メモリアスキルの乱数の話

Last-modified: 2022-03-30 (水) 07:05:32

ハイライト

攻撃:0.9~1.0の連続一様乱数
支援妨害:乱数なし
回復:0.9~1.0まで0.01ごとの離散的な乱数
補助スキル:0.9~1.0の連続一様乱数

メモリア効果の乱数

同じステータスで同じメモリアを使っても全く同じ数値にならないものがあります。
・ダメージ
・回復量
・補助スキル効果
回復メモリアと補助スキルはレギマのバトルログから確認できます。
レギオンマッチでダメージの乱数を確認するのは大変ですが、対ヒュージでバフデバフを一切積まずに、同じメモリアで同じヒュージを攻撃し続けるとダメージが一定でないことを確認できます。

これらの値にはステータスや各倍率とは別に、ランダムな値が作用しており、これを乱数と読んでいます。

乱数の仕様

乱数は0.9~1.0の幅があり、おそらく各値の計算後、クリティカル判定の前に計算されます。
乱数の幅はすべて共通ですが、間の値ん御計算方法には違いがあります。

・ダメージと補助スキルの乱数は0.9~1.0の間の連続一様乱数と考えられます。

例)乱数なしでのダメージが10000の場合
乱数0.9のダメージは9000なので、ダメージは9000~10000の間のどれかの値をとります。

・回復は0.9~1.0の間で、0.01刻みの離散的な値をとります。

例)乱数なし回復量10000の場合
乱数は0.9、0.91, 0.92, 0.93, 0.94, 0.95, 0.96, 0.97, 0.98, 0.99, 1.00のどれかなので
回復量は9000, 9100, 9200, ・・・, 9800, 9900, 10000のどれかになります。

乱数の仕様を利用した回復メモリア倍率計算方法(そこそこのDSDが必要)

回復メモリアの乱数が0.01刻みになっていることを利用すると、回復メモリア倍率を求める作業が楽になります。

方法
①同じ条件、同じメモリアで数回分の回復量を記録し、一番大きい値と小さい値を使用する。
➁2つの回復量の比を出す
③二つの回復量の比は乱数/乱数なので、そこから元の乱数を推測する。
④乱数を考慮した元の回復量からメモリア倍率を計算する。

スクリーンショット 2022-03-30 065119.jpg

上の式から、回復量を回復量で割ると乱数/乱数になることがわかります。
回復量の乱数は0.9, 0.91, 0.92, ・・・, 0.98, 0.99, 1しかとらないので、この値のどれかをかけると、分母が消えて分子の乱数のみになります。
すると乱数1=掛け算の結果、乱数2=かけた数となり、乱数が求まり、元の回復量がわかります。この値を使うと回復メモリア倍率を計算できます。

スクリーンショット 2022-03-30 070214.jpg

上の画像だと、回復量1には乱数0.91、回復量2には乱数1がかかっていることがわかります。

DSD合わせて20万くらいあると正確に出せそうですがもう少し低くても大体わかります。