Warner Bros.

Last-modified: 2010-10-30 (土) 18:46:57

http://www2.warnerbros.com/main/homepage/homepage.html
http://ir.timewarner.com/phoenix.zhtml?c=70972&p=irol-irhome

MSN

単位は百万USドル
http://jp.moneycentral.msn.com/investor/invsub/results/statemnt.aspx?symbol=US:TWX

20092008200720062005
決算年月日2009/12/312008/12/312007/12/312006/12/312005/12/31
決算月数12 か月12 か月12 か月12 か月12 か月
決算発表日2010/2/192010/2/192010/2/192008/2/222008/2/22
収益25,040.0025,630.0025,278.0042,604.0040,808.00
その他営業収益合計7458869331,086.001,027.00
売上高合計25,785.0026,516.0026,211.0043,690.0041,835.00
売上原価合計14,438.0014,953.0015,393.0024,876.0024,092.00
売上総利益10,602.0010,677.009,885.0017,728.0016,716.00
販売費及び一般管理費 (合計)6,153.006,692.006,203.0010,397.0010,273.00
研究開発費00000
固定資産償却費319356306587574
利息純額(営業)00000
特別損失(利益)3317,554.001425272,983.00
その他営業費用合計00000
営業利益4,544.00-3,039.004,167.007,303.003,913.00
利息純額(営業外)00000
固定資産売却損益00000
その他収益費用(純額)-229-60-30-1
税金等調整前当期純利益3,283.00-4,397.002,746.006,381.003,529.00
法人税合計1,194.006928591,308.001,021.00
税引後利益2,089.00-5,089.001,887.005,073.002,508.00
少数株主利益-491,246.00-24000
持分法による投資損益00000
アメリカ会計基準調整額00000
異常項目前の当期純利益2,040.00-3,843.001,647.005,073.002,508.00
異常損益項目合計398-8,303.002,502.001,479.00163
会計原則変更による累積影響額000250
非継続事業に係る損益398-8,303.002,502.001,454.00163
当期純利益2,438.00-12,146.004,149.006,552.002,671.00
調整額合計30-1,256.0023800
配当金(優先株式)00000
無限責任社員への配分00000
基本的期中平均株式数1,184.001,194.201,239.601,394.151,549.38
異常損益項目を除く 一株当たり当期純利益金額1.75-4.271.523.641.62
異常損益項目を含む 一株当たり当期純利益金額2.08-11.223.544.71.72
潜在株式調整後期中平均株式数1,195.101,194.201,254.001,408.251,569.98
異常項目を除く潜在株式調整後1株当たり利益1.74-4.271.523.61.6
異常項目を含む潜在株式調整後1株当たり利益2.07-11.223.514.651.7
一株あたり配当金0.750.750.710.630.3
配当金(普通株式)897901871876466
支払利息(補足的情報)1,293.001,493.001,593.001,969.001,620.00
減価償却費(補足的情報)6796706262,963.002,532.00
正規化されたEBITDA5,873.005,541.005,241.0011,380.0010,002.00
正規化されたEBIT4,875.004,515.004,309.007,830.006,896.00
正規化した税引前利益3,614.003,157.002,888.006,908.006,512.00
正規化した税引後利益2,299.62-178.91,984.585,491.974,627.97
普通株式に係る正規化した利益2,280.62-188.91,982.585,491.974,627.97
正規化した一株当たり当期純利益金額1.93-0.161.63.942.99
正規化した潜在株式調整後一株当たり当期純利益金額1.91-0.161.593.92.95
無形資産償却額319356306587574

四半期

2010年2009年2009年2009年2009年
第1四半期第4四半期第3四半期第2四半期第1四半期
決算年月日2010/3/312009/12/312009/9/302009/6/302009/3/31
決算月数3 か月3 か月3 か月3 か月3 か月
決算発表日2010/5/52010/2/192009/11/42009/7/292010/5/5
収益6,197.007,082.006,948.006,609.005,826.00
その他営業収益合計125238187200170
売上高合計6,322.007,320.007,135.006,809.005,996.00
売上原価合計3,353.004,179.003,924.003,841.003,358.00
売上総利益2,844.002,903.003,024.002,768.002,468.00
販売費及び一般管理費 (合計)1,488.001,687.001,612.001,598.001,501.00
研究開発費00000
固定資産償却費687611511277
利息純額(営業)00000
特別損失(利益)5153967536
その他営業費用合計00000
営業利益1,408.001,225.001,388.001,183.001,024.00
利息純額(営業外)0-253000
固定資産売却損益00000
その他収益費用(純額)5-41-7-111
税金等調整前当期純利益1,114.009311,040.00907689
法人税合計389317377377227
税引後利益725614663530462
少数株主利益0-80-115
持分法による投資損益00000
アメリカ会計基準調整額00000
異常項目前の当期純利益725606663519467
異常損益項目合計021-10193
非継続事業に係る損益021-10193
当期純利益725627662519660

10年間

売上金利税引前利益減価償却純利益1 株益税率 (%)
Dec-0925,040.003,283.009982,040.001.7436.37
Dec-0825,630.00-4,397.001,026.00-3,843.00-4.270
Dec-0725,278.002,746.009321,647.001.5231.28
Dec-0642,604.006,381.003,550.005,073.003.620.5
Dec-0540,808.003,529.003,106.002,508.001.628.93
Dec-0439,835.004,290.003,071.002,840.001.8133.8
Dec-0338,007.004,545.003,127.003,164.002.0530.39
Dec-0235,220.00-41,763.002,763.00-42,076.00-28.330
Dec-0131,180.00-4,076.0015,205.00-4,221.00-2.860
Dec-007,605.001,833.005421,121.001.338.84

2004

ワーナーブラザーズがゲーム会社にペナルティ

http://fumufumu.q-games.com/archives/000350.php
http://www.gamesindustry.biz/articles/warner-bros-plans-penalties-for-poor-quality-licensed-titles
最近増えてきた[映画・ゲーム]にまつわるニュースその1です。

少し古いニュースですが、映画のパブリッシャー、ワーナーブラザーズがライセンスアウトしたゲームに対して、出来の悪いゲームにペナルティを課すことにしたらしい。
評価基準としてゲームサイト、Game Ranking.comで70%を下回るかどうかで、判断するそうです。

少し懸念するのが、海外ゲームサイトの評価です。
僕はGameSpotやIGNをよく読むのですが、よくハードコアゲーマー寄りの評価を見ます。
果たしてライセンスモノを欲しいと思うお客さんがハードコアゲーマーの評価と同じ価値観で選ぶのだろうか?
ワーナーと言えばEA。”Cat Woman”や”ハリーポッター”のゲームの評価やEAの反応はどうなるだろう?
実際にペナルティを課すとなると人が評価するレビューという曖昧さからトラブルになると思うので、続けて気にかけておこうと思います。

Posted by Motoyan at 11:20 AM on Tue, 01 June 2004

2005

「ダーティハリー」が次世代機に登場

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/25/15813.html
ワーナーブロス・インタラクティブ、Clint Eastwood's Malpaso、The Tehama Companiesの3社は映画「ダーティハリー」シリーズに基づいたゲームを次世代ゲーム機向けに開発することを発表しました。開発機種や発売時期などは明らかにされていません。

ワーナーブロスや映画のスタッフの監修によってゲームは開発が進められていて、主人公の声はHarry Callahan氏が担当するそうです。

Clint Eastwoodは「これは何年間も渇望されていたダーティハリーをゲームで実現する大きな機会になるでしょう。これをゲーム化することは新しい世代にこの素晴らしい映画キャラクターを認知するきっかけにもなるでしょう」とコメントしています。

2009

EAとワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテインメントがゲーム「ハリー・ポッターと謎のプリンス」を発表!5/15

http://www.eajapan.co.jp/news/12661/
ギルドフォード・英国 - エレクトロニック・アーツ社(NASDAQ: ERTS)は現地時間5月14日にワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテインメントと「ハリー・ポッターと謎のプリンス」のビデオゲームを6月30日に発売すると発表いたしました。本作はJ.K. Rowling原作、Warner Bros. Picturesの「ハリー・ポッター」シリーズ6作目の映画公開より一足先に発売されます。また、日本語版は日本での映画公開と同時期、7月16日の発売を予定しております。

ゲーム「ハリー・ポッターと謎のプリンス」でプレイヤーはホグワーツに戻り、ハリーが波乱に満ちた6年目を乗り切るための手助けをすることになります。魔法の決闘を体験したり、魔法薬学の授業で魔法薬を調合したり、グリフィンドールのクィディッチチームを勝利に導きます。プレイヤーはロンの恋のもつれによりゲームプレイから脱線したりしながら、ドラマチックなストーリーの結末に謎のプリンスの正体を突き止めることになります。

ギルドフォード(英国)にあるEA ブライトライトスタジオ開発によるゲーム「ハリー・ポッターと謎のプリンス」は日本で、7月16日にニンテンドーDS™版の発売を予定しております。

海外ファンが欲しい、6つのレゴゲーム-レゴと組み合わせて相性の良い意外なゲーム

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/13/37103.html
海外サイトgreenpixelsは「レゴゲームにして欲しい6つのゲーム」をリストアップしています。

レゴは『レゴ スター・ウォーズ コンプリート サーガ』『レゴ インディ・ジョーンズ』など様々な映画とタイアップしたゲームが存在しますが、海外ゲーマーはどんなレゴゲームが欲しいと願うのでしょうか。キャラクターとしての可愛らしさに加え、ブロックという形態をゲームの特性と組み合わせたアイデアも多く、非常に興味深い提言となっています。

・『ファイナルファンタジー』
「ゲームの中で最も人気があるシリーズであり、開発者は新しく面白いキャラクターを沢山思いつけるだろう」とのこと。シリーズごとに舞台が変わるためか、自由度の高さもレゴゲームには魅力とされています。

・『ゴッド・オブ・ウォー』
「ドラゴンなどのレゴは存在するが、古代ギリシャ神話のレゴも見てみたい。『ゴッド・オブ・ウォー』はその絶好のチャンスとなるだろう」とレゴファンらしいコメントです。

・『バイオハザード』
レゴ・バイオハザードが実現すれば、テディスケアズ(ダークで可愛らしいテディベア)のようなキモかわいいキャラクターがレゴになる弾みがつく……とのこと。

・『Portal』
パズル的要素の強い『Portal』ですが、greenpixelsはレゴブロックがパズルゲームとして応用できるのではないかと指摘します。

・『グランド・セフト・オート』(GTA)
残酷描写が話題となる『GTA』ですが、「レゴブロックが爆発してバラバラに吹っ飛ぶ自動車事故なんかはもの凄く面白いのではないか」と、ブロックと残酷描写を組み合わせるという、これまたレゴファンらしいユニークな発想です。

・『シムシティ』
「ものを組み立てるのはレゴのお得意であり、『シムシティ』は容易にレゴを組み込めるだろう」と、ちょっと意外な着眼点。確かに街を作って壊して……というプロセスはブロック遊びに近いかも知れません。

レゴファンとしての提言は、ゲーマーにとって面白い視点を提供してくれます。特に『GTA』『シムシティ』などは商品化できるほど優れたアイデアなのではないでしょうか。

【ゲームニュース一週間】-レゴファンからの提言、ゲーム外からの才能の活用

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/17/37129.html
今週はレゴファンからの提言が新たな視点を与えてくれました。

海外サイトgreenpixelsは「レゴゲームにして欲しい6つのゲーム」と題し、『グランド・セフト・オート』(GTA)、『シムシティ』、『Portal』といったタイトルのレゴゲーム化を提案。『GTA』では車が爆発するようなバイオレンス描写もレゴがバラバラになるような表現であれば大丈夫であるとし、『シムシティ』『Portal』ではブロックを組み立てるという行為そのものが都市設計やパズルといった要素と親和性が高いとしています。

greenpixelsの提言は、ゲームファンと言うよりはレゴファンの視点に基づいたもの。ゲームとレゴとの意外な親和性を気づかせてくれます。
この他にも、『ドラゴンクエストIX』などで流行のアバター(キャラクターのカスタマイズ)要素は身体の各パーツを組み替えるという点である意味レゴブロック的ですし、立体を運んで離すという操作はWiiリモコンやニンテンドーDSのタッチスクリーンと高い親和性を持ちます。ゲームとレゴが融合できるポイントはかなり多いのではないでしょうか。

ここで重要なのは、「ゲーム以外のところに軸足を置いていながら、ゲームにも詳しい」才能の提言であるという点。つまり、ゲーム以外の視点のユニークさ、面白さです。ゲームの専門家による、専門的に洗練されたアイデアは玄人受け的な側面を免れることが難しくなります。アイデアのどこが凄いのか、それを理解するためにゲーム的な素養を必要とするということであり、普段ゲームに親しまない人には分かりづらいということになります。これを証明する実例には事欠きません。

そのためにゲーム外からの才能を取り入れるという試みが必要な訳ですが、無関係の所から人を引っ張ってきてゲームを立案して貰うとなると、どうしてもゲームとしてピンぼけになってしまう可能性があります。しかし現在は小さな頃からゲームに親しんだゲーム世代が存在しています。ゲームに慣れ親しみつつ、ゲーム外の世界に軸足を置いているという彼らであれば、ゲーム的な文法やお約束といった点に関して押さえるべきところは押さえ、壊すべきところを壊すということが可能なのではないでしょうか。

先の『レゴGTA』などは良い例でしょう。後期『GTA』がリアルで頭身の高いグラフィックであるというお約束を打ち壊し、『GTA』としてウリになるバイオレンス描写を押さえ、更なる過激化の可能性さえも提示しています。レゴにもゲームにも詳しい人ならではのアイデアといえるでしょう。

現在のゲーム界では、ゲーム外の視点は、CMに芸能人を起用したり、ゲーム内のキャバクラ嬢役に一般オーディションを行ったりといったプロモーションに応用されています。今後はゲームデザインやプロデュースといった部分にも活用できるのではないでしょうか。

2010

【GDC2010】『バットマン アーカム・アサイラム』のビジュアル表現手法

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/16/41038.html

国内でもスクウェア・エニックスから発売されて非常に高い評価を獲得した『バットマン アーカム・アサイラム』。その開発元であるRocksteadyのアートディレクターであるDavid Hego氏が「Rebooting a Super Hero Video Game IP」というタイトルで、本作のアートのメイキングを語りました。

本作のアートディレクションで最も困難かつやりがいのある点は、扱う題材が非常に著名なものであるということです。「バットマン」は世界の3大ヒーローに数えられ、ファンの多いライセンスです。しかも、そのゲーム化ということになると1996年に発売されて以来、10年以上のチャレンジされてなかったことなのです。Rocksteadyのチームはコミックをベースに、どうしたらバットマンらしいバットマンが表現できるか研究したと言います。

その結果、本作で実現すべきポイントとして挙げられたのは「コミックに忠実であること」「スタイリッシュさ」「カラフルさ」「ダークでゴシックなムード」「生き生きとしたキャラクター」「リアリズム」といった項目でした。

原作に忠実でありながらスタイリッシュなデザインは「ハイパーリアリズム」と表現されました。バットマンやジョーカーなどのキャラクターはまるで実写と見紛う程の表現がされていますが、肌、目、髪そしてライティングの妙によるものです。またメイクやハリウッドの俳優によるモーションにもこだわりがあります。バットマンのキャラクターたちが現実にいたらどのようなものか、を意識したそうです。一般的にリアルな人を描こうとすると「不気味の谷」とも言われる現象に悩む場合が多いのですが、今回はバットマンというリアルな中にもコミカルさがあるキャラクターでファンタジーっぽさとリアリティのブレンドを行ったことで避けられたそうです。

ステージ描写は「バラエティ」というキーワードで、「ゴシック調」「ビクトリア調」など様々な様式で描かれます。それぞれのステージは細かい部分のシンボル的な小物の表現、木や配管などの曲がった表現、異なるスタイルの融合などにこだわりがあります。実際のステージは以下のようになっています。また、単にモデリングだけでなく、冷たい印象の建物には温かいライティングやエフェクトをかけるようなコントラストを強調した表現もゲームの特徴となっています。これは単調さを防ぐためのコツでもあるようです。

世界中で高い評価を受けた『バットマン アーカム・アサイラム』その表現手法は参考になる向きも多いのではないでしょうか。

ワーナーブラザーズ、MMOゲーム開発のTurbineを買収

http://jp.joystiq.com/2010/04/21/mmo-turbine/
ワーナーブラザーズが、MMOゲームで知られる老舗デベロッパー、Turbineを買収しました。Turbineの代表作はAshron's Call, The Lord of the Rings Online, Dungeons and Drangos Onlineなど。ワーナーはここ数年ゲームソフト事業に力を入れており、過去に自社版権タイトルを手がけたTT Games、Snowblind Studios など各社を次々と買収して傘下におさめています。

この買収によってワーナーは指輪物語とD&Dという人気作品の名を冠した2つのオンラインゲーム、それに伴う開発力、eコマースのノウハウを手に入れ、Turbineは何年も続くオンラインゲーム開発と運営維持には欠かせない資金力の後ろ盾を得ることができるため、双方にとってまたプレーヤーにとっても望ましい買収と考えられます。

ワーナーが『バットマン アーカム・アサイラム』の開発元を買収

http://www.kotaku.jp/2010/02/rs_warner_batman.html

ワーナーブラザーズが、このたび『バットマン:アーカム・アサイラム』の開発でおなじみ、Rocksteady Studiosを買収した模様です。

『バットマン:アーカム・アサイラム』は世界中で300万本以上が売れた、モンスター級のゲームに成長しました。ワーナーはDCコミックの親会社でもあるので、この買収を機に他のヒーローもののゲーム化も目論んでいると思われます。また映画スタジオとしましては、TVゲームからの映画化なんてのは最近アタリマエのコトになりつつあるので、相互関係としてはバッチリなんじゃないでしょうか。

『バットマン』は映画も(コミックも元をたどれば)ワーナーでしたし、行くべきところに落ち着いた感じがしますね。

Rocksteady Studiosは、バットマンをはじめワーナーブラザーズから飛び出した様々なおなじみのブランドをベースにして、素晴らしいゲームをもっとたくさん創り出すコトを楽しみにしています。

と、Rocksteady Studiosのディレクターであるセフトン・ヒルさんがコメントして下さいました。買収されても開発は同じスタジオが関わって行くとならば一安心ですね。

タッグを組んだワーナーとRocksteady。お次はどんなヒーローが活躍するのでしょうか? 例えば...胸にデッカく「S」なんて書いてあって、電話ボックスでの早着替えが得意な、あのスーパーなヒトとか!? 

一世を風靡したインベーダーゲームの映画化でワーナーがタイトーに交渉中

http://www.cinematoday.jp/page/N0022862?g_ref=twitter
 [シネマトゥデイ映画ニュース] かつて世界中で一世を風靡(ふうび)したインベーダーゲームの映画化を、アメリカの大手映画製作会社ワーナー・ブラザーズが企画していることがわかった。
 
 スペースインベーダーといえば、1978年にタイトーが開発したアーケードゲームで、社会現象になるほどのブームを巻き起こした。襲い掛かってくる宇宙人を撃墜するだけというシンプルさは日本のみならず世界中でも受け入れられ、数々の類似商品を生み出したことでも知られる元祖シューティングゲームだ。

 その名作の映画化に乗り出したのはアメリカの大手製作会社ワーナー・ブラザーズで、目下映画化権について製造元のタイトーと交渉中だとロサンゼルス・タイムズ紙が報じている。仮に映画化権が獲得できた場合のプロデューサーには、映画『プライベート・ライアン』のマーク・ゴードンや日本でもスマッシュヒットを記録したホラー映画『パラノーマル・アクティビティ』のジェイソン・ブラムなどの大物が候補に挙がっており、ハリウッドも注目する大作映画になること間違いなしだ。

 ワーナー・ブラザーズはほかにもゲームの映像化企画を進めていたが、そのどれもが企画段階で頓挫しているだけに今回の企画だけはなんとも実現に漕ぎ着けたいところ。今後の展開が期待される。

Lego Harry Potter Contributes To Warner Sales Growth, Sells 2.7M

http://www.gamasutra.com/view/news/29740/Lego_Harry_Potter_Contributes_To_Warner_Sales_Growth_Sells_27M.php

Warner Bros. Interactive Entertainment's June 29 release LEGO Harry Potter: Years 1-4 helped boost parent Time Warner's revenues during fiscal Q2, the company reported Wednesday.

The game has shipped 2.7 million units to date, with initial sales helping drive video game revenue in Time Warner's Filmed Entertainment segment for the quarter ended June 30. Sales in that segment were up 8 percent to $2.5 billion, driven primarily by the theatrical releases of Clash of the Titans and Sex and the City 2.

Time Warner said that Traveller's Tales' 2008 release LEGO Batman has sold over 7 million units since its launch. Warner Bros. Interactive has released numerous popular LEGO-based games, including LEGO Indiana Jones and LEGO Star Wars.

Over recent years, Warner Bros. Interactive had been aggressively expanding its video game business through acquisitions, including the studios Monolith (F.E.A.R.), TT Games (LEGO franchise) and most recently, NetherRealm Studios, the renamed Chicago-based Mortal Kombat house acquired from bankrupted publisher Midway Games.

But that acquisition spree is slowing down, according to Warner's SVP of production and development Samantha Ryan in a recent Gamasutra interview. "We’re actually I think going to go through kind of a settling period for a little while," she said, "where we’re going to focus on getting all the stuff that we’ve just acquired well-integrated, and really focus on the games."

Overall revenues at Time Warner were up 8 percent for the quarter to $6.4 billion year-over-year, across all segments. A healthier advertising market and strong box office performance drove profits up 7 percent to $562 million.

「Batman: Arkham City」には再び次回作への手がかりが盛り込まれる 10/26

http://doope.jp/2010/1016593.html
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=271687
リリースはまだ先ながら開発はほぼ終了と明言され、調整に加えてリリースまでに驚きの新要素を盛り込む事を進めているとされるRocksteadyの新作「Batman: Arkham City」ですが、なんとRocksteadyは早くも3作目の存在を視野に入れた開発を進めている事が明らかになりました。

これはOfficial PlayStation Magazineのインタビューに登場したRocksteadyのスタジオチーフを務めるSefton Hill氏により明らかにされた物で、RocksteadyはArkham Asylumの開発において学んだ重要な事として、1本のゲームに盛り込む事が出来るよりも多くの物語を常に作成する事を上げており、実際にそれ自身で解決している物語の様に感じられるArkham Asylumには2作目に向けた多くの慎重な伏線が張られている事を明かし、Arkham Cityについてもこれは例外ではない事を示唆しています。

前作であるBatman: Arkham Asylumのゲーム内にクインシー・シャープ所長によるArkham Cityの構想が盛り込まれていた事を示すイースターエッグが存在する事をお知らせしましたが、この秘密は2009年8月25日の発売日以来、ほぼ1年に渡って誰にも発見される事はありませんでした。

Arkham Cityは前作の5倍のボリュームを誇るとも語られており、Rocksteadyがどこまで先を見ながらこのバットマンの新たな物語を紡いでいるのか、2011年秋のリリースが今から楽しみです。