ストーリー
リーライのレッドアイ暗殺団を率いるSadiraは長くトーナメントを観察してきた。影なる人物に「用意」を行うように命じられ、彼女はついに真の目的を明らかにするーすなわち、全ての出場者を「排除」することである。
プロフィール
身長 | 170.4CM |
体重 | ??? |
年齢 | ??? |
脅威レベル | HIGH |
最終目撃地 | タイ |
性能
☆長所
- 2段ジャンプ持ち。軌道に変化をつけられる技も多彩で、空中での機動力と自由度は他の追随を許さないくらい高い。
- 地上中段こそ持たないものの、頭上からの表裏択や空中コンボにいける通常投げを持つため、崩しもこなせる。
- これらの長所により、空中でのらりくらり立ち回りながらチャンスを待ち、相手が隙を見せたら一方的に触るという戦術が大の得意。
- 空中戦キャラでありながら地上必殺技はまあまあ強く、上ばかり見ている相手には地上戦も仕掛けていける。
- インスティンクトは若干の癖があるが、できることが多彩で優秀。
★短所
- 空中での挙動が多彩すぎて、全てを使いこなすのは大変。
- 攻撃判定を持った完全無敵技がなく、切り返しを要求される場面になるとやや脆い。
- 空対地は得意中の得意、地対空もある程度の技が揃っているが、空中で当たり合う空対空の場面が意外と難しい。
- ブレイクを散らした空中コンボでダメージをコツコツ積み重ねるのは得意だが、リキャプチャを持たないためルックアウトに対して大ダメージをもぎ取る手段が限られる。
シーズン1では唯一の、クラシック版に存在しない完全新キャラクター。
2段ジャンプや空中での軌道変更技各種を用い、ひたすら空中で立ち回る空中戦型キャラクター。
地上でも上半身無敵技・下半身無敵技を持ちある程度の差し合いはこなせるが、
やはりSadiraの真骨頂は縦横無尽な空中戦。
斜め下に放つ飛び道具や変則的な機動力を持つ彼女に対して、並の対空技はほぼ無力。
攻撃と見せかけて離脱したり、離脱から一転攻勢に転じたり、その動きを完璧に把握して使いこなせば、
地を這いつくばるしかない他のあらゆるキャラクターを翻弄する事も十分に可能。
そしてインスティンクトモードは全キャラクター中1,2を争うほど強力。
多くの地上技にジャンプキャンセルが追加されるだけでなく、ダメージ中以外あらゆる状況でウェブトラップの設置が可能になり、
「蝶のように舞い」「蜂のように刺す」彼女の戦闘スタイルに「蜘蛛のように絡め取る」が追加される。
地上で殴りあうキャラではないためリーチが平凡なことと、キャラクター性質上、操作はやや忙しい部類であることが難点。ゲージをためにくく、リバーサル無敵もいまいちなため防御に回るととても脆い。
技表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
コマンドアタック | ダブルジャンプ | ノーマルジャンプ中に7or8or9 | 二段ジャンプ |
ウィドウズドロップ | 空中で,2+中K | 真下に急降下 | |
ファング | 6+強K | 対空、ヒット後ジャンプキャンセル可能 | |
クロールストライク | 中P,強K | 強Kヒット後ジャンプキャンセル可能 | |
必殺技 | ブレイドデーモン | 236+P | 下半身無敵 |
レクルス | 214+K | 強のみ上半身無敵 | |
ウィドウズバイト | 空中で,236+P | 飛び道具 | |
ウェブクリング | 空中で,214+P | 移動技 | |
シャドーアタック | シャドーブレイドデーモン | 236+PP | 飛び道具抜け、下半身無敵 |
シャドーレクルス | 214+KK | 上半身無敵 | |
シャドーウィドウズバイト | 空中で,236+PP | 飛び道具 | |
シャドーウェブクリング | 214+PP | 壁に到達するまで無敵 | |
フィニッシャー | ウルトラ | 236+PPP | |
ステージウルトラ | 236+KKK | 特定のステージのみ使用可能 |
コンボパーツ
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
オープナー | ウィドウズドロップ | 空中で,2+K | |
ブレイドデーモン | 236+P | ||
レクルス | 214+弱Kor中K | 強はオープナーにはならない | |
ウィドウズバイト | 空中で,236+強P | ||
シャドーブレイドデーモン | 236+PP | ||
シャドーウィドウズバイト | 空中で,236+PP | ||
リンカー | ブレイドデーモン | 236+弱Por中Por(弱Por中P)長押し | |
レクルス | 214+弱Kor中Kor(弱Kor中K)長押し | ||
シャドーブレイドデーモン | 236+PP | ||
エンダー | ブレイドデーモン | 236+強P | |
レクルス | 214+強K | ||
シャドーレクルス | 214+KK | 上半身無敵 | |
コンバットトレイト | エアコンボ | エアコンボで弱→中のターゲットコンボが出せる、 ジャンプ攻撃からウィドウズバイト、ウェブクリング、シャドーウィドウズバイトへキャンセルできる |
技解説
通常技
技 | 解説 | |
---|---|---|
立弱P | 近 | 連打キャンセル可能。発生の早い突き。ガードされても2フレ有利。空中コンボの拾い直しにも使え、弱p高め当て→クロールストライクが入る。また空中の相手を高めで弱レクルスで拾った場合も同じことができる。これとクロールストライク、ファングの三種で拾い直すことでブレイクを困難にさせることができる |
遠 | 近距離と同じ技。 | |
立中P | 近 | 肘打ち。ガードされても1フレ有利。 |
遠 | 踏み込んで肘打ち。発生も早くかなり使える。クロールストライクにつなげられる | |
立強P | 近 | アッパー。めくり気味の飛び込みへの対処が難しいサディラにとっては貴重な真上対空。発生も早めで意外と使いやすい |
遠 | 踏み込んで腕を突き出す。判定が下方向に強く、下段を潰せることがある。遠立強kの打点が高いためしゃがみにスカる相手や小型キャラに対してはメインの置き牽制になる。 | |
立弱K | 近 | 連打キャンセル可能、投げられ判定が若干後ろに下がるため投げ間合いギリギリでの攻防の際に使える。手前落ちの跳びを落とす際にも有効。ヒット時はジャンプキャンセルが可能であり、さらにそのジャンプをキャンセルすることで強kや強pも当てられる。入力はシビア。空中の相手に対してフリップアウトを起こせて、その後の択で攻めを継続出来る |
遠 | 近距離と同じ技。 | |
立中K | 近 | ローキック、下段攻撃ではない。近距離認識間合いが広い。ガードされても安全 |
遠 | 前方に蹴り上げる、Sadiraの通常技の中では二番目にリーチが長い | |
立強K | 近 | 膝蹴り。当たり強く使いやすい。ガード後不利なので弱ブレイドデーモンをキャンセルしておくこと |
遠 | 後ろ回し蹴り、Sadiraの通常技の中では一番リーチが長い。持続も長くブレイドデーモンを仕込んで置き牽制に | |
屈弱P | 連打キャンセル可能、発生の早い突き | |
屈中P | 前方に腕を突き出す、リーチが立弱Pと同じぐらいとあまり長くない。確定反撃の差し込みに | |
屈強P | やや上方に腕を突き出す、対空としてはそこまで使えない。コンボのマニュアルに | |
屈弱K | 連打キャンセル可能、低姿勢から脚を突き出す、下段。弾避けのほかに、スカし下段でも使いやすい。シャドー技をキャンセルで出して遠めの差し込み反撃にも | |
屈中K | 低姿勢からの蹴り、下段、他の屈Kより姿勢が下がらない為飛び道具を避けづらい。微妙に発生も遅いため差し返しには使いにくい。起き上がりにめり込み気味に重ねてバックステップ狩りなどで | |
屈強K | 低姿勢から足払い、下段、ハードノックダウン。ヒット時63フレームの猶予時間。発生が早く姿勢もかなり低いため差し返しの要。ジェイゴの弾などは見てから刺して弾抜けと差し返しを同時に行える。ガードされると不利なのでなるべく先端で当てるように使う | |
J弱P | 下方向に腕を突き出す、エアコンボ中ならJ中P,J中Kに繋げられる。空中技のなかでは発生が早く持続も長いため、空中投げや空対空技を迎撃しやすい | |
J中P | 水平に腕を突き出す、空対空に。発生は弱よりも遅いが判定的にはこちらの方が良い場合が多い | |
J強P | 腕を振り下ろす。空中コンボのメインパーツ。ジャンプ強kよりも威力が高いため空中での確定コンボはこれを連発することになる。見た目はめくれそうだが、実際には正面しか落ちない | |
J弱K | 飛び膝蹴り、エアコンボ中ならJ中P,J中Kに繋げられる、そこまで使う機会はない。見え見えの表で出してガードされたところを即投げるなどのトリッキーな方法で利用。最新パッチで大きく仕様が変更され、フリップアウト属性が付与された。撃ち上げエンダー後の補正切りダブルアップ意外に、幻惑効果を狙った様々な利用法も考えられる | |
J中K | 飛び蹴り、2ヒットする。早出しの空対空では最も持続が長く、コンボに繋げて高リターンを取れる。 | |
J強K | めくり可能な飛び蹴り、崩しの要 |
通常投げ
技 | 解説 |
---|---|
前投げ | 相手を上空に蹴り上げる、ジャンプキャンセルからエアコンボ可能。ヒット後82フレの猶予時間 |
後ろ投げ | 相手を上空に蹴り上げる、ジャンプキャンセルからエアコンボ可能。ヒット後75フレの猶予時間 |
前ステップ | 全体19フレーム |
後ろステップ | 全体32フレーム発生後7フレーム完全無敵、11フレーム投げ無敵 |
コマンドアタック
技 | 解説 |
---|---|
ダブルジャンプ | Sadiraの特徴である2段ジャンプを行う、空中での軌道変更や起き攻めで表裏択を仕掛けたりと使用用途は色々 |
ウィドウズドロップ | 空中からの奇襲として使用する、ただガードされると反撃確定なので注意、ゲージがあるならシャドーウェブクリング等で一応フォロー可能。跳びからのスカし下段のさいに暴発しやすいので注意 |
ファング | 相手を打ち上げてからエアコンボに移行できる、主に対空として使用する。持続も長いので中~近距離で置いておく使い方もできる。前方向への判定はそこまで強くないので注意。ガードされても-2フレなので安全圏に近い。コンボエンダー後の追い打ちにも使える |
クロールストライク | マニュアル中P,強Kで通常のコンボからエアコンボへ移行することが出来るが、エアコンボ事態にさほどメリットがないのでやる意味は無い。しかしガードされても-2フレ程度なので、確定反撃をしてこない相手にはヒット確認せずに出し切りもアリ |
必殺技
技 | 解説 |
---|---|
ブレイドデーモン | 下半身無敵で相手に向かって回転しながら突進する、弱中強で移動距離が変わる、ガード時は不利。牽制技に仕込んで当たればコンボに移行できる |
レクルス | サマーソルトキック、対空として使用、強版は上半身無敵が付くが一瞬で切れる、ガード時反撃確定。単発でのダメージは2番目に高い |
ウィドウズバイト | 斜め下方向にダガーを投げつける、弱中強それぞれ特性が異なる 弱:投げる距離が短い、ダガーを投げた後は慣性が残る。着地硬直は一瞬あるが、中バイトの対の択として出せば幻惑効果が高い 中:ダガーを投げた後、前方に跳ぶ。跳んだ後はJ強Kでめくりにいく、ウィドウズドロップで奇襲をかける等。ガードされ始めたら着地下段からのコンボも 強:投げる距離が一番長い、当たった後、相手との距離を詰めコンボに移行出来るがガードされると何かしらの反撃を受けるので乱用は厳禁。相手の弾に合わせるか空中コンボの締めに |
ウェブクリング | 後方の壁に移動してから、相手に向かってジャンプする、弱中強でジャンプの角度が変化する、空中での軌道を変更として使用。飛び込み攻撃をキャンセルして出すとガードのタイミングがずれる。自分の背後壁が近い時ほど反転が早いので幻惑効果が高い |
シャドーアタック
技 | 解説 |
---|---|
シャドーブレイドデーモン | 飛び道具を抜けながら相手に向かって突進する、ガード時の状況が五分なので相手にゲージがなければ、不利状況のフォローに使うのもあり。見た目はショボいが前側への判定が大きく3rdケンの疾風迅雷くらいの突進力がある。下半身も無敵なので長めの足払いなどに反応して出せると強い。 |
シャドーレクルス | 上半身無敵のサマーソルト、暗転後0フレームなので切り返しや割り込み暴れとして使用するのもあり、ただガードされた場合反撃確定。対空で出す場合は引きつけすぎずに出すこと。めくりに対しても弱いので注意 |
シャドーウィドウズバイト | 斜め下方向にダガーを4本投げた後相手との距離を詰める。単発ダメージはSADIRAの技中最大 |
シャドーウェブクリング | 後方の壁に移動してから、相手に向かってジャンプする、壁に移動するまで無敵なので画面端に追い詰められてる場合は、全く機能しない。遠めからのシャドー技発動や突進技に合わせて出し、硬直に跳び攻撃を狙う。攻防一体 |
インスティンクト
技 | 解説 |
---|---|
ウィドウズエッジ | ほとんどの地上技からジャンプキャンセルすることが出来る様になる、またジャンプをキャンセルしてオートにつなげる事ができる。操作は上方向いれっぱなしで任意のボタン連打でOK。コンボ中のルックアウト確認やカウンターブレイカー成功時に発動して一気にダメージを稼げる。弱Pなどはガードされていても上から問答無用で殴り続けられる。刻みとして利用し、以下の移動投げで2択を迫ることもできる |
ウェブトラップ | 蜘蛛の巣を設置する、様々な行動からキャンセルして出せるので、相手に対して一方的に攻める事が可能になる。ただし一度出したウェブトラップが消えるまで次のトラップが設置できないので注意。コンボ中の利用はリミットを大幅に増加させてしまうので注意。ウェブ発動時に投げを同時に入力すると一歩前に伸びる移動投げができる。前述の刻みや固めから突然出すのが効果的。パッドではデフォルトの右レバー↑↓入力を素早く入れれば出来る |
コンボパーツ
分類 | 技名 | 解説 |
---|---|---|
オープナー | ウィドウズドロップ | ジャンプ後最速発動によるグラップ潰しや表裏の分かりづらい真上奇襲から |
ブレイドデーモン | 突進力があるため立ち技に仕込んでおくといい。弱がマニュアルに繋げやすい | |
レクルス | 強はオープナーにはならない、中がマニュアルに繋げやすい | |
シャドーブレイドデーモン | ぶっぱや確定反撃のほか、シャドーカウンターもこれに。マニュアルもひかくてきつなげやすい。空中ヒット時はクロールストライクでエアコンボへ | |
シャドーウィドウズバイト | ||
リンカー | ブレイドデーモン | 中強がマニュアルにつなげやすい |
レクルス | 中強がマニュアルに繋げやすい | |
シャドーブレイドデーモン | ||
エンダー | ブレイドデーモン | 打ち上げ。そのままエアコンボに移行できる。早めのエンダー後に追撃を狙っていく場合に |
レクルス | 位置交代、確定ダウン。その後の状況が良い | クリングエンダー | レクルスほどではないが状況はよく、ゲージがなければ基本的にこれで締めると良い |
シャドーレクルス | エアコンボからエンダーに移行することが可能。ダメージも高め | |
マニュアル | 立大P | 強レクルス・強ブレイドデーモンから |
屈大P | 同上 | |
立大K | 同上 | |
屈大K | 強レクルスから。ハードノックダウン。ブレイク不可。安定して起き攻めに。 | |
立中P | 強中レクルス・バイトから。ヒット後クロールストライクにつなげられ、コンボ途中からエアコンボに移行できる | |
屈中P | ||
立中K | ||
屈中K | ||
立弱P | ||
屈弱P | ||
立弱K | ||
屈弱K |
オープナー~コンボ始動~
(跳びから)
・J通常技→中BD→レクルス→各種オートなど……
基本。J通常技の前に中バイトをいれるケースがもっとも多い。レクルスは弱か中で。
・J通常技→弱バイト→地上技マニュアル→各種オートなど……
弱バイトを間に挟むことでコンボのリズムに変化がつく。バイト後は屈大K以外何でもつながるが、強はシビア。マニュアルのためかなりの展開速度になる。弱バイトを中にすれば、さらに跳びからの攻め継続。強にすればその後のリンカーがスムーズにつながるが、バイトのキック部分がブレイカーされるので注意。逆にそれを逆手にとってカウンターの読み合いをしても良い。
・シャドーバイト→各種オートなど……
シャドーバイトはそのままシームレスにコンボに移行できる。威力も高く、確定の反撃や空中での打ち合いに強い。互いに空中でヒットした場合はクロールストライクやファングでエアコンボへ移行できる。
・ジャンプ即中バイト→J強k
起き攻めのさい、バイトの弾属性を重ねて安全にめくりをしかける。完全無敵には負ける。
・ジャンプ即中バイト→ハエトリグモ(空中2強k)→ドロップ(空中2中k)
同じく起き攻めで。おもに起き攻めで空中に入れっぱする相手からリターンを得る。空中でドロップがヒットしたら再度けりあげて空中コンボへ。地上でガードされてもそのまま表裏で一応は攻め継続。バイトからいきなりドロップに派生してもいいが、ガードされると確定反撃をもらう。
・ジャンプ中キック(2ヒット)→キャンセル中バイト→上記
ジャンプ中キックの変則的な当たり方から上記セットプレイへ以降。ジャンプ弱P→ジャンプ中Pの2ヒットでも同じことができるが入力がシビア。
(蹴り上げ※6強Kor中p→強kターゲットコンボから)
・蹴り上げ→ジャンプ通常技→ディレイ入力弱バイト→蹴り上げ…
ディレイ入力弱バイトがヒットするとサディラが先に着地し、ふたたび蹴り上げを当てられる。空中コンボの基本挙動。
※上記最後の蹴り上げをターゲットコンボ(中P→強K)で代用できる。いちおう蹴り上げ部分へのコンボブレイカー対策になるが、ターゲットコンボの最後は結局同じモーションで蹴り上げるので、画面を見ている相手にはこれだけだと通らない。
※2さらに続いて上記のターゲットコンボへのコンボブレイカー対策として、中P→キャンセル弱レクルス→蹴り上げとつなぐことができる。
※3上記のポイントにくわえて、蹴り上げ部分を立弱Kで空中復帰させ、そのままジャンプ表裏に持ち込むことができる。
(地上から)
・地上牽制(大PやKなど)→弱BD→レクルス→各種オートなど……
地上の基本。とくに大Kを置いておく時にはレクルスまで一気に入力してしまえば、ヒット時はコンボ、ゴードされても弱BDで止まって微不利ていどになるため有効。相手の長い牽制を潰す場合は弱BDでは届かない場合がある。
・地上牽制(大PやKなど)→強BD→レクルス→各種オートなど……
上記の遠距離版。お互いの手先足先が置きの先端で当たるくらいの間合いで使う。置きの通常技をガードされることのない距離(開幕くらい?)で。
・地上下段→弱BD→レクルス→各種オートなど……
SADIRAの下段は他キャラよりも薄まりがちだが、跳びを絡めた戦略では充分に生きる。ヒット後は置きのときと同じようにコンボへ。
・シャドーBD→各種オートなど……
弾や下段を見てから、ワープにあわせてなど、生でシャドーBDを使える機会は多い。遠目の対空でも使え、空中ヒット時はさらに打ち上げてエアコンボにも移行できる。ワープにあわせて使う場合、裏に回られたときにシャドークリングになるという利点もある。
・弱レクルス→(仕込み入力)オートorリンカー→コンボ
弱レクルスの持続の長さとヒットレベルの高さを利用して相手の牽制に引っ掛ける感覚で振り回す。遠目だと差し込み反撃が難しいキャラが多く、意外と機能する。オート入力まで仕込みで入れておく。
・
コンボ
【略称】
WB = ウィドウズバイト
CS = クロールストライク
IS = インスティンクト発動
【エンダー】
・レクルスエンダーレベル3以上→ファング→J強P※→強WB
※ジャンプ攻撃ならどれでも良い
・レクルスエンダーレベル3以上→遠強K→レクルス
【投げ始動】
・通常投げ→J強P※→中WB→J強K※→中P→シャドーレクルス
※ジャンプ攻撃ならどれでも良い
・通常投げ→J弱P→J中K→CS→中P→シャドーレクルス
・通常投げ→J弱P→J中K→CS→IS→強K→jcc→強K→jcc→強K→J弱P→J中K→CS→CS→シャドーレクルス→J強P→強WB
強K→jcc→強K→jcc→強Kは↑を入れっぱなしにして強Kを連打する
【ファング対空始動】
・ファング→CS→J弱P→J中K→CS→シャドーレクルス→J強P→強WB
・ファング→中WB→J強P※→シャドーレクルス→J強P→強WB
※ジャンプ攻撃ならどれでも良い
・ファング→CS→J弱P→J中K→CS→IS→強K→jcc→強K→jcc→強K→J弱P→J中K→CS→CS→シャドーレクルス→J強P→強WB
エンダー後の追加コンボ
以下は一例。
・レクルスエンダー→ファング(JC)→J強K→キャンセル強バイト
・BDエンダー(JC)→J強K→キャンセル中バイト→J中K
カウンター成功時の最大コンボ
・(ゲージなし)
強P→中BD→強P→弱BD→強P→弱BD→強P→強レクルス(44%)
・(1ゲージ)
強P→中BD→強P→弱BD→強P→弱BD→シャドーレクルス(56%)
・(2ゲージ)
強P→中レクルス→強P→中レクルス→強P→シャドーBD→シャドーレクルス(64%)
二段ジャンプ詳察
SADIRAの二段ジャンプは自由度が高い。タイミングもかなり自在で、攻防いずれにおいても重要となる。以下のタイミングはいずれもトン・トンと2回のジャンプを等間隔で入力した場合を想定しているが、相手が慣れてきた場合などはタイミングをずらして撹乱していくこと。
入力は必ずレバーNを経由しなければならないため注意。
・前J→後J
起き上がる相手の目の前(密着)で出せばめくりから反転して表となる。途中までは完全にめくりの軌道なので有効。二段目を飛ばなければそのまま表になる。
・前J→上J
同じく起き上がりに重ねると相手の真上にSADIRAが落下する。表裏がかなり見づらい。立ち回りで出す際には弾よけや対空のタイミングずらしに。
・前J→前J
開幕距離以遠から跳びを通す、地上突進技を避けるときなどに。タイミングを読まれやすいが、着地点は下中Kでずらせる。
・後J→前J
起き上がりに重ねると不思議な軌道で跳びを重ねられる。相手の体格や入力のタイミングで表裏を迫れる。中距離の立ち回りで幻惑のために出すこともできるが、相手に届くまでが遅くなるため早出し空対空や対空技に弱くなる。
・後ろJ→上J
調整が難しいが対空技ぶっぱを空振らせるときに。うまくいけばリターンが取れる。突進技をすかしたあとに相手との距離によっては、上記よりもこちらの方が相手の近くに着地できる。
・上J→前J
上Jを経由することで、かなりの高度を出せる。起き攻めよりも立ち回りで地上牽制の空振りなどに噛み合わせると強い。相手にとってはかなり迎撃しづらい。
・上J→上J
最高高度まで昇れる。ここからウェブクリングを出すと、画面がSADIRA側に固定スクロールされ、相手キャラが上半身までしか映らないほどの高度となる。ここからのウェブバイトや跳び攻撃がかなり強い。とくに大型キャラに大して高い制圧力を発揮する。また弾を踏んでしまいそうなときのフォローにももちろん有効。
・上J→後J
あまり使われないが、バイトの距離調整や置き対空への対応に。
有利フレームを重ねる攻防の例(フレームトラップ)
・屈弱P→屈弱P(有利フレーム確保)→立ち中P→~コンボ
・屈弱P→屈弱K(有利フレーム確保)→弱BD~コンボ
・立弱P→立ち弱P(有利フレーム確保)→弱BD~コンボ
起き攻めについて
インスティンクト発動
SADIRAのインスティンクトは強力だとよく言われる。主に以下の2点が理由である。
1.発動中のJCC(ジャンプキャンセルキャンセル)
2.ウェブトラップを使ったブレイク困難なコンボ構成
1については特に重要で、発動可能になってから相手に触り、ルックアウトを確認して発動することで70%近くのダメージを稼げることになる。コンボリミットのリセット効果も相まって非常に強力。これにより相手に対して「ルックアウト=即敗北によるプレッシャー」、「ルックアウトをさせない」抑止力が働き、ゲージを持っているだけで相手を制圧できることになる。
サディラ側の狙いどころはルックアウトの誘発。そのための布石を序盤から撒いていくことが重要となる。一例としてはオープナーの次を必ず強オートにして一度は相手にブレイクさせるよう仕向ける、など。相手の体力が残り半分を切れば、事実上の「ブレイクできない状態orルックアウトしたら敗北状態」。強気に攻めて相手を踊らせよう。JCCコンボ中に2回目のルックアウトをさせられれば、ワンコンボで総ダメージ80%にも手が届く!
インスティンクト時のコンボと攻めパーツ
・ウェブ→シャドーウィドウズバイト→ウェブ→弱バイト→(各種マニュアル)→(各種エンダー)
・(各種オープナー)→ウェブ→弱バイト(最低空入力)→(各種マニュアル)→(各種エンダー)
上記二つはブレイカーポイントが一箇所のみのブレイク困難コンボ
・(各種オープナー)→JCC通常技×n→JCC近中P→前J強K(めくり)
リセットコンボ。白ダメージ蓄積、テンポずらしなどに。コンボ自体は一瞬とぎれる。
・ウェブ→シャドーウィドウズバイト→強バイト(最速入力)
・(各種オープナー)→ウェブ→最速強バイトor屈強K
ブレイク不能コンボ※後にアップデートでブレイク可能に修正された。
・ウェブ→通常技マニュアル→ウェブ(×n)→通常技マニュアル→エンダー
単発のマニュアル部分のみブレイクできる事実上のブレイク困難コンボ。ブレイクミスのルックアウトがついたらJCCコンボへ移行して火力を伸ばせる。
コメント欄
- 同キャラ戦では強バイトをしっかりシャドーカウンターで返す。 -- 2018-08-28 (火) 22:34:43
- そもそも同キャラでは相手の前跳び見てから空対空で落としていくだけでいいかも知れない -- 2018-08-28 (火) 23:18:51