攻略

Last-modified: 2025-10-14 (火) 22:13:25

基本的な事はルールのページにも書いているのでそちらも参照してみよう。

オリジナルモード

いつものモード。味方を増やしつつボスを倒し先に進んでいく無限ダンジョン。
初期機体の選択肢が以下の15機と大幅に増加。また、パスワードに加えて「ふっかつのきずな」が追加されたので、序盤の戦力が非常に充実するようになった。特にこだわりがなければ多人数乗りで強い機体を呼べば序盤を楽に進められるだろう。但し合体機を直接呼べないので注意。初期機体とシナジーを持つ機体も呼べるので試してみよう。
仲間候補は説得しても撃墜しても加入するためどのようなリーダーでも仲間が増やしやすい。
ボスユニットの撃墜がマップの勝利条件だが、「攻撃が当たらない」「ダメージが全く入らない」ボスと出会った時は撤退してやり直せばよい。
好みの機体で固めたチームでも攻略に困る事は少ないはずだ。

本作では「ひよこ」「やさしい」「ふつう」「むずかしい」「ごくあく」の五種の難易度がある。
「ひよこ」はSPの自動回復、毎ターン気力上昇などのボーナスが得られる、いわゆるイージーモード。お気に入りの機体だけでプレイしたり、ストレスなく楽しみたい時におすすめ。
「やさしい」はSRCの仕様に忠実な形であり遊びやすい難易度となっている。こだわりが無ければ初期設定通りこの難易度をおすすめ。
「ふつう」では敵がSPを使うようになり、更にコスト制の仕様が追加され編成に制約が発生するものの、代わりに資金・RPの入手量が増え稼ぎやすい難易度となっている。
「むずかしい」はふつうよりも更に資金・RPの入手量が多くなるが、敵機が強化されていたり、コスト制限がより厳しくなっていたり等、さらに歯応えがある難易度となっている。
「ごくあく」は資金・RPの入手量こそ最高だが、むずかしい以上に強化された敵機と厳しいコスト制限に加え、初期SPと気力ボーナスが削られるおまけ付き。
ゲーム開始時に難易度を設定できるため、好きなものを選ぼう。

難易度「ふつう」以上のコスト制の詳細について

各機体には、装備可能パーツ数に応じてコストが設定される。
コストを上げ下げする技能を持っているパイロットも一部いるが、基本的には下表のとおり。

パーツ枠コスト
14
23
32
41

出撃する機体の総コストを、難易度ふつうではリーダーを含めて32コスト以下に、難易度むずかしいではリーダーを含めて29コスト以下に、難易度ごくあくではリーダーを含めて26コスト以下に抑える必要がある。
好きな機体がコスト4に多い人は低コスト機を導入するなり強化パーツのテム=レイの回路*1を使うなり、コストオーバーを起こさないようにしよう。
ただし、コスト1や2の機体はV-UP系やAアダプターの装備を前提とした性能の機体が多い。
オリジナルモードはプラスやクロスと違い、それらのパーツは入手量が非常に限られる希少品となっている。
そのためコストを気にし過ぎて低コスト機を多く入れすぎるのも難易度が非常に上がる原因となってしまうのでオススメしかねる。
幸い、ロボダンに参戦している機体はパーツの補助が最低限で済むコスト3の機体が非常に多く、これらをフルで導入してもコスト計27。
コストの下がる能力を持つ機体やパイロットも数多く存在するため、頭数を揃えることは難しくない。

また、インターミッションのショップにある「メンテナンス」のコマンドを使うとRPを消費してコスト限界や出撃枠を上昇させる事が可能。
ただし1ステージだけなのでここぞという時に使おう。具体的には5階毎の特殊ステージや、黒い絆を使うと決めたタイミングとか。

絆系アイテムが最初から配られるが、必要ない場合は売れるので改造費やアップグレードに回してしまおう。
全売却するとかなりの金額になり、序盤の難易度がかなり下がる。

各モードではリスタートを選択した場合にデメリットが発生するが、オリジナルモードのデメリットは選択したステージでのRP入手が1になるという程度で、取り返しが付きやすい。
……が、逆に言えば特定の高額RP取得イベントを発生させる場合は影響がかなり大きくなる。狙う場合は注意する事。

初期機体

合体機選択の際の注意点

ゲッターロボ、ライジンオー、グレンラガンは本来入手時にRPが手に入るのだが、初期機で選択した場合はRPが手に入らない。
ただし「獲得ボーナス一覧」の項目にはちゃんとそろった扱いになるので、ボーナスのコンプリートは可能。

  • マジンガーZ
  • ゲッターロボ
    • 序盤から対ボスキラーとして活躍できる。が、耐久力は低い。
  • ガンダム
    • 機体が弱いがパイロットが鬼の強さ
    • Ver13以降、NT能力が開始時点で未解禁なので注意。
  • マクロス
    • 最大火力は低めだが反撃戦に強い
    • パートナー補正で集まるスカル小隊がパーツ前提の低スペック。入手したパーツの質に難易度が左右される。
  • ダンバイン
    • 一見機体性能は低いが、リアル系として使いやすい性能をしている
  • エクスカイザー
    • 早熟なので初期ユニットとして比較的使いやすい
    • ただし最終アップグレード後でも性能が控えめなので、終盤は息切れする。
  • ライジンオー
    • ふっかつのきずなでバクリュウオーを呼ぶとゴッドライジンオーに合体できるが、序盤は分離して普通のライジンオーとバクリュウオーで戦った方が強い。
  • ウイングガンダム
    • 安定した性能を持つがバスターライフルの弾数が少なく、継戦能力に難あり。
    • SP構成が若干ピーキー
  • ナデシコ
    • 最終的にレアなSPを複数覚える
    • 地形適応が低いのと、母艦としては柔らかいのでディストーションフィールドを貫通されるとすぐに落ちる。
  • エヴァ初号機
    • ATフィールドにより序盤は鉄壁の防御力を誇る
    • エヴァ零号機エヴァ弐号機に加入補正がある。エヴァ弐号機には強力な合体技も存在する。
      ただし、加入補正がある機体が全員コスト4なので高難易度帯ではコスト管理が少し難しくなる。
    • 低レベル帯でのシンクロ率補正とシンジ君の射撃値の低さから序盤の火力は初期機でも底辺クラス。
  • グレンラガン
    • 空戦が苦手な事に注意。
  • アーバレスト
    • クルツやマオと加入補正があるが、全員火力不足気味なので注意。
    • 運動性が最初からエース級だが、空地形に対する攻撃の弾数に難あり。
  • ストライクガンダム
  • プトレマイオスⅡ改
    • 火力がかなり低いが全母艦唯一の修理装置持ち。
    • ガンダム系屈指の火力持ちである刹那との加入補正あり。運が悪くなければ火力不足はそちらの加入で解決できる。
  • 無頼
    • 紅蓮弐式ランスロットと加入補正があるが、全員火力が不足気味なので注意。紅蓮弐式の劣属性を上手く使おう。
    • ふっかつのきずな及び前述の絆パーツ売却のテクニックをフル活用する前提の機体性能の低さ。
Ver11以前の攻略

ガンダムマジンガーZゲッターロボアーガマR-1の5種類のユニット1機を選んではじめる無限ダンジョン。
どのユニットもアップグレードしていけば最後まで使える性能なのであまり悩まなくてもいいが、慣れていないのにアーガマ選んじゃうと序盤で苦労すると思われる。

  • ガンダム
    • アムロが強いおかげで意外といける。
    • アップグレード以外に、仲間になったMSへ乗り換えで戦力を確保する事も出来る。
    • 早めに仲間を集めてフォローに回ろう。
    • てかげんを初期から使えるので、分離状態の小型機などを仲間にするのが容易。
  • マジンガーZ
    • 非常に堅牢で安定感がある。ボスと殴りあえる貴重な人材。
    • が、足が遅くて飛べない。早めにアップグレードでジェットスクランダーを手に入れよう
  • ゲッターロボ
    • 本来は3機分集めなければならない機体が揃っているのでお得。
    • 努力幸運熱血必中ひらめきとボス退治に必要なSPが早期(Lv10)に揃い、ボス狩りに大活躍。
    • 地中に潜って安全に説得も出来るし、てかげんも覚える。
    • ただし、通常プレイでゲットマシンを3機集めた際のボーナスRPが手に入らなくなってしまう。初心者は気にしなくても良いけど。
  • アーガマ
    • 母艦は比較的レアなので、最初からいるといないとでは大きな差。
    • ただしいきなり強い母艦を鬼ヅモしちゃうと凄く損した気分になる。
    • SPが揃うまでは戦闘力が低く、あまり強い仲間ユニットが出ても仲間にしづらい、と色々苦労する。
  • R-1
    • 集める手間があるものの、SRXが極めて強力。
    • 中途半端と言われているが、超底力が発動すればフォロー可能。

これらのユニットは別に主人公と言うわけではないので、よりリーダー向きのユニットが仲間になったらリーダーを譲ってしまうと良い。
(リーダーは説得作業があるので戦闘に集中できない難点がある)

「ふっかつのきずな」について

ver12で追加された機能。オリジナルモードで最初からプレイ時に使用可能(使わずに始める事もできる)
機体名もしくはパイロット名を入力した場合、そのユニットも初期加入した状態からスタートするというシステム。
好きな機体で攻略したい、という人は使ってみよう。

注意点として

  • 機体名を入力する場合、「アップグレード前の機体名」に限る。
  • 合体機の場合は分離機1機しか加入させられず、合体後の名称を入力しても入力やり直しとなる。これで加入させたガクセイバーは残念ながらさば折りしか出来ない。
  • 正式名称*2とロボダンの表記名が違う機体(具体例を出すと雷電吹雪とか)は、どちらを入力してもヒットする。検索機能はおりこうさん。
  • 英文字や数字が入ってる場合、全角と半角を正確に入力しなければいけない。
    ロボダンではユニットにもよるが、一部を除いて全角文字になってる場合が多い。
    最初は全角で入力してみて、それでヒットしないなら半角かパイロット名でやってみよう。
  • 部分一致でもヒットする。
    • 複数機がヒットした場合は入力やり直し。もうちょっと詳しく入力してみよう。
    • 完全一致と部分一致が両方とも引っかかる場合、具体例を出すと「ガンダム」や「兜甲児」などは完全一致の方が優先される。
      例えば先程の具体例を入力した場合はアムロが乗る1stガンダムやTV版のマジンガーZがヒットする。

各プレイヤーが推すふっかつのきずな加入おすすめユニットに関しては以下のページにて。
ふっかつのきずなおすすめユニット

 

プラスモード

初期チーム考察

ガンダムチーム、マジンガーチーム、ゲッターチーム、スパロボチームから1つを選び、更に母艦を「アーガマ」「ナデシコB」「アイアン・ギアー」「グラン・ガラン」から選んではじめる無限ダンジョン。
どのチームも順調にアップグレードしていけば最後まで進めるが、母艦との組み合わせによっては苦労することも。

  • ガンダムチーム(ガンダム/ガンダムMkⅡ/百式/ZZガンダム)
    • トップクラスのニュータイプが4人揃ってるため序盤の回避力が安定する。
    • アムロがてかげんを使えるので、仲間を集めるのが容易。
    • プラスモードは乗り換えはできないので、アップグレードしないと後半息切れしてくる。
      どのユニットもアップグレードを数回重ねる前提の能力なので出費が非常に大きい。
    • また、どのユニットも揃って脆いので事故死が怖い。MkⅡあたりは油断してると落とされる。
    • かつてのバージョンではガンダムチームの攻略は難易度が非常に高かったが、現行バージョンでは仕様変更で少しハード程度で遊べるように。
  • マジンガーチーム(マジンガーZ/アフロダイA/ボスボロット)
    • マジンガーを要にサポートが充実してるので、時間はかかるが安定はする。
    • 最初から修理機と補給機がいるのは大きい。さらに祝福応援も使える。
    • アフロダイとボロットはほぼ戦力外な上に、敵に狙われたらすぐにやられる。
    • マジンガーは運動性が低いので、リアル系のボスが出てくると苦戦する。最悪逃げるしかない。
    • 全員宇宙適応が低い。
  • ゲッターチーム(ゲッターロボ)
    • オリジナルモードと同じ感覚で使える。ボス狩りも仲間集めも楽。
    • ただし初期のユニット性能は低いので、数で押されると辛くなる。味方機体の引き次第。
    • ユニットはゲッター1機しかいないので、撃墜されたら即ゲームオーバー。
 
2周目以降限定味方機(ネタバレ注意)
  • 前周回クリア時点でリーダーにしていたユニット
    • 人によって変わるが、最後まで愛用したユニットが再度仲間になるので使い方は把握しきれてるだろうし、弱いと思う事はないだろう。
    • 合体機は選択されることがない模様。バランス上仕方ないだろう。
    • 後述のスペシャルチーム解禁が遅くなる事、初期ユニットが一体になってしまう事には注意。
スペシャルチーム(ネタバレ注意)
  • スペシャルチーム(ガンダム/マジンガーZ/イーグル号)
    • 特殊な条件を満たすと解禁されるチーム。条件はこちらを参照。
    • ガンダム、マジンガー、ゲッターチームのハイブリッドチーム。
    • マジンガー頼みになるのでわりとキツいが、最短5周目解禁な事から資金やパーツでわりとごり押しできる。
    • ゲッターは自力で揃える必要あり。
 

母艦選択

  • アーガマ
    • 可もなく不可もなく使える。
    • ステータスが低いのでアップグレードしないと弱い。ついでに一番落とされやすい。
    • 他の母艦ユニットは全員地形適応に弱点があるので、そういう意味では一番使い勝手がいいか。
  • アイアン・ギアー
    • 攻撃力が高めなので前半は貴重な戦力になってくれる。
    • 地味にエルチが信頼を覚えているので回復役に便利。
    • 宇宙適応がCなので、そのマップではほぼ役立たず。
  • ナデシコB
    • 燃費の悪い高威力武器とバリアのお陰で攻防共に優れた機体。
    • 空適応がBかつバリアが無効化系。地上MAPで巨烈獣辺りに絡まれるとひとたまりもない。
  • グラン・ガラン
    • 祈り、かく乱、補給といった強力なサポートSPが目白押し。
    • バリアと高いHPのお陰で防御力もめっぽう高い。味方の盾として役立つ。
    • 宇宙適応がBかつ通常武器が弱め。必中取得も遅いため、レベルの上げ方に一工夫必要。
      Ver13.0.22c以前
      • ナデシコ
        • 燃費の悪い高威力武器とバリアのお陰で攻防共に優れた機体。
        • ルリが最終的に祈りを習得する。死んだら終わりのプラスでは嬉しい保険になる。
        • 空適応がBかつバリアが無効化系。地上MAPで巨烈獣辺りに絡まれるとひとたまりもない。
      2周目以降限定母艦(ネタバレ注意)
      • 前周回で仲間にしていた母艦
        • 強力な母艦を仲間にしていると嬉しい。引き続き使い続けていられる。
        • 通常ユニットと同じくスペシャルチームの解禁タイミングは遅くなる。
          • また、同様に大空魔竜などの合体機は並ばない模様。

おすすめ仲間ユニット考察

  • 合体機(ゲッターロボコン・バトラーVゴッドグラヴィオンなど)
    • 複数人乗りでボス狩りや補助にSPを使い倒せるというのはやはりありがたい。
    • ユニットの頭数は減ってしまうが、逆に言えば余計なパーツや資金を使わなくて済むので
      リソースの少ない初周ではメリットになり得る。
    • 詳しくは小ネタに記載しているが、その中でもスロット3以上ならば改造費の節約もできる。
  • 祈りを習得するユニット(ガンガーツインビーナデシコなど)
    • 撃墜されたら終わりなので一体でもいると安心感が違う。
    • 強力な機体をボスに特攻させた上で祈りを使い全回復させる、などの荒っぽい使い方も可能。
  • パーツスロット4のユニット(ウルトラマグナスヴァルケンⅠⅤ号戦車D型など)
    • 周回プレイ時前提。
    • W-UP(V-UP)や資金が十分に揃ってさえいれば強力。威力2000超の攻撃を手軽にバラ撒ける。
    • プラスモードは5階ごとに強力なパーツが手に入る仕様があり、結果的にオリジナルと比べてV-UPが手に入りやすく、この手の機体を運用しやすくなっている。
  • 戦隊系ユニット(特捜戦隊デカレンジャーなど)
    • 手軽な対ボス要員。序盤は扱いが難しいが中盤以降は非常に頼れる。
    • ver13以降で追加された緑の絆の出現対象となったため、以前のバージョンと比べて格段に呼びやすくなった。

特殊階層攻略

10F 15F 20F 25F 30Fの4フロアでは、特定のザコ敵多数&ボスに囲まれる。
分離機などの弱い機体は狙われやすいので、いっそ出撃させないのも手。
各階のザコは以下の種類からランダムに決定される。

10F
  • オーラバトラー
    • 柔らかいがオーラバリアと空移動、一部の超強気による分身が厄介。運動性も高いのでスーパー系は攻撃が当たりにくく、リアル系は事故被弾による撃墜が怖い。
  • 幻獣(ガンパレード・マーチ)
    • 高HPのスキュラとSSサイズの敵が混じるため、チームバランスが偏っていると苦戦するかも。
  • 機械獣
    • 状態異常武器持ちが数種混じっている。行動不能持ちは優先的に撃墜を。
  • 恐竜帝国
    • 底力による事故が怖い。一機一機確実に撃墜しよう。
  • モビルスーツ(ファンネル無し)
    • ファンネルは無いが、山上に陣取るMSなどはやや手間取るか。
15F
  • ヘビーメタル
    • MAP兵器持ちが紛れ込んでいる。射線上に待機しないように。
  • 百鬼帝国
    • S防御や切り払いで計算が狂いがち。直撃や浸属性を持たない機体を過信しない事。
  • 獣士
    • 装甲や武器威力に2000を超える機体が混じる。引きつけられる回避力か装甲を抜く火力を用意しておく事。
  • バルマー&ゲスト
    • 射程5のザコが混じってくる。一方向の敵を集中的に倒し、早めに安置を確保したい。
20F
  • アインスト
    • HP回復で囮の反撃に耐え、高威力の武器による事故を狙ってくる。射程の穴をついて被害を抑えよう。
  • 巨烈獣
    • 基本はただのスーパー系だが、貫属性持ちが混じっている。スーパー系は特に事故死に気を付けるべし。
  • モビルスーツ(ファンネル持ち)&モビルアーマー
    • 全機の射程が長く、逃げ場はほぼない。防御SPを惜しまず使い、集中砲火を浴びないようにしたい。
  • 戦闘獣
    • 武器威力はそこそこ止まりだが、状態異常から一気に瓦解しかねない。スーパー系と戦艦は位置取りに注意。
25F

どのグループも強敵揃い。大半の敵は戦艦やサポート機体を一撃で落とせる火力を持つので、まともに相手をすると大きな被害を被る危険がある。
ザコを無視して1ターンクリアやノーダメージのRPボーナスを狙うチャンス。
出てくるザコが軒並み高修理費なので強力なマップ屋(と祝福持ち)がいれば一攫千金を狙えたりする。
勿論ユニットが十分に強化されている前提なので周回プレイ時推奨。

このステージをクリアした段階のショップが最後の売買タイムとなる。パーツ購入等は悔いがないように。

  • エヴァ量産型
    • ATフィールドが厄介。火力も高い。
    • 全機ともに宇宙適正B、低気力時は射程1しかないため、MAP兵器の範囲に誘い込むのが容易なので、稼ぎがかなり簡単。
  • ヴァルシオン等
    • ヴァルシオン改やゲスト敵などのウィンキー時代スパロボの敵勢ぞろい。敵が全て強く、出現敵の3分の2くらいがボス級。
    • 正直真正面から戦うのはかなり厳しい。自軍が凄まじく強いとかでなければゲートで逃げよう。
  • ナウシカ敵
    • 巨神兵が強いが、他は弱め。通常マップより若干難しい程度の難易度で済む。
    • ただし稼ぎ観点で見るとエヴァ量産型、ヴァルシオン等より稼げる金額が少ない。
30F(ネタバレ注意)
  • 前半戦:ボスラッシュ
    • このステージでは自由出撃枠は14機となっている(母艦+リーダーも含めると16機)
    • 4隅に大ボスが存在しており、それ以外の雑魚敵枠も全てボス級のネーミングパイロットというとんでもマップ。
    • とはいえ大ボス以外の敵はボスランク未適応。ここまで来たプレイヤーの戦力なら真正面からやりあえるはず。
    • ゲートの上に陣取っている大ボスを倒す(勝利条件で確認可能)、ゲート突破、10ターン経過のいずれかを満たすと後半戦に移行する。
      HP・EN・SP残量・気力は後半戦に引き継ぐので、クリアタイミングは見極める事。
      特に後半戦では気力を上げる事がかなり難しい。
    • 一番楽な突破法は吹属性の武装でゲート上に陣取った大ボスをどかしてしまうこと。
      XLサイズには効かないためドン=ザウサーが居座っていたなら諦めて正面から倒しましょう。
    • 雑魚枠に関してはディビニダド等のMAP兵器持ちを優先して倒していくと安定する。
      ボスランク未適応でも敵の命中・回避率や火力は高いので無理しないように。
    • 最低限気力を稼いですぐ後半面に行きたいならガンダム系などを優先して狩るといい。
      ボスランク抜きの耐久は低いため必中さえかければ処理しやすい。
    • 士気高揚持ちや威圧感持ちが複数出てくるのはザラ。時間をかけすぎるのはお勧めしない。
  • 後半戦:ラスボス+特殊ボス×2
    • 前半戦と同じく母艦+リーダー+自由出撃14機を選択する形。
    • 前半戦に出撃した機体はHP・EN・SP残量・気力などを全て引き継ぐ。
    • 特殊ボス以外の敵がいないので、敵撃破による気力上げがほとんどできない。前半戦で気力を上げよう。
    • ラスボスを撃破すればクリア。クリアだけ目指すならラスボス一点突破で攻略する方が楽。
      ただ次週に資金を引き継ぎたい場合は特殊ボス2体も倒したい。

クリア後

ネタバレ注意
  • 2周目として最初からやり直しになる。
    • 2周目では下記の4つの難易度から選択して遊ぶ事が可能。
      • やさしい…1周目と同じ難易度。パーツと資金を引き継ぎ。
      • ふつう…1周目より敵が強い。一部機能に制限がかかる。パーツと資金ボーナスを引き継ぎ。
      • むずかしい…ふつうよりも更に敵が強い。パーツと資金の引き継ぎは無し。
      • 初期設定で始める…1周目と同じ難易度。パーツと資金の引き継ぎは無し。
    • RPはどの難易度でも引き継ぎする(初期設定でも引き継ぎする)。
    • 資金はクリア段階で持っている資金のみ引き継ぎ。改造したユニットの払い戻し等はないので注意。
    • 2周目以降限定の初期味方ユニットが解禁される(詳細は初期味方チーム考察の項参照】
  • 2周目限定パーツについて
    • 「黒の絆」
      • 2周目開始時に自動入手するパーツ(心系アイテムとして装備可能)
      • 30Fの前半戦で使用すると、後半戦のラスボスが強化される。その状態で倒すと非常にレアなパーツを入手可能。
      • ご利用は計画的に。
    • 「R-Upユニット」
      • 2周目以降のショップのバザーでランダム出現する。
      • 装備すると各種能力が1改造分上昇する。
      • 一品物。2個以上の購入はできない。

クロスモード

リーダー機について

クロスモードのリーダーは「統率」「援護」技能のボーナスがあるため、他の機体より高ダメージを出しやすい。
援護1~2回+統率1回分の攻撃が出来るボスキラーがリーダーに適任だろう。
初期機体の中では、グレートマジンガーネオゲッターロボSRXチーム(UG後)総司令官コンボイ(UG後)辺りがリーダー向き。

ロボガッチャの引き時

ロボガッチャの仕様は以下の通り。

  • 選出機体はランダム。
  • 出現機体のレベルは上位9名の平均レベル
  • 機体ランクはダンジョン中で手に入る機体よりやや低め。24Fでランク2、25Fでランク3。

最高レベルのパイロット以外を倉庫に預ける事で、ロボガッチャから出るパイロットのレベルを上げる事が可能。
そのため、毎フロア引くよりは高レベルのパイロットが生まれた際にまとめて引いた方が良い。
特に25Fはオススメ。
ボスが固定かつ経験値多め、改造度が3になる、残り4Fで撃墜数を稼いでアップグレードが間に合うと良い事尽くめ。

序盤に引くなら1Fクリア後がオススメ。
ボスが数種しか出ない上に雑魚もそこまで強くない1Fは単体では非常に弱いこれらの機体たちをのぞき、基本的にどの初期機体でも簡単にクリアできるため、1F開始前に引くよりも僅かに平均レベルが上がりお得。
例外の機体たちもクイックセーブとロードを使えばどうにでもなる。

レベル上げについて

クロスモード特有の仕様としてステージクリア時に味方全員に500の経験値が入る(=レベルが1上がる)。
そのため、戦闘が苦手な代わりにサポートが優秀な機体についてはオリジナルモードより運用しやすい。
出撃枠も少し多いのでガンガン使っていこう。

2周目以降の特典について

周回クリア特典としてパーツが手に入る。手に入るパーツは難易度が高いほど強力なパーツが追加される。

 

他にも2周目以降限定要素がある。
これについては裏技・バグの黒の道・黒の絆を参照

仲間集め考察

仲間を集める上で重要になってくるのは大体次の3要素。
確実な削り、リーダーの選択、入手後の処置になると思います。
これらに注意しとけばかなり集めやすくなるはずです。

確実な削り

相手を破壊せずに説得圏内まで削る作業。
数値上は大丈夫なはずでもクリティカルしたり、反撃で誤って撃墜してしまうこともあるので油断できない要素。
以下は対策。

  • SPてかげんまたはためらう心を使う
    一番確実。アムロ以外で始めたときはためらう心を大量に買い込んどくといい。安いし。
  • SP激怒または怒れる心を使う
    てかげんが通じない高技量・低耐久なんかに。プラスモードなら十分な確率になる可能性高い。
  • SP自爆を使う
    確実といえば確実だが…。プラスモードでは失うものが大きすぎる。
  • 特殊効果武器を使う。
    CTでダメージが増加せず、また低威力のものが多いため調整がし易い。
    問題は保持ユニットが多くないことか。
  • クイックロード
    良心次第。

リーダーの選択

不用意に近づいたりすると敵に囲まれたり返り討ちにあったりするので、
リーダーは生存能力が高く、また接近しやすいユニットが望ましい。具体的な一例。

  • 加速集中持ちリアル系・加速鉄壁持ちスーパー系
    敵に囲まれても生き延びる可能性高い。飛べればなお良い。
  • 隠れ身持ちユニット・地中ユニット
    敵に狙われない。
  • ステルス
    敵に狙われにくい。
  • SP挑発でおびき寄せる
    逆転の発想。
  • 必中持ち
    撃墜して加入させる気なら。リーダーでトドメを刺す必要があるので当てなければ意味がない。
  • 幸運・強運持ち
    撃墜して加入させる気なら。獲得資金は修理費用の半分なので、資金を減らさないためには必要不可欠。
    (撃墜加入させると修理費を請求されるので、幸運を使って撃墜しなければ赤字になる)
  • 母艦
    説得して加入させる気なら。説得したユニットを即回収可能で撃墜リスクを抑えられる。
    説得作業は行動回数を最低一回は消費するので、通常ユニットより戦闘力が低くなりがちな母艦に任せると戦いやすい。
    特にプラスモードは母艦の出撃が必須・敗北条件が母艦orリーダーの撃墜・説得加入と仕様が噛み合っている。
    母艦とリーダーを兼任すれば敗北条件が減る。大抵の場合HPが高いので、集中砲火もある程度は耐えてくれる。

入手後の処置

説得して加入させた後について。撃墜して加入した場合はステージクリア後までマップ上にいないので問題ない。
仲間にした瞬間今まで敵だったのが味方になるので当然瀕死状態。
そのままだと次の敵ターンで落とされる可能性がある。
オリジナルなら修理費取られるだけで済むが、プラスモードでは最悪。さらに分離機だったりした時にゃあ…。

  • 回復SPを使う
    その後は逃がしたり、そのまま戦力にしたり。
  • 身代わりをはる
    時間稼ぎ。
  • 後で仲間にする
    あらかた敵を片付けてから最後に説得。ただ強いキャラだとチトうざい。
  • 撤退する
    実質的にステージをクリアすれば関係なし。再挑戦時には中ボスと遭遇する確率が上がるのでご用心。

信頼補正

分離機や合体攻撃の相方、同作品や関連作品のキャラは一人仲間にすると連続して出現しやすくなる(一部例外有)。
「合体攻撃が強い機体のうち片方を引いた」という場合でも焦らず攻略しながら相方の出現を待とう。
わりとすぐ揃う。

倒せ、特殊ボス!

突如出現し、プレイヤーに恐怖をもたらす特殊ボス。本当に勝てるのか!?

  • まずはレベルアップ
    レベルが上がれば味方の攻撃力が上昇し、SPも充実してくる。50以上は欲しいところ。
  • 強力な味方を揃える
    やはり物をいうのは高攻撃力のユニット。多人数合体ユニットで無理矢理ゴリ押そう。
  • 大切なのは下準備
    相手にいきなり出てこられてしまっても、倒すことは非常に困難。撃破を狙う場合は、 相応のパーティを組み、ザコを粗方かたづけた後に黒い絆を使おう。
  • 気力を下げる
    気力差が大きければダメージも大きくなる。回復アイテムを駆使して脱力をかけまくろう。 ただし特殊ボスは気力が上がりやすいので注意が必要。
  • 状態異常をねらう
    ボスと言えども状態異常には無力。装甲劣化、縛り、毒などを使えば一気に戦闘は楽になる。
  • 貫通攻撃を使う
    装甲の高い相手にはやはり貫通攻撃が一番。補給・覚醒・再動を駆使してひたすら叩く。 使えるユニットがいなくても、つらぬく心があればOK。
  • あきらめが肝心
    せっかく与えたダメージも敵ターンで回復されては意味がない。そんな時は潔く撤退しよう。次の戦いでは同じHPから始められる。
具体的な攻略法

オリジナルモードでは黒い絆を使用すると確定で出現し、黒い絆未使用でも20F以降は一定確率で出現する。
プラスモード/クロスモードではゴジラ以外は10ターン目以降一定確率で出現する。

全てのボスに共通して言えるのは装甲が3000以上あること。
ロボッとダンジョンのダメージは
(武器威力×格闘or射撃×攻撃側気力/10000 - 装甲×防御側気力/100)
を基準に諸々の補正が入るため、武器威力×格闘or射撃(以下攻撃力)の部分が装甲を上回らないと熱血や魂は意味を成さない。
格闘・射撃を200とした場合、特殊ボスに入るダメージは以下のように差が出る。実際は地形適応や気力の補正があるのでより差が開く
威力4000+熱血 → 8000
威力3000+ 魂 → 6000
そのため、特殊ボス用のアタッカーは武器威力が高いスーパー系を優先したい。
また、特殊ボスは気力の増加量が非常に多いため、すぐに気力150に達してしまう。攻撃力が低い機体はむやみに交戦しない事。

 

ボスの技能や地形に左右されるが、攻撃力が800000を超える機体ならそれなりのダメージが出るのでアタッカーとしてカウント可能。
目安としては800000程度で25発、900000程度なら20発程度。実際は熱血やクリティカルによるダメージ増加や出撃直後のボスとの気力差でダメージが増えるため、より少ない回数の交戦で決着が着く。
こちらのレベルに応じて敵の攻撃力も上がるため、同等以上の火力で反撃してくる事には要注意。

 

上記の攻撃力水準を下げる方法として、状態異常が有効。
劣化は装甲が半減するため全機体の攻撃力を2000ほど向上させるのと同等の効果を得られる。
プラスモードで特殊ボスの全撃破を狙うつもりであれば、低レベルで十分な火力を出す為にもほぼ必須。
また、スタンや縛りは相手の反撃による気力増加を抑えることができるため、個々の攻撃力が低い編成では効果的。
通常ボスの足止めや防御用SPの節約など恩恵が多いため、こちらも可能であれば確保したいところ。


*1 コストを1にする
*2 内部データ上の機体名