二刀流

Last-modified: 2021-05-24 (月) 15:51:41

二刀流【にとうりゅう】

概要

  • 右手と左手にそれぞれ特定の種類の片手武器を装備した状態。またはそれを可能とする仕様(スキルではない)。
    種類さえあっていれば左右違う武器を持つこともでき、組み合わせによって使い勝手も異なる。
    • 人間キャラクターがこの状態でアイディンに話しかけるとFH習得のためのキーワードがもらえる。
    • 人間の場合、二刀流ができるのは片手
    • ジャイアントの場合、二刀流ができるのは片手鈍器
      • エルフはいかなる片手武器も左手に装備できないが、かわりにレンジアタックで常に2本の矢を射るようになっている。
        考えてみれば得意武器がもともと両手を使うなので、ないのは当たり前か。
  • 両手武器同様に盾を持たないため、必然的に攻撃特化な動きを必要とする。
    両手武器に比べて最大攻撃力に劣り、スマッシュやウィンドミルでの一発ダメージに劣りやすい反面、
    クリティカルを確保しやすく攻撃回数が多いため、アタック1セットでの攻撃力が高くなりやすい。
    特別改造を左右別にすれば(効果は劣るが)赤と青の効果を両方得るなんて芸当も可能である。
  • なお、シェフのクリーバーナイフのように「両手に別々の武器を持つ」装備は存在しているものの、内部的には両手武器として処理されている。そのためデュアルウェポンマスタリは適用されない。

備考

  • 二刀流はG4S4に実装され、それまでのマビノギのゲームバランスに大きな変化を見せた。
    以前では考えられない攻撃回数、更にはスマッシュなどのスキルにも二刀分の武器攻撃力が乗るに至り、近接攻撃のポテンシャルは大幅に強化された。
    • これにより攻撃重視/防御軽視の傾向に拍車がかかり、両手剣鈍器の存在感の希薄化や、ダメージ量の増加に伴うゲーム性やプレイヤースキルの低下を憂う声も聞かれるようになった。
      要するに大抵のモンスターが力押しだけで倒せる状況になったため、それまでの戦闘スタイルを大きく変える切っ掛けになったのである。
      もちろん、これには当時のモンスターの傾向もまた火力偏重/防御軽視のバランスとなっていたため、必然的に攻撃を受ければ即死、逆に攻撃を当てれば必殺というシステム上の理由も大きかった。
  • 当時ファイナルヒットが実装されたことも大きい。
    • アタックで打数を増やしてダメージを稼ぐという二刀流の究極形ともいえるファイナルヒットは、当時のマビノギの戦闘の根幹、すなわち『じゃんけん』のシステムを無視して一方的に攻撃できるというオーパーツじみた性能を誇っていた。もちろんクールタイムの制約は小さくはなかったが、アタックで倒しきれない相手への切り札として充分に機能していた。
      これは現在でも人間ミレシアンが二刀流スタイルを選ぶ一つの要因ともなっており、細工によって持続時間やクールタイムの減少が見込める現在においては、よりウェイトが大きくなったとさえいえるかもしれない。
  • しかし、二刀流も影ミッションの登場により変化をみせる。
    影世界のモンスターは高いライフと高い防御保護パッシブディフェンスを持ったものが多く、それまで二刀流が得意としてきたアタック連打の戦法で倒しきれないことも多く、また影世界では既存ダンジョンと比較して敵の数が多く、多タゲになりやすいといった傾向から、攻撃を中断される状況が増えた。
    • 一方で両手武器には専用のESやスマッシュボーナスが追加されるなど性能改善が行われ、一発の火力では両手武器に負けやすくなり、盾持ちには多タゲになりやすい状況の増えた中での生存力と安定性では適わなくなる形となった。
      また、新たに実装された錬金術スキルによる戦法が加わったことで戦闘スタイルは多様さを増していく。
      • この変化に伴い、それまで二刀を帯びていた姿から両手剣を背負う者、片手に武器やシリンダーと盾を持つプレイヤーの姿が増えることとなり、二刀流も戦術の一つの選択肢として落ち着く形になった。
  • G9を境に大きくその立ち位置を変えることとなったが、それまでも二刀流であるがための制約は少なからずあった。前述のとおり防御面が大きいが、同時期に実装された突進による立ち回りの変化の影響も決して小さくはない。
    • 当時の状況は「先手必勝」「一対一」が戦場の常識だったため、相手との間合いを操作する突進はあまり注目されていなかった。しかし、こうした状況の変化によって左手側の装備の選択が非常に重要となった。
  • ちなみに日本実装以前は「双剣」という呼び名が主流だった(詳しくは双剣の項を参照)。

エリンでの扱い

  • 二刀流キーワードで武器にゆかりのある人に話しかけてみると、ウルラ大陸の主流剣術では両手剣による一打の威力を重視したものと、盾を用いた攻守のバランスを重視したものがほとんどであることがわかる。
    二刀流は学校でも教えておらず、現在では剣の邪道とされてしまっている。
    ゲームシステム的にも似たような扱いであるのが残念。

余談

  • ゲーム内では「邪道」扱いされているが、現実では立派な流派の一部として存在する。
    日本で最も有名な二刀流派と言えば、剣豪「宮本武蔵」が晩年に完成させた「二天一流」であろう。
    最も、両手で扱うことを基本としている日本刀を片手で使用すること、両手を別々に扱うことから、基本的な剣術とは異なる為、存在する流派は数少ない。
    • 現代の剣道においても二刀の使用は認められている。
      竹刀の長さは規定内の範囲であれば自由であるが、通常は左手に短い竹刀、右手に通常の竹刀を持つ人が多い。
      しかし、二本の竹刀を自在に動かし、片手で有効打を流す/打ち込むには強靱な筋力が必要なため、遣い手は極めて少ない。
      また、未熟でも守りは行いやすい型で、過去学生大会などで引き分け狙いでの利用が横行したため、公式では学生の利用が禁止されている。
  • マビノギに限らず、フィクションでの二刀流は防御を捨てて両手で激しいラッシュという感じの描かれ方をするが、
    実際には左手の剣で守って受け流し、右手の剣で攻防を行う守りの構えだったりする。
    • フェンシング等の細身の剣が主流だった時代には、携帯性に優れた短剣などを左手で用いることが多かった。こうした防御用の短剣としては、つばが大きく防御に適した「マンゴーシュ」や、溝つきの刃で相手の剣を絡め折る「ソードブレーカー」等がある。
    • そもそも二刀流は自然発生的に生まれたもので、「何を目的として左手にも武器を持った」のかの厳密な定義ができないのだとか。
      • 上述の通り「盾代わり」であったことは間違いないのだが、盾を失った時の緊急的な対処であったとか、平時において盾は重いしかさばるので持ち歩かなくなり、フォーマルな場にはそぐわないことから持ち込めないこともあり、時代の移り変わりによって盾を持っていないことが多くなった。しかし盾が必要な状況も少なからずあったことから自然と生まれていったのではないか、と言われている。
  • マビノギとタイアップを行ったソードアート・オンラインでは主人公・キリトのみが持つユニークスキルとして扱われている。物語中では二刀流の習得条件が明らかになっておらず、所持者であるキリトですら半年かかってもわからなかったという、超プレミアムなもの。
    • ソードアート・オンラインの世界ではマビノギ同様に両手武器か片手武器+盾が主流となっており、「片手武器を選ぶ最大の恩恵は盾を持てること」と、ヒロインのアスナから「盾なし」のキリトを訝しがるシーンがある。意外なところでマビノギとソードアート・オンラインの共通点があったりする。
    • なお、ソードアート・オンラインにおいて二刀流の習得条件は「最も優れた反応速度を持つ」ことが条件とされている。同時に「人々を導く勇者の資格を持つ者」であることも必要とされ、これを持つものはソードアート・オンラインの世界ではたった一人のみ、とある人物によって明らかにされている。原作ファンなら説明の必要はないだろうが、この人物はタイアップ関連にも名前を連ねている。

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