CPU戦の操作の仕方について動画を作成しました(スタック実装以前の内容です)
HBの始め方~新規登録からサンプルデッキで遊んでみるまで~
♦新規登録する。
①ヘルカウスバトラー(HB)のトップページで新規登録をする。(新規登録はコチラをクリックしてユーザー登録をします。)
♦サンプルデッキを作る。
②ホームページに移動したら、画面下からカードページを選んで移動し、「デッキ編集(画面のみ)」ボタンをクリックします。
③画面上の「新規作成」をクリックすると「デッキ新規作成」の画面が表示されます。
「サンプルデッキで作成」の欄の「ヒーロー(クラス)」の右のプルダウンから好きなクラスを選んで「クラスのサンプルデッキを作成」ボタンをクリックします。
※サンプルデッキでなく、自分で一から作りたいときは「新規作成」ボタンをクリックします。
④選んだクラスのサンプルデッキが表示されます。左上の「戻る」ボタンをクリック。ホームページに戻ります。
デッキ作成のチュートリアル動画もあります。
♦DISCORDに登録をする。(任意)
⑤画面下からバトルページを選んで移動します。
⑥画面上の対戦相手が見つからない?そんなときはココで探してみよう!のココをクリックしてDISCORDに登録します。パソコンからならユーザー名だけ入力すれば登録できます。(メールアドレスなどは不要です。)
※DISCORDに登録すると、プレイヤーと交流しやすくなるだけでなく、部屋が立てられたときに通知が来るので遊びやすくなります!
♦部屋を立てて、cpuと対戦する。
⑥HBのバトルページの戻り、「ルール:」の右のプルダウンから「40枚のデッキでCPUと遊ぶ」を選びます。
⑦「部屋を立てる」ボタンをクリックします。
⑧使いたいデッキの場所をクリックします。
⑨デッキの内容が出てくるので、「セットする」ボタンをクリックします。(【デッキ名】をセットしました と表示されたら「OK」をクリックします。)
⑩「試合開始」ボタンをクリックすると、マリガン(対戦はじめの手札交換)の画面に移り、対戦が始まります。
♦マリガンの仕方
⑪交換したいカードの下のチェックボックスをクリックし、チェック✔をつけて、右側の「交換」をクリックします。
※どのカードを交換すればいいか分からないときは、序盤に動けるようにコスト(カード名の左側の[]で囲われた数字)の高いカードにチェックを付けるのがおすすめです。
⑫試合が始まります。以降は公式マニュアルを確認してください。
対戦のチュートリアル動画もあります
はじめに
初心者ガイドのはじめとして、可能ならばDISCORDに参加することをおすすめする(バトルページの「対戦相手が見つからない?そんなときはココで探してみよう!」のココから参加できる)。
DISCORDでは部屋が立った時、部屋に入ったときに通知が来る機能があるので対戦がやりやすくなる。
また質問・相談や対戦募集、要望、大会の進行などもやりやすくなるのでとりあえず参加してみよう。
(一部端末はDISCORDに対応していない場合がある。特にPC・スマートフォン以外の端末でプレイする場合は注意。)
HB(ヘルカウスバトラー)の基本的な遊び方の流れは以下の通り。
- デッキをつくる
①自分オリジナルのデッキをつくる。
②wikiから気に入ったデッキを参考にしてみる。
③観戦をしてデッキの内容を真似てみる。 - 対戦をする
①とりあえず自分のデッキやプレイングを試す。
②デイリーミッションのクリアを目指す。
③コインを稼いで、スキンやエムブレムの購入を目指す。
④大会で使える自分のデッキを探り、調整していく。
大会では大量のコインだけでなく、優勝すれば自分の要望のカードやエムブレムが手に入るチャンス!
(カードの強さについては運営で調整される。)
(①~④の他にも、クラス20勝で手に入るエムブレムの入手も目標にできる。) - 対戦後
①デッキの中身を調整してより強く!
②新しいデッキをつくる。
③観戦をして他の人のデッキやプレイングをみて対策を練る。
④Discordやルームでプレイに関してなどの雑談。
⑤広めたいデッキができれば公開!(ゲーム中のデッキ編集の「公開」を利用してから全体チャットなどで知らせる、wikiに掲載するなど)
デッキをつくろう
ヘルカウスバトラーではプレイヤー同士の対戦で遊んでいく。
まずデッキがないと遊べないのでデッキを作ろう。
「カード」のページの上の方にある「新規作成」を行うことでデッキを作成できる。
「新規作成」からできるデッキの作り方は4つある。
- 自分で1から作る。
- 公開デッキで作成する。
- サンプルデッキで作成する。
- デッキコードから作成する。
IDやコードを入力することで公開されているデッキを使うことができる。
自分が持っていないカードやスキンも使用することができる!(公認の仕様なので安心してどうぞ!)
デッキ構築のコツに載せているアグロとコントロールの2つのデッキも最初からあるカードで構築されているので参考にして作るのもいい。
・デッキ構築のコツ(2018年のページ)
ある程度実践に慣れて大会用に構築する場合は各クラスの強力なカードと対策を知っておくと強く立ち回れるデッキにできる。
・各リーダーの特徴(最新2023年のページ)
・要注意カードと対策(2023年のページ※稀に更新予定)
各クラスの全カードを確認したいときは、ゲーム内のカードリストや当wikiの各クラスのカードリストを活用してください。
対戦する
ヘルカウスバトラーは部屋を立てるか、既に立てられている部屋に入って対人戦を行うことが基本。
対戦をリタイアせずに終えればコインが手に入り、デイリーミッションも消化できる。
部屋を立てても人が来ないときはDISCORDで対戦の呼びかけをすると気づかれやすい。
「バトル」のページで適当な部屋名を入力し、「部屋を立てる」ボタンで対戦を募集できる。
部屋を作ったり入ったりしたあとは、こまめに「更新」で部屋に入ってきた人がいないか、試合が始まっていないか確認しよう。
(DISCORDに参加していれば、部屋が立てられたときと部屋に誰かが入ったときに通知が入る。)
対人は不安だが新しいデッキをとりあえず試したいというときは、ルールの「40枚のデッキでCPUと遊ぶ」が便利。
一応CPU戦でも微量のコインは手に入る。デイリーミッションにはカウントされないので注意。
対戦画面の操作の仕方については「ヘルカウスバトラーマニュアル」を参考にしよう。
公式のゲーム操作方法にデッキ編集から対戦まで操作について詳しく書かれている。
CPU戦の操作の仕方について動画を作成しました
モリクイワンキルを使って、部屋の立て方~試合の流れ~解散の一通りの操作手順を解説しています。
(動画用の派手さを求めてモリクイワンキルを選びましたが、HBではもっと堅実な戦い方もできます!)
対戦の流れ
対戦の流れと初心者向けのポイントを軽く紹介する。実際に対戦する前に具体的な流れを見たいときは一度観戦してみるといい。
(「設定」で「リロード時間」を設定しておいて、カードの効果やログを確認しながら見るのがおすすめ)。
- ①マリガン→初期手札の配布
- マリガンとは「ゲーム開始時に1度だけ行える手札交換」のこと。
4コスト以上のものはチェックを入れて交換するなど低いコストのものをできる限り初期手札におきたい。
デッキの中心となるカードや決め手のカードを残すのもあり。 - 左上に「先攻/後攻」やステージ名が書かれているので確認しておこう。
- マリガンとは「ゲーム開始時に1度だけ行える手札交換」のこと。
- ②ゲームスタート~先攻4ターン目
- 先攻からターンがスタートする。自分のmpの範囲で使いたいカードをプレイしよう。
最初のターンで1コストのカードをデッキに採用していなくても、1コストのリーダースキルなら使うことができる。
リーダースキルは基本的に使ってもなくならないのでmpを余らせるくらいなら使っておこう(手札が溢れるときなど使わないほうがいい状況もある)。 - プレイして場に出たモンスターは「突進」や「疾走」を持たない限りそのターンは攻撃できない(このとき赤い背景になっている)。
- ユニットの背景が緑色ならば攻撃できる状態なのでターン終了の前に忘れず攻撃しておこう(あえて攻撃しないでターンを回してもいい)。
- すべての行動が終わったら「ターン終了」をクリックして相手のターンへ。
- 相手の行動は自動では画面に反映されないので「更新」を押して確認しよう。
左上の[リロード時間]を設定しておくと、設定した時間ごとに自動で更新してくれるので楽ができる。 - ログを見ることで相手がどんな順序で何をプレイしたかを把握することができる。
- 先攻からターンがスタートする。自分のmpの範囲で使いたいカードをプレイしよう。
- ③後攻4ターン目~ゲーム終了
- 後攻は4ターン目、先攻は5ターン目からEPを消費してユニットを「進化」させることができるようになる。
ユニットを「進化」させると、+2/+2(攻撃力+2, 体力+2の意味)され、このターンに場に出たユニットでも「突進」同様に攻撃ができるようになる。
ユニットによっては「進化時」に更に効果を発揮するものもある。
(緑色の小人さんなど「進化時;このユニットを-1/-1するが、~」という効果は、進化で共通の+2/+2された値から減少するのでこの場合進化前の数値から実質+1/+1となる。)
進化によって盤面をとる動き(自分のユニットを残しながら相手のユニットを倒すなど)は非常に重要なプレイングなのでしっかり進化を使っていこう。 - リーダーへのダメージを重ねてどちらかのHPが0になったら対戦終了。おつかれさまでした。
- 後攻は4ターン目、先攻は5ターン目からEPを消費してユニットを「進化」させることができるようになる。
シャドウバース(Cygames)経験者向けガイド
シャドウバースをプレイしているのならば、基本的なルールは似ているので対戦中のプレイングやデッキ構築はおおよそ向こうでの知識・経験をそのまま活用していい。
ここではシャドウバースとの主な違いを挙げていくので、よりHBに適したプレイングができるように参考にしてもらいたい。
シャドウバースとの主な違い
- 呼称
- スタッツを持つカードの呼称はフォロワーでなくユニット。
- スタッツを持たず場に残るカードの呼称はアミュレットでなくオブジェクト。
- クラスはそれぞれ
エルフ ← パパート、 ロイヤル ← ナイト、ウィッチ(スペルブースト) ← エレメンタルマスター、土ウィッチ ← メカニック、
ドラゴン ← ドラゴン、 ネクロマンサー ← ネクロマンサー、 ヴァンパイア ← 化け物、 ビショップ ← マジシャン
におおよそ相当。ホーリースターはオリジナルのクラス。 - カードをプレイする際にコストとして消費するポイントはPPでなくmp。
- DISCORDなどでの会話では基本としてHBの名称や略称が使われるが、シャドバでの呼称を言っても通じることが多い(シャドウバース経験者でないプレイヤーもいるのでHBでの呼称が望ましい)。
- 対戦基本システム
- リーダーのHPが20でなく30。
- 手札枚数の上限は初期11枚。一部カードで増やすこともできる。
ゲーム開始時に引くカードの枚数は変わらないが、「アイテムボックス(共通)」と各スキン毎の「リーダースキル」が追加で加わり、一部カードを採用し条件を満たしていれば更に追加される。 - 場におけるカード枚数の上限は初期で5枚でなく8枚。一部カードで増減することもできる(減らす場合は4枚まで)。
また仕様として「ファンファーレ」でユニットが場に出るカードでは結果的に「場におけるカード枚数の上限+1」枚まで場に出せる。
(ex.上限8枚のときに、7枚カードが場に出ている状況で「山賊(シャドバでのオースレスナイト)」をプレイすれば8枚目にトークンが出て、9枚目に山賊が出る。
複数枚トークンを出すファンファーレで場の枚数を超えるときは、場の上限までトークンを出してから本体が「上限+1」枚目に出る。) - 初期EP(進化権)は先攻後攻にかかわらず3で、効果によって3を超えて増やすこともできる。
- 後攻にはヘルカウスパワー1枚が初期手札に追加で加わる。
「ヘルカウスパワー」はいわゆる「コイン」に相当し、プレイしたターンに使えるmpを実質1増やすカード。
ただし、5コストなのでmp5以上にならないと使えない。 - バトル毎に「ステージ」が設定され(通常は闘技場※特に効果はないステージ)、ステージ毎に異なる効果を発揮する。ステージはマリガン時から確認できる。
- エンハンスは指定のmp以上あっても発動は強制でなく発動するか選択できる。また、エンハンスの数字の値の表記は異なり、例えばエンハンス3なら、元のコストより3コスト分多く支払って発動する。
このため、エンハンス後の実質支払うmpは、シャドバと異なりコスト変動の影響を受ける。 - ウェポンは、シャドバに無いスタッツをもつカードタイプ。場の数とは別に同時には1つだけ装備することができる。左下のリーダーのアイコンをクリックすることでユニット同様に攻撃ができる。攻撃するとユニットの体力にあたる耐久値が1つ減る。相手のユニットに攻撃すると相手の攻撃力分だけ自分のリーダーがダメージを受ける。装備したウェポンは1ターンに1度しか攻撃できないが、違うカードでウェポンを装備しなおせばターン内に何度も攻撃できる。
- 対戦ごとにEPと同様にipを5もつ。クイックスナイプなどのアイテムをipを消費して使用できる。
- スタックというシステムで、1ターンに1度手札の重複した2枚のカードを1枚にまとめて、代わりに1枚引くことができる(シャドバの秘術で用いるスタックと名称は同じだが、全く違うシステムなので注意)
- 最大mpに上限は無い。特に何も効果が働いていない場合、一旦最大mpは10で止まるが、13ターン目の始めに+1されて11になり、16ターン目に更に+1されて12になり、その後も3ターン毎に増える。
- 対戦の細かい仕様
- カードの効果は対象がいなくても発動できる。いわゆる空打ちが可能。
(ex.「死の舞踏」なら相手のモンスターがいなくても発動してリーダーにダメージを与えることができる。) - 交戦時効果と攻撃時効果について、交戦時効果は戦闘ダメージの前に行うが、攻撃時効果は戦闘ダメージの後(シャドバではどちらも戦闘ダメージの前)。
- 同一のユニットが潜伏と守護を同時にもったときは守護が優先されて攻撃を受ける(この場合効果では選択されない。シャドバでは潜伏が優先されて守護が無効)。
- 知恵の光、運命の導きなどで引いてきた、または手札に加えたカードにもスペルブーストする。
- 攻撃力の最低値は0でなく、攻撃力はマイナスの値になる。
攻撃力がマイナスのときに交戦しても相手を回復させたりはせず、攻撃力0と同様にダメージを与えない。 - 次元の超越を2枚以上1ターンの間に使っても追加ターンは1ターンのみ。追加ターンにもう1度使って続けて追加ターンを得ることはできる。
- ライブラリアウト(デッキアウト)敗北の基準は死神のカードをドローすることでなく、ターン開始時の通常ドローの前にデッキが0枚のときのみで敗北する(山札が1枚のときに2枚ドローしても即敗北にはならない)。
- シャドバにある後攻40ターン目までのターン制限は無い。両者がホイップリンを出すなどでライブラリアウトが無くなり、お互いにリソースが尽きれば、そのまま勝敗がつかなくなる可能性は0ではない(ホイップリンを山札0枚で使えば効果でデッキは復活するので余程のことでない限り決着はつく。もし大会で千日手となったときは運営に相談しましょう)。
- カードの効果は対象がいなくても発動できる。いわゆる空打ちが可能。
- カード、スキン
- パック購入はなく、初期カード以外は全てカード購入で入手。一度買えば1枚だけでなくデッキにつき最大の3枚を使用可能。
- シャドバ由来のカードも多いが効果や仕様が大きく変わっている場合があるので注意。
- スキンを購入し設定すると、戦闘時やデッキ編集でのスキンが変わるだけでなく、「リーダースキル」が変更される。
- カードの効果のなかには異端や貫通といった効果の名称や、アドバンスといったコストの扱いなどHB独自のルールがある。
- その他環境の傾向など
- カードはほぼマナレシオに沿っているため、高コスト帯でカードパワーが極端に高いということはあまり無い。
効果的に戦うためには、mpをなるべく序盤から無駄なく使う、クラスの特性を活用する、カード同士のコンボ・シナジーによりアドバンテージを得る、などを意識したい。
進化ターン以降もカードパワーで巻き返すことが難しいため、序盤からの有利トレードや、相手の構築を想定しての対策札の温存、進化でユニットの体力を特定の値まで増やすことで相手のAoEや除去札をケアなどを意識して戦いたい。 - リーダーの初期HPが多いため、ミッドレンジ~コントロールが好まれやすい。
またシャドバと比べると後攻の方が戦いやすく感じる場面も多い。 - アグロについて、初期HPは多いがモンスター以外に処理されることが少ないウェポンでも攻撃でき、特定のクラス以外は守護が立ちづらいなど有利な条件も多い。
序盤から動きやすい分、AoEと、アイテムのクイックスナイプのケアさえしていれば押し切りやすくなっている。
序盤から相手に処理されきれないようにユニットを展開して、最後にバーンダメージでリーサルをとるようなアグロ寄りのミッドレンジがおよそ強くなりやすいと考えてもいい。
裏を返せば相手のユニットを処理しきる構築ができれば、コンボや特殊勝利などでの勝利が狙える。この場合コンボ同士の対戦を見越しての対策も考えたい。 - オブジェクトの採用が多い。アグロでもない限りオブジェクトを除去する手段は入れておかないと辛いかもしれない。
HBではシャドバとはやや効果が異なるものの「ライトニングブラスト」や「エンジェルシュート」がニュートラルであり、オブジェクトを消滅できるためよく採用される。 - 「ユニット(フォロワー)1体を破壊する」ような確定除去はない(だいたい8ダメージに置き換わっている)。
2023.8.8更新で、ユニットの体力を0にする効果が実装されたが、コストは重めに設定されている。
必殺を持つユニットや変身効果を持ったカードも希少。 - ニュートラルでAoEが複数配られ、アイテムにも1点AoEがあるため展開するときはAoEを警戒したい。
例えばHP2以下を並べても4コストの「エボルブスター」で一掃されがち。デッキ構築の際どんなニュートラルカードがあるか見ておくと役立つかもしれない。
HP3はEPを使ったエボルブスター、HP4はバブルマン進化で処理されるラインである。
- カードはほぼマナレシオに沿っているため、高コスト帯でカードパワーが極端に高いということはあまり無い。