追加方法

Last-modified: 2017-05-23 (火) 17:32:49

ローカルデータ追加方法

 
 

データを作成する

最低限はpilot.txt、pilot_message.txt、robot.txtがあれば動きます。
しかし寂しいのでanimation.txtは欲しいところです。
また多人数乗りの場合はnon_pilot.txt、pilot_dialog.txtも必要となります。
他データ切り張りの場合はalias.txtやinclude.eve、sp.txtが必要となる場合があります。

ローカルデータ作成時の注意点

pilot_dialog.txtは最大1Mb(1024Kb)です。
これを越えるとSRC本体が読み切れません。
また、合体シーンはローカルで記述するのは難しいのでダイアログに合体用のセリフを記述しておきマップで合体させることをお勧めします。
ローカルデータをアップデートしたい場合、ReplacePilotコマンドでパイロット変更、Upgradeコマンドでユニット変更をします。
特にすでに仲間にしているローカルデータを変更したい場合、両方記述しておいて変更後前のデータを消すということが必要になります。
また、データ作成時、アビリティの変身後の機体にはハイパーモードは記述できません。
分離・合体からは変身できません。
パーツ分離、変形は大丈夫です。SRC内部の仕様だと思われます。

画像などを用意する

パイロット画像、ユニット画像、音楽(midiファイルまたはmp3ファイル)はあった方がいいです。
選択したファイルはシナリオ内のBitmapフォルダならびにmidiフォルダに格納しておくことをお勧めします。
また、戦闘アニメでbmpファイルを使う場合、その画像も必要です。

ローカル追加書式

味方出現.eve内のローカルユニット出現: から下に書式が書いてあります。
よくわからないという人のために例を上げておきます。

 

使用しているパイロットはジャック=キング&メリー=キング、ユニットはテキサスマックです。

 

If 仲間[ジャック=キング] = 0 Then
Create 敵 テキサスマック 味方ランク ジャック=キング 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Pilot メリー=キング 平均レベル
Ride メリー=キング
Set 味方君 ジャック=キング
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Return
Endif

 

これを追加する味方数だけ繰り返し記述するわけですが、後々のバージョンアップなどを考える場合、ローカルフォルダ内のinclude.eveに記述し、味方出現.eveからCallした方がいいと思われます。

 

味方出現.eve 記述例
ローカルユニット出現:

##########################################################################

Call ローカル追加機体

 

include.eve 記述例
ローカル追加機体:

 

If 仲間[ジャック=キング] = 0 Then
Create 敵 テキサスマック 味方ランク ジャック=キング 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Pilot メリー=キング 平均レベル
Ride メリー=キング
Set 味方君 ジャック=キング
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Return
Endif

Return

 

全部味方出現.eveに記述しておくとロボダン本体が更新したとき、味方出現.eveに記述しなおさなければならないので。

ローカル記述ツールの使用

データ置き場のツールから味方出現作成.LZHをダウンロードします。
作成したデータに合わせてローカルフォルダ内のローカル記述.datを変更し、
ローカル追加作成.eveをSRCで実行するとローカル追加機体.eveというファイルが作成されます。

このファイルの中身をローカルのinclude.eveに追加するか
ファイル名を変更してローカルにコピーすれば
味方出現.eveに一行追加するだけでローカルで定義したユニットがゲーム内で使えるようになります。

追加応用

ここではローカルデータにおいていくつか要望のあったものに関して記述します。

ウルトラマン系追加方法

pilot.txt
ハヤタ=シン
ハヤタ, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
変身Lv1, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 43, Lv7, 55
147, 147, 148, 153, 176, 157, 普通
SP, 65, てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28, 魂, 37, 激闘, 43
UM_HayataShin.bmp, Ultraman.mid
===
===
===
ベータカプセル, 変身Lv3=ウルトラマン(初代), 0, -, -, -, (!宇宙 変身Lv1)
ベータカプセル, 変身=ウルトラマン(初代), 0, -, -, -, (宇宙)
##パイロット能力の変身にレベルが設定されているのは変身が解けた後に再変身をさせないためです
##宇宙以外は3分間ということで3ターンのみ変身します

 

モロボシ=ダン
ダン, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
変身Lv1, 1
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 40, Lv6, 47, Lv7, 56
142, 146, 151, 144, 173, 155, 普通
SP, 65, 必中, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 堅牢, 28, 愛, 35, 復活, 41
UM7_MoroboshiDan.bmp, UltraSeven.mid
===
===
===
ウルトラアイ, 変身=ウルトラセブン, 0, -, -, -, (変身Lv1)
カプセル怪獣ウインダム, 召喚Lv1=カプセル怪獣ウインダム, 0, 1, -, -, -
カプセル怪獣ミクラス, 召喚Lv1=カプセル怪獣ミクラス, 0, 1, -, -, -
カプセル怪獣アギラ, 召喚Lv1=カプセル怪獣アギラ, 0, 1, -, -, -
##セブンにはカラータイマーがないためターン制限はありません
##ただしカプセル怪獣はセブンになれないときに使うものなので
##使うとセブンになれなくなりますw

 

ウルトラセブン
ウルトラセブン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 46
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 35, Lv5, 51
151, 147, 151, 144, 173, 155, 普通
SPなし
UM7_Ultraseven.bmp, UltraSeven.mid

 

カプセル怪獣ウインダム
ウインダム, 怪獣, BACA, 150
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 37, Lv4, 51
141, 140, 144, 135, 155, 147, 普通
SPなし
UM7_Windom.bmp, UltraSeven.mid

 

カプセル怪獣ミクラス
ミクラス, 怪獣, CABB, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 34, Lv4, 47, Lv5, 58
147, 125, 141, 133, 157, 148, 普通
SPなし
UM7_Miclas.bmp, UltraSeven.mid

 

カプセル怪獣アギラ
アギラ, 怪獣, CACB, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 31, Lv4, 55
143, 131, 135, 145, 155, 149, 普通
SPなし
UM7_Agira.bmp, UltraSeven.mid

 

##サンプル
##変身レベルによって変身先を変える場合。
##80を越えるとウルトラマンデータに防衛チームの機体がないため例ですw
高山我夢
我夢, 男性, ウルトラマン 防衛チーム, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 10, Lv2, 19, Lv3, 33, Lv4, 50, Lv5, 63
変身Lv1, 1, Lv2, 20
140, 146, 138, 139, 164, 160, 普通
SP, 65, 偵察, 2, ひらめき, 6, 必中, 11, 気合, 17, 熱血, 22, 覚醒, 35
UMGAIA_TakayamaGamu.bmp, UltramanGaia.mid
===
===
===
エスプレンダー, 変身Lv3=ウルトラマンガイア, 0, -, -, -, (!宇宙 変身Lv1 !変身Lv2)
エスプレンダー, 変身=ウルトラマンガイア, 0, -, -, -, (宇宙 変身Lv1 !変身Lv2)
エスプレンダー, 変身Lv3=ウルトラマンガイア(V2), 0, -, -, -, (!宇宙 変身Lv2)
エスプレンダー, 変身=ウルトラマンガイア(V2), 0, -, -, -, (宇宙 変身Lv2)

 

ウルトラマンガイア
ガイア, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 39
S防御Lv1=バリア防御, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 40
140, 146, 138, 139, 164, 160, 普通
SPなし
UMGAIA_Gaia.bmp, UltramanGaia.mid

 

include.eve
*エピローグ:
ForEach 味方
  If Info(パイロットデータ,Pilot(),特殊能力所有,変身) = 1 And Skill(Pilot(), 変身) = 0 Then
    ClearSkill Pilot() 変身
  Endif
Next
Exit

 

使用 味方 ベータカプセル:
使用 味方 ウルトラアイ:
使用 味方 カプセル怪獣ウインダム:
使用 味方 カプセル怪獣ミクラス:
使用 味方 カプセル怪獣アギラ:
  SetSkill PilotID() 変身 0
Exit

 

私が見たのは80までなのでそれ以降のウルトラマンは3分変身なのかわかりませんw
また、ロボットダンジョンである以上防衛チームの機体(ジェットビートルとか)に乗せるべきですが、これもデータ内に機体があるのはマンとかセブンとか私が知っている範囲のものだけです。

ローカル追加機体ランダム出現

include.eve
ローカル追加機体:

 

##ランダム版。ローカル出現率に1をセットすると通常通り順番に出現
local ローカル味方番号 オリジナル味方最大 ローカル味方最大数 ローカル出現率 ローカル出現確率

 

##ローカルで使用する味方数を設定
Set ローカル味方最大数 6

 

##ローカルで出現する確率。1/ローカル出現率で出現
Set ローカル出現率 5

 

If 味方の数 = 設定[味方最大数] Or ローカル出現率 = 1 Then
Set ローカル味方番号 1
Set オリジナル味方最大 1
Else
Set ローカル出現確率 (ローカル味方最大数 * ローカル出現率)
Set ローカル味方番号 Random(ローカル出現確率)
Set オリジナル味方最大 0
Endif
Switch ローカル味方番号

 

#書式

#x

#Case
#ローカルケースx:

#If

#Create

#Set

#Set

#Set

#Elseif

#Goto

#Endif
#      ↓
#ローカル味方最大数の場合はElseifがなし

#Case
#ローカルケースx:

#If

#Create

#Set

#Set

#Set

#Endif

 

#サンプルケース
#好きなものに変更してください
Case 1
ローカルケース1:
If 仲間[ハヤタ=シン] = 0 Then
Create 敵 ジェットビートル 味方ランク ハヤタ=シン 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Set 味方君 ハヤタ=シン
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Elseif オリジナル味方最大 = 1 Then
Goto ローカルケース2
Endif

 

Case 2
ローカルケース2:
If 仲間[モロボシ=ダン] = 0 Then
Create 敵 ウルトラホーク1号 味方ランク モロボシ=ダン 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Set 味方君 モロボシ=ダン
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Elseif オリジナル味方最大 = 1 Then
Goto ローカルケース3
Endif

 

Case 3
ローカルケース3:
If 仲間[ジャック=キング] = 0 Then
Create 敵 テキサスマック 味方ランク ジャック=キング 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Pilot メリー=キング 平均レベル
Ride メリー=キング
Set 味方君 ジャック=キング
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Elseif オリジナル味方最大 = 1 Then
Goto ローカルケース4
Endif

 

Case 4
ローカルケース4:
If 仲間[水樹茜] = 0 Then
Create 敵 烈火号 味方ランク 水樹茜 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Set 味方君 水樹茜
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Elseif オリジナル味方最大 = 1 Then
Goto ローカルケース5
Endif

 

Case 5
ローカルケース5:
If 仲間[秋山椿] = 0 Then
Create 敵 紫電号 味方ランク 秋山椿 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Set 味方君 秋山椿
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Elseif オリジナル味方最大 = 1 Then
Goto ローカルケース6
Endif

 

Case 6
ローカルケース6:
If 仲間[柴崎楓] = 0 Then
Create 敵 金剛号 味方ランク 柴崎楓 平均レベル 味方君X座標 味方君Y座標 非同期
Set 味方君 柴崎楓
Set 味方発見
Set ローカルスイッチ
Endif

 

Endsw

Return

 

##ローカルでの分離ユニットは自動合体イベントがないのでチェックして合体先を作成
*エピローグ:
If IsDefined(ゲッター烈火) = 0 And 仲間[水樹茜] = 1 And 仲間[秋山椿] = 1 And 仲間[柴崎楓] = 1 Then
  Unit ゲッター烈火 0
Endif
Exit

 

ランダムにしていても本体の味方が全て集まれば順番に出現します。

ローカルユニットの高度なアップグレード方法(Ver10以降)

「ロボダンで自分がお気に入りのユニットを参戦させたぞ!」という方は数多くいらっしゃるかと思います。
ですが……
「コイツ強すぎる……ある程度初期の状態からやった方がよくない……?」
「シナリオコマンドでアップグレードする方法が簡単すぎてこれじゃあ即戦力だよ!いきなり最終形態かよ!」
そんな方々にお答えするための、ロボットダンジョン-ロボダン-における高度なアップグレード方法です。

!!!attention!!!
このテキストはローカル追加ユニットを強化するためのものであるため、データテキストの作成と共にある程度SRCにおけるシナリオコマンドが書けることが前提です。
また、ロボダン作者のナオヒラ様に確認して公開許可は頂いておりますが、動作確認はご自身でなさって下さい。原則自己責任です。

1.ローカルユニットに「ランクアップ」の能力をつけておく。
ランクアップLvx(xには1-10を入力)をローカルユニットに持たせておきましょう。
例えばですが、ローカルユニット「ダンシャクオー」を「ミスターダンシャクオー」に強化したい時……
「ランクアップLv4=ミスターダンシャクオー」
上記の能力をダンシャクオーに持たせておくと、ランク4になった時自動的にミスターダンシャクオーに強化されます。
また、この特殊能力自体が複数段階で指定可能ですので、以下のような事も出来ます。
ダンシャクオー特殊能力
ランクアップLv4=ミスターダンシャクオー
ミスターダンシャクオー特殊能力
ランクアップLv8=真・ダンシャクオー
このケースだと、ランク4に到達したダンシャクオーはミスターダンシャクオーとなり、
ミスターダンシャクオーがランク8に到達すると最終形態「真・ダンシャクオー」になる形です。

2.パイロット情報関数を参照してアップグレード
今回の本題に当たります。レベルを参照してアップグレードする方法です。
以下の記述は筆者のアップグレードデータでパイロット情報関数を使用して行ったものです。
(正式名称は版権のためここではローカルパイロット並びにユニットとしました。)

If Level(ローカルパイロット) > 39 Then

 Upgrade ローカルユニットA ローカルユニットA後期型

EndIf

このコマンドは追加したローカルパイロットのレベルが40以上であれば、ローカルユニットAがローカルユニットA後期型に強化される……といった形です。
詳細はSRC公式ヘルプにある「パイロット情報関数」を参照下さいませ。
ただしこの記述はシナリオコマンドですので「ローカル出現の部分で記入してもよい箇所」に記述して下さい。それ以外の所だと誤作動を起こします。
また、どちらの強化方法にも言えることですが必ずアップグレード先データは用意しておきましょう。
2の方法を使用した場合、アップグレード後はすぐ記述を消去しないと再度戦闘時にローカルユニットAが存在しないというエラーメッセージが発生します。
※ある程度シナリオが書ける方なら、2の方法でアップグレード記述に関する制御をするのも1つの手かも知れません。

それでは、皆様によいロボダンライフがありますよう。

文責:八神のぞみ

その他注意

  • プラスモード・クロスモードでは設定しても出てきません。
  • オリジナルモードなら次のステージで必ず出現します。
    出てこない場合、書式や記述位置がどこか間違っている可能性があります。