戦闘処理

Last-modified: 2024-01-10 (水) 14:47:15

試合編成

  • 戦闘は両チームよりランダムに選出される"5 vs 5"で戦うことになります。
  • 同じリージョンのメンバー同士はグループ単位で選出され、最大5人が同じ試合に一緒に出場できます。

試合進行

  1. ターン開始の宣言。(ターン初発動の効果が挿入)
  2. 速さが高いキャラから順に技を発動*1。1ターンごとに、1人が技を1つずつ発動。
    • ターン中、HPが0になったキャラは「死亡」となり、以後、行動不能。
  3. 両チームの全員が行動を終えるとターン終了。(ターン終了時発動の遅延効果が挿入)
  4. 次のターンとなり、1に戻って各キャラの手番をくり返す。全6ターン。

試合終了

試合中、どちらかのチームの生き残りがいなくなる(全員死亡)か、6ターン目終了で試合終了。

勝敗決定

  • 生き残った人数の多いチームの勝利。
  • 生き残り同数の場合はHPの合計値の多い方の勝利。(同値の場合はランダム)

勝った側のチームのメンバーは全員生き残り、次回以降の戦いに選出される可能性があります。→試合編成に戻る

仕様詳細

Dmg計算

<((自分の攻撃値- 相手の防御値 ) * JOB補正 * 技補正 * JOB補正 >
どの技がどの攻撃値を使い、相手のどの防御値を参照するかは各JOBや技の項目を参照。

■例
攻撃30の暗黒剣士が、防御20のナイトに、補正+1の「暗黒剣」をした場合

■計算式
<((攻撃30 * 技補正1.1 * JOB補正1.2) - (防御20) ) * JOB補正0.8>
=(39ー20)*0.8
=19*0.8
=威力15

となる。

命中判定計算

<(自分の命中x2 + JOB補正 + (技ごとの命中率 + 技補正)) - (相手の速さx2 + JOB補正)>
命中判定は、攻撃系の技のほとんどに適用されます。

■例
命中10の剣士が、速さ10の忍者に、補正+1の「シルヴィア剣」をした場合

■計算式
<(命中率10x2 + 特性物理命中追加20% + (技命中率95 + 補正10%)) - (速さ10x2 + 物理回避20%)>
=(20+20+105)-(20+20)
=145ー40
=命中率105

となる。

実戦HP

キャラクター作成時に設定したHP値は、試合時には投稿時の値の3倍値に、システムで再設定されます。
【攻撃】【魔力】の値が、実戦での最大HP・HPに等倍で加算。
また、リージョンLvがある場合はx2の値が戦闘開始時に加算される。

撃破ボーナス

攻撃によって誰かを撃破(HP=0の行動不能状態)にさせた場合、その試合中、1体につきHP+5の報酬を得る。

  • 毒ダメージなどによる間接的な攻撃を除く。またHPが最大値を越えた分は無意味となる。
  • 召喚中の精霊の技によって相手を撃破した場合、撃破ボーナスは付与されない。

各種バフ/デバフの処理順

  • 基本的な計算式は以下の通り。
    (防御値ー攻撃値)*JOB特性*隊列補正*クリティカル2倍*詠唱などのバフ*技人気補正 
  • 現時点でも完全に解明されていないが、判明しているものは下記のとおりである。

1:■基本ダメージを算出
物理:攻-防、魔法:魔-精、精神:精-魔、特殊技は技ごとの設定を参照
上記にキャンドラ、メテオ、山落とし、獄炎剣などの威力補正を足したものが基本ダメージ(恐らくフォーカスも含む)
※この時点で0未満の場合は0に修正。

2:■ジョブ特性を反映(暗黒剣士、ナイト、猫)
増減する値に対し端数切捨て。例えば物理24点ならナイトで4(24*20%=0.48)引いて20。

3:■距離補正(近接物理のみ)

4:■宝箱による追加効果適用(スマッシュ、バーストによるダメージ+5、ガード、レジストによるダメージ-5)

5:■クリティカル、ブースト処理(発生時ダメージ倍化)
銃以外の特殊攻撃によるクリティカルは起きない(または発生率が低い?)。
フォーカスを真似た猫の特殊攻撃なら出るかも

6:■<練><詠唱>などのダメージ倍化バフ適用
練II*3で6倍化を確認。重ねがけされた場合、倍率を重ね掛けの分加算する?
練*2、詠唱*2の与ダメについて情報求む

7:■技人気補正

8:■<反射><吸収><魔転>適用
処理タイミングの都合上、攻撃側のパワーや非力、防御側のバリアや出血は影響しない。
反射のみ、攻撃側のバリアや出血は作用する。

9:■<盾><雲>などのダメージ半減バフ適用
盾2の場合は1/4になるが盾3で1/8になるか1/6になるか不明。情報求む

10:■<パワー><非力>などの与ダメージ増減バフ適用。宝箱による「○術ダメージ+○」もこのタイミング

その他

  • 各パラメーターは 0が下限です。
  • 範囲攻撃は、同一人物が数度対象となることがあります。

変更履歴

ポレン10

  • 【攻撃】【魔力】の値が、実戦での最大HP・HPに等倍で加算。

ポレン11

  • 距離と近接物理、遠隔物理の概念導入。

*1 速さが同値の場合は右側キャラが優先される