錬金術

Last-modified: 2018-05-15 (火) 17:46:03

錬金術

  • G9から実装された生産・戦闘・魔法変身に続く第5のスキル群。
  • スキルタブ「錬金術」カテゴリ内には「錬金術」と「錬成術」の2種類が存在するため混同しやすいが、本項では両方とも記述する。

概要

  • マビノギにおける錬金術は、スキルの元となる結晶を用意し、シリンダーを通して別のものに変化させるという形になっている。主にスタミナを消耗し、一部のものにはマナを消耗してスキルを行使する。
    水や火の属性を持った結晶を、本物の水や炎として発射するなどがその代表例となる。魔法が霞むくらい魔法である。
  • 本来、錬金術とは卑金属から貴金属(=金)を作るために発展した技術である。この点は、「錬成術」金属変換合成分解で再現されている。

特徴

  • 主に直接攻撃を行う「錬金術」と、戦闘支援やアイテム生産を行う「錬成術」に大別される。これらのスキルのほとんどは火、水、風、土の4大属性の結晶を用いるが、一部には通常アイテムや特殊な結晶を必要とするものもあり、特別な施設を必要とする場合もある。これらの結晶などスキルが要求するものが足りない場合、該当するスキルを使用することができない。
  • プレイヤーのステータスの影響を受けにくいという特徴があり、キャラクターがあまり育っていなくても、他のスキル群と比較するとスキル本来の性能を引き出しやすい
    • 反対に、高レベルになればなるほどステータスの影響が大きくなってくる他のスキル群との差が縮まり、最終的には逆転してしまう。そのため、「マビノギ:零」の時点では高難易度のコンテンツでは火力不足に悩まされることになる。

錬金術

  • ボルト魔法と似た特徴を持つウォーターキャノンをはじめとした攻撃中心のスキル群。それぞれのスキルごとにライフ、マナ、スタミナの状態に影響を受ける。
    • 特徴的なものが多く、使い慣れるまでには若干の慣れが必要になる。ほとんどのスキルがランクアップにより効果が高まり、準備時間やクールタイムが改善する。
  • 魔法と似た特徴を持つが、多くの錬金術スキルがスタミナを消費して行う。一部マナを必要とするものがある。
  • 攻撃に用いる錬金術はすべて何らかの属性を持ち、マナリフレクターの影響をうける。
  • 消耗品である結晶が必要、スタミナを用いる、という点からレンジアタックの特徴も持っていると言える。

錬成術

  • 生産?スキルと似た特徴を持ち、対応する結晶を消費することで防護壁ゴーレム錬成といった戦闘に利用できるものをはじめとし、マナフォーミング合成といった直接戦闘そのものには関わらないものもある。一部のスキルには「竈(かまど)」という施設が必要になる。
  • 他のスキル群にはない特徴的なスキルが多く、戦局を有利に運ぶものや、他の生産スキルに役立つものなどもあり、戦闘のみにとどまらない支援スキルとなっている。

備考

  • 「錬金術」は術者のステータスの影響を受けにくいため、STRやDEX、最大ダメージやバランスなどのステータスをあまり考慮しなくてもよい。そのため、始めたばかりの初心者や、生産キャラクターに向いている。また、戦闘力があまり上がらないため、他スキルのトレーニングにあまり影響を与えない。ステータスを考慮しなくてもよいため、他のスキルと組み合わせた戦闘に選ばれやすい。
  • 一方、ライフやマナ、スタミナの最大値に対してダメージボーナスを受け、また現在値の割合に大きく影響を受けるため、瀕死状態であったり、マナが枯渇していたり、極端な空腹やスタミナ切れのときには対応するスキルは弱体化してしまう。これはZEROアップデートによって顕著になり、(他のスキル群と比較すれば軽い方ではあるが)ステータス値が全く関係ないわけではなくなった。
    • そのため、随時ポーションの使用を考えたり、使用するスキルの選定が重要になる。また受けるダメージや、他のスキルを使用する際の許容量と直結するため、全くの無関係ではない。
  • 「錬成術」はほぼすべてのスキルがステータスの影響を受けないが、スキルの準備に時間がかかるものが多く、突発的なトラブルに対して対応がしづらいという側面がある。言い換えれば、事前の準備が万全であれば、その能力を引き出しやすいということでもある。
  • 錬金術の問題点としては、(他スキル群と比較して)総合的な火力不足であることは前述の通りである。
    • システム面では、中盤以降のスキルアップに必要なAPが多めになっていることが挙げられる。どのスキル群でもAPの不足は頭の痛い問題ではあるが、錬金術はランクアップによる強化が低いためにAPごとの効率があまり良くない。これはステータスの依存度が低い代わりに、エンチャントや装備品の依存度が高くなっているからであるが、そのため、スキルのみが完成しても大きな火力アップに繋がらないという問題点を抱えている。
    • また、多くのスキルには基礎ステータスの底上げという側面も持っているため、一見して無関係そうなスキルであっても、ステータス回収という意味でトレーニングすることがある(レンジアタックに対する紡織・精錬など)。しかし錬金術スキルのステータスボーナスは非常に少なく、そういう意味でもAP効率は非常に悪い。錬金術は他のスキル群との親和性が高いぶん、他のスキルとのステータス的なつながりが薄いという調整になっているのであろう。
  • マビノギをプレイするうえで避けては通れない修理においても、火力が低く手数で押す錬金術のシリンダーは摩耗が激しい。特殊なシリンダーの修理費用は他の武器カテゴリと比較して低めではあるとはいえ、頻度を考えれば安いとは言いがたい。また、常に結晶を消耗することを考慮すると、ランニングコストはバカにならないレベルである。
    • この問題は、大抵は「強くなれば高難易度で稼ぐ」ことで解消できる。しかし、錬金術においては装備品の選択肢が少ないため、低累積であっても修理費の問題を抱えることになる。

関連語