前年度計画
部門別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
アミューズメント機器事業(百万円) | 30,109 | 60,365 | アミューズメント機器事業(百万円) | 30,109 | 30,256 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 34,749 | 69,860 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 34,749 | 35,111 | ||||
コンシューマ事業(百万円) | 28,616 | 61,032 | コンシューマ事業(百万円) | 28,616 | 32,416 | ||||
消去又は全社(百万円) | -7,409 | -14,592 | 消去又は全社(百万円) | -7,409 | -7,183 | ||||
売上高(百万円) | 93,474 | 191,257 | 売上高(百万円) | 93,474 | 97,783 | ||||
利益 | |||||||||
アミューズメント機器事業(百万円) | 6,117 | 12,019 | アミューズメント機器事業(百万円) | 6,117 | 5,902 | ||||
アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,920 | 6,135 | アミューズメント施設運営事業(百万円) | 3,920 | 2,215 | ||||
コンシューマ事業(百万円) | -1,841 | -2,824 | コンシューマ事業(百万円) | -1,841 | -983 | ||||
消去又は全社(百万円) | -627 | -851 | 消去又は全社(百万円) | -627 | -224 | ||||
営業利益(百万円) | 7,569 | 14,480 | 営業利益(百万円) | 7,569 | 6,911 | ||||
部門数字 | |||||||||
国内アミューズメント施設 | 498 | 495 | 488 | 473 | 国内アミューズメント施設 | 498 | -3 | -7 | -15 |
コンシューマゲームソフト(億円) | 245 | 337 | コンシューマゲームソフト(億円) | 245 | 92 | ||||
コンシューマネットワーク他(億円) | 192 | 244 | コンシューマネットワーク他(億円) | 192 | 52 | ||||
CS研究開発費・コンテンツ制作費(億円) | 214 | CS研究開発費・コンテンツ制作費(億円) | 214 | ||||||
日本その他(本) | 102 | 155 | 231 | 277 | 日本その他(本) | 102 | 53 | 76 | 46 |
米国(本) | 41 | 172 | 287 | 421 | 米国(本) | 41 | 131 | 115 | 134 |
欧州(本) | 2 | 352 | 77 | 158 | 欧州(本) | 2 | 350 | -275 | 81 |
合計(本) | 145 | 679 | 595 | 856 | 合計(本) | 145 | 534 | -84 | 261 |
プラットフォーム別
2004年 | Q3 | Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
DC | 0 | 0 | ||
PS2 | 19 | 319 | 29 | 451 |
GC | 12 | 162 | 19 | 251 |
Xbox | 13 | 85 | 17 | 121 |
GBA | 5 | 29 | 6 | 33 |
NDS | 0 | 0 | ||
PC | 0 | 0 | ||
リピート等 | - | - | - | - |
合計 | 49 | 595 | 71 | 856 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
DC | 0 | 0 | 0 | 0 |
PS2 | 19 | 319 | 10 | 132 |
GC | 12 | 162 | 7 | 89 |
Xbox | 13 | 85 | 4 | 36 |
GBA | 5 | 29 | 1 | 4 |
NDS | 0 | 0 | 0 | 0 |
PC | 0 | 0 | 0 | 0 |
リピート等 | - | - | - | - |
合計 | 49 | 595 | 22 | 261 |
地域別
2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | 2004年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 82,162 | 163,992 | 日本(百万円) | 82,162 | 81,830 | ||||
北アメリカ(百万円) | 7,601 | 16,979 | 北アメリカ(百万円) | 7,601 | 9,378 | ||||
ヨーロッパ(百万円) | 3,710 | 10,285 | ヨーロッパ(百万円) | 3,710 | 6,575 | ||||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 8,004 | 14,903 | 日本(百万円) | 8,004 | 6,899 | ||||
北アメリカ(百万円) | -513 | -591 | 北アメリカ(百万円) | -513 | -78 | ||||
ヨーロッパ(百万円) | -382 | -374 | ヨーロッパ(百万円) | -382 | 8 |
1Q
のもとで、景気は足踏み状態が続きました。海外におきましても欧米の景気の回復が不透明で、またアジアでは新型肺炎SARSの影響により経済状態が停滞いたしました。
このような国内および海外の状況の中で当社およびグループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリーディングカンパニーとして事業を確実に推進してまいりました。
当第1四半期(平成15 年4月1日から平成15 年6月30 日まで)の連結業績は、順調に推移いたしました。特にアミューズメント機器販売事業、コンシューマ事業が順調に推移し、売上高は423 億7千3百万円となり、利益につきましては営業利益26 億9千万円、経常利益26 億2千5百万円、四半期当期純利益18 億8千9百万円となりました。
アミューズメント機器事業
アミューズメント機器販売事業の国内におきましては、新製品として「F-Zero AX」、「Virtua Cop 3」を計画通り提供し販売することができました。また、業界として中大型店のアミューズメント施設の新規店舗開設が積極的に行われており、当社の「UFOキャッチャー7」、「スターホース2002」等の定番商品に対する需要が旺盛であり、計画を大幅に上回る実績を上げることができました。
このほか、従来の販売方法とは異なる機器レンタルとカード販売を組み合わせた「甲虫王者 ムシキング」についても、カードの販売が計画を大幅に上回り収益に貢献いたしました。
海外におきましても、概ね計画通りに推移しておりますが、特に「Initial D 2」につきましては、厳しい環境が続いているアジアにおいて好調さを維持することができま
した。
アミューズメント施設運営事業
アミューズメント施設運営事業におきましては、売上高について僅かながら計画を下回る状況となっております。この要因としては業界を牽引するような大型商品の投入がなかったことがあげられますが、店舗の効率化努力により利益面では計画通りの実績となっております。
なお、当第1四半期中の新規出店は7店舗、閉店は7店舗であり当第1四半期末の店舗数は498 店舗となっております。
コンシューマ事業
コンシューマ事業におきましては、当第1四半期の販売本数は、日本は5タイトル102 万本、米国2タイトル41 万本、欧州1タイトル2万本、合計8タイトル145 万本(計画8タイトル122 万本)となり計画を上回る販売本数となりました。
特に、国内市場におきましては、スポーツ育成シミュレーションゲーム「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 3」(PS2)やレースゲームの「頭文字D Special Stage」(PS2)が、また米国市場におきましては、「Sonic Adventure DX」(GC)が好調で当第1四半期の計画を大きく上回る販売実績を上げることができました。
2Q
当中間期における経済情勢は、企業の設備投資の回復傾向や株価の回復基調など景気上昇の明るい兆候が見られるものの、依然として厳しさが残る雇用環境や所得環境の影響を受け個人消費が伸び悩む状況となっております。
このような状況の中で当社およびグループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリーディングカンパニーとして事業を推進してまいりました。
アミューズメント機器販売事業およびコンシューマ事業につきましては期初計画を大幅に上回り、アミューズメント施設運営事業はほぼ期初計画を達成いたしました。
平成16 年3月期中間期の連結売上高は934 億7千4百万円(前年同期比1.8%減)、うち国内事業の売上高は821 億6千2百万円(同2.3%増)、海外事業の売上高は113 億1千1百万円(同23.7%減)となり、営業利益は75 億6千9百万円(同64.3%増)、経常利益61 億6千4百万円(同53.4%増)となりました。
特別利益として、転換社債買入消却益5億8百万円、ノキア社への資産譲渡による売却益10 億4千8百万円などにより合計17 億3千9百万円を計上いたしました。
一方、有形固定資産除却損1億2千1百万円を計上したほか、大川 功氏(故人)より無償で受贈した財産の処分等に関連して発生した損失6億4千8百万円などにより、合計9億5千7百万円の特別損失を計上いたしました。
これらの結果、中間純利益は59 億3千2百万円(同484.6%増)となりました。
なお、当中間期の配当につきましては誠に遺憾ながら無配とさせていただきます。
アミューズメント機器事業
・ 売上高301 億9百万円(前年同期比0.5%減)
・ 営業利益61 億1千7百万円
・ 国内販売は、新製品として「F-ZERO AX」、「アヴァロンの鍵」、「ドラゴントレジャー」等を予定通り提供し計画を上回る販売をすることができました。
・ 業界として中大型店のアミューズメント施設の新規店舗開設が積極的に行われており、当社の「UFOキャッチャー7」、「スターホース」等の定番人気商品に対する需要が旺盛であり、計画を大幅に上回る実績を上げることができました。
・ プライズ販売につきましても、魅力的なキャラクター景品を提供するとともに他社とのコラボレーション効果が奏効し好調に推移しております。
・ 海外販売につきましては、マルチプレイヤーゲームを中心に新しい遊びのコンセプトを浸透させ市場の拡大を図っておりますが、現在まだその過程にあることから期初の計画に対して若干未達となりました。
アミューズメント施設運営事業
・ 売上高347 億4千9百万円(前年同期比0.4%減)
・ 営業利益39 億2千万円
・ 売上高については僅かながら期初計画を下回る状況となりました。この要因としては業界を牽引するような大型商品の投入がなかったことがあげられますが、店舗の効率化努力により利益面ではほぼ期初計画を達成することができました。
・ このほか、従来の販売方法とは異なる機器レンタルとカード販売を組み合わせた「甲虫王者ムシキング」についても、カードの販売が計画を大幅に上回り収益に貢献いたしました。
・ 施設運営の効率化を図るため、新規開設として中大型店を中心に11 店舗を出店いたしました。
閉店は14 店舗であり、当期末の店舗数は495 店舗となりました。
コンシューマ事業
・ 売上高286 億1千6百万円(前年同期比4.6%減)
・ 営業損失18 億4千1百万円
・ 当中間期の家庭用ゲームソフトの販売本数は、日本は8タイトル155 万本、米国8タイトル172 万本、欧州5タイトル25 万本、合計21 タイトル352 万本となりました。
・ 国内市場におきましては、スポーツ育成シミュレーションゲーム「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 3」(PS2)、ドライビングゲーム「頭文字D Special Stage」(PS2)が、米国市場においては、「Sonic Adventure DX」(GC)、「Sonic Adventure 2 Battle」(GC)、「Virtuan Fighter 4 Evolution」(PS2)および欧州市場においては、「Virtua Fighter 4 Evolution」(PS2)、「Sonic Adventure DX」(GC)等エンターテイメントタイトルの新作ならびに旧作のリピート受注が健闘し全体としては期初の計画を大きく上回る結果となりました。
・ また、売上高の増加に加えて期初計画からの費用および売上のズレにより、当初下期に計画していた利益の一部が中間期に利益の増加となっております。
3Q
当第3四半期における経済情勢は、企業の設備投資の回復傾向や株価の回復基調など一部に景気の底入感や景気上昇の明るい兆候が見られるものの、価値観の多様化による消費行動の変化などの影響を受け、業界における個人消費は伸び悩む状況となっております。
このような状況の中で当社およびグループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリーディングカンパニーとして事業を確実に推進してまいりました。
当第3四半期までの連結業績は、特にアミューズメント機器販売事業が大きく収益に貢献し順調に推移した結果、売上高1,445 億1千2百万円(前年同期比4.1%減)、利益につきましては営業利益125 億4百万円(前年同期比33.1%増)、経常利益106 億2千6百万円(前年同期比19.8%増)、四半期純利益76 億5千5百万円(前年同期比92.3%増)となりました。
アミューズメント機器事業
アミューズメント機器販売事業の国内におきましては、業界としての新規大型店舗の開設が積極的に続いており、その旺盛な投資意欲を受け当社のプライズ機やシール印刷機、メダル機等の定番商品が引き続き好調さを維持しております。また当社の技術力を活かした新製品についても、17 年の時を経て装いも新たに発売いたしました伝説のドライブゲーム「アウトラン2」や、リアルな競馬シミュレーション+メダルゲームの究極の融合として好評のスターホースの最新版「スターホース プログレス」など順調に販売を行い収益は計画を上回る実績を上げることができました。
海外につきましては、高付加価値商品の投入を行い新しいゲーム性を普及するべく鋭意努力をしており、ほぼ計画通りの実績となっております。
アミューズメント施設運営事業
アミューズメント施設運営事業におきましては、売上高、利益とも計画に対して堅調に推移しており、特に従来と異なる形態の機器レンタルとカード販売を組み合わせた「甲虫王者 ムシキング」については引き続きカードの販売が好調さを持続しております。なお、当第3四半期中の新規出店は7店舗、閉店は14 店舗行っております。この結果、第3四半期末までの累計出店数は18 店舗、閉店は28 店舗となり、第3四半期末の店舗数は488 店舗となっております。
コンシューマ事業
コンシューマ事業におきましては、当第3四半期のソフト販売本数は日本13 タイトル76 万本、米国5タイトル115 万本、欧州10 タイトル52 万本、合計28 タイトル243万本となり、第3四半期までの累計のソフト販売本数は日本21 タイトル231 万本、米国13 タイトル287 万本、欧州15 タイトル77 万本、合計49 タイトル595 万本となっております。
国内市場の新作タイトルにつきましては厳しい市場環境ではありましたが、スポーツ
育成シミュレーションゲーム「プロ野球チームをつくろう! 2003」(PS2)や競走馬育成シミュレーションゲーム「ダビつく3 ダービー馬をつくろう!」(PS2)が健闘するとともに既発売タイトルのリピートによりほぼ計画通りに推移いたしました。
米国市場のスポーツタイトルにつきましては、そのクオリティの高さに対する評価は高くメジャースポーツで第2位は確保しているものの、ESPNという新ブランドでの投入一年目であることから、まだ十分な浸透を図れず販売本数は計画を下回る結果となりました。一方、エンターテイメントタイトルにつきましては「ソニック」シリーズなど既発売のリピートオーダーが計画を大幅に上回り、全体としては概ね計画通りとなりました。
欧州市場につきましては、当第3四半期に計画していた「Sonic Heroes」(PS2、Xbox、GC)の販売が第4四半期に延期となったことにより計画を下回りました。
なお、事業構造の改善のための開発費、広告宣伝費、その他販管費の前期に対する削減は計画通りに推移しております。
4Q
当社および当社グループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリーディングカンパニーとして事業を着実に推進してまいりました。
アミューズメント機器販売事業につきましては、お客様であるオペレーターの皆様の旺盛な新規出店需要にも支えられ期初計画を上回ることができました。アミューズメント施設運営事業につきましては、業界を牽引するような大型商品の投入がなかったことや小規模店舗の閉店と大型店舗の出店という既存店の構成を変えつつあること等により計画を下回る結果となりました。コンシューマ事業につきましては一部タイトルが全世界で計画を大幅に上回る実績を上げたものの、米国におけるスポーツタイトルの不振により計画を下回る結果となりました。
平成16 年3月期の連結売上高は1,912 億5千7百万円(前年同期比 3.0%減)、うち国内事業の売上高は1,639 億9千2百万円(同0.3%増)、海外事業の売上高は272 億6千4百万円(同19.3%減)となり、営業利益は144 億8千万円(同55.8 %増)、経常利益126 億1千7百万円(同62.1%増)となりました。
特別利益として、投資有価証券売却益5億7千1百万円、転換社債買入消却益5億9百万円、ノキア社への営業譲渡による売却益10 億8百万円などにより合計26 億1千7百万円を計上いたしました。
一方、投資有価証券評価損15 億2千7百万円、海外子会社に対する連結調整勘定の一括償却11 億7千4百万円、たな卸資産処分損7億6千万円などにより、合計48 億9千3百万円の特別損失を計上いたしました。
これらの結果、当期純利益は87 億6千万円(同186.8%増)となりました。
なお、当期の配当につきましては誠に遺憾ながら無配とさせていただきます。
アミューズメント機器事業
・ 売上高603 億6千5百万円(前年同期比1.6%減)
・ 営業利益120 億1千9百万円
・ 国内におきましては、業界として中大型店のアミューズメント施設の新規店舗開設が積極的に行われたことにより、当社の「UFOキャッチャー7」「スターホース」等の定番人気商品に対する需要が旺盛であり計画を大幅に上回る販売をすることができました。
・ また、当社の技術力を活かした新製品につきましても「アウトラン2」や「スターホース プログレス」など順調に販売を行い計画を上回る収益を上げることができました。
・ プライズ販売につきましても、オペレーターの皆様の新規出店加速とそれに伴う「UFOキャッチャー7」の拡販の影響を受け需要が増加したため好調に推移いたしました。
・ 海外販売につきましては、マルチプレイヤーゲームを中心に新しい遊びのコンセプトを浸透させ市場の拡大を図っておりますが、当期はまだその過程にあることから期初の計画に対して下回る結果となりました。
アミューズメント施設運営事業
・ 売上高698 億6千万円(前年同期比0.8%増)
・ 営業利益61 億3千5百万円
・ 既存店舗につきましては、当期は業界を牽引するような大型の新製品の投入がなかったことや他社の大型新規店舗の開設が相次ぎ影響を受けたことにより期初計画に対し下回る結果となりました。
・ 旗艦店の東京ジョイポリスは、各種イベントの継続的な開催やプロモーションにより堅調に推移いたしました。
・ また、新規事業の機器レンタルとカード販売を組み合わせた「甲虫王者ムシキング」については、低年齢層のお客様の間で大きなブームとなっており計画を大幅に上回る結果となりました。これにより、シングルロケーションによるビジネスモデルが確立されました。
・ 当期は施設運営の効率化を図るため、新規開設として中大型店を中心に16 店舗を出店いたしました。閉店は40 店舗であり、当期末の店舗数は473 店舗となりました。
コンシューマ事業
・ 売上高610 億3千2百万円(前年同期比8.3%減)
・ 営業損失28 億2千4百万円
・ 当期の家庭用ゲームソフトの販売本数は、日本は27 タイトル277 万本(計画30 タイトル、323 万本)、米国22 タイトル421 万本(計画24 タイトル、423 万本)、欧州22 タイトル158万本(計画24 タイトル、192 万本)、合計71 タイトル856 万本(計画78 タイトル、938 万本)となりました。
・ なお、期初計画において第4四半期の販売予定となっておりました「どろろ」「Headhunter2」などのタイトルは、クオリティ向上のために次期に販売を延期しております。
・ 国内市場におきましては、スポーツ育成シミュレーションゲーム「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 3」(PS2)、「プロ野球チームをつくろう!2003」(PS2)や競走馬育成シミュレーションゲーム「ダビつく3 ダービー馬をつくろう!」(PS2、GC)が、またドライビングゲーム「頭文字D Special Stage」(PS2)やパズルゲームである「ぷよぷよフィーバー」(PS2、GC、DC)が健闘し収益に貢献いたしました。
・ 米国市場においては、「Sonic Heroes」(PS2、GC、XB)、「Sonic Adventure DX」(GC)、「Sonic Adventure 2 Battle」(GC)、「Virtua Fighter 4 Evolution」(PS2)等のエンターテイメントタイトルの新作および旧作のリピート受注が計画以上の実績を上げることができましたが、
スポーツタイトルが計画を大きく下回ったことにより、全体としては計画を下回る結果となりました。
・ 欧州市場においては、「Sonic Heroes」(PS2、GC、XB)、「Virtua Fighter 4 Evolution」(PS2)、「Sonic Adventure DX」(GC)等エンターテイメントタイトルの新作ならびに旧作のリピート
受注が健闘し、計画を上回る結果となりました。
・ なお、「Sonic Heroes」につきましては、当期中にワールドワイドで142 万本(日本15 万本、米州85 万本、欧州42 万本)の販売実績を上げることができました。