ナックル

Last-modified: 2021-10-19 (火) 15:23:07

ナックル【なっくる】

  • G8で実装されたジャイアント専用(であった)武器。文字通り拳にはめるナックルが元のイメージ。
    • G16格闘家実装に伴い、人間・エルフも装備可能になり、最小・最大ダメージにはStrのかわりにWillが影響するようになった。
    • STR依存からWill依存に変わったことにより、Willを高くすることでクリティカルを連発できる変態武器になった。Willが伸びやすいジャイアントはもちろんのこと、エルフがサブで持つのに最適。
      • ただし仕様変更によりナックルでカウンターを実行すると大量のスタミナを消費するためスタミナポーションと食料が必要不可欠。
  • 一部の武器を除き早い5打+追加攻撃を出せる(+1打と同じ要領で8打くらいまで狙える模様)。
    それまでの武器が標準で3打(二刀流で標準6打)までだったことを考えると打数は驚異的。
    雑魚には強いが、倒しきれないと反撃が厳しいハイリスク・ハイリターンな武器でもある。
  • ファイナルヒット使用時には二刀流と同じ、相手がダウンしなくなる特性を持つ。そのため、一打の威力をより高める傾向の強い両手剣ESファイナルヒットの手数の多さの両方のいいとこ取りができる。すばやい打撃を連続で叩き込む、某ボクシング漫画さながらのラッシュはなかなかに爽快。
    • しかし、そもそも打数の多いナックルはスタミナの消費が激しく、さらにファイナルヒット中のスタミナ消耗も考慮すると、よほど持久力に自信がなければ使いこなすのは難しいだろう。
      • やはりボクシングの基本はスタミナである。
  • 最速でアタックを入力すると5打目の攻撃がタックルになり、そのまま敵を捕捉して2打の追加攻撃が可能。
    さらに攻撃→ディレイ→攻撃→ディレイと繰り返すことで某デンプシーロールのような連続攻撃ができ、こちらは最大8打~9打までつながるがタイミングはかなりシビア。
  • 最速5打→スマッシュが繋がり、その威力は暴力的。ただし相手がカウンターやミルを使うと失敗するので、その辺りの見極めは重要。

亜種

  • 英雄才能アップデート第一弾マーリンと同時期に実装されたシリエン魔力ナックルとマーリンのシリエン魔力ナックルの2種類が実装されている。
    これらは武器としてナックルに分類されるが同時にスタッフの機能を持つハイブリッド装備。
    • スタッフパーティーヒーリング?以外の魔法が使用でき、ブレイズの打撃ボーナスなし、ワンドの属性ボーナスがない両手武器。つまりこれ一つで格闘術と魔法を網羅出来るというスーパーウェポン。
  • 接近戦に特化した格闘術と遠距離戦を得意とする魔法の2つが装備の制限なく使用できるというのはどのくらいのオーバースペックかは想像に難くない。
    本来必要な装備切り替えのタイムラグや原則2セットという装備スロットの制限*1を考えれば、ほぼオーパーツ。
  • 2021年の第二次才能リノベーションで複数の魔法に変更が入り、発動条件が緩和されたり発動までのタイムラグが短縮されたりと高速化するマビノギの戦闘に対応できるようになった。
    これはそのまま魔力ナックルの使い勝手にも直結し、より近接戦闘に魔法を組み込みやすくなり、さらなる戦術の広がりをもたらした。
  • 欠点は1つの装備に2つの機能をもたせたことでどちらにも特化できない中途半端な性能であること。
    シリエン魔力ナックルは改造・エンチャントができず、マーリンナックルも改造の幅は狭いのでおおむね方向性としては魔法武器の機能が低い。
  • マーリンナックルは両手武器・ナックル専用・スタッフ専用のエンチャントを貼ることが出来るため、費用やリスクを考慮しないのであれば魔法武器の機能に寄せることもできる。
  • 無限の可能性を秘めた夢の装備ではあるが、環境に対する格闘術の立ち位置、強化されつつある魔法に対する底上げの弱さという点からも、今ひとつメジャーになりきれない不遇の装備。
    再販のめったにかからないレア装備にも関わらずハウジングでのお値段を見ると、その評価が伺える……。

*1 昨今では装備スロット拡張が実装されているため、切り替えのタイムラグはあるものの、そこまでは厳しくはない。