フレイマー

Last-modified: 2023-11-02 (木) 17:18:26

フレイマー【ふれいまー】 (Skill) 


概要

  • 前方中距離扇型の範囲攻撃。火属性。マナリフレクターの影響を受ける。
  • スキルの使用には火の結晶が必要。消費はスキルの発動と同時に行われる。
  • 相手の魔法保護?を無視してクリティカルが発生する。ただし、魔法保護によるダメージの減算は行われる。
  • 範囲は使用者の前方の狭い範囲にしかなく、他方向からの攻撃には無防備。
  • ディフェンスマナリフレクターなどの防御スキルによって防御、回避することができない。マナリフレクターのランクに関係なく硬直が発生し、強制ダウン効果を持つ。
  • ダメージボーナスは現在のライフ値に影響を受ける(ZEROアップデートより)。

特徴

  • 最大5回のチャージ(重ねがけ)が可能。
  • 範囲内にいる複数の敵を同時に、しかも多段ヒットするため足止めに有効。
    一発でも入れることが出来れば攻撃終了まで相手を拘束できる。
  • ランクが上がることで、攻撃回数が最大5回まで増加する。
    • この特徴により、ランクがあがれば上がるほど時間ごとのスキル使用回数が減る。スタミナの燃費がいい。
      • スキルの回転が速いウォーターキャノンはランクアップにより、スタミナ消費はかなり大きくなる。
  • 1回ごとの攻撃力は高くはなく、スキル自体のランクアップによる火力上昇はそこそこ程度。
    装備やエンチャントによる伸びしろが大きいため、主力にするならそれらを意識する必要がある。
  • 攻撃の最後の1回は強制ダウン判定を持っている。
    PT連携では最後の一撃が出る直前にスマッシュなどを入れると良い。
  • 他の錬金術スキルと比較して、ヒートバスターの圧力加算数値が高く設定されている。
    加圧タイミングは最後の強制ダウン攻撃時。
  • 範囲攻撃であり、ターゲットを取る能力がないため、非アクティブの敵であれば一方的に攻撃ができる。
    また、この特性を利用して巻き込み型の凍結を非常に容易に、かつ確実に発生させることができる(ラゴデッサなどのクモ類で試すと非常にわかりやすい)。
    このあたりの挙動はジャイアントストンプと大体同じ。
    かたや地面指定スキル、かたや敵指定スキルなので使い勝手は一長一短。
  • 非常に細かいことではあるが、フレイマーの使用中にアタックを受けた場合(1打でノックバックしない限りは)最初の一発でスキルが中断されない。
    相打ちになるタイミングや、敵が斜めからアタックを仕掛けてきた場合に、ダメージを受けながらフレイマーで追撃を妨害する場合がある(常に発生するわけではないが、かなり高確率で起きる)。
    攻撃を食らってしまうと思ってスキルを中断するよりも、そのまま出し切って敵を巻き込むという使い方もある。
    頭の片隅に置いておくと役に立つときがくるかもしれない。

弱点

  • 非常に強力なスキルであるフレイマーにも、次のような弱点がある。
  1. 攻撃距離が短い
    • マビノギの仕様上、敵MOBの攻撃判定は敵の大きさによって変化する。
      一方、ダメージ判定はターゲットの中心であるため、極端に巨大な敵は攻撃判定とダメージ判定に大きな差異が(リーチ差)が生じる。
      そのため、それほど遠くまで届かないフレイマーの最大飛距離よりも遠くから攻撃を受けることが多々ある。
  2. のけぞりのない敵を拘束できない
    • どんなスキルにもいえることだが、のけぞりがない敵に対しては相手の隙を作ることができず苦戦が予想される。ことフレイマーは長い攻撃時間で敵を拘束し、1回ごとのダメージは低くなってしまうため、こうした相手に対してはダメージを稼ぎにくい。
  3. 攻撃判定の発生
    • フレイマーの攻撃判定はずっと発生しているわけではなく、ランクごとにきまった回数、持続時間の間で断続的に発生している。
      そのため、攻撃判定が消えた直後に敵がフレイマーの攻撃範囲内に入ったとしても、ダメージを与えることができない。次の攻撃判定が発生するまでの間に範囲外に出られたり、最悪の場合は攻撃を受けることもある。また、位置ずれによって敵の座標が変化した場合、移動先がフレイマーの攻撃範囲外であった場合なども起きうる。
      この攻撃判定発生のサイクルはそれほど短いわけではないので、足が速い相手などには思わぬ攻撃を受けることがある。ただし、どのタイミングであれ1発でもあたりさえすれば強制のけぞりによって以降の攻撃はすべてヒットする。

遍歴

  • 実装直後はさまざまな理由から、とても実用に耐えうるものではなかった。
    • 簡単に言えば「基本的に火力が低い」「成長・強化もすぐ頭打ちになる」「美味しい狩り場の敵が軒並み火属性」という三重苦に悩まされていたのである。
    • 使用感も現在のものと異なり、スキルを中断できなかった。スキル終了まで一切身動きが取れず、緊急脱出B爆弾すら発動できなかった。そのためスキル途中で戦闘中の敵を倒してしまった場合、次に襲い掛かってくるであろう敵に対処がしづらく、ランクが上がれば上がるほど拘束時間が長くなるフレイマーの特徴から、自分自身の拘束時間が長くなるという体たらくだった。弱くて使いづらいとなればネタを通り越して、一時は産廃とまで呼ばれた。
  • しかし2010/01/28(G11S2)のアップデートで、スキルの途中キャンセル、基本ダメージの上昇や、タワーシリンダーが実装、多くの敵から火属性が撤廃されるなど、直接的にも間接的にも大幅に梃子入れが行われた。
  • 2013/9/12の「ZEROアップデート」で錬金術の仕様が大幅に変更。フレイマーは現在ライフの割合にダメージボーナスを得るようになり、以前よりも火力が向上したものの、瀕死状態では大きく弱体化してしまうように。
  • 他にも、特別改造や、各種エンチャントの充実、各種装備・エンチャント入手経路の緩和、細工など、追い風となりうる要素は多い。
  • そんなこんなで、極まったフレイマーの火力は中級魔法に匹敵あるいは凌駕しうる驚異的な火力を発揮するようになった。
    現在では錬金術師達の主力スキルとしてはもちろん、サブスキルとしても地位を確かなものとしている。
    • その結果、良くも悪くも万能すぎるスキルとなっている。
      ほとんどの場所をこれ主体で攻略でき、それが最良の攻略法となっていることも多い。
  • G15では敵も使ってくるようになった。正確には、実装当時はバグで使えなかったものがG15になって正常に使われるようになった。

備考

  • フレイマーは装備品による強化の伸び代が非常に大きい。
    • フレイマー(火属性錬金術)使いならば、属性シリンダーを使わない手はない。
      シリンダー自体のダメージボーナス、火属性ダメージ強化改造による火力向上は魅力的。
      昨今ではブロニーのサポートを進めることで貰えるメモリアルフラワーシリンダー1本でことたりるレベルだが、クレシダ装備やライダースーツ装備などのセット装備の効果を発動出来ればフレイマーのダメージが10%アップするので、チャンスがあれば手に入れたい。
    • エンチャントには火属性錬金術ダメージを強化するものが少ないながらも実装されている。しかし入手ルートが少ないためか、金額のわりに品薄気味。
      上述のとおり、フレイマーは強化の手段がエンチャント・改造・細工に大きく依存するため、主火力として運用する事を考えると可能な限り手に入れたい。
  • 焔の錬金術師」タイトル*1はその名の通りフレイマー使いには非常に有用なタイトルであったが、期間限定のイベントでしか取得出来なかったため、取り逃してしまった人は残念ながら使えない。
    他にも有用なタイトルは色々あるので、そこまで致命的な差が出ることはないと思われるが、『錬金術師』を冠するタイトルだけにファンならずとも再入手の機会を欲しているプレイヤーは少なくない。
  • 昨今の高難易度コンテンツでは10万20万という膨大なライフに加えてのけぞり無効の敵が大多数を占めている。
    そのため長時間かけて小ダメージを与え、範囲内の複数の敵を大きくのけぞらせて拘束するフレイマーの仕組みは完全に食い違っており、火力面においての活躍の場はほぼない。
    しかし依然としてのけぞる相手であれば強力なスキルのクールタイムを稼ぐための手段として超優秀。自分も動けなくなってしまうのでサンドバーストほどは足止め能力は高くはないものの、サンドバースト無効の敵が増えてきた現在では時間稼ぎの手段として再評価される向きがある。
  • そうした環境に一石を投じたのはレヴァナント&ペルシウス武器である。
    レヴァナント&ペルシウス装備のシリンダーには全属性強化、チェーンシリンダーのクールタイム軽減に加えてセット装備として対応するガードシリンダーを装備すると錬金術・錬成術の性能が大きくアップするという特性が付与されている。
    特にフレイマーに関してはフレイマーのヒット間隔-30%という「瞬発力のなさ」を補う機能を持っている。さらにエルグ強化を最大まで育てることでマナリフレクターLv2持ちでも身動きが取れなくなるほどの連続攻撃が可能。
    極まった錬金術師のフレイマーは文字通りの火力で瞬く間に敵を焼き尽くしてしまうという。
    • 一方、ダメージ発生速度が上がったことでフレイマーの持続時間が短くなり、敵を足止めできる時間も短くなってしまうという点は如何ともし難い二律背反。そこまでたどり着くのは容易ではないが、状況に応じて使い分ける必要が出てくる戦術上の難しさもある。
  • フレイマーのスキル準備および使用中は、一部の例外を除き他のスキルを準備することでキャンセルすることができない*2
    押し間違えや(現実世界の)猫にキーを押されても安心である。
  • 耐久の磨耗は発動した瞬間に、チャージに関係なく1回につき1単位ずつ判定を行われ、熟練度は巻き込んだ敵の数、チャージ回数に関係なく1回につき1単位ずつ行われている。
    • かつてはチャージ回数×巻き込んだ敵の数だけ判定が行われていたため、猛烈な勢いで熟練を溜めることができた。
      現在は熟練度関係が大幅に修正され、そもそもたまりやすくなっているため、これによって弱体化したとみるむきはほとんどない。

細工よもやま話

  • 細工は実装以降、様々なかたちでゲームに大きな影響を与えてきたシステムのひとつ。なかでもフレイマーはこの細工の影響をかなり強く受けることが知られている。
    具体的には、射程距離が伸びる細工があればより遠くから、広範囲を安全に攻撃することができる。
    なかでもフレイマー持続時間アップの細工は実装以来現在においても錬金術師垂涎の品である。
    • 2021年の細工リニューアルアップデートまでは5の倍数でヒット数が1回増える仕様であったため、5、10、15以外での数値は無意味であった。しかし現在は小数点以下は1秒単位で切り上げになったため、事実上細工レベル11以上であればほぼ実用範囲になった。
    • 通常ではなぜか最大細工レベルが15(普通であれば10or20がほとんど)になっており、限界突破を起こすことでLv20になるという変わった仕様になっている。
  • しかし、持続時間が増えることでスキルの硬直時間もそのまま増えることになり、かなり長時間自分も敵も動けなくなる。
    現在では長い拘束時間を利用してクールタイムを稼ぐのが主な使い方なので、最後まで出し切る必要は特にはない(むしろノックバックを避けるためにギリギリまでダメージを稼ぎつつキャンセルするほうが有利に立ち回ることさえできる。その際にはヒット数が多くなるほどダメージが増加するので、いずれにせよ戦局を有利に運ぶことができる。
    ここで問題になってくるのがヒートバスターである。現在においてもヒートバスターの加圧はスキルが終了してから行われるため、持続時間が長くなったことでヒートバスターが使いづらくなってしまうというデメリットを抱えることになった。
  • 一方、エルグ強化やエンチャント、その他細工やエコーストーン、トーテムなどによってフレイマーのダメージを底上げする手段が増え、また近年の魔法復権の余波で比較強化されたこともあり、極まったフレイマーは火力ソースとしても十分に活躍できるようになってきている。そこで今度は上記のような「敵も自分も動けなくなる拘束時間の長さ」がデメリットにもなってしまっていた。この問題はエルグ強化の最終段階や新型シリンダーのセット効果で大きく軽減され、ある程度装備の付け替えは必要にはなるが拘束とダメージの時間効率とで使い分けられるようになっている。


*1 フレイマーダメージ+10% ヒートバスターダメージ+10%。2023年現在、フレイマーのダメージを割合でアップさせるタイトルはファイアアルケミマスター(火属性錬金術ダメージ+1%)かこれしかない。
*2 ファイナルヒットマナフォーミングを使用するとフレイマーを中断できる。ただしマナフォーミングは錬成窯がないと使用できないため、実質的にキャンセル可能なスキルは前者のみである。