ステータス比補正はダメージ計算式に登場する補正の一つです。
ダメージ計算検証をする人を苦しめたであろう補正ですが、存在がわかれば検証時に強力な武器になります。
目次
概要
攻撃側の攻撃力が防御側の防御力の2倍、3倍、4倍となっていくにつれてダメージが上がっていく補正です。
上がり幅は相手によって違いますが、レギオンマッチだと1.1倍,1.15倍,1.2倍...となります。
補正のかかる条件
条件:攻撃力≧2×防御力
攻撃力が相手の防御力の2倍以上になると条件を満たします。ここでの攻撃力、防御力はバフデバフ込みの値です。
対ヒュージで、属性相性が不利の時のみ、特殊な条件になります。
条件(対ヒュージ、属性相性不利)
攻撃力×(min(メモリアスキル効果,10%)/10%)≧防御力
・。・?
属性不利時とは、水属性のヒュージに火属性メモリアを使った場合などです。
※min(a,b)はaとbの小さい方の値になります。使用例などは記号の話参照
例、メモリアスキル倍率8.5%の場合
条件(対ヒュージ、属性相性不利,メモリアスキル倍率8.5%)
攻撃力×min(8.5%, 10%)/10%=攻撃力×0.85≧防御力
とはいえレギオンマッチでは常に属性相性は等倍ですし、対ヒュージでもわざわざ属性相性不利で戦うことは少ないため、基本的には「攻撃力が防御力に2倍以上で条件を満たす」でいいとおもいます。
ステ比補正の効果
ステータス比補正を式で表すと
になります。ステ比係数は相手によって異なりますがレギオンマッチでは0.05です。
floor()は()の中身を小数点以下切り捨てします。使用例などは記号の話参照
数式だとわかりにくいのでまとめてみました。レギオンマッチでのステータス比補正は下の表のようになります。
ステータス比補正(レギオンマッチ)
・攻撃力が相手の防御力の2倍に満たない時:ステータス比補正 = 1
・攻撃力が相手の防御力の2倍以上3倍未満:ステータス比補正 = 1.1
・攻撃力が相手の防御力の3倍以上4倍未満:ステータス比補正 = 1.15
・攻撃力が相手の防御力の4倍以上5倍未満:ステータス比補正 = 1.2
~~~省略~~~
・攻撃力が相手の防御力の9倍以上10倍未満:ステータス比補正 = 1.45
・攻撃力が相手の防御力の10倍以上~:ステータス比補正 = 1.5
対ヒュージでは「11倍以降でステータス比補正の上昇が起こらない」ため、ここに上限があると考えられます。
レギオンマッチで確認したわけではないのでレギオンマッチで11倍以上のステータス比補正が存在するかは不明です。
ステータス比補正の上限
一部の対ヒュージ戦においてステ比補正には上限があることが確認出来ました。
レギオンマッチでの上限は確認できていませんがあるかもしれません。
例、メインハード7 1Fのヒュージ(ステ比係数=0.1)
ステ比補正の上限=2
(攻撃力が防御力の10倍でのステ比補正の値)
攻撃力が防御力の11倍になると計算式では2.1倍になりますが、実際のステ比補正は2倍でした。
実際の状況で計算してみる。
- レギオンマッチ
レギオンマッチのステ比係数=0.05
ATK90000 VS DEF 40000のとき
その他のステ比係数
- メインハード7,1Fのヒュージ(ラマとビスト)
ステ比係数=0.1
始めてステ比補正を確認したヒュージです。
- メインハード8,1Fのヒュージ
ステ比係数=0
ステ比係数が0(ステ比補正がない)ヒュージもいるっぽいです。