- EASelling15%UbisoftStake7/20
- Ubisofttargets30%shareon3DS
- MichaelJacksonGameExpectedToSell1MillionCopies
- UbisoftSees93PercentQ1SalesIncrease,1.9MillionUnitsOfSplinterCell:Conviction7/12
- Ubisoft開発担当者: Kinectの本体CPU使用率は1%以下
- 【デジタルエンタメ最前線】ゲーム業界の課題は国境の枠 UBIソフト社長を直撃2010.08.19
- Ubisoft:「MoveやKinectがゲーム機のライフスパンをのばすことは無い」
- Ubisoft's Red Storm Studio Lays Off 38 8/29
- 【CEDEC 2010】アサシン・クリードのゲームデザインと開発プロセス
- 【TGS 2010】水口哲也氏が最新作『Child of Eden』をデモンストレーション
- 【TGS 2010】圧政で苦しむローマを救う暗殺アクション『アサシンクリード ブラザーフッド』
- 【TGS 2010】Wiiでマイケルになりきれ! 『Michael Jackson: The Experience』をイケメン二人組が実演
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- ユービーアイソフト辻ディレクターに聞く、今後の日本展開
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- Assassin’s Creed creator joins THQ 10/19
EASelling15%UbisoftStake7/20
http://www.eurogamer.net/articles/ea-petitions-to-have-edge-marks-canned
ElectronicArtshaspetitionedtheUSPatent&TrademarkOfficetocancelarangeofregistrationsassociatedwithEdgeGames,Inc.
Inthepetition,filedearlierthismonth,EA'slawyersallegethatEdgeGameshasbeenpumpingoxygenintovariousfilingsformarksincluding"TheEdge"byclaimingtheywereassociatedwithactivecommercewhentheyweren't.
Therearenumerouscitationsinthe28-pagedocument,whichseekstohaveEdgeGames'varioustrademarkscancelled.
EdgeGames,ofcourse,isthecompanyrunbyTimLangdell,whomadeheadlinesearlierthisyearwhenhetackledFrenchdeveloperMobigameaboutitsiPhonetitle,Edge.Lastweheardtheyweresettodobattleincourt.
EA'sintereststemsfromMirror'sEdge,whichcameoutlastyear."Since2008,Registrant[EdgeGames]hascontinuouslythreatenedtofilesuitagainstEAfordistributingtheMirror'sEdgegameonthebasisofhispurported'familyofregisteredEDGEmarks'.PetitionersreasonablybelievethatRegistrantwillcontesttheirrighttousetheMirror'sEdgemark,"thepetitionnoted.
Expectthisonetorun.Checkoutourin-depthreportonMobigame'stusslewithEdgeGamesformorebackground.
EA、ユービーアイソフトの株式を売却
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1871
報道によれば、米エレクトロニック・アーツは保有していた同業の仏ユービーアイソフトの株式の15%を売却したということです。
EAは2005年にユービーアイの19.9%の株式を6890万ユーロで取得し筆頭株主となり、買収提案を行ないました。しかしユービーアイはこれに猛反発。買収防止策を講じました。硬直状態に入った後は割合を減らしながら戦略的な保有を続けるとしていました。売却は手元資金を確保し、本業に集中するためと見られます。
ユービーアイは「7月16日にEAはユービーアイの株式を市場で売却しました。大株主としてのEAと我々の関係は非常に良好で、彼らは我々の戦略を支持していました。我々は今後も世界最大の独立系ゲームメーカーとして良質で革新的なゲームを全てのセグメントで投入していくつもりです」とコメントしています。
EAが売却したのは15%の株式で約9400万ユーロになります。
ユービーアイの足元の業績は堅調で、多額のキャッシュを持つアクティビジョン・ブリザードなどの買収の標的になるのではという観測もあります(KeplerCapitalMarketsのConorO’Sheaアナリスト)。
Ubisofttargets30%shareon3DS
http://www.mcvuk.com/news/40029/Ubisoft-targets-30-share-on-3DS
MichaelJacksonGameExpectedToSell1MillionCopies
http://www.industrygamers.com/news/michael-jackson-game-expected-to-sell-1-million-copies/
UbisofthastoldMCVthatMichaelJackson:TheExperiencewillbecometheirlatestmillion-seller.Inaninterview,UbisoftUKMDRobCoopersaidthatthecompanywasapproachedbytheKingofPoptocreateadancegamebasedonhisiconicmoveslongbeforehedied.
“Wefeelthatthistitlewilldefinitelybeamillion-seller,”hecommented.“WehopethatitwillbeoneofthebiggertitlesforthisChristmasseason.It’sauniquegameinitsgenre,allowingfanstostepintotheshoesofMichaelJackson.
“WewereapproachedquitealongtimeagobyMichaelJacksonhimselftobuildthisgameashereallylikedwhatUbisofthaddoneinthepast.We’resoexcitedwiththisopportunityandtobeapartofthelegacythathehasleft.
“ItisarealhonorthathisestatefeltUbisoftcouldproduceaqualitytitlewhichwouldbringhisgeniustoavideogameforsomanytoenjoy.”
UbisoftSees93PercentQ1SalesIncrease,1.9MillionUnitsOfSplinterCell:Conviction7/12
http://www.gamasutra.com/view/news/29392/Ubisoft_Sees_93_Percent_Q1_Sales_Increase_19_Million_Units_Of_Splinter_Cell_Conviction.php
Ubisoftsays1.9millionunitssold-inofSplinterCell:Convictionduringitsfirstfiscalquarterhelpeddrivethecompanytoa93percentsalesincreaseto160millioneuros($201.45million)fortheperiod.
Todaythecompanyreleasedonlyestimatesforitsquarter,promisingfinalfigurestobeannouncedonJuly22.Fornow,thecompanysaysit'sbeatenitsownestimatesforthequarter,havingpreviouslyexpectedtoannounce145millioneuros($182.56million)fortheperiod.Ubisoft'sfirstfiscalquarterendedJune30.
UbisoftcreditsitsresultsnotonlytothestrongperformanceofSplinterCell:Conviction,whichlaunchedonconsolesintheU.S.April13(thecompanyestimates70percentofthat1.9millionisactuallysoldthrough,andmostlyontheXbox360),butalso"good"performancefromitsbackcatalogandcasualtitles.
Thesecategoriesaccountedfor33millioneurosand26millioneuros,respectively,andwereledby800,000unitssold-inofJustDance,and350,000unitsofAvatar.Thecompanydidnotdicloseitsprofitsforthequarter.
Intotal,JustDancehassold-inmorethan3.7millionunits--accordingtothecompany,thebest-everperformanceforathirdpartypublisherontheWii.However,PrinceofPersia:TheForgottenSands,whichreleasedonMay18,wassaidtohavea"soft"performance,accordingtoCEOYvesGuillemotonthecompany'scalltoinvestors.
Afavorableexchangeratealsoplayedarole,nettingthecompanyabout9millioneuros($11.33million)ingains.Onthecall,thecompanyalsosaidit'sseeingincreasingmarketshareinNorthAmerica.Lastyear,only35percentofitssalescamefromthatregion,butGuillemotsaidthatnumberisgrowing.
"Oursalesperformancethisquarterreflectsthesuccessofseveraltitlesandatteststothequalityofourgamecatalog,"saysGuillemot."It'sproofofUbisoft'sabilitytomakeitsmarkinanever-demandingvideogamessector."
Thecompanyexpectsitsperformancetocontinueimproving,despitethefactthatalongsidetoday'sresults,itrevealedadelayforupcomingDriver:SanFranciscofromtheholidayquarterintoearly2011duetowhatitcalledheavycompetitionintheholidaymarket.
ButUbisofthasparticularconfidenceinthefalllaunchofAssassin'sCreed:Brotherhood:"Thepreordersarethestrongesteverseen,already20percentabovethose[forAssassin'sCreedII]fromthesameperiodlastyear,evenbeforetheawardswereannouncedfollowingE3,"saysGuillemot.
ThecompanytoldanalystsonitsconferencecallthatitexpectsitsupcomingMichaelJackson:TheExperience,whichwilllaunchonWii,Move,andKinect,tobea"millionseller."ForthenewmotioncontrolsolutionsandNintendo3DShardware,Ubisoftpromisesa"richline-upofbothonlinegamesandnewtitlesfortheupcominghardwarelaunchesthisfiscalyear."
Thecompanyforecastsitssalesfortheupcomingfiscalquartertocomeinatabout83millioneuros($104.50million),flatyearoveryear.
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Chart-ToppingJustDanceFranchise
Ubisoft開発担当者: Kinectの本体CPU使用率は1%以下
http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43559.html
まだProject Natalと呼ばれていた当時、本体CPUの使用率が10~15%に上るとの情報もあった「Kinect」ですが、開発者の一人がこうした噂を否定しています。
Ubisoft内部のKinect開発担当者Frederic Blais氏がXbox World 360マガジンに語った内容によれば、「Kinect」のCPU使用率は1%以下かそれくらいで、もしアクションゲームに採用した場合でもほとんどゲームに影響はないとのこと。
同氏は、時にはコントローラーよりも早いKinectの技術がとてもクールだと話し、Rainbow Sixなどのコアなシューターゲームで、手の合図といった要素を取り入れる可能性にも言及しています。
【デジタルエンタメ最前線】ゲーム業界の課題は国境の枠 UBIソフト社長を直撃2010.08.19
http://www.zakzak.co.jp/entertainment/ent-news/news/20100819/enn1008191726015-n2.htm
自動車業界の売り上げの大半が海外に依存していることはよく知られているが、ゲーム業界も全体の売り上げに占める海外の割合が高まっている。任天堂は約8割、スクウェア・エニックスは5割、バンダイナムコが3割弱といった具合だ。
しかし、任天堂を除けば、日本企業はまだ海外市場攻略で苦しんでいる印象が否めない。今年6月に米ロサンゼルスで開催されたゲームビジネス見本市「E3」でも、残念ながら日本企業の存在感は全体的に薄かった。
この状況について、フランスに本社があるソフトメーカー「ユービーアイソフト」日本法人責任者のスティーヴ・ミラー氏は次のように解説する。
「日本がガラパゴス化しているというよりも、外資系ソフトメーカーが日本市場に苦戦しているのと同じ構図。サッカーだってアウェイでは苦戦しますよね。われわれも欧米では、誰でも遊べるダンスゲーム『ジャストダンス』(Wii用、日本未発売)がダブルミリオンを突破するなど大変強いですが、日本での認知度はまだまだですからね」
ミラー社長が来日したのは17年前。社員も「外国人と話しているような違和感はまったくない」というほど流暢(りゅうちょう)な日本語を話すミラー社長はいま、日本市場の攻略に燃えているという。
UBIに限らず、エレクトロニック・アーツ(EA)などの名だたる欧米ソフトメーカーはみな、アウェイである日本市場で苦しんでいるが、ミラー社長は「撤退する気は、まったくない」と笑う。
「弊社もそうですが、みな日本市場拡大に夢を捨てていません。きっと、われわれのソフトの面白さが伝わると信じて、粘り強くビジネスをしています。たとえば昨年発売した『アサシンクリード2』は日本国内だけで20万枚を売り上げています。いままで、海外のソフトは『洋ゲー』とさげすまれてきましたが、もうそんな時代ではないと思います」
現在、同社は世界的SNS「フェースブック」用のゲームソフト開発に注力しているという。
「最近はSNSのゲームユーザーが減少したと言われていますが、まだまだビジネスチャンスはあると思っています。世界中の人がつながるフェースブックには国境がありません。そこには、洋ゲーというカテゴライズはなく、世界中で遊ばれるゲームがあるだけです」
ゲーム業界の課題は、国境の枠をどう超えるかということに集約しつつある。 (石島照代)
Ubisoft:「MoveやKinectがゲーム機のライフスパンをのばすことは無い」
http://www.kotaku.jp/2010/08/ubisoftmovekinect_life.html
http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-08-25-ubisoft-doubts-move-or-kinect-can-extend-console-cycle
うーん、やっぱり難しいんですかね。
Xbox 360のKinect、PS3のMove。どちらも現行のゲーム機に新鮮な風を起こそうという、マイクロソフトとソニーからの提案です。
両社ともに、これらの新コントローラーの投入で現世代機のライフスパンを長期的にのばすとしています。しかしゲームソフト開発の立場からはこれに懐疑的な声もあるようです。Ubisoftのマネージング・ディレクター、アラン・コレさんはGame Industryに以下のように語りました。
今までいなかったカジュアル層の顧客獲得をするために、ある程度の間ライフスパンを伸ばすのには効果的でしょう。なぜならマイクロソフトのXbox 360とソニーのプレイステーション3にはカジュアルな層がいないのですから。だからこれは両社に新たな客層の獲得をもたらすでしょう。
しかし、これらのもの(MoveやKinect)が、今後5年以内の完全に新しい次世代機のリリースを阻むものになるでしょうか? そうは考えにくいです。
つまり、短期的なカジュアル層の獲得にはつながるけど、長期的にゲーム機の寿命を延ばすものではないという事のようです。
どうもハードを供給する側とソフトを開発する側で考え方に溝があるようですが、MoveとKinectは実際どれだけハードを長生きさせることができるのでしょうか? 答えは数年後までわかりませんね。
Ubisoft's Red Storm Studio Lays Off 38 8/29
http://www.gamasutra.com/view/news/30114/Ubisofts_Red_Storm_Studio_Lays_Off_38.php
Red Storm Entertainment, best known for its tactical shooter series Ghost Recon, has confirmed it has laid off 38 employees from its North Carolina studio.
An Ubisoft spokesperson told consumer weblog Kotaku the reason for the layoffs was a "realignment of production priorities". The spokesperson also said that affected employees will have the opportunity to apply for positions at other Ubisoft studios.
When asked about the relationship between the employees let go and the future of any Red Storm-produced titles, Ubisoft maintained that the remaining team members would continue to work on the multiplayer features of Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier, which is currently slated for a Q1 2011 release.
Red Storm was founded by bestselling author Tom Clancy and British Navy Captain Doug Littlejohns in 1996 and focuses primarily on military titles based on Clancy's works.
It has produced console and PC games since 1996, starting with Tom Clancy's Rainbow Six. The division is best known for its work with the Rainbow Six and Ghost Recon franchises, although Ubisoft's Tom Clancy-originated franchises are now produced across multiple Ubisoft worldwide studios.
- トム・クランシーシリーズの老舗デベロッパー、Red Storm Entertainmentがレイオフ
http://gs.inside-games.jp/news/246/24697.html
Ubisoftは自社所有の開発スタジオ、Red Storm Entertainmentの従業員38名のレイオフをアナウンスしました。Red Storm Entertainmentはノースカロライナに拠点を置く開発スタジオで、1996年の設立以来、数多くのTom Clancyシリーズタイトル(Rainbow Six、Ghost Recon等)の開発を手掛けています。
今回の決定についてUbisoftの代表は「Red Stormは、Ubisoftのワールドワイドプロダクションチームの一部として今後も欠かせない存在である事に変わりは無く、Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldierのマルチプレイ部分についても、引き続き同スタジオが開発を行ないます」とコメント。その他未発表タイトルの優先順位の変化や、開発中止といった影響があるのかは明らかではありません。
これは、革新的なマルチプレイ体験の実現を図る為の、コアな専門知識へ集中する計画の一環であるとしており、今回のレイオフに該当する従業員は他のUbisoftスタジオへ異動する機会が与えられるそうです。
【CEDEC 2010】アサシン・クリードのゲームデザインと開発プロセス
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/13/44364.html
Ubisoft パトリック・プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。
Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな人もいるといったことが語られました。
『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。
プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツよりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。
これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。
今回のセッションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。
同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。
「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。
「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、エレクトロニック・アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。
たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシステムにするそうです。
次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。
「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使ってアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。
「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作のベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。
「Social Stelth」(ソーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。
ちなみに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。
そのため『ブラザーフッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。
これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。
次にセッションタイトルの「ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。
Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。
世界各地のスタジオで合計すると『アサシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。
ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。
結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語られています。
また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。
制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。
また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。
そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。
具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれらに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。
このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。
結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。
開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。
たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといったことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。
この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。
また、ゲーム中に登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペリエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。
この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ方となったと語られています。
このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。
プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプローチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。
【TGS 2010】水口哲也氏が最新作『Child of Eden』をデモンストレーション
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44446.html
『スペースチャンネル5』『Rez』『ルミネス』などで知られる水口哲也氏。その水口氏が久々に放つ新作が『Child of Eden』(PS3/Xbox 360)です。発売元のユービーアイソフトブースでは水口氏が登場し、日本での初披露が行われました。
水口氏によれば新作の話がスタートしたのはちょうど2年前の東京ゲームショウ。ユービーアイソフトとは『ルミネス』を欧米で販売したという付き合いがあり、ユービーアイ本社(パリ)のプロデューサーと食事をする機会があったそうです。そこで「新しいものを、新しいプラットフォームで作れないかと盛り上がり、その成果をようやく発表することができることになりました」
さっそく水口氏による『Child of Eden』のデモンストレーションが行われました。デモは12時と14時の2回行われ、それぞれXbox 360 Kinect、PS3コントローラーを使って行われました。
Kinectでは一切コントローラーを使わず、両腕の動きだけでゲームがプレイできます。デモでは、水口氏の手の動きにカーソルが追従し、ターゲットをロックオン、手首を前方に振るような動作でアタック。両手を開いたり、手を叩くといった動作もゲームに組み込まれているようでした。体の動きが画面とシンクロし、画面の動きが音楽とシンクロする。音と映像にこだわり続けた水口氏の最新作として相応しい、心を揺さぶるようなデモだと印象付けられました。
隣で見ていたユービーアイソフトの辻良尚氏は「色の洪水、音の洪水を見ているようで、日本人的な感覚では花火を見ているような印象を受けました」とコメント。
水口氏は「音楽と映像そしてゲームが絡んだとき、今までにない感動があると思っています。そうした化学反応を作っていくのが自分の使命だと思っています」と話しました。
楽曲は全て水口氏がプロデュースするユニット、元気ロケッツのものです。「このゲームのために育ててきた側面もある」と水口氏。「シナスタジア(共感覚)と呼んでいるのですが、音楽と映像、体全体で感じられるようなライブを元気ロケッツでは行っています。『Child of Eden』のコンセプトはそれとシンクロしています」
今回はKinectでしたが、もちろん通常のコントローラーにも対応。その場合は「振動というまた違った体験もある」ということでした。
現時点では日本での発売は未定となっていますが、『Child of Eden』を早く遊べる日が来る事を期待したいですね。
【TGS 2010】圧政で苦しむローマを救う暗殺アクション『アサシンクリード ブラザーフッド』
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44501.html
PS3/Xbox360でユービーアイソフトから発売予定の『アサシンクリード ブラザーフッド』について、リードレベルデザイナーのGaelec Simard氏が最新作について教えてくれました。
本作『アサシンクリード ブラザーフッド』は『アサシンクリード2』の続きが描かれる作品で、主人公は引き続きエツィオ。舞台となるのはフィレンツェから所変わってローマ。ボルジア家が権勢を振るうローマで、腐りきった支配層から街を解放するためアサシン教団を組織して戦います。
前作フィレンツェの3倍(約800m×800mのサイズだとか)はある広大なマップを駆け抜ける本作。特徴的なアクションとして、馬を使ったアクションがあります。単なる乗り物としてではなく、敵にタックルしてそのまま殺したり、馬から飛び移るように敵に降りかかったり、高さを活かして通常のジャンプでは上がれない高所に移動したりと、ゲームの中に完ぺきに組み込まれています。
ボルジア家の支配下にあるローマでは、12のボルジアタワーと呼ばれる施設が建設され、それによって12のエリアが暗く沈んだ状態になっています。エツィオと教団の仲間(配下のアサシン)はそれぞれのタワーを解放し、エリアに活気を取り戻していく必要があります。
本作のタイトルにある『ブラザーフット』(brotherhood)とは盟友関係や兄弟関係という意味で、ゲームでも教団の仲間が重要な鍵を握ります。最大12人の仲間と行動を共にすることができ、仲間は街で獲得したり、敵を改心させる事で増やす事ができます。新システム「ブラザーフットアシスタンスムーブ」では、仲間と協力し、敵を奇襲したり、大勢の敵と相対することができます。
また、仲間は様々なミッションに派遣することができます。仲間には当然、パラメーターがあり、そのミッションを成功させる事が出来るかの確率を事前に知ることができます(複数で派遣して成功率を上げる事も可)。ミッションに派遣した後はプレイヤーは待つだけですが、一定時間を経た後、もし成功すればアイテムや経験値などを獲得し、通常のゲームを有利に進める事が出来ます。逆に失敗してしまうとその仲間は暗殺されたということになり、二度と復活しません。
各ボルジアタワーにはリーダーがおり、そのリーダーを倒し、かつ頂上まで上り詰めて、タワーが解放された事を周囲の住民に知らしめる事でクリアされていきます。リーダーにはそれぞれ性格があり(弱気、強気など)、その性格に合わせて戦略的なアクションが求められるとか。タワーが解放されれば、周囲が明るく開け、武器屋や道具屋などプレイヤーにとって重要な施設も使えるようになります。これを繰り返し、ローマを解放していき、ボルジアを支配するチェーザレ・ボルジアという強敵と戦う事になります。
物語にはダヴィンチやマキャべりなど歴史的な人物も登場し、協力していくとか。
15分程度のデモで観た『アサシンクリード ブラザーフッド』は相変わらずの超美麗なローマの描写に、ゲームプレイとして馬を使った遊びや教団の仲間という要素が追加され、更に奥深いアクションゲームとなっているように感じました。シングルプレイでは約15時間のボリュームになっているとのこと。今回は見られませんでしたがマルチプレイも対応します。
国内での発売は12月9日に決定。価格は7770円(税込)です。
【TGS 2010】Wiiでマイケルになりきれ! 『Michael Jackson: The Experience』をイケメン二人組が実演
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44508.html
マイケル・ジャクソンがゲームになって登場します。
ユービーアイソフトが現在開発中の『Michael Jackson: The Experience』は昨年亡くなった、ダンサーのマイケル・ジャクソンの楽曲を自分で演じる事の出来る音楽ゲームです。
東京ゲームショウ2010のユービーアイソフトブースでは定期的に本作のライブパフォーマンスが行われていました。Wii/プレイステーション3/Xbox 360/PSP/DSで開発がされていますが、今回はWii版が使用されていた模様。
http://www.youtube.com/watch?v=HWiDSHUBYuk&feature=player_embedded
ステージに登場したイケメン二人組は「Smooth Criminal」と「Black or White」の2曲を披露。熱気あふれる会場での、激しいパフォーマンスに汗を吹き出しながら、華麗なダンスで集まった観衆を魅了していました。
残念ながら日本での発売は現在は未定ですが、期待したいところですね。
【TGS 2010】『ショーン・ホワイト スケートボード』は新感覚スケートボードゲーム
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44526.html
スノーボーダーで知られるショーン・ホワイト選手の名前を冠した『ショーン・ホワイト スノーボード』は既に2タイトルがリリースされるヒット作になっていますが、ショーン選手はプロのスケートボーダーとしても知られます。ユービーアイソフトはシリーズ最新作として今度はスケートボードに挑戦します。
東京ゲームショウ2010に設けられたユービーアイソフトのプレスルームで『ショーン・ホワイト スケートボード』のゲームデザインを担当したセバスチャン・ルール(Sebastien Lheureux)氏に聞きました。
新たにスケートボードに挑戦するに当たって、ユービーアイの開発陣はショーン選手にこう尋ねたそうです―「スノーボーダーとスケートボーダーの違いは何か?」と。その答えがゲームに集約されています。つまりスケートボーダーは街中のあらゆる物・・・手すり、イス、建物、プールなどあらゆるものがコースに見える、と。手すりがあればレールとして使い、プールがあれば水を抜いてその中でプレイしたい、と考えるのがスケートボーダーだそうです。本作では自由に街中のオブジェクトを自身のプレイの一部にすることが出来ます。
ただ本作には、自由に楽しむのはもちろん可能ですが、ストーリードライブンの要素が強くなっているそうです。セバスチャン氏は「余りに自由に遊んで、という風にしても、上手なプレイヤーはいいけれど、とっかかりが無いと初心者は挫折してしまう」と説明します。本作で敵として立ちふさがるのは政治家。真面目で固い政治家は街を灰色でつまらないものにしてしまいます。プレイヤーは華麗なプレイを街中で繰り広げる事で街に色と賑わいを取り戻していきます。
操作方法は一般的なスケートボードゲームと同様で、プレイヤーの方向を決めながら、ジャンプやトリックを決めていきます。華麗な滑りを見せると、灰色だった道路や建物に(文字通り)色が付いていきます。華麗なプレイで街が鮮やかに蘇っていく感覚は爽快感があります。ちょうどTHQが少し前に発売した『ブロブ』のような感覚です。『ブロブ』が大好きだった筆者はこのゲームも気に入りました。
本作は3D立体視にも対応。プレスルームでもメガネを付けたプレイになりました。少々調整不足を感じなくもありませんでしたが、迫力は増します。少しのプレイだったので気になりませんでしたが、動きが激しいゲームだと酔ったりするのではないかと気になりました。
11月25日に国内でプレイステーション3とXbox 360で発売予定。
http://www.youtube.com/watch?v=sOjjjJ6-Kew&feature=player_embedded
ユービーアイソフト辻ディレクターに聞く、今後の日本展開
http://www.inside-games.jp/article/2010/09/28/44664.html
会期中に著名人や業界関係者に遭遇するのも東京ゲームショウの醍醐味。今年もその例外ではありません。
そんな中で、インサイドらしく突撃インタビューを多数敢行。ここでは、UBISOFT日本のマーケティングディレクターである辻 良尚ディレクターにUBISOFT2010年度のラインナップについて存分に語っていただきました。
■舞台をローマに移しルネサンス期の様子を忠実に再現。虚構と史実で楽しむ『アサシンクリード ブラザーフッド』
―――UBI-Softの10年度のラインナップで最も注目しているのが『アサシンクリード ブラザーフッド』ですが、本作についてもうすこし教えてください
辻良尚ディレクター(以下、辻):今回は正式なナンバリングではなく前作の物語をそのまま拡張した形になっています。開発過程の中であきらなければならなかったものがかなり出てきたんです。舞台設定も壮大だったので。また、やりたいことがあったものの様々な課題があって出来なかったこともありました。そこで、もっと話を掘り下げたかったところ断念していた部分もありました。そこで良質な設定はそのままに更に話を掘り下げたというのが本作なのです。
―――本作に醍醐味は?
辻:前作では、フィレンツェとベネチアが中心だったのですが、その時代においてローマはまだ未開の地だったのです。貧富の差も激しく、民衆が力を持つという感じではありませんでした。本作の時代設定となる1400年代末から1500年初頭になってはじめてルネサンスがフィレンツェとベネチア からローマへと移ってきました。その点をしっかり見せていきたいです。前作ではレオナルドダビンチをはじめ様々な著名人が登場しました。また、前作では教皇となったアレクサンドリア6世が対立の図ではあったのですが、今作はその息子である チェーザレ・ボルジアとエツィオ・アウディトーレとの対立が前面に出てきます。この他にもその時代のスーパースターが登場する予定です。この辺は是非、期待していただきたいと思います。ストーリー的にもかなり深いものになると約束出来ます。アサシンクリードは物語自体はフィクションですが、その背景には史実があり、多くの人が想像力を発揮できるような作りになっています。ダビンチは今作でも引き続き登場します。是非期待してください。
■『H.A.W.X2』で現実に即したリアルな未来を描く。『Chjld of Eden』はファンの力で是非日本でも展開を
―――『H.A.W.X.2』はどうでしょう?
『H.A.W.X.2』はフライトアクションです。また、これはトム・クランシーシリーズですので基本的に架空なことはやりませんが、舞台は2030年なのでこの時期であれば実践配備されるであろうという次世代技術などをふんだんに取り込んで、近未来アクションでありながらも架空にならないよう注意して開発しています。エアコンバットゲームは実は日本こそが市場に主戦場なんです。世界ではやはりPCのフライトシミュレーションのほうが人気ですので。ですから既存のゲームとは違った形のエアコンバットを提示するというのが重要だと思っています。
―――その他に今年注目すべきゲームは?
やはり『Child of Eden』ですね。まだ国内での展開についてはまだ未定ですが、このようなスタイルの作品が日本で受け入れられるかを見極めるための試金石として今回、このような形で東京ゲームショーでお披露目をしたというのがあります。
EntertainmentについてはUbisoftワールドワイド(以下、ワールドワイドと直に仕事をしているのでこれらが販売されるかどうかについてもワールドワイドのほうが判断するのです。
―――最後に読者に向けてメッセージを
日本の市場に対してより合っているモノを中心に出していきますが、中には
日本市場に対して冒険的なタイトルも出していこうとも思っています。ですが世界には様々なゲームがあるということを理解いただきそこからいろいろな楽しみを見つけてもらればと思います!
―――ありがとうございました
『アサシンクリード ブラザーフッド』は、12月9日に発売予定で価格は7770円(税込)、『H.A.W.X.2 (ホークス2)』は、10月7日に発売予定で価格は7329円(税込)です。
脅威の長期間セールスを続ける「Just Dance」のセールスはなんと430万本!10月7日
http://doope.jp/2010/1016383.html
http://www.vg247.com/2010/10/06/ubisoft-just-dance-sells-4-3-million-copies-worldwide-katy-perry-dlc-coming-to-just-dance-2/
当サイトで毎週お届けしているUKセールスチャートで長期間に渡ってトップ10圏内に陣取っている驚愕のダンスゲーム「Just Dance」、UbisoftがリリースしたこのJust Danceは主にヨーロッパで人気となり、サードパーティによるWiiタイトルでも成功できる事を証明した希有なタイトルとなりました。
昨日Ubisoftがサンフランシスコでメディアイベントを開催、その中でJust Danceのセールスが009年11月17日のローンチから全世界で430万本に達している事が発表されました。発表ではJust Danceの前身として当サイトではお馴染みのラビッツのミニゲームの存在があった事を明かし、ラビッツの4年後にダンスに特化したJust Danceが大成功を収めたとこれまでの経緯を語りました。
Ubisoft North AmericaのLaurent Detoc社長は、このダンスカテゴリゲームが今後も爆発すると発言、来るJust Dance 2やMichael Jackson: The Experienceで更なるヒットを目指す旨を明らかにしています。
Wii『Just Dance』が430万本突破・・・ダンスで新たなユーザー層を開拓 10/12
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2237
Wiiのダンスゲームは430万本を突破したそうです。
Ubisoft North AmericaのプレジデントであるLaurent Detoc氏は、Wii用ゲーム『Just Dance』の売り上げが430万本を越えたと発表しました。
「最初の『ラビッツ・パーティー』にダンスのミニゲームを入れたのがちょうど4年前。“こんな風なゲームを作ってみようよ”といったらブームが大爆発。世界中で430万本を売りました」
北米では10月12日に続編『Just Dance2』が発売され、無料DLC(ダウンロードコンテンツ)としてケイティ・ペリーさんの「ファイヤーワーク」が配信予定されています。
同社マーケティング部門のシニアバイスプレジデントであるTony Key氏は「この種の家庭でのエンターテインメントの、本当の市場が存在すると思います。我々は既に『Michael Jackson: The Experience』を予定しており、このカテゴリーの人気が爆発するのであればトップ2ブランドを手にしているのです。『Just Dance』は我が社のための新たな領域であり、主な顧客は12~19歳の女性です。このような層をターゲットとする初の試みであり、我々はダンスというカテゴリーで新たな市場と顧客を作り出しているのです」
同社は11月に子供向けの『Just Dance Kids』を発売予定。Key氏は「ダンスゲームがどこまで大きくなるかは誰にも分かりません。我々はこのカテゴリーが離陸しそうであると感じており、そこに投資しているのです」とダンスゲームを有望視する見解を明らかにしています。
Wiiでは任天堂ゲームしか売れないと言われていますが、そのジンクスを打ち破ったのが『Just Dance』。この後にサードパーティ製ゲームのヒットが続くのか、それともあくまで本作だけの例外なのか、Wiiの今後を占う意味でも興味深いケースですね。
ユービーアイ、ブラジルでの事業を縮小・・・スタジオで成果出ず10/13
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2248
Gamasutraはユービーアイソフトが南米での事業を縮小すると報じています。
同社は2008年に南米初のスタジオとしてユービーアイソフトサンパウロを開設。当初は20人でスタートし、200名を目途に採用を行っていくとしました。タイトルとしてはWiiやDSでカジュアルシリーズの「Imagine」シリーズを担当しましたが、両ハードの不振もあり、期待に添えるものではなかったようです。
ブラジルの異なるデベロッパーの関係者がGamasutraに明らかにしたところによれば、ユービーアイソフトサンパウロの閉鎖は「予期されたこと」で、地元紙はカジュアルゲーム市場の変調が影響を与えたと報じているとのこと。
ユービーアイソフトの代表者は「ブラジルにおけるスタジオは2010年末までに大幅に規模を縮小します。現在のゲーム業界の状況を鑑みると、この地のスタジオに新たなゴールを与えるのは容易ではありませんでした。ただし、グローバルでのスタジオの規模は維持され、また、ブラジルや南米においても引き続きプレゼンスを持つ努力をしていくつもりです」とコメントしています。
ユービーアイソフトサンパウロを2009年にユービーアイソフトが買収したSouthlogicを改称したものです。
リリースまで1ヶ月弱!「Assassin’s Creed: Brotherhood」の予約数がUbisoftの記録を達成、新トレーラーも公開
http://doope.jp/2010/1016505.html
http://www.vg247.com/2010/10/18/new-assassins-creed-brotherhood-trailer-shows-nemesis/
満を持してマルチプレイが登場する事になったAssassin’s Creedシリーズ最新作「Assassin’s Creed: Brotherhood」、連日マルチのプレイアブルキャラクターの紹介トレーラーなどが公開されていますが、新たにシングルキャンペーンのストーリーを紹介したトレーラーが公開、前作から続くEzioとCesare Borgiaの因縁を描いた内容となっています。
また、昨日UbisoftのセールスとマーケティングのVPを務めるTony Key氏がAssassin’s Creed: Brotherhoodの予約数がこれまでの同社タイトルの予約数の記録を更新したと発表、11月16日のリリースに向けローンチの成功に自信を表しています。
さらに海外情報サイトではプレビュー記事なども登場し始めており、シングルキャンペーンの導入部の展開や都市経営ゲームとしての側面、新たなメンバーの育成要素とそれに伴うミニマップでの管理など、様々な新要素について紹介が行われています。
また、オリジナルのゲームデザイナーで本作のディレクターを務めるUbisoft MontrealのPatrick Plourde氏は初代Assassin’s CreedがヘビーでシリアスなEpicタイトルになったものの、多様性を欠く等いくつかの弱点を持っていたと評価。その結果AC2ではエピックな物語に加えストレスの軽減やコメディー要素の息抜きが必要だったと明かしています。
Xbox 360とPS3版のAssassin’s Creed: Brotherhoodのリリースは北米で11月16日、ヨーロッパは11月19日、国内版は12月9日に発売。PC版は2011年Q1リリースの予定となっています。また以下にはGametrailersによるシングルプレイプレビューも掲載、非常に強力そうに見える仲間の利用シチュエーションなどが多く紹介されています。
Assassin’s Creed creator joins THQ 10/19
http://www.mcvuk.com/news/41395/Assassins-Creed-creator-joins-THQ
Patrice Désilets to head previously announced new owned studio in Montreal
Publisher THQ has announced that Assassin’s Creed creator Patrice Désilets is to head up its new owned development studio in Montreal.
Désilets’ previous credits also include Prince of Persia: The Sands of Time. He will take charge of the new studio in summer of next year and will be tasked with recruiting the new team and the development of new IP for THQ.
“The best way we can deliver fresh, high-quality gaming experiences is by working with the best talent. THQ is delighted to have the opportunity to make a brilliant addition to our team next year with Patrice Désilets,” THQ’s executive VP of core games Danny Bilson stated.
“We expect calendar 2011 to be a watershed year for THQ, and adding developers like Patrice helps ensure our focus on new IP and great games charted by leading industry artists.
“Simply put, we can't wait for Patrice to join THQ. Patrice brings a passion for games rich with action-packed sequences, gripping characters and cinematic flair, and we're all looking forward to having him and his newly formed team develop an all new franchise with us.”