SEGA決算2002-2003

Last-modified: 2010-05-16 (日) 11:54:41

2002

部門別

2002年2002年2002年2002年2002年2002年2002年2002年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
アミューズメント機器事業(百万円)25,81652,663アミューズメント機器事業(百万円)25,81626,847
アミューズメント施設運営事業(百万円)34,97068,533アミューズメント施設運営事業(百万円)34,97033,563
コンシューマ事業(百万円)37,00685,136コンシューマ事業(百万円)37,00648,130
消去又は全社(百万円)-10,011-19,998消去又は全社(百万円)-10,011-9,987
売上高(百万円)97,792206,334売上高(百万円)97,792108,542
利益
アミューズメント機器事業(百万円)2,0311,956アミューズメント機器事業(百万円)2,031-75
アミューズメント施設運営事業(百万円)5,6038,114アミューズメント施設運営事業(百万円)5,6032,511
コンシューマ事業(百万円)-8705,578コンシューマ事業(百万円)-8706,448
消去又は全社(百万円)-984-1,447消去又は全社(百万円)-984-463
営業利益(百万円)5,77914,201営業利益(百万円)5,7798,422
部門数字
研究開発費(億円)233CS研究開発費・コンテンツ制作費(億円)233
国内アミューズメント施設507499国内アミューズメント施設507-8
コンシューマゲームソフト(億円)494コンシューマゲームソフト(億円)494
コンシューマネットワーク他(億円)176コンシューマネットワーク他(億円)176
日本その他(本)90351日本その他(本)90261
米国(本)323850米国(本)323527
欧州(本)47264欧州(本)47217
合計(本)4601,465合計(本)4601,005

プラットフォーム別

2002年Q2Q2Q4Q4
プラットフォームタイトル数出荷本数タイトル数出荷本数
DC349063758
PS221514350
GC8122
Xbox766
GBA13169
リピート等----
合計361051051,465
プラットフォームタイトル数出荷本数タイトル数出荷本数
DC09029668
PS221512335
GC8122
Xbox766
GBA13169
リピート等----
合計36105691,360

地域別

2002年2002年2002年2002年2002年2002年2002年2002年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)77,841160,090日本(百万円)77,84182,249
北アメリカ(百万円)13,62334,302北アメリカ(百万円)13,62320,679
ヨーロッパ(百万円)6,32811,941ヨーロッパ(百万円)6,3285,613
利益利益
日本(百万円)9,55722,121日本(百万円)9,55712,564
北アメリカ(百万円)-549-587北アメリカ(百万円)-549-38
ヨーロッパ(百万円)-1,139-1,508ヨーロッパ(百万円)-1,139-369

Q2

当社は、「ハードの製造・販売業」から「ソフトとサービス業」の会社に変わるための「構造改革プラン」を推進しており、事業改革にもとづき事業構成を変え、収益性の向上に努めてまいりました結果、前年同期に対して収益構造の大きな転換を実現することができました。
平成14 年3 月期中間期の連結売上高は977 億9 千2 百万円(前年同期比△18.1%)、うち国内事業の売上高は722 億5 千1 百万円(前年同期比△9.8%)、海外事業の売上高は255 億4 千1 百万円(前年同期比△35.2%)となりました。
特別利益として、投資有価証券売却益25 億9 百万円、当社の代表取締役会長兼社長であった大川 功氏(故人)の個人財産受贈益16 億6 千6 百万円などにより合計51 億2 千8 百万円を計上いたしました。
一方、株式市場の下落により、前期に大川 功氏(故人)より無償で受贈したものを中心とした投資有価証券の評価損249 億3 千4 百万円を計上したほか、固定資産売却損および除却損27 億1千万円などにより合計287 億7 千9 百万円の特別損失を計上いたしました。
これらの結果、利益面につきましては、営業利益57 億7 千9 百万円(前期は営業損失281 億5千3 百万円)、経常利益51 億3 千4 百万円(前期は経常損失293 億3 千4 百万円)、中間純損失208億7 千1 百万円(前期は中間純損失324 億5 千6 百万円)となりました。
また、財務改革につきましては、バランスシートの改善・圧縮を目的とした投資有価証券の売却、事業所・福利厚生施設の売却、そして投資会社や関係会社の見直しなど、資産の流動化と見直しを着実に推進しており、銀行の支援体制も整っていることから財務体質は着実に改善されてきております。
なお、当中間期につきましては、構造改革の過程にあること、投資有価証券評価損による特別損失の計上等により中間純損失となるため、配当につきましては、誠に遺憾ながら、無配とさせていただきます。

アミューズメント機器事業

・ 売上高258 億1 千6 百万円(前年同期比△11.7% )
・ 営業利益20 億3 千1 百万円
・ 国内販売は、新製品、定番商品、プライズ景品等、あらゆるジャンルの商品を供給することにより業績は順調に推移いたしました。
・ 特に、ビデオゲームのカテゴリーにおいて、従来にない新要素として「カード」「モバイル」を活用し、ユーザーコミュニケーションの幅を拡げたアミューズメントならではの魅力的な新製品である「バーチャファイター4」を8月に発売しましたが、非常に好評をいただき、大きく収益に貢献いたしました。
・ シール印刷機(プリクラ)の第2次ブームの到来に対応し「劇的美写」により再参入し大きなシェアを獲得し、また、プライズ景品市場においても魅力的なキャラクター景品の投入および他社とのコラボレーション効果もあり収益に貢献いたしました。
・ 海外販売については、欧州、アジアが堅調であったのに対し、米国に於いては市場が変化するなかで、従来当社が製品を提供するアーケードにおいて投資意欲が低調に推移したことにより減収となり損失を計上いたしました。

アミューズメント施設運営事業

・ 売上高349 億7 千万円(前年同期比△9.0% )
・営業利益56 億3 百万円
・ 当社が運営している約510のアミューズメント施設(延べ床面積約40万平方米)は、中大型店舗を中心とした構成で、かつ、立地が他社よりも優れており、競争力の強い店舗が多く、業績は順調に推移いたしました。
・ 既存店舗の売上高は、中間期で前年同期比96.8%で計画しておりましたが、4月から7月まではほぼ計画通り堅調に推移いたしました。さらに8月以降は当社の新製品である「バーチャファイター4」を投入したこと、また、その他の有力ビデオゲームが投入されたことにより前年同月比は8月103%、9月106%と100%を上回り、収益に貢献いたしました。
・ また、One to One マーケティングを可能とする携帯電話を使った新会員システム「セガ・モバイルフレンズ」の導入など新しい試みも含め、ユーザーサービスの強化と付加価値の高いサービスを可能とする運営力をベースに店舗集客力を向上させております。
・ 運営コストについても、従来に引き続き効率化を図っており、収益にさらに貢献いたしました。

コンシューマ事業

・ 売上高370 億6 百万円(前年同期比△28.5% )
・営業損失8 億7 千万円
ドリームキャストハードの製造中止にともなう製品在庫の販売につきましては、価格の引き下げやソフトと連携したマーケティングにより、最終ユーザーの皆様に確実にお届け出来るよう努めており、上期の販売台数は、国内では13万台、米国では53万台となり、計画を上回るペースで推移いたしました。
・ この結果、中間期末でのドリームキャストハードの在庫数は、国内4万台、米国23万台となりホリデーシーズンまでに完売出来る見込みとなっております。
・ ドリームキャストソフトの販売につきましては、ハード事業撤退により、予想以上に厳しい局面もありましたが、SONIC ADVENTURE 2、サクラ大戦3、CRAZY TAXI 2、18 Wheeler、World Series Baseball 2K2、NFL 2K2、Phantasy Star Online 2、シェンムーⅡ等の有力タイトルの発売により総合的には堅調に推移いたしました。
・ ドリームキャストソフトの新作の販売本数につきましては、ブランド維持のため一部タイトルの販売中止などを行いましたが、国内は14タイトル82万本(計画15 タイトル78 万本)、米国13タイトル176万本(計画15 タイトル175 万本)、欧州7タイトル47万本(計画10 タイトル50 万本)、合計34タイトル305万本(計画40 タイトル303 万本)となりました。
・ さらに、これに加えて、米国においては、既に発売しております人気ソフトタイトルの廉価版が人気を呼びAll Star タイトルとしてハード同梱も含め140万本(計画96 万本)が販売されております。
・ また、サードパーティーソフトにつきましても、276万本(計画163 万本)となり、中間期のドリームキャスト事業は順調に推移いたしました。
・ 他社プラットフォーム向けソフトとしては、任天堂ゲームボーイアドバンスの米国ローンチタイトルとして「チューチューロケット」を、同じく任天堂ゲームキューブの国内ローンチタイトルとして「スーパーモンキーボール」を発売いたしました。
・ 欧米のネットワーク事業については、構造改革プランに沿って予定通りISP事業の縮小を進めております。

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中期経営計画

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Q4

当社は、「構造改革」を推進し、事業改革にもとづき事業構成を変え収益性の向上に努め、また、財務改革により財務体質の強化に努めてまいりました。
この結果、前期に比較して収益構造の大きな転換を実現することができました。
平成14 年3 月期の連結売上高は、平成13 年3 月末のドリームキャストハードの製造中止などにより、2,063 億3 千4 百万円(前期比15.1%減)、うち、国内事業の売上高は1,600 億9 千万円(前期比4.5%減)、海外事業の売上高は462 億4 千4 百万円(前期比38.5%減)となりましたが、営業利益は142 億1 百万円(前期は営業損失520 億1 千8 百万円)、経常利益は124 億7 千1 百万円(前期は経常損失527億3 千6 百万円)となりました。
特別利益として、投資有価証券売却益21 億8 千1 百万円、大川 功氏(故人)の個人財産受贈益16億6 千6 百万円、その他22 億8 千万円などにより合計61 億2 千8 百万円を計上いたしました。
一方、株式市場の下落により、前期に大川 功氏(故人)より無償で受贈した有価証券を中心とした財産の処分に関連して発生した損失167 億2 千5 百万円、営業権一括償却額43 億7 千8 百万円および投資有価証券評価損62 億3 千5 百万円を計上したほか、固定資産売却損および除却損27 億9 千6 百万円、その他27 億5 千7 百万円などにより合計328 億9 千3 百万円の特別損失を計上いたしました。
これらの結果、当期純損失は178 億2 千9 百万円(前期は純損失517 億2 千9 百万円)となりました。
財務改革につきましては、バランスシートの改善・圧縮を目的とした事業上のシナジーが見込めない保有株式の売却、事業所・福利厚生施設の売却、そして投資会社や関係会社の当社の事業上における位置付けの見直しなど、資産の整理と流動化を着実に実行しております。
これらの結果、営業キャッシュフロー、フリーキャッシュフローも含めて、当期末のネットキャッシュ(現預金-有利子負債)はマイナス366 億円となり、前期末のマイナス825 億円から459 億円の大幅な改善を実現いたしました。取引金融機関の支援体制も整っていることから財務の課題は完全に払拭されつつあります。
また、「土地の再評価に関する法律」および「土地の再評価に関する法律の一部を改正する法律」にもとづき事業用の土地の再評価を行い(当該評価差額金額は資本の部に計上)、資産の含み損の処理を実施いたしました。
なお、当期につきましては、構造改革の過程にあること、投資有価証券評価損等による特別損失の計上により当期純損失となるため、配当につきましては、誠に遺憾ながら、無配とさせていただきます。

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アミューズメント機器事業

・売上高 526 億6 千3 百万円(前期比0.3%増)
・営業利益19 億5 千6 百万円
国内販売につきましては、新製品、定番商品をビデオゲーム機、メダルゲーム機、クレーンゲーム機をはじめとして、景品にいたるまでフルラインナップで製品を提供しております。
当期は、カードやモバイルを活用した「バーチャファイター4」「頭文字D アーケードステージ」等ビデオゲーム機やメダルゲーム機「スターホース2001」、現場のアドバイスを最大限取り入れ店舗での運営を改善したクレーンゲーム機「UFOキャッチャー7」、第2次プリクラブームに貢献するシール印刷機「衝撃美写」等、アミューズメント業界の活性化に貢献した様々な製品を提供することができました。
海外販売につきましては、特に米国おいて当社が製品を提供するアーケード市場が伸び悩んでいることにより低調に推移いたしました。
また、7号機器販売を行う(株)エスジーエスが市場の伸び悩みから、また、(株)セガ・ミュージック・ネットワークスの事業のうちカラオケ事業は営業権の一括償却などにより損失を計上いたしました。
(株)エスジーエスについては、当期末ですでに撤退を完了しております。

アミューズメント施設運営事業

・売上高 685 億3 千3 百万円(前期比8.2%減)
・営業利益81 億1 千4 百万円
当社グループの運営する約500 店舗のアミューズメント施設は立地条件も良いことから競争力に優れており、また、当社の施設開発力、トータルプロデュース力により効率的な運営が可能となっております。
当期は、当社の「バーチャファイター4」をはじめとする有力なゲーム機器が投入されたことさらに携帯電話を使った会員システム「セガモバイルフレンズ」の導入等の付加価値の高いユーザーサービスをベースとする店舗集客力の向上により堅調な実績を上げることができました。

コンシューマ事業

・売上高 851 億3 千6 百万円(前期比26.5%減)
・営業利益55 億7 千8 百万円
当期は、ドリームキャストハードの製造中止に伴う在庫の販売、ドリームキャスト向けソフト、および他社プラットフォーム向けソフトの販売を同時にすすめてきました。
ドリームキャストハードの製品在庫、流通在庫の販売につきましては、価格の引き下げやソフトと連動したマーケティングにより、すべて最終ユーザーの皆様にお届けすることができました。
ドリームキャスト向けソフトにつきましては、「サクラ大戦4~恋せよ乙女~」をはじめとして「PHANTASY STAR ONLINE Ver.2」「ソニックアドベンチャー2」「Power Smash 2」「シェンムーⅡ」「CRAZY TAXI 2」等、63タイトル758 万本を発売いたしました。
他社プラットフォーム向けソフト販売におきましては、ソニーのプレイステーション2向けには「バーチャファイター4」、「サカつく2002 J.LEAGE プロサッカークラブをつくろう!」等14タイトル合計350 万本を、任天堂のゲームキューブ向けには国内ローンチタイトルである「スーパーモンキーボール」をはじめとして「ソニックアドベンチャー2 バトル」等、8タイトル合計122 万本を、同じくゲームボーイアドバンス向けには「ソニック アドバンス」等13タイトル合計169 万本を、マイクロソフトのXbox向けには国内ローンチタイトルである「JSRF ジェットセットラジオフューチャー」等7タイトル66 万本を発売することができました。
特に、米国市場を中心として「NFL 2K2」「NBA 2K2」等セガスポーツの定番タイトルをドリームキャストを含むマルチプラットフォーム向けに発売し好調な売上を記録することができました。

詳細説明会資料

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02q4q6.png02q4q7.png02q4q8.png02q4q9.png
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2003

前年度計画

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02q403p4.png02q403p5.png02q403p6.png
02q403p7.png02q403p8.png02q403p9.png
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部門別

2003年2003年2003年2003年2003年2003年2003年2003年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
アミューズメント機器事業(百万円)30,24961,343アミューズメント機器事業(百万円)30,24931,094
アミューズメント施設運営事業(百万円)34,90469,330アミューズメント施設運営事業(百万円)34,90434,426
コンシューマ事業(百万円)29,99066,549コンシューマ事業(百万円)29,99036,559
消去又は全社(百万円)-8,583-14,509消去又は全社(百万円)-8,583-5,926
売上高(百万円)95,144197,223売上高(百万円)95,144102,079
利益
アミューズメント機器事業(百万円)6,51210,892アミューズメント機器事業(百万円)6,5124,380
アミューズメント施設運営事業(百万円)4,5648,049アミューズメント施設運営事業(百万円)4,5643,485
コンシューマ事業(百万円)-5,148-8,570コンシューマ事業(百万円)-5,148-3,422
消去又は全社(百万円)-1,321-1,075消去又は全社(百万円)-1,321246
営業利益(百万円)4,6079,296営業利益(百万円)4,6074,689
部門数字
研究開発費(億円)124277CS研究開発費・コンテンツ制作費(億円)124153
国内アミューズメント施設501498国内アミューズメント施設501-3
コンシューマゲームソフト(億円)185410コンシューマゲームソフト(億円)185225
コンシューマネットワーク他(億円)94222コンシューマネットワーク他(億円)94128
日本その他(本)81244日本その他(本)81163
米国(本)256560米国(本)256304
欧州(本)120262欧州(本)120142
合計(本)4571,066合計(本)457609

プラットフォーム別

2003年Q2Q2Q4Q4
プラットフォームタイトル数出荷本数タイトル数出荷本数
DC016019
PS22120943486
GC1010126243
Xbox1111427250
GBA4171068
NDS
PC
リピート等----
合計464571061,066
プラットフォームタイトル数出荷本数タイトル数出荷本数
DC01603
PS22120922277
GC1010116142
Xbox1111416136
GBA417651
NDS0000
PC0000
リピート等----
合計4645760609

地域別

2003年2003年2003年2003年2003年2003年2003年2003年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)82,374163,425日本(百万円)82,37481,051
北アメリカ(百万円)10,15226,447北アメリカ(百万円)10,15216,295
ヨーロッパ(百万円)2,6177,351ヨーロッパ(百万円)2,6174,734
利益利益
日本(百万円)8,45716,222日本(百万円)8,4577,765
北アメリカ(百万円)-2,625-6,971北アメリカ(百万円)-2,625-4,346
ヨーロッパ(百万円)-622-429ヨーロッパ(百万円)-622193

Q2

当社は、「構造改革プラン」を推進し、事業改革にもとづく収益性の向上に努め、また、財務改革により財務体質の強化を図ってまいりました。
アミューズメント事業につきましては、アミューズメント機器販売事業、アミューズメント施設運営事業ともに期初計画を達成いたしましたが、コンシューマ事業につきましては期初計画を大幅に下回る結果となりました。
平成15 年3月期中間期の連結売上高は951 億4千4百万円(前年同期比2.7%減)、うち国内事業の売上高は823 億7千4百万円(同5.8%増)、海外事業の売上高は127 億6千9百万円(同36.0%減)となり、営業利益46 億7百万円(同20.3%減)、経常利益40 億1千9百万円(同21.7%減)となりました。
特別利益として、投資有価証券売却益30 億7千5百万円、その他7億7千1百万円により合計38 億4千7百万円を計上いたしました。
一方、特別損失として、受贈財産処分等損益26 億8千1百万円、投資有価証券評価損9億8千万円、貸倒引当金繰入額6億7千7百万円等により合計49 億6千1百万円を計上いたしました。
これらの結果、中間純利益は10 億1千4百万円(前年同期は中間純損失208 億7 千1百万円)となりました。
当社は、連結納税制度を初年度から適用する方針をすでに決定しておりましたが、制度が決定したことから予定通り今年度より適用いたします。
なお、当中間期につきましては、構造改革の過程にあるため、配当につきましては、誠に遺憾ながら、無配とさせていただきます。

アミューズメント機器事業

・ 売上高302 億4千9百万円(前年同期比17.2%増)
・ 営業利益65 億1千2百万円
・ 国内販売は、新製品、定番商品、プライズ景品等、あらゆるジャンルの商品を供給することにより期初計画を大幅に上回る実績を上げることができました。
・ 特に、トレーディングカードを利用した新しい遊び方、魅力を提供した「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」は業界を牽引する大型商品となり大きく収益に貢献いたしました。
・ この他、ビデオゲーム機「バーチャファイター4 エボリューション」、メダルゲーム機「スターホース2002」、プライズゲーム機「UFO キャッチャー7」シール印刷機「純心美写」等、各カテゴリーにおいて業界を活性化する代表的な製品を供給することによって大きく業績に貢献いたしました。
・ また、プライズ景品市場においても魅力的なキャラクター景品および他社とのコラボレーション効果が奏効し収益に貢献いたしました。
・海外販売については着実に収益力の改善が進んでおりますが、欧州のゲーミング事業は新機種タイトルの発売延期やユーロ導入による市場混乱の影響も受け損失を計上することとなりました。

アミューズメント施設運営事業

・ 売上高349 億4百万円(前年同期比0.2%減)
・営業利益45 億6千4百万円
・ 平成14 年7月まではワールドカップサッカーの開催や猛暑による天候の影響等により一時的に集客が分散いたしましたが、平成14 年8月以降は業界全体を牽引した当社の「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」や「バーチャファイター4 エボリューション」の投入により既存店の売上げは上昇し、中間期の前年同期比は100%を堅持し収益に貢献いたしました。
・ 新規店舗は14 店舗を出店し好調に推移いたしました。特に「クラブセガ幕張」は、店内にプライズ(UFO キャッチャー等の景品提供機および景品)専門フロア「セガのぬいぐるみ屋さん」を併設し新たなサービスを提供することによって大変ご好評をいただいております。
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コンシューマ事業

・ 売上高299 億9千万円(前年同期比19.0%減)
・営業損失51 億4千8百万円
・当中間期のソフト販売本数は、日本は20 タイトル81 万本(計画23 タイトル114 万本)、米国18 タイトル256 万本(計画21 タイトル360 万本)、欧州8タイトル120 万本(計画10 タイトル146 万本)、合計46 タイトル457 万本(計画54 タイトル620 万本)となりました。
なお、当中間期の発売予定タイトルの下期へのずれ込みおよび発売中止による影響が、日本24万本、米国26 万本、欧州60 万本、合計110 万本となっております。
・国内市場におきましては、「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」(NGC)等、一部のタイトルは健闘いたしましたが、厳しい市況のもと計画を下回る結果となりました。
・米国市場におきましても、特に、E3 ショー(エレクトロニック エンタテインメント エクスポ)でベストスポーツゲーム賞を受賞したセガスポーツ「NFL2K3」をマルチプラットフォームに発売し当初の出荷は順調にスタートいたしましたが、実売が予想を下回る状況となり、その後の出荷が伸び悩んだ結果、期初の計画を大きく下回る結果となりました。
・当期に「NFL2K3」を多くのユーザーの方に遊んでいただくために、最大の商戦期でありますホリデーシーズンを前に価格政策を見直すことを決定し、これにともなう会計的な処理を当中間期で行っております。

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中期計画見直し
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Q3

当第3四半期における経済情勢は、国内においては依然として続く景気の低迷、デフレの進捗により不安定な経済情勢が続きました。海外におきましてもイラクに対する米国の姿勢の影響を受け不安感が拡大し消費にも影響を与えております。
このような国内および海外の状況の中で当社およびグループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でその持てる力を発揮し、リーディングカンパニーとして事業を推進してまいりました。
当第3四半期までの連結業績は、概ね計画通りに推移いたしました。特にアミューズメント機器販売事業、アミューズメント施設運営事業が収益に貢献し、売上高1,506 億9千7百万円、利益につきましては、営業利益93 億9千6百万円、経常利益は88 億6千9百万円、当期純利益は39 億8千1百万円となりました。

アミューズメント機器事業

アミューズメント機器販売事業の国内におきましては、他社も含めて新規店舗開設が積極的になっており、その旺盛な投資意欲を受け、売上および利益とも計画を上回る状況で推移いたしました。上期より販売しております「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」の堅調な推移、またビデオゲームでは「バーチャストライカー2002」、「頭文字D2」や「ザ・ハウスオブザデッド3」の市場への投入による販売の好調さとシール印刷機「幻想美写」やメダル機「ビンゴパーティースプラッシュ」等の主力商品および定番商品が収益に大きく貢献いたしました。
海外におきましては着実に収益性の改善が進んでおり計画通りの業績となっております。

アミューズメント施設運営事業

アミューズメント施設運営事業におきましては、平成14 年11 月末頃より市場の伸び率に若干鈍化が見られましたが、基本的には依然として堅調な状況が継続し当第3四半期の既存店前年同期比は101%を堅持いたしました。特に、上期に引き続きまして「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」の好調な推移、平成14 年12 月に投入した「頭文字D2」の前作との相乗効果や「幻想美写」投入による新規ユーザーの取り込みが収益に大きく貢献いたしました。当第3四半期の新規出店は6店舗、閉店は5店舗であり引き続き効率化努力を継続しており、計画通りの実績となっております。

コンシューマ事業

コンシューマ事業におきましては、当第3四半期のソフト販売状況は、国内では計画通りとなりましたが米国ではホリデーシーズンのタイトルラッシュにより市場の厳しさが急速に増す中で計画を下回る結果となりました。
具体的には、国内におきましては、当第3四半期の主要タイトルであります「Shinobi」(PS2)、「パンツァードラグーン オルタ」(Xbox)、「ソニックアドバンス2」(GBA)が計画を上回る販売を達成し、その他「ソニックメガコレクション」(NGC)、「スーパーモンキーボール2」(NGC)等のタイトルが堅調に推移いたしました。
米国におきましては、当第3四半期の主要タイトルの「Shinobi」(PS2)、や「Sonic Mega Collection」(NGC)、「Phantasy Star Online 1&2」(NGC)は計画に対して順調な販売を達成することができました。しかしながら、上期発売の「NFL2K3」は小売店での販売価格引き下げを行いましたが、残念ながら計画未達におわりました。さらに当第3四半期に発売いたしましたスポーツタイトルの「NBA2K3」につきましては、市場においてのNo.2の位置は確保したものの計画に対しては下回る結果となりました。
欧州につきましては、概ね計画どおりでございましたが、一部タイトルについて第4四半期へと遅れが生じたため計画に対して未達となっております。

Q4

当期における経済情勢は、国内においては依然として続く景気の低迷、デフレの進捗により不安定な経済情勢が続きました。海外におきましてもイラク戦争等の影響を受け消費にも影響を与えました。
このような状況の中で当社およびグループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリーディングカンパニーとして事業を推進してまいりました。
アミューズメント事業につきましては、アミューズメント機器販売事業は期初計画を大幅に上回り、アミューズメント施設運営事業はほぼ期初計画通りとなりましたが、コンシューマ事業につきましては期初計画を大幅に下回る結果となりました。
平成15 年3月期の連結売上高は1,972 億2千3百万円(前年同期比4.4%減)、うち国内事業の売上高は1,634 億2千5百万円(同2.1%増)、海外事業の売上高は337 億9千8百万円(同26.9%減)となり、営業利益は92 億9千6百万円(同34.5%減)、経常利益77 億8千3百万円(同37.6%減)となりました。
特別利益として、投資有価証券売却益30 億7千7百万円、有形固定資産売却益12 億4千8百万円、その他17 億4千5百万円などにより合計60 億7千2百万円を計上いたしました。
一方、株式市場の下落により、投資有価証券評価損9億5千9百万円を計上したほか、有形固定資産売却損および除却損6億8千万円、また大川 功氏(故人)より無償で受贈した有価証券を中心とした財産の処分に関連して発生した損失27 億1千6百万円などにより、合計74 億8百万円の特別損失を計上いたしました。
これらの結果、当期純利益は30 億5 千4 百万円(前期は純損失178 億2千9百万円)となりました。
なお、当期の配当につきましては誠に遺憾ながら無配とさせていただきます。
これら成績に鑑みて取締役および執行役員の報酬カットを平成15 年4月より実施しております。

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アミューズメント機器事業

・ 売上高613 億4千3百万円(前年同期比16.5%増)
・ 営業利益108 億9千2百万円
・ 国内販売は新しい遊び方を提案した新製品、定番商品、プライズ景品等、あらゆるジャンルの商品を供給することにより期初計画を大幅に上回る実績を上げることができました。
・ 特に、トレーディングカードを利用した「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」はアミューズメント業界を牽引する大型商品となりカードの販売も含めて大きく収益に貢献いたしました。
・ この他、ビデオゲーム機では「バーチャファイター4 エボリューション」、「頭文字D アーケードステージ バージョン2」が期初計画を上回る販売実績を上げることができました。
・ また、アミューズメント業界の新規店舗開設が増加したことから人気商品の「スターホース2002」や定番商品である「UFOキャッチャー7」、各種の「プリントシール機」や消耗品である印画紙の販売が増加したことにより大きく業績に貢献いたしました。
・ プライズ販売につきましても、魅力的なキャラクター景品を提供するとともに他社とのコラボレーションによるプライズ業界の健全化を率先して行いトップシェアを獲得することができました。
・ 海外販売につきましては、現地法人の構造改革を進め黒字体質の基礎固めはできましたが全般的に市場に見合った商品の投入ができず損失を計上することとなりました。

アミューズメント施設運営事業

・ 売上高693 億3千万円(前年同期比1.2%増)
・ 営業利益80 億4千9百万円
・ 期初はワールドカップの開催や猛暑の影響を受け一時的に集客が分散いたしましたが、その後業界全体を牽引した「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2001-2002」
や「バーチャファイター4 エボリューション」の投入や質の高い店舗運営により既存店の売上は堅調に推移し、通期では計画通り前年同期比100.2%を達成し収益に貢献いたしました。
・ また、当社のプリントシール機シリーズである「劇的美写」、「衝撃美写」、「純心美写」、「幻想美写」、「美匠」が継続的に好調さを保ち、新規ユーザーの取り込みを可能にしたため大きく収益に貢献いたしました。
・ 施設運営の効率化を図るため、新規開設として中大型店を中心に26 店舗を出店いたしました。
効率の悪い店舗の閉店は27 店舗であり、当期末の店舗数は498 店舗となりました。

コンシューマ事業

・ 売上高665 億4千9百万円(前年同期比21.8%減)
・ 営業損失85 億7千万円
・ 当期の家庭用ゲームソフトの販売本数は、日本は36 タイトル244 万本、米国38 タイトル560万本、欧州32 タイトル262 万本、合計106 タイトル1,066 万本となりました。
・ 国内市場におきましては、「サクラ大戦~熱き血潮に~」(PS2)、「Shinobi」(PS2)、「プロ野球チームをつくろう!2」(PS2)が、米国市場においては、「NFL 2K3」(PS2,XBOX,GC)、「NBA 2K3」(PS2,XBOX,GC)、「NCAA Football 2K3」(PS2,XBOX,GC)等のスポーツタイトルおよび「Shinobi」(PS2)、「Super Monkey Ball 2」(GC)、「Sonic Collection」(GC)が、欧州市場においては、「Crazy Taxi 3」(XBOX)、「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」(GC)が健闘いたしましたが、全体としては期初の計画を大きく下回る結果となりました。
・ 特に、米国市場における「NFL 2K3」をはじめとしたスポーツタイトルは計画を大きく下回り当事業の損失の大きな要因となりました。
・ PC用ソフトの「Typing of the Dead」のニューバージョンは前作と合わせ累計12 万本のヒットとなり、定番ソフトとして定着いたしました。