっとも実力のあるSEGA-AM2とソニックチームを参入させます。
ふたつめはXboxのアーキテクチャーを使った業務用のマザーボード、これをセガが開発をして独占的に事業を行うということ。
3つめはPCのソフト、これにつきまして北米地域からマイクロソフトとの間で提携をすることに合意いたしました。
4点目はネットワークについて、マイクロソフトの“zone.com”とセガのネットワークゲームを提携いたします。
今後、ブロードバンドベースでコンシューマとPCを展開する形へとなっていきます。
プラットフォーム戦略:任天堂
任天堂については、任天堂の戦略をセガとしては基本的に理解しているというふうに思っております。
その意味で任天堂のマシンというのは任天堂ソフトというもっともクオリティの厳しいベンチマークがあり、そこに任天堂の提唱する新しい遊びを持ったソフトをセガが積極的に投入していくことで、セガ自身もクオリティを評価していただく。
その結果、セガのゲームを健全に進化させていくのに最適なマシンである、と考えております。そういった意味から『ソニックアドベンチャー2バトル』『バーチャストライカー3 ver.2002(仮)』『ファンタシースターオンライン(仮)』といった看板タイトルを投入していきます。
またGBAとゲームキューブの連動に関しても率先して具体的に実践していく、と、そういうふうに考えております。
■これからのセガ
その意味でセガは3つの会社のそれぞれのハードを、 インストールベース(=普及台数)だとかそういう単純なことだけでなく、それぞれ別々の独立したものとしてきちんと捉えられていると思っています。
それらを日本の10のスタジオにアメリカにあるビジュアルコンセプトを合わせた11の、 セガのインターナルなスタジオカンパニーがこういったセガの戦略に沿ってソフトを開発していくということでございます。
最初に見た『仁義ある戦い』と同じように、この戦略が具体的に成功するか否かということにつきましては、数年後におのずと答えが出るものです。セガは本当に3500万本を売ったのか、 あるいはマルチミリオンのネットワークの会員を獲得できたのか、……これは歴史の審判をあおぎたい、 と思っております。しかし、我々セガおよびセガグループは、その実現に強い自信を持っております。