- マイケル・ジャクソン氏を悼むコメントをセガが発表
- セガはWiiでM指定タイトルを継続する−海外セガがコメント
- The Conduit Sells Under 72K In The US During June 7/17
- セガのWiiコアゲー3本のNPD初月の売上 7/17
- 「全て無防備だった」−Wii用FPS『The Conduit』を改造したハッカーが語る
- 今度はWii版&DS版一緒に発売!『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』北米・欧州では10月発売に
- セガ&小学館、ゲーム機と月刊誌を連動した『ちゃおまんがステーション』9月登場・・・朝刊チェック(7/24)
- セガ「男度」「女度」診断できるゲームを東京ジョイポリスに設置・・・朝刊チェック(7/27)
- セガサミー、第1四半期の業績発表・・・『The Conduit』は米国で15万本2009年8月3日(月)
- Despite MadWorld Flop, Sega Plans More Hard-Core Wii Games Sega(SEGA WESTの社長) President and COO Mike Hayes 8/12
- セガだらけの遊園地『SEGA Republic』がドバイ・モールで遂にオープン!2009年08月22日
- トムスとセガが連携、聖闘士星矢最新作をカラオケサイトでPR・・・朝刊チェック(8/21)
- 開発者たちが語るモーションコントロール-興味があるのはProject Natal、アドバンテージはWii
- 【TGS2009】日野晃博×名越稔洋 名クリエイターがゲームへの思いを熱く語る
- 「初音ミク ‐Project DIVA-(新)」第一弾はアーケードゲーム!ニコ動で楽曲募集!
- 往年のセガハードをモチーフにしたジッポーライターが新登場
- セガサミー、業績予想を大幅上方修正―損失縮小2009年10月27日(火)
- セガ『ファンタシースターポータブル2』に新作体験版を同時梱包・・・朝刊チェック(11/27)
- 【DEVELOPER'S TALK】ミク好きが作ったミク好きのための『初音ミク -Project DIVA-』開発秘話
- マイケル・ジャクソン、ゲーム楽曲に関わっていた・・・スタッフロールは拒む
- ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る
- 【SIGGRAPH ASIA 2009】ゲームを作ってみよう!テニスゲームで考えるゲーム作りの歴史
- 【SIGGRAPH ASIA 2009】業界関係者は必見、セガの人材教育
マイケル・ジャクソン氏を悼むコメントをセガが発表
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/01/36110.html
マイケル・ジャクソン氏の早すぎる死に関してセガは追悼のコメントを発表しました。
セガは海外サイトMTV Multiplayerに対し「マイケル・ジャクソンの他界を知った時は本当に悲しかった。彼は本当のミュージック・レジェンドであり、我々は人生の様々な点で彼の歌に触れた。我々は彼と仕事をしたことを誇りに思うし、その天才が生き続けることを確信している。将来の世代が彼の偉大なヒットにムーンウォーキングしているだろうことを疑わない」とコメントしています。
また、マイクロソフトが海外のXbox LIVEにて「スリラー」のPVを期間限定で無料するなど様々な場所においてマイケル・ジャクソン氏を悼む動きが見られます。無類のゲームコレクターとして知られ、様々なゲームに出演した氏だけに、ゲーム界においても大きな衝撃として受け止められているようです
セガはWiiでM指定タイトルを継続する−海外セガがコメント
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/02/36133.html
セガ欧州スタジオのマネージングディレクターであるGary Dunn氏はWii用のM指定タイトルを継続していく考えを明らかにしました。
海外ゲームサイトGamesIndustry.bizのインタビューにDunn氏は「『ザ ハウス オブ ザ デッド:オーバーキル』はセガにとって有益なタイトルだった」とコメント。正価ではなく値下がりした時点で長期にわたって売れ、利益をもたらすとしています。
もう一つのM指定である『MADWORLD』に関しては、「限界を超えて探究しなければならない。期待されたほど売れなかったが、セガからのM指定タイトルの最後ではない」「我々は開発に投資するお金を持っており、次にどこへ投資すべきか考えている」と多分に実験的な意味合いを含んだ作品でありM指定タイトルのリリースは続くとする見解を明らかにしました。
Wiiは全年齢向けのソフトが強いと言われていますが、セガは『ザ ハウス オブ ザ デッド:オーバーキル』『MADWORLD』などM指定のゲームを発売しています。両作品のメタスコアは78点と81点といずれも高得点ですが、いずれも売上は予想通りではなかった模様。
『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』が1000万本(DS版含む)以上を売り上げておりライト層への訴求も万全の観があるセガですが、『ザ ハウス オブ ザ デッド:オーバーキル』の日本版を発売するなどコアゲーマー層へのアピールも続けていくようであり、ファンとしては一安心なのではないでしょうか。
The Conduit Sells Under 72K In The US During June 7/17
http://www.edge-online.com/news/the-conduit-sells-under-72k-in-the-us-during-june
Wii exclusive The Conduit sold just shy of 72,000 units in the US during June, according to NPD data provided to Edge.
The High Voltage developed FPS released in the States on June 23, while the NPD’s June reporting period ran from May 31–July 4.
“In terms of top SKUs, The Conduit placed at number 25,” said an NPD spokesperson, also noting that the game failed to break into the top five selling Wii titles in June.
In recent times the game’s publisher, Sega, has hedged its bets on exploiting the lack of core-focused titles on Nintendo’s platform, but its efforts haven’t been met with blockbuster success. Its M-rated light gun title House of the Dead: Overkill sold 45,000 copies in the US during its release month of February. The following month its violent, stylised action game Madworld debuted with 66,000 sales. Both of these titles were launched earlier in their respective release months than The Conduit.
Following its delayed release earlier this month, The Conduit failed to light up the UK chart, debuting at number 29 on the all formats rankings and at number eight on the Wii chart.
The game currently carries a Metascore of 70, with scores ranging from 40-90. You can read our review here.
セガのWiiコアゲー3本のNPD初月の売上 7/17
The Conduit 72,000本
House of the Dead: Overkill sold 45,000本
Madworld 66,000 本
http://www.edge-online.com/news/the-conduit-sells-under-72k-in-the-us-during-june
「全て無防備だった」−Wii用FPS『The Conduit』を改造したハッカーが語る
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/18/36447.html
ハッカーはWii用FPS(一人称シューティング)『The Conduit』を「実質的に無防備」であるといいます。
『The Conduit』はWi-Fiでの対戦がウリのFPS。Wi-Fi対戦でも通用する改造コードを作ったハッカー「hetoan2」氏に海外サイトtheWireがコンタクトを取りました。
「hetoan2」氏は「全ては実質的に無防備。全ての変数(パラメーター)は簡単に編集できた。変数を隠蔽するなどオンラインのハッカーを妨害するための努力が見られない。オンラインとオフラインのゲームは基本的に同一。唯一の違いは変数をサーバーへリアルタイムで送信する部分にあるが、サーバー側でのチェックが行われていない。普通、異常な値が送られてきたらサーバーは他のプレイヤーとの接続を切る」と『The Conduit』のハッキング対策の不足を指摘。
「hetoan2」氏によれば、オンラインモードの不具合は一人用モードと同一の仕様を使っていることが原因であるとのこと。両モードで復活地点の仕様が異なるにも関わらずプレイヤーの移動速度は固定の値であり、しかもそれがサーバー側でチェックされていないため、ロードと関連して同期のズレが起こる、としています。
当初「hetoan2」氏が公開した改造コードはセーブデータを破壊するもので「Fuck You」というメッセージが隠されていたとのことですが、これは「潜在的なハッカーを一掃するため」であり、オンラインで不正をはたらくならセーブデータが破壊されることを教えるためであったといいます。
開発元であるHigh Voltageは改造コードを使った不正プレイヤーのMACアドレスを記録して任天堂に送っているとのこと。MACアドレスは通信機器に割り振られた番号で、原則的に一つの機器に一つの番号となっているため、これを記録することでチーター(不正プレイヤー)を特定できる可能性が高くなります。
「hetoan2」氏はチートの蔓延に関して「ほんのわずかな不正プレイヤーがいるが、改造コードを使用することで追跡は簡単になる。High Voltageに改造コードを検知する方法を教えたので、たとえ改造コードをオンにしなくてもMACアドレスが特定されバン(ここではWi-Fiへの接続禁止)されるだろう」とあまり心配していない様子。既に任天堂は接続禁止の処置を執っているといいます。
「『The Conduit』でチーターがバンされることを望む。ちょっぴり改造コードを作ったが、やりすぎだった。できの良い改造コード全てを公開した訳ではないが、チーターは存在する。バンすることが彼らを止められそうな唯一の方法」と接続禁止こそが対抗手段であるとの見解を明らかにしました。
オンラインでの改造コードの使用は厳禁。他のプレイヤーに迷惑をかけるだけではなく、接続禁止をも招くことになります。今回のインタビューは、プレイヤー側のモラル向上と同時に、メーカーが改造への対抗手段を執ることが大事であると教えてくれるものといえるでしょう。
今度はWii版&DS版一緒に発売!『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』北米・欧州では10月発売に
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/22/36489.html
2010年のバンクーバー冬季オリンピックを舞台にした『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』が、海外で10月中旬に発売されることに決まりました。北米が10月13日、欧州が10月16日の発売となり、Wii版とDS版が同時に発売されます。
冬季オリンピックが舞台で、スキーやスケートといった競技がメインとなる本作。キャラクターは『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』から新たに、マリオシリーズからドンキーコング、ソニックシリーズからメタルソニックが参加。海外の公式サイトではキャラクターの性能やムービーを見ることができます。
ちなみに、『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』(Wii版)は、国内より北米の方が約2週間早く発売されています。国内での発売はまだ決まっていませんが、冬には発売されるのではないでしょうか?
セガ&小学館、ゲーム機と月刊誌を連動した『ちゃおまんがステーション』9月登場・・・朝刊チェック(7/24)
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/24/36541.html
日経産業新聞4面「セガ・小学館女児向け施設用ゲームを開発、ちゃおキャラ活用」
セガは小学館と共同で娯楽施設向けの女児用ゲーム機を開発し、9月中旬から販売を始めます。小学館の人気月刊誌に登場するキャラクターに色を塗って楽しむゲーム。複数回利用しポイントをためると、月刊誌に利用者が描いた漫画を掲載する特典を与えます。ゲーム機と月刊誌の連動企画により、ゲーム機の利用や月刊誌の購入を促します。発売するのは『ちゃおまんがステーション』。1回100円。メモリーカードは300円。
日経産業新聞4面「バレーボールのロゴに火の鳥、手塚プロとJVA製作」
手塚プロダクションは23日、全日本バレーボールチームのキャラクターやロゴを製作したと発表しました。財団法人日本バレーボール協会と共同で実施。手塚治虫さんが描いた人気漫画「火の鳥」や龍のキャラクターをモチーフにしていて、手塚さんの人気漫画を広く普及していくのが狙いとしています。
セガ「男度」「女度」診断できるゲームを東京ジョイポリスに設置・・・朝刊チェック(7/27)
http://www.inside-games.jp/article/2009/07/27/36576.html
日経産業新聞4面「セガ、東京ジョイポリスにカップル・仲間向けゲーム開発」
セガは性格や人相学の診断ができるアミューズメント施設向けゲーム機を開発しました。ゲーム機の画面上で性格診断の質問に答え、撮影機器の前で写真を撮影すると、性格と人相学を踏まえた「男度」「女度」を診断することができます。カップルや友達同士で楽しめるアトラクションとして7月24日に東京・ジョイポリスに設置しました。利用料金は1人600円で所要時間は約15分。ランキング上位に入賞すると景品を寄与されます。
日経産業新聞4面「アナログ放送一時停止実験、地デジ未対応多く課題浮き彫りに」
2011年の地上デジタル放送完全移行まで2年となった24日、総務省は石川県などでアナログ放送を停止する実験を行いました。現地ではあらかじめテレビ放送などで住民に繰り返し通知していて、午前10時から1時間の実験は混乱無く終わりましたが、まだデジタル化に未対応の家庭が多く意識が理解されて無いなど課題が浮き彫りになりました。
日経流通新聞11面「東京ドームシティ映画連動アトラクション、ライラの冒険を閉鎖に」
東京ドームは運営するテーマパーク、東京ドームシティ内のアトラクション「ライラの冒険 黄金の羅針盤」の営業を9月23日に終了します。同映画に連動したアトラクションとして国内公開前の2008年2月にオープンし、これまでに約40万人が訪れました。集客効果が薄れたことから閉鎖を決定しました。新地には11月をメドに新しいアトラクションを開設する予定としています。
セガサミー、第1四半期の業績発表・・・『The Conduit』は米国で15万本2009年8月3日(月)
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=205
セガサミーホールディングは平成22年3月期の第1四半期業績を発表しました(4月1日~6月31日)。いずれのセグメントでも特筆した製品投入がなく、減収ながら損失幅は前年同期に比較して抑えられました。
売上高は604億6100万円(前年同期比-19%)、営業損失は78億2000万円、経常損失は80億円、純損失は102億9300万円という結果でした。なお、セガなどにおける開発中ゲームタイトルの経理処理に関して変更があり、費用を発生時に原価計上するのではなく、仕掛品としておき期末に処理する形に改められています。
コンシューマ事業は売上高180億円、営業損失50億円となりました。主要タイトルでは、マルチプラットフォームで発売した『Virtua Tennis 2009』が北米・欧州で79万本、Wiiの『The Conduit』が米国で15万本、PSPの『初音ミク -Project DIVA-』が9万本などで計265万本を販売。地域別では日本が53万本(4タイトル)、米国が99万本(6)、欧州が112万本(7)となっています。研究開発費の削減を進めていて、Q1は58億円と前年同期の99億円から半減しました。今期は『ぷよぷよ7』『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』『BAYONETTA』などを投入します。
アミューズメント施設運営では売上高141億円、営業損失1億円。既存店売上は96%と高い水準でした。新規出店1店舗に対して25店舗を閉鎖していて、収益性の低い店舗の閉鎖を今後も続けるとしています。機器販売も主力製品がなく、売上高78億円に対して営業損失12億円という結果でした。
主力である遊技機事業も新製品の投入がなく、売上高120億円、営業損失10億円という結果でした。Q2には今期の主力の一つである「パチスロ交響詩篇エウレカセブン」(パチスロ)や「ぱちんこCR宮廷女官チャングムの誓い」(パチンコ)といった製品を投入、挽回を目指します。
We’ve contacted High Voltage and Sega for comment on The Conduit’s performance.
Despite MadWorld Flop, Sega Plans More Hard-Core Wii Games Sega(SEGA WESTの社長) President and COO Mike Hayes 8/12
http://www.wired.com/gamelife/2009/08/mike-hayes-interview/
評価が良かったMadWorldの売上は非常に残念、The Conduitは出荷30万で半分は売れたし、まだ売れているよ
まぁまたWiiでコアゲー出すよ!
セガだらけの遊園地『SEGA Republic』がドバイ・モールで遂にオープン!2009年08月22日
http://gs.inside-games.jp/news/199/19952.html
ドバイにあるショッピングセンター『ドバイ・モール』に、150以上ものゲームやアトラクションが楽しめるアミューズメントパークSEGA Republicが遂にオープンしたそうです。建設が発表されてから約1年半の歳月をかけて完成となりました
アトラクションはSpeed、Adventure、Sports、Cyberpop、Redemptionの5つのカテゴリーのZoneに分けられており、メートルの高さから落ちる乗り物『Sonic Hopper』や、総面積の20パーセントを占めるという大型ジェットコースター『SPIN Gear』等、セガ作品をイメージした体感型アトラクションが楽しめるようです。
多くの体感型アトラクションの他に、150以上のアーケードゲームも用意されるという事で、ゲームファンなら一度は足を運んでみたい夢のような場所かもしれません。
トムスとセガが連携、聖闘士星矢最新作をカラオケサイトでPR・・・朝刊チェック(8/21)
http://www.inside-games.jp/article/2009/08/21/37224.html
日経産業新聞4面「トムスとセガ連携、聖闘士星矢最新作をカラオケサイトでPR」
トムス・エンタテイメントはセガが運営するカラオケサイトで人気アニメ「聖闘士星矢」の最新作のキャンペーンを始めました。同サイトの会員なら、限定アバターを入手でき、DVDや主題歌CDが当たる抽選の応募が可能です。10~20歳代の女性ファンを掘り起こす狙い。
日経産業新聞4面「アニメで町おこし、CSに紹介番組」
CSでアニメ専門チャンネルを運営するアニマックスブロードキャスト・ジャパンは22日、地方自治体のアニメを通じた地裁振興の取り組みを紹介する番組を始めます。自治体側はアニメファンに地元出身の漫画家の博物館や関連産業の支援策を紹介、観光客と企業の誘致を促します。宮城県の場合「戦国BASARA」に登場する伊達正宗を使っています。
開発者たちが語るモーションコントロール-興味があるのはProject Natal、アドバンテージはWii
http://www.inside-games.jp/article/2009/08/30/37382.html
『The Conduit』で知られるHigh Voltage SoftwareのEric Nofsinger氏は、「Wiiリモコンのアドバンテージは実働していること」だと語ります。
海外ゲームサイト1UPは「Developer Roundtable: The Forthcoming Motion Control War」と題し、モーションコントロールに関する有名デベロッパーの対談記事を発表しています。
出席者は以下の通り。
Eric Nofsinger氏:High Voltage Software:代表作『The Conduit』
Mike Ball氏:Ninja Theory:代表作:『Heavenly Sword』
川田将央氏:カプコン:代表作『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』
Josh Tsui氏:Robomodo:代表作:『Tony Hawk Ride』
Nofsinger氏は「Project Natalやプレイステーション3のモーションコントロールに対してWiiのアドバンテージは?」という質問に対し「最大のアドバンテージは、Wiiリモコンが実働しているということ。Project Natalやプレイステーション3のワンドが動かないといっている訳ではないが、Wiiならどう扱うべきかが分かっている。新しいハードに時間を使えば、その限界をよりよく理解できる」と回答。
Ball氏は「Wiiは既にモーションコントロールの道を拓き、独特のインターフェースを理解する多くのユーザー層を作り上げた。彼らは安価で楽しいシステムを買っており、そこから遠く離れた所で誘惑するのは難しい」とコメント。
更に川田氏は「Wiiのモーションコントローラーの大きなアドバンテージはWiiを買ったら箱に入っているということであり、別に買いに行く必要はない。それは他のゲーム機に対する、任天堂の本当に大きなアドバンテージだ」と発言。それぞれ既に実働していることと安さが他機種に対するアドバンテージであるとする見解を明らかにしました。
「どの機種で仕事をしたいか?」という質問には、Nofsinger氏は「既に任天堂と仕事をしており、SDK(開発キット)の頻繁なアップデートとデベロッパーとの強い結びつきに感動している。我々はゲーマーなので新しい玩具で遊びたい。Project Natalのいう“新しいなにか”が何を提供するのか探究したい」と一つの機種に専従するつもりはないとする回答を提示。Ball氏は「どの機種も面白い可能性があるが、Project Natalの骨格トラッキングシステムに興味を引かれる。『ギターヒーロー』や『Rock Band』でパフォーマンスを取り込み、友達に送れるならクールだ」とコメント。回答した両者共にProject Natalを挙げているのが興味深いところです。
「モーションコントロールを使用したゲームが複数機種に移植されると思うか?」とはプレイヤーも気になるところですが、Nofsinger氏は「既にそのことを気に留めている。我々のモーションエンジンは、WiiのゲームからソニーやProject Natalに簡単にデータを移植できる」と既にモーションコントロールゲームの多機種展開を意識していることを明らかに。Ball氏は「開発者にとって非常に難しい挑戦」、Tsui氏は「ゲーム開発は高価になっているので機種をまたいで移植されることは疑いない」と回答しており、今後はモーションコントロールを使っている=Wii専用という訳ではなくなるようです。
3つのモーションコントロールにはそれぞれの利点があり、開発者としては既にモーションコントロールゲームを移植する準備を進めているというのが今回の記事で興味深いところ。モーションコントロールによってスタートする次世代機戦争の第二ラウンドは、一筋縄ではいかないものとなりそうです。
【TGS2009】日野晃博×名越稔洋 名クリエイターがゲームへの思いを熱く語る
http://www.inside-games.jp/article/2009/09/28/37902.html
東京ゲームショウ2009最終日の午後から、日本ゲーム大賞を揃って受賞したレベルファイブの日野晃博社長とセガのCS研究統括本部長の名越稔洋氏が「クリエイターズトークショウ」と題した対談を行いました。
意外にも(?)頻繁に情報交換する仲良しという二人。司会はよゐこの有野晋哉氏、エンターブレインの浜村弘一氏が担当。滅多に聞けない二人のゲームに賭ける思いが語られました。
最初のテーマは「ユーザーの広がりと変化」。近年、ニンテンドーDSやWiiのヒットで、ゲームをプレイするユーザー層が大きく広がっています。まずは『レイトン教授』シリーズで女性ユーザーを獲得したレベルファイブの日野氏が口火を切りました。
「第一作の『レイトン教授と不思議な街』はお母さんでもクリアできる、選択肢のないアドベンチャーゲームを作ろうということでスタートした作品で、結果として女性ユーザーの方が多いという珍しいゲームになりました。DSというハードを活かして、タッチで遊べるパズルを中心に構成し、プレイ間隔が空いても目的を忘れないように、常に画面上に次にすべきことを表示しています」
常にヒントを出すというアイデアは開発スタッフからは「簡単になりすぎる、ワクワク感が損なわれる」という反対もあったそうです。しかし、余り頻繁にゲームをしないユーザーにとっては嬉しい機能です。また、次の目的を忘れてしまったためにゲームを辞めてしまう、ということを防げます。
一方の名越氏は「どちらかと言うと、僕はお母さんに嫌われるゲームを作っていて・・・(笑)」と切り出します。
「『龍が如く』の場合は、ターゲットを絞り込むことで成功しています。実際にユーザー層としては、30代以上が7割で、5代以上も2割います。おじいちゃんから感想が届いて"説明書の字が小さい"という指摘があったこともあります。でもそれは嬉しいですよね。逆に小学生から"全部遊んだ"と言われてちょっと複雑な気持ちになったこともあります」
とのコメントでした。続いては「これからのゲームについて」というテーマ。
日野氏は「『レイトン教授と不思議な街』で初めてパブリッシャーとなって、普通の事をやっても目立てないという思いが最初にありました。それで何か仕掛けをしようと考えて、DSの小さい画面でも本格的なムービーを作り、音声を消して遊んでる人も多いでしょうが、豪華な声優陣を起用しました。あるユーザーさんには"超大作カジュアルゲーム"という言い方をされ、確かにいいキーワードだなと。『イナズマイレブン』の場合はマンガやアニメ、『二ノ国』の場合はスタジオジブリと久石譲さん。沢山のゲームがある中で、目立つ工夫が必要じゃないかと思います」との答え。
日野氏は「ゲームを作るのと同じくらい、仕掛けを考えるのも楽しい」と語っていました。
一方の名越氏は「『龍が如く』は口コミで広がったゲームです。その内容は多分人それぞれで、ある人にとっては"ドンキが出るゲーム"で、ある人にとっては"キャバクラに行けるゲーム"、ある人にとっては"裏社会を描いたゲーム"、ある人にとっては"有名な俳優さんが出てるゲーム"そういうあらゆる切り口が出来る"龍が如く"というジャンルにとっては、コラボレーションが命だと思っています」との回答。
また名越氏は「"信念と責任"がプロデューサーでありアーティスト、そしてアーティストでありビジネスマンである人間にとっては重要ではないか」と言います。「裏社会を描けば注目を集められます。でも、ただそれだけじゃ面白いゲームにはなりません。描くべきものを自身が消化し、何を見せれば面白いものになるのか。それはシリーズを進めれば更に洗練されたものになっています」と語りました。
名越氏は「今やゲームは色々な形で遊べます。通信端末も、昔は一家に一台の電話しかなかったものが、今では沢山のものが溢れ、それぞれにゲームが存在します。なので、まずは自分が置かれている環境がどういうものなのかを把握しなくてはいけません。そして、頭でっかちに知っているだけじゃなくて、自分ができる、ピュアに作りたいと思う物を作らなくては人には伝わりません。僕の場合も、昔はレースゲームを沢山作っていたのですが、今はもっと自信のあるゲームを作るようにしています」と、自分の置かれている状況を知りながら信念を貫くことが重要だと言います。
対する日野氏は「伝えたいことが伝わってくる、筋の通ったゲームをもっと見たいですね。売れるかどうかは分からないけど言いたいことは分かる、そんなゲームはプロモーションさえ上手くやれば売れます。そういう作品をちゃんと作れば広がっていきます。今の『龍が如く』なら何でも挑戦できます。自分が信じる事をちゃんとやって、言いたいことを言う、それが必要かなと思います」という回答でした。
トークショウは約1時間で、非常に短い時間でしたが、二人の今輝くクリエイターの言葉に、詰めかけた多くの来場者は興味深そうに耳を傾けていました。
「初音ミク ‐Project DIVA-(新)」第一弾はアーケードゲーム!ニコ動で楽曲募集!
http://www.inside-games.jp/article/2009/10/06/38046.html
セガは2009年10月5日(月)、「初音ミク ‐Project DIVA-(新)」第一弾として、ニコニコ動画と連動した世界初のCGMアーケードゲーム『Project DIVA ARCADE』(仮称)を開発中であることを発表しました。
『Project DIVA ARCADE』は、ネットを中心に活動をしているクリエイター達の投稿作品が、ゲームセンターのリズムゲームでプレイ可能となるという、まったく新しい形のアーケードゲームです。ロケテストは2010年1月に予定されており、現在ニコニコ動画の「初音ミク -Project DIVA- 特設ちゃんねる」で、ロケテスト用の楽曲が募集されています。
優秀楽曲のうち数曲が、2010年1月頃実施予定のロケテスト版に収録されます。募集期間は2009/10/15(木)~2009/10/31(土)24:00で、ニコニコ動画に投稿する形での募集となります。
専用投稿ページは2009/10/15(木)にオープンする予定です。曲の長さは3分前後(規定範囲:2分30秒以上~3分30秒以内)で、プロ・アマ、曲のジャンルは問いません(未発表、CD未発売のものに限る)。
内容、再生数、マイリスト数、コメント数などを参考にProject DIVA開発チームが選考のうえ、2009/11/16(月)に「初音ミク-Project DIVA- 特設ちゃんねる」にて採用楽曲が発表される予定。採用楽曲投稿者には『初音ミクグッズ』プレゼントもあるとのことです。
なお投稿された楽曲の著作権は制作者に帰属し、投稿後、ご自身の楽曲を、公開(即売会での頒布など)、利用されることに制限ないとのことです。
(C)SEGA / (C)Crypton Future Media, inc.
往年のセガハードをモチーフにしたジッポーライターが新登場
http://www.inside-games.jp/article/2009/10/23/38389.html
バンプレストは、セガの往年の名ハード「メガドライブ」「セガサターン」をモチーフにしたジッポーライターを、通販サイト「熱中ネット」限定で販売開始します。
どちらもゲーム機をモチーフにしたデザインで、本体は真鍮、メタルは亜鉛合金製です。「セガメモリアルハードジッポーライター No.1 メガドライブモデル」と「セガメモリアルハードジッポーライター No.1 メガドライブモデル」の2種類が用意され、メガドライブはグレイボディの初期型を基にしています。続く新モデルも期待したいところですね。
価格はいずれも10500円で受注生産。注文期間は11月6日までで、12月下旬の発送を予定しています。セガファン必携のアイテムになりそうです。
セガサミー、業績予想を大幅上方修正―損失縮小2009年10月27日(火)
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=559
セガサミーホールディングスは、平成22年3月期 第2四半期(4月1日~9月30日)の連結業績予想を大幅に上方修正すると発表しました。
修正後の売上高1543億9000万円(修正前: 1630億円)、営業損失3億2000万円(125億円)、経常損失7億3000万円(130億円)、純損失63億3000万円(145億円)と大幅に損失額が減少しています。
売上高は主に遊技機事業で計画を下回りました。パチスロが計画値4万台に対して5.7万台と好調な一方で、パチンコ販売台数は計画値22万台に対して16.7万台と不調でした。
営業利益では、遊技機事業、アミューズメント機器事業、アミューズメント施設事業、コンシューマ事業、いずれも計画を上回る見込みとなりました。遊技機では利益率の高いパチスロの販売が好調だったほか、販売価格が上昇しています。また、研究開発費や販売手数料など費用が減少しています。アミューズメント機器では利益率の高い主力タイトルの販売や稼働が好調。施設では店舗ポートフォリオの見直しや費用の削減が行われています。コンシューマでは費用として見込んでいた一部コンテンツの計上が下期以降に繰り延べられたとのことです。
通期の業績予想は下期の主力製品の販売動向を見極める必要性から据え置いています。
セガ『ファンタシースターポータブル2』に新作体験版を同時梱包・・・朝刊チェック(11/27)
http://www.inside-games.jp/article/2009/11/27/39031.html
日経産業新聞4面「セガ、新作に体験版セット」
セガは来月発売予定の『ファンタシースターポータブル2』のパッケージ版に、無料の体験版を同時梱包します。購入者が体験版を友人などに配布してもらうことで、口コミによる知名度の向上や販売拡大を狙います。新作と体験版のセット販売は珍しいケースですね。
(過去にはプレイステーションの『トバルNo.1』で『ファイナルファンタジーVII』の体験版が同梱されたのが一番有名ですね)
日経産業新聞4面「IT技術者向けサイト閲覧ソフト提供、カカクコムがアンドロイド用に」
カカクコムは26日、米グーグルの携帯電話向け基本ソフト「アンドロイド」を採用した携帯電話端末向けに、同社が運営するITエンジニアに特化した交流サイト「オキュウコム」をスムーズに閲覧できるソフトの提供を始めました。無料でダウンロードして利用することが出来ます。米アップルのiPhone向けの提供も検討中。
【DEVELOPER'S TALK】ミク好きが作ったミク好きのための『初音ミク -Project DIVA-』開発秘話
http://www.inside-games.jp/article/2009/11/30/39086.html
セガから7月2日に発売されたPSP向け『初音ミク -Project DIVA-』は、大ブレイクした「初音ミク」の世界観を活かしたリズムアクションゲームです。
開発現場の裏側に迫る「DEVELOPER'S TALK」の最新号では、大鳥居にあるセガ本社にお邪魔し、ディレクター(当時)の林氏に開発の経緯や苦労をお聞きしました。
参加者
・林 誠司 セガ第3CS研究開発部 プロデュースセクション プロデューサー
・インタビュアーはインサイド編集部&CRI・ミドルウェア
※このインタビューは業務用『初音ミク Project DIVA Arcade』の発表前に収録されたものです
―――「初音ミク」との出会いはいつ頃だったのですか?
2007年の秋頃でしょうか。「初音ミク(※)」がネットで話題になっていることを知って、最初は趣味から入りました(笑)。歌声が本当の人間のようだというのが最初の印象です。当時の私の部署はプロデューサーが集まっている部署で、そこのミク好きの仲間で話が盛り上がって、ゲームをぜひ作りたい!ということになりました。そこで企画書を書いてクリプトンさんに持っていったのがきっかけです。
※初音ミク・・・2007年8月にクリプトン・フューチャー・メディア社から発売された、音声合成のボーカル音源。発売直後から「初音ミク」を用いた楽曲や動画がインターネット上で多数投稿され、話題となった。
―――クリプトンさんの反応はいかがでしたか?
ちょうどミクの人気が広がりつつある頃で、いろいろな会社さんからさまざまなお話があったようです。当社としても、トントン拍子というよりは時間をかけて形にしていったという感じです。そして、ちょうどミクの1周年の誕生日だった2008年8月31日にタイトル発表をさせていただきました。そこから発売まで約1年かかったわけですから、その時点での発表は結構大変だったのですが...(笑)。
―――開発はいつ頃から始まったのでしょうか?
2007年9月に「初音ミク」を知ってから、企画を書いたりクリプトンさんと交渉する期間がありました。それを経て2008年初頭から試作を始めて実制作に入ったのは春が終わる頃です。制作期間としては1年半くらい、実制作だと1年くらいという印象でしょうか。リズムゲームとしては比較的長いかもしれません。でも、もちろん現場は大変で(笑)。
―――どのような部分が大変だったのですか?
やはり人気のあるキャラクター、コンテンツをゲーム化するので、色々な迷いや悩みがありました。ある意味、通常の版権モノとは異なる難しさがあったかもしれません。最終的にはクリプトンさんのご協力のおかげで、なんとか形になりました。
―――リズムゲームに落ち着くまでにも紆余曲折あったのですか?
色々なアイデアがありましたね。ただ、「初音ミク」は歌をうたうキャラクターなので、歌というテーマに絞っていくうちに、リズムゲームという形に落ち着きました。同時に、本来の「初音ミク」は歌を作るソフトでもあるので、クリエイティブな要素も重要にしたいという思いがあって、それをPV(プロモーションビデオ)やリズムゲームのエディットツールという形に集約しました。「初音ミク」を好きな方は物を作ることに興味のある方が多いだろうと思いましたので、一通りゲームを遊んだ後でも長く楽しめるものにしたいと思いました。
―――プラットフォームにPSPを選んだのはなぜでしょうか?
PSPは音楽の再生機能がありますので、音楽の好きな方が持ち歩くというイメージがありました。そこで、リズムゲームにはPSPが合っているのではないかなと考えたんです。開発を始めた当初から、自分の作った曲を交換して鑑賞しあうような遊びが出来ればいいな、と思っていました。やはり据え置きゲーム機ですとPCの「初音ミク」と近くなってしまいますので、「初音ミク」と一緒に街に出るという意味でPSPがふさわしいのではないかなと思いました。
―――反響も大きかったのではないですか?
「初音ミク」には沢山のファンがいらっしゃいます。そういう方に遊んでもらうとどういう反応になるのか、ドキドキでした。インターネットのあちこちや、アンケートでもそうですが、とても良い反応をたくさんいただいていて、ほっとしたというのが大きいですね。
―――ネットの盛り上がりを上手く追い風にできた印象ですね
そうですね。通常のタイトルですと色々な媒体で記事を書いていただいて、プロモーションを仕掛けていくというのがありますが、『初音ミク -Project DIVA-』の場合はネットユーザの皆さんが広めてくれました。アンケートで、「ゲームをどこで知りましたか?」という項目があるのですが、今回はニコニコ動画や公式サイトでという回答が多いです。ニコニコ動画でミク関連の動画を見て、そこからゲームを知って購入するという流れが多かったんじゃないでしょうか。本当にネットユーザの皆さんに助けられたと思っています。
―――ユーザからの募集企画も盛り上がりましたね
元々「初音ミク」は色々な方が自分の得意技を持ち寄って、曲、イラスト、動画を制作して盛り上がっているコミュニティです。セガもそこに加わらせていただきたいという気持ちで、ピアプロ(※)さんと一緒にゲームに収録する作品の募集企画をやらせていただきました。
結果→http://piapro.jp/static/?view=miku_1st_anniversary
※ピアプロ・・・クリプトン社が運営するCGM型コンテンツ投稿サイト。初音ミク関連の画像や動画が一般ユーザから多数投稿されている。
結果として、実に2000通以上の作品を応募いただきまして、多くの作品をゲーム中で使わせていただきました。それだけの作品をスタッフで手分けして見るのも大変なんですが、本当にレベルの高い作品ばかりで、一番良い作品を厳選したというよりは、どの作品も採用するに相応しいレベルのものでした。刺激も沢山受けましたし、僕らの方で考えただけでは到底実現できないようなコスチュームなども多数寄せられて、世界が広がったんじゃないでしょうか。どれもミクの可愛らしさを引き立てるものばかりでした。
―――収録した楽曲は何曲だったのですか?
リズムゲームとして遊べる基本の曲が32曲あり、それにプラスして鏡音リン・レンのバージョン違いがそれぞれ2曲で計36曲。それに加えてユーザさんからの公募で採用したエディット用の曲やエンディングで使用した曲が7曲です。加えてエディット専用曲が7曲あって、合計で50曲になります。意外と多いですね(笑)。なので、UMDは2層で使っています。
―――今回はオーディオミドルウェアとして「CRI ADX(※)」を採用したということですが、きっかけは何だったのでしょうか?
ADXを使いたいという要望が開発側からありました。ADXを既に利用したことがありましたので、慣れていた部分もあります。サウンドのみならず、ファイル管理まで行えるので使い勝手も非常に良いです。過去に利用して開発効率が良くなった事例がありましたので、すんなり導入が決まりました。
※CRI ADX・・・CRI・ミドルウェアが提供する、高音質マルチストリーム音声再生システム。オーディオの再生だけでなく、ファイル管理も行うことができる。約15年間に渡りゲーム開発を影で支えているミドルウェア。
―――どのような箇所にADXを利用されましたか?
サウンド関連では、BGMのストリーミング再生、SEなどのワンショットの効果音の再生、リズムゲーム中の楽曲再生に使用しています。
ゲーム中でミクが歌う箇所はちょっと変わった面白い処理をしていて、カラオケのトラックとボーカルのトラックを分けて管理しています。通常はカラオケ、ボーカルと2本のストリーミング音声を流しているのですが、ミスをするとボーカルの音量がゼロになり、ミクが歌わなくなってしまう、という演出を入れています。
―――ADXでは2本の音声ストリームを同期再生しながら、それぞれのボリュームをオン/オフできるのですが、それをうまく応用したのですね
企画の段階から「ミクを歌わせるゲームにしたい」という考えがあって、逆に言えば、失敗すると歌わなくなる演出をどうしようかと考えていました。色々案はあって、失敗するとリアルタイムに音程を変えたり、キーを変えたりと色々考えました。ただ、そういう操作をすると、曲として聴き辛いものになってしまいます。ならば、ボーカルを消して歌うのをやめてしまうということにしようと。それはADXを使うことで簡単に実現できました。試みとしては面白いと思ったのですが、意外にも気づいてくれる人が少なくて…(笑)皆さん、すぐに上達してしまうんですよね。
―――エディットモードでエディット中に途中から楽曲を再生する機能は便利ですよね
そうですね。小節毎にエディットしている時に「今作ったところだけ聴きたい」という途中再生にもADXが役立ちました。波形編集ソフトなどでは「マーカー」と呼ばれる区切りの印を音声データに複数入れられるのですが、ADXでは特定のマーカーから再生することができるので活用しています。最初はテストプレイをしないと曲が聴けない仕様になっていました。すると、一つの曲を完成させるまでには何度も同じ箇所が聴きたいのに、その都度、一番最初から再生・・・ということになってしまいます。しかも、後半部分を聴きたいのに、最初からずっと聴いて、ようやく目的の位置に辿り着いて、「ここを変えよう」となるとちょっと大変過ぎるので、途中再生機能を入れました。
―――ロード時間の面では工夫したところはありますか?
沢山のイラストがありましたので、読み込み時にはそれを表示して飽きさせない工夫も入れています。表示されるイラストデータはランダムに選ばれるようになっていて、で、ここで表示されたイラストはアルバムに追加されていくので、コレクションという別の楽しみにもなるのではないでしょうか。もちろんロード時間についてもなるべく短くなるように、ファイル配置などをいろいろと試行錯誤しました。今回、メモリースティックへのデータインストールは使っていません。ロード時間自体は短いとは言いませんが、お客さんに叱られない範囲にはなったかなと思います。
―――続編を望む声もあるようですが
ありがたいお話ですね。色々なお客さんに遊んでいただいているようで、「初めて初音ミクを知って、聴いているうちに大好きになった」というような声も聞いています。「初音ミク」という素晴らしいキャラクターを使わせていただくことができて、このゲームがきっかけになって更に「初音ミク」が盛り上がっていくことになれば本当に嬉しいですね。また、それが上手く次に繋がれば更に嬉しいといったところでしょうか。
―――ありがとうございます。では最後にユーザさんとゲーム開発者の方に一言ずついただけないでしょうか? まずはユーザさんに。
ぜひ買って下さい(笑)。
「初音ミク」は知らない方にはなかなか説明するのが難しいのですが、ほんとうに素晴らしい曲が沢山あります。そのうちのごく一部ですが、『初音ミク -Project DIVA-』にも良い曲を多数収録しているので、純粋に曲を聴くだけでも楽しんでいただけると思います。ゲームとしても誰でも楽しめる内容になっていますので、ぜひ触ってみてください。
―――ゲーム開発者の方にも一言お願いできますか?
・・・早く家に帰りましょう(笑)。色々と大変ですが、根を詰めず、死なない程度に頑張っていきましょう。
―――どうもありがとうございました!
(C) CRYPTON FUTURE MEDIA ,INC. All rights reserved (C)SEGA
VOCALOIDはヤマハ株式会社の登録商標です
株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/
●記事に登場するミドルウェア「CRIWARE」についてのお問い合せ
http://www.cri-mw.co.jp/inquiry/
TEL: 03-6418-7081
●「CRIWARE」の採用タイトル一覧
http://www.cri-mw.co.jp/example/
マイケル・ジャクソン、ゲーム楽曲に関わっていた・・・スタッフロールは拒む
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/04/39183.html
今年の6月に惜しまれつつも他界した“キング・オブ・ポップ”ことマイケル・ジャクソン。ゲーム好きとしても知られ、セガとの関わりも深かった氏が、1994年にメガドライブで発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』のサウンドトラック制作に関わっていたことが明らかになりました。
これはフランスの雑誌Black & Whiteで、作曲家のBrad Buxer氏がインタビューで明らかにしたもの。Buxer氏は、マイケル・ジャクソン氏に助けを乞われる形でプロジェクトに加わり、二人でソニック3の作曲を行ったと話しています。また「彼の名前がクレジットに無かったとすれば、それは彼がゲーム機から出力される音に満足しなかったから」と語り、当時のゲーム機の音質に不満があったマイケル・ジャクソン氏が、名前を入れるのを拒んだ実情を打ち明けています。
90年代にマイケル・ジャクソン氏と仕事を共にしたBrad Buxer氏。その名前がソニック3のクレジットにあったことで、マイケル・ジャクソン氏も関わっているのでは、という噂が当時からあったようです。一方で開発者側からはそれを認める言葉はなく、確証の無いまま今日に至っていましたが、今回改めて確認された形になりました。
またBrad Buxer氏は、ソニック3のクレジットで流れるテーマ曲と、マイケル・ジャクソン氏のヒット曲“ストレンジャー・イン・モスクワ(Stranger In Moscow)”との類似は偶然ではないと話し、ソニック3の曲が、あのヒット曲のベースになったことを明らかにしています。
ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『ナイツ』のキャラクターを生み出した大島直人氏は、日本のゲーム業界がマンガという武器を使っていないといいます。
海外ゲームサイトGamasutraは大島直人氏のインタビューを掲載しています。
大島氏はソニックやナイツといった魅力的なキャラクターの生みの親。現在はキャビアのCEOを務めています。
「ゲームは映画や音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画がゲームの兄的な役割となっていると思います。日本の映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本のアニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界がハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイル(マンガ的スタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」
海外市場を意識したリアルなグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。
近年は『大神』『ストリートファイターIV』といったゲームが日本的な墨絵風ビジュアルを提示して高評価となっていますが、今後は世界に通用するマンガ的な表現を洗練させていくことが課題となるのかも知れません。
【SIGGRAPH ASIA 2009】ゲームを作ってみよう!テニスゲームで考えるゲーム作りの歴史
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/21/39512.html
『電脳戦機バーチャロン マーズ』『パワースマッシュ3』などでプログラマを務めたセガの平山尚氏は、横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA2009で16日、講演「テニスゲームを作ってみよう! ゲームプログラミングひとめぐり」を行いました。
講演は学生や教育関係者向けに、「ポン」レベルのものからシェーダを実装した3Dテニスゲームまで、段階的に技術ポイントを解説していくというもの。最新テニスゲームに携わったプログラマーが、同じテニスゲームを題材にゲームプログラミングのツボを解説するという、非常にユニークかつ実践的な内容となりました。平山氏は著書「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」(秀和システム)でCEDEC AWARDS2009の著述賞も受賞しています。
なお本講演は平山氏が自作した専用ライブラリを用いて制作された、サンプルプログラムを例に行われました。こちらは講演内容をさらに詳しく解説したドキュメントと共に、ネット上でフリーウェアとして公開されています。(http://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/siggraph.zip)
はじめに平山氏は、ゲームプログラムとは入力と内部処理と出力を繰り返す「無限ループ」構造が特徴だと説明しました。この1回のループ構造のことを、いわゆる「フレーム」と呼び、60フレームのゲームの場合は16.6ミリ秒です。つまり60フレームにこだわるなら、すべての内部処理を16.6ミリ秒以内で行う必要があります。
これらを背景に紹介されたのが「バージョン010」です。上下にパドルを動かして球を撃ち返す、いわゆる「ポン」タイプのゲームで、画面は40x30ピクセルでデザインされています。映像的には8ビット時代のパソコンゲームといったところでしょうか。ただし平山氏は「これだけでもゲームは作れるし、このレベルでおもしろいゲームが作れなければ、この先が辛い」と釘を刺しました。
もっとも「010」は講演のネタという意味合いもあり、これだけではすぐに飽きられる「くそゲー」になっています。大きな理由にあげられるのが、ボールの反射角度が一定で、腕前を競う余地がない点です(余談ですが世界初のコンソールゲーム機「オデッセイ」に収録されたテニスゲームも、これと同じように球の反射角が一定でした)。サーブ機能もなく、COMのAIアルゴリズムもおそまつ。さらに、いくらこれだけでもゲームは作れるといっても、画面の表現力が寂しすぎます。
そこで平山氏は「CPUだけでなく、GPUも使ってみよう」と切り出しました。その結果、改良されたのが「バージョン020」です。GPUを用いたことで、画像解像度は一気に640x480ピクセルになりました。画像も三角形(ポリゴン)を組みあわせることで、一気にグラフィカルなものに。パドルも円形となったことで、ボールの入射角によって微細な反射角が調整可能になりました。なおボールの反射角度を求める上で、ベクトルの計算が必要になることは、言うまでもありません。
さらに重要なことが、ここでいわゆる「ゲーム性」の概念が生まれたことです。パドルの操作でボールの反射角度が変わるということは、上手いプレイヤーが勝ちやすくなることを意味しています。
これに加えて「パドルを動かさない時間が長いほど、打ち返す球が速くなる」というルールも加わえられました。これを表現するため、パドルを一定時間動かさないでいると、色が赤く変わるという仕様も加わっています。これはグラフィックによるゲームルールの自然な提示の好例です。これにより「パドルを正確に操作する」「球の軌跡を早く読むと有利になる」という、さらなる遊びの要素が加わりました。
もっとも、良いことだけではありません。この改良によって、操作によってはボールが真上近くに跳ね返るようになりました。相手が非常に打ち返しにくくなるだけでなく、ゲームのテンポも悪化してしまいます。1つルールを加えると、それによって思わぬ「抜け道」ができるのです。また、まだまだ画面が寂しいのも事実です。
そこで「バージョン030」では「打ち返した球が縦に3回バウンドするとミスになる」というルールが加わると共に、「テクスチャ」が使用可能になりました。ポリゴンの表示とテクスチャの貼り付けはGPUの主要な機能で、テクスチャを描いて対応する頂点座標を指定すれば、画面に表示させられます。応用技として、複数のテクスチャを重ね合わせて、パドルや球を光らせる(光って見えるように錯覚させる)ことも可能になりました。もっとも、ルールの複雑化はさらなる「抜け道」を生む恐れもあります。これをいかにシンプルに保ちつつ、公平なルールを作るかが非常に重要です。
続いての改良がタイトル画面やゲームオーバー画面など、フロントエンドの追加(バージョン040)です。平山氏は、このフロントエンドは商業タイトルでは非常に重要だと釘を刺しました。いまや家庭用では多彩なゲームモードが必要で、結果としてフロントエンドが数十種類に及ぶことも珍しくありません。これらは適切にデザインされ、構築される必要があります。CGなら多少見栄えが悪くても発売できますが、フロントエンドに欠陥があるとフリーズなどのバグに直結しやすく、商品にならないからです。
続いていよいよ3D化への取り組みです。前段階として画面全体が斜めに配置される「疑似3D化」が行われました(バージョン045)。かつてスーパーファミコンで良く見られた画面スタイルです。ちなみに、こうしたビュー変換を行うには、高校数学の行列が必要になります。そこから本格的な3D画面「バージョン050」へと進みました。三角形の組み合わせで球を描くには三角関数の応用が必要です。このように、ゲームプログラミングに数学の知識が必須であることが、具体的な例をもとに示されていきます。
ただし、もともと2Dゲームだったものを、映像だけ3D化しても、単に遊びにくいゲームになってしまいます。3Dゲームの黎明期には、こうした駄作が数多く発売されましたのも事実です。そこで「バージョン060」では、3Dにあわせてゲームデザインも大きく変更されました。
最大の変化はコートが横向きから縦向きになったことです。また3D化に伴い厳密な操作が難しくなったことから、ボールの反射角度が自動で調整されるようになりました。具体的にはパドルを操作せずに、止まっている時間が長いほど、相手の位置から遠い場所に球が打ち返されるようになったのです。これにより、これまでの「厳密な操作」は必要なくなり、「読みあい」がゲーム性の重要な要素となりました。これは「パワースマッシュ」シリーズにも共通して見られるものです。また「3回壁にバウンドしたらミス」という例外的なルールも不要になりました。
もっとも、コートが縦向きになったことで、手前に比べて奥側のプレーヤーが決定的に不利になってしまう弊害が生まれました。そのため対戦プレー時には手前と奥を適時交代させるなどの配慮が新たに必要になっています。これも「パワースマッシュ」シリーズで見られる仕様です。平山氏も「コンセプトが対戦メインなら、フィールドは横向きにすべき」だと指摘しました。このように画面デザインはゲームの遊び方に密接な影響をもたらすのです。
このように次第に、今のテニスゲームに近づいてきました。ここで足りないのが画面の躍動感です。そこで「バージョン070」ではカメラワークが加わりました。しかし、カメラワークがおそまつだと、とたんにストレスがたまってしまいます。3Dゲームで最も難しい課題の一つが、このカメラワークだともいえます。サンプルではいくつかのアルゴリズムが試された結果、最終的に「パワースマッシュ3」でも用いられている、物理エンジンを組み込んだカメラワークとなりました。
2Dゲームから3Dゲームへの進化、そしてカメラワークの追加。これ以後は、いかに見栄えを良くするか、という仕上げの話に移っていきます。照明効果や鏡面反射の追加(バージョン075、080)。単に黒丸でしかなかったプレーヤーの影を、パドルの形状にあわせて変化するようにする(バージョン090)。そしてパドルやボールに動的なエフェクトを追加(バージョン100)。これらはシェーダーをはじめとした、現世代機で用いられている最新の映像テクニックです。
ただし、単にこれらの技術を盛り込むだけでは、システムの負荷が大変なものになってしまいます。平山氏は状況に応じて適切な技術を取捨選択することが必要だと指摘しました。実際に「バーチャテニス3」でもテクスチャに直接影を書き込んだり、プレーヤーの影を計算ではなく直接コートに表示するなど、従来のテクニックを随所に盛り込みつつ、バランスのとれた開発を行っているとのことです。その上で「今回は飾り付けしか行っておらず、(おもしろいゲームを作る、ゲームをおもしろくするという)本当のゲーム作りはこの先にある」と締めくくりました。
講演で平山氏が何度も指摘したのは、単に技術やテクニックを覚えて良しとするのではなく、常に原点に立ち返り、メタな視点で技術を捕らえ直す必要性です。歴史を振り返ればGPUがない時代からプログラマーはCPUだけで3D描画を行ってきました。GPUに頼り切った今日のプログラマーは、ある意味で技術力が低下しているとも言えます。一方で平山氏は「シェーダーの時代も終わりつつある」と指摘しました。必要なのはシェーダーが書けることではなく、その意味を理解して使いこなす力だと言うことなのでしょう。
そしてもう1つが、技術とゲームデザインは密接に関係しているということです。2Dから3Dへの進化で、ゲームデザインが変化した、などはその好例でしょう。ゲームデザイン側が新しい技術を必要とすることもあれば、技術が新しいゲームデザインを生み出すこともあります。これはグラフィックにも言えますし、今回は割愛されましたが、サウンドについても同様です。ゲームは総合芸術で、これを一人で感覚的に習得できる点が、インディペンデントなゲーム作りの醍醐味です。
平山氏も「アマチュアのうちに、一人でゲームを完成させた経験がないと、いざプロになっても、この先に生き残っていけないかも」と釘を刺していました。技術は常に変遷していきますが、それを使いこなすのは開発者の姿勢は普遍です。読者諸兄もネットのリンクをたどって平山氏の自作ライブラリをダウンロードし、テニスゲームの歴史を体験してみてはいかがでしょうか。
【SIGGRAPH ASIA 2009】業界関係者は必見、セガの人材教育
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/23/39560.html
パシフィコ横浜で開催されたシーグラフアジア2009で18日、セガは「ゲーム業界で生き抜くための陰の立役者─セガの社内トレーニング─」と題して、人材育成について講演しました。講演は3部に分かれ、第1部では新人研修、第2部では若手アーティスト向けのシェーダー研修、第3部では温故知新のユニークな研修が明らかにされました。会場はゲーム関係者以外に、教育関係者や学生で満席となり、関心の高さが伺えました。
■新卒者向けの新人研修
第1部で講演したのはCS R&D事業部システムサポートセクション主任の康日準(カン・イルジュン)氏です。康氏によると、セガではコンソールとアーケード向けで、それぞれ個別の新人研修プログラムがあり、コンソールではグループトレーニングと職種別トレーニングを、合計1ヶ月間行うとのこと。最後に小グループに分かれてゲーム実習制作を行って終了です。なお研修期間中は社会人としての自覚を持たせるために、スーツ着用が義務づけられています。
全体研修では会社概要からゲーム開発のワークフロー、企画書の書き方からリアルタイムレンダリングまで、ゲーム開発に必要な最低限の知識が一通りレクチャーされます。とはいえ、そこはゲーム会社ならではで、重視されるのが高速化とゲーム機で表現するためのテクニック。たとえば多角形ポリゴンは機種によっては、そのまま表示できない場合があるので、必ず1つのポリゴンに含まれる頂点の数は4個以内になるように注意する。その上で1枚でも少なくポリゴンを分割する、などのテクニックが教えられます。
職種別トレーニングでは、企画では企画書や仕様書の書き方が教えられ、これらは制作実習で実際に用いられます。ビジュアルアーツでは3Dツールの使い方。プログラムでは環境構築の基礎とC++、ゲーム物理や衝突判定、デバッグなど。ここでも重要視されるのが、総合芸術としてのゲームという側面です。
たとえば企画であれば、自分たちが書いた「設計図」に基づいてアーティストがデータを作り、プログラマがコードを書くという意識です。そのためには現行のゲーム機やツールで実装できないアイディアを、いくらこねくり回しても時間の無駄になります。求められるのは「技術とアイディアの見極め」です。
アーティストには、ゲーム機で表示するためのデータを作るという意識を持ってもらうこと。そのためには「ただ綺麗な絵」を書けばいいのではなく、同じ絵なら少しでもデータ容量を軽くする方が、全体的な速度向上やクオリティアップが見込めます。プログラマなら自分で情報を集め、問題解決を行う力と、最適化への努力が重要。時にはアーティストと「絵作り」に対して相談することも必要です。
このほか康氏は新しい職種としてテクニカルアーティスト、昨今重要になってきた権利や英語学習の重要性についても補足しました。特に権利についてはネット上で「無料」と唄われていても、商用利用に関しては制限がある場合が多く、法律知識やライセンスへの理解が求められること。さらにはネット上の技術情報の9割が英語であるなど、新人のうちから英語学習を行う姿勢を持つように指導しているとのことでした。
■アーティスト向けのシェーダー研修
第2部ではCS R&D推進部リードエンジニアの麓一博氏が、入社2~3年目の若手アーティストを対象としたシェーダー研修について説明しました。セガでは新人研修を除けば定期的な社内研修システムはなく、不定期に希望者を対象とした小規模の研修が行われています。また、これらの資料は社内のイントラネットにアップされ、独習できます。
講演で説明されたのは、リアルタイムシェーダーの基礎概念と、SoftimageXSIを用いたシェーダーの書き方です。現世代機ではシェーダーを用いた多彩な表現が可能になっており、これをいかに使いこなすかが求められています。麓氏はアーティストが自力でシェーダー言語が扱えるようになる利点として、プログラマの手をわずらわせずに、ちょっとしたテストができるようになる点を上げました。また仮に習得できなくても、シェーダーの知識を得ることで、アーティストの表現の幅が広がる長所があります。
例として上げられたのは質感が高められ、周囲の照り返しがダイナミックに反映されたポリゴンモデルです。3Dツールを使ってポリゴンモデルを作るだけなら簡単ですが、このように質感を高めたり、テカテカに光らせるには、数学とシェーダープログラミングのスキルが必要です。麓氏はこれを「2つの入力ベクトルの内積を計算」「法線マップと環境マップ」「シェーダーの合成」の3ステップで解説しました。
もっとも、アーティストがシェーダーをゼロから書くのは大変です。そこで麓氏はサンプルコードを見て、該当箇所を見つけ出せるようになるだけで違うと補足しました。
ここでポイントとなるのは、アーティストが絵だけを描いていれば済む時代は、すでに終わっているということでしょう。シェーダーも過渡的な技術にすぎず、今後さらに新しい技術が開発されることが予測されます。アーティストとしても、こうした技術にアレルギーを持つことなく、ツールとして使いこなす意識が求められる、というわけです。
■温故知新のアーティスト研修
第3部ではAM研究開発本部所属のチーフデザイナー築島智之氏が、「師匠の技を見て盗む」という伝統的な学習技法を、現代に蘇えらせるというユニークな事例を紹介しました。2年目以降の「伸び悩み」を感じるアーティストが対象です。具体的には「クローンモニタリング」「アニメーションテンプレート」という技法について紹介しました。
「クローンモニタリング」とは、2名のアーティストをペアにして、机の上にモニタを2台設置し、互いのデスクトップ画面が見えるようにする、というものです。これにより互いの作業風景やテクニックを目で確認でき、知識や技術の共有、モチベーションの向上などが図れます。困難な状況に直面した場合でも、それまでの課程が見えているので、より早く解決が可能です。これはプログラム領域で「ペアプログラミング」と呼ばれる手法に似ていますが、グラフィックなので、すぐに目で見てわかる点がミソです。
築島氏はまだ試験的な導入ながら、非常に高い効果が得られたと述べました。2Dと3Dのアーティストをペアにすると、互いにツールの理解が深まるなど、予想外の効果も得られたそうです。ただし効果は3ヶ月がピークで、1年以上たつと効果が薄まるので、短期間で交代させることを勧めていました。また30歳を超えると拒否反応が高まるため、若手に実施するのが良いとのことです。さらに実際には3台目のモニタを用意して、プライバシーについても配慮しているしました。
「アニメーションテンプレート」とは、3Dキャラクターのアニメーション(モーション)を効率的に教育するための手法です。アニメーションは静止画と異なり、時間軸を含むため、習得も教育も難しく、優れたアニメーターをいかに養成するかが、各社ともに重要な課題になっています。
ここで築島氏が注目したのが、「原画」「動画」に分かれる映像アニメの制作スタイルでした。アニメ業界では「原画」がキーとなる動きを描き、次に「動画」で原画の指示に従って中割をしていきます。このステップを踏むことで、動画マンは原画のコツを習得でき、ステップアップしていけるのです。しかし3Dアニメの分野では、こうした職種構造がなく、1人のアニメータが一連のモーションをすべて担当するのが常でした。
具体的には手本となるゲーム映像のアニメーションを見ながら、同じ3Dモデルを使って、少しずつ動きをまねていきます。この時に一連の動きを「ポーズ」と「タイミング」に分けて、順を追って動きをつけていくのがポイントです。同じ3Dデータなので、両者の動きを同じ画面上で比較することも簡単です。こちらも事例は少ないものの、若手アーティストの劇的な能力向上が見られるとのことです。
なお、この手法は市販のCGサンプルアニメからでも可能で、独習にも向いています。ただし、モーションキャプチャーや実写の動きではなく、手でつけたモーションをまねるのがポイントだとしました。また、復習を行う上で「マインドマップ」を活用するのも効果的とのことです。これにより教育者が、特別な問題を作らずにすむ利点もあります。
ゲーム企業における社内トレーニングのノウハウ公開は、国内では異例のことです。それだけに今回の講演は意義深いものでした。最後に康氏は「今日紹介した事例をぜひ共有して、みんなで実践していきましょう」と呼びかけ、3時間余に渡る講演を締めくくりました。