サイボーグ・クロ

Last-modified: 2024-02-05 (月) 20:56:42

ボンボンで連載されていた、ブラック系ギャグマンガ『サイボーグ・クロちゃん』の主人公。
ロボダン内で(おそらく)最小サイズのユニット・・・だったのはVer11までの話。
Ver12では記録を抜かされてしまった。しかして、その実力は・・・?

 

パイロット

  • サイボーグ・クロ
    SP:ド根性, 1, 熱血, 1, 激怒, 9, 必中, 15, 激闘, 27, 魂, 40
  • サイボーグ・ミー
    SP:ひらめき, 1, 集中, 1, 献身, 13, 絆, 18, 気合, 22, 熱血, 28

必要機体

  • サイボーグ・クロ
  • サイボーグ・ミー

アップグレード

サイボーグ・クロ      サイボーグ・ミー
↓              ↓
サイボーグ・クロ(強化型)  サイボーグ・ミー(強化型)
↓              ↓
↓←←←←←←←←←←←←←←←
↓(MAP上でお互いの気力110以上で合体)
ネコダンガー

運用

サイボーグ・クロ

メインのクロちゃんは、
リアル系のSSサイズユニットだがボスキラーもこなせるイカス黒猫。
陸移動で移動力3の鈍足ユニットだが、射程3Pのガトリングガンや
射程4のしっぽミサイルがあるので、攻撃できない状況は少ないはず。
ただ、ミサイルの弾数は少ないので、使いどころには気をつけたい。
そして真骨頂が、メイン武器のなんでも切れる剣及び必殺技の乱れ斬り。
その名に違わず貫属性持ちで、数値以上のダメージを叩き出す。
本人の空適応もBなので、敵が空中にいても問題なくたたっ切れる。
乱れ斬りにはJ属性もついているので威力の減衰も無い。
最初から熱血を覚えている上、最終的には魂を覚えるのでダメージを更に伸ばすことが可能。
ただし、防御系の精神を覚えないので反撃には注意。
また、原作通りに水に弱いので水攻撃にも気を付けよう。

 

強化型にアップグレードすると、武装と変形能力が追加される。
変形に関しては、移動力4で空移動できるものの
ガトリングガンからP属性が消え、なんでも切れる剣も使えなくなる。
運動性は15もダウンしサイズがSになるため回避も厳しく、
基本的には変形しないほうが良い。
武装に関しては、高火力のMAP兵器スーパーナパーム弾と
高威力のレアメタルキャノンが追加される。が、
MAP兵器は範囲が扇型で少々使いづらく、
レアメタルキャノンも一発しか撃てず、
属性なしで結局は乱れ斬りにダメージ負けしてしまう。
資金状況によってはアップグレードしないのもひとつの手だ。

サイボーグ・ミー

パートナーのミーくんは、
クロちゃんに比べると安定度で勝るが火力に劣る。
最大射程が3で、魂を覚えず熱血を覚えるのも遅い。
精神がサポートよりだが、集中と閃きを持っているので生存率は高い。
なんでも切れる剣は持っているので、雑魚相手の火力は十分と言える。
また、乱れ斬りに連属性がついているので
回避が高い相手にもある程度のダメージが期待できる。

 

こちらのアップグレードは利点が多い、変形能力はクロちゃんと相変わらずだが。
武装面では、射程4の二挺ガトリングガンと
乱れ斬りより高威力で貫属性付きの包丁が追加。
更にアビリティの応急修理で味方の回復もできるようになる。
ただし、アビリティは変形すると使用できない。

ネコダンガー

両方が強化型になっていれば、MAP上で双方の気力が110以上で合体出来る。
性能が全体的に強化され、二人乗りになることで精神のバランスも良くなる。
また、合体前のレアメタルキャノンにあたる武器の強力破壊砲が弾数を大幅に増やしている。
さらにクロちゃんの水弱点も解消するが、移動力は3のままで変形も出来ず、
MAP兵器や(メインがクロちゃんなので)応急修理が使えなくなる。
出撃枠を2つ使って出すべきかはよく考えたい。

パーツ

スロット数は2人とも3個。
移動面が厳しいのでブースター系を優先。
また、ミーくんのパーツは合体すると効果が無くなるので
合体メインで運用するなら気力系のみで十分。

備考

  • 双方をアップグレードした時点で、合体イベントになるので
    うまく利用すれば1機分の費用で2機改造出来る。
    ただし、ミーくんの改造は合体形態では反映されないので
    合体メインで運用するなら改造はクロちゃんだけにしよう。
  • Ver12.8.05まで合体形態の名称は「サイボーグ・クロ&ミー」だった。
    今までこの形態の名称不明だったためだが、2023年にとあるゲームとのコラボの際に原作者から命名された。
    由来は「ねこだんご(ネコの団子)」から来ているとのこと。